1.- SORPRESA
Tirada enfrentada de INICIATIVA (d20+INICIATIVA) El que gane tiene derecho a un ataque gratuito
2.- ACCIONES
En un turno normalmente solo se puede hacer una acción: atacar, recargar, apuntar, lanzar algo, moverse 3 metros…
No cuenta como acción: hablar unas pocas palabras, agacharse, hacer un gesto…
3.- ATAQUE
►Cuerpo a cuerpo: d20+FUE
►Distancia/Arrojadizas: d20+AGI
► Ventajas y desventajas: armas, armaduras
Cuando las dos partes intercambien golpes, el combate se resuelve con una tirada enfrentada. Si alguna de las partes hace una acción que no sea de ataque (recargar, apuntar, moverse...) se resuelve con una tirada simple. Si un PJ se enfrenta a dos o más PNJ cada uno hace su tirada. Solo el que mas obtenga, hace daño
- CRITICO: tabla críticos
- EXITO: daño del arma
- FALLO: -
- PIFIA: tabla de pifias
4.- MUNICION
Tirada de munición
5.- TIRADA DE DEFENSA
>Parar: d20+FUE
>Esquivar: d20+AGI
CRITICO: ContraataqueEXITO: detienes/esquivas el ataqueFALLO: recibes dañoPIFIA: Heridas (tabla)
6.- LOCALIZACION
Tira 1d10
DADO LOCALIZACION 1 Pierna derecha 2 Pierna izquierda 3 Brazo derecho 4 Brazo izquierdo 5-9 Torso 10 Cabeza
7.- DAÑO
Daño del arma
8.- ARMADURA
Un PJ puede llevar armaduras según su clase (o Talentos) Si lleva otra, actúa con desventaja. Cada armadura tiene un nivel de protección. Cuando recibas daño, tira el dado correspondiente y absorbe el resultado de esa tirada. Si obtienes 1-2 se daña y baja un nivel.
d10 → d8 → d6 → d4 → rota
COBERTURAS
Cubrirse tras un obstáculo o pared o lo que sea proporciona cobertura. Los impactos sufridos en una localización protegidos tras una cobertura, se ignoran. Los escudos pueden servir de cobertura pero únicamente contra disparos de proyectiles.
ESCUDOS
Usar escudo no permitido por tu clase, provoca desventaja en combate
Los escudos dan un bono al combate cuerpo a cuerpo: +1, +2 a la tirada de ataque según el tamaño del escudo. Pueden servir de cobertura (ver coberturas) contra armas de proyectiles y arrojadizas. No es necesario hacer tiradas.
~ Rodela: +1 a la tirada de ataque, cubre una localización
~ Escudo: +2 a la tirada de ataque, cubre dos localizaciones
~ Pavés [G] [P] estos escudos no se usan en combate, al ser muy grandes y pesados. Se usan como cobertura, cubre tres localizaciones.
RECARGAR
1 acción si está en inventario
2 si está en mochila
APUNTAR
1 Acción
+2 a la siguiente si no se sufre daño
EMBOSCADAS
En una emboscada una parte intenta sorprender al rival y prepararse para un buen disparo o golpe. Tira d20+PER. Si tiene éxito, sorprendes al enemigo en el primer ataque (un ataque gratis) y además lo haces con ventaja