FUE: 13--- +1
DES: 15--- +1
CON: 9--- 0
INT: 14--- +1
SAB: 7--- -1
CAR: 13--- +1
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [6, 4, 3]
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [5, 6, 4]
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 5 [1, 2, 2]
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [5, 5, 4]
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [2, 2, 3]
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [5, 4, 4]
CLERIGO
DA d10*
DG d6+
DH d12
PG iniciles 6
Velocidad 10
Pericias
El clérigo es competente con todas las armas de mano, pero no con las pesadas ni con las de fuego. Son competentes también con las armaduras ligeras, armaduras medias y escudos
HABILIDAD DE CLASE
El clérigo puede invocar el poder de su fe para producir poderosos efectos sobre la realidad. Un clérigo comienza con 5 puntos de Devoción con los que realizar sus invocaciones, y puede invocar cualquiera de los dominios de su deidad. Además, es competente con el arma predilecta de su deidad.
12*
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Seducción
Religión
Potencia
Cerrajero
Leyes: El conocimiento de las leyes, costumbres y tradiciones de las distintas sociedades del mundo, y de cómo usarlas a su favor.
Liderazgo: Un aspecto imponente, una voz autoritaria, presencia de mando. El personaje es capaz de provocar una gran impresión en otros y que le escuchen cuando lo desea. Un personaje con esta pericia aumenta la moral de los Aliados en 1.
Resistir dolor: Los castigos más duros te resbalan. El dolor de las heridas no es nada, y resistes incluso la tortura. Reduce en 1 el daño que recibas por golpes críticos.
TALENTO DE PRESTIGIO
Patrón
El personaje se ha ganado fama de ser un hombre respetable y de fiar, alguien para el que merece la pena trabajar. Aumenta en 1 la moral de los Aliados que consiga siempre que mantenga dicho prestigio
Expulsar enemigos
Empleando 1 punto de Devoción, el clérigo puede concentrar el poder de su devoción en fuerza divina, lo que obliga a todas las criaturas impías que le rodean (hasta a 10 metros) a realizar una tarea difícil de Coraje. Si la fallan, no podrán acercarse a menos de 10 metros del clérigo durante un turno.
Los clérigos que sirvan a demonios o criaturas tenebrosas, pueden en su lugar aplicar el mismo efecto contra las Gentes y Engendros.
Los que sirvan a deidades más ligadas al mundo salvaje, pueden en su lugar aplicar el mismo efecto contra Fatas o Bestias.
Entrenamiento marcial
El personaje mejora su DA base en un paso de forma permanente
Motivo: dg
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]