Después de una aventura cualquiera en la que tengas éxito o cuando el Narrador determine.
1.- Prueba de atributos: si tienes marcada la casilla de fallo, tira d6 contra el bono del atributo. Si el resultado es Igual o superior a tu modificador, aumenta el valor del atributo en 1. Recuerda que, si también tienes marcada la casilla de impulso, tienes ventaja en esta tirada.
2.- Nuevo Talento: Tira en la tabla de talentos de tu clase
3.- Forzar: en vez de tirar en la tabla de talentos, elige uno. A cambio, tira CORDURA
4.- Magia: solo mejora con éxitos críticos, muerte o leyendo libros o con dones