ACCIONES
Cada jugador elige qué va a hacer, sin comunicarlo a los demás, y calcula los modificadores que influenciarán su iniciativa según las acciones que planee.
INICIATIVA
Tirada de iniciativa (1d10 TA 10), a la que se añaden los modificadores de iniciativa. Si dos o más jugadores obtienen la misma iniciativa, actúa primero el que tenga el nivel de habilidad más alto en Combate
Modificadores:
Armadura, armas, escudos
Experiencia de combate (D) y Reacción en combate (E)
Destreza
CUENTA ATRÁS
El director de juego comienza una cuenta atrás en voz alta: 20, 19, 18, 17, 16, 15, etcétera. Estos números se corresponden con los turnos, y los jugadores declaran su acción cuando llegue su turno.
Retrasar la acción: -5 a la acción
Posponer la iniciativa: un personaje puede no jugar su turno en la ronda de acción actual y posponer su iniciativa a la siguiente ronda. Todavía podrá realizar acciones defensivas si es atacado, pero no puede hacer nada más hasta la siguiente ronda de acción, en la que tendrá la oportunidad de actuar más rápido gracias a un modificador de +5 a su tirada de iniciativa.
Cambiar acciones: aplica los nuevos modificadores de iniciativa a la tirada de iniciativa original y así sabrás en qué turno del combate puedes realizar la nueva acción.