DESCANSOS
Cuando tengas la oportunidad de descansar durante 4 horas, recuperas 1d4PV/1d4PM
Si descansas en un refugio o campamento adecuado, 2d4.
Refugio: se considera refugio cualquier estructura natural (cueva, gruta…) o artificial (casa abandonada…) que resguarde del tiempo y ofrezca cierta protección. Si la temperatura es baja, se necesita hacer un fuego. Espacio suficiente para dormir.
Campamento: Un campamento de tiendas de campaña se considera, aunque es susceptible a ciertas condiciones climáticas. No se puede montar campamento durante tormentas de nieve o tormentas fuertes.
REPOSO ABSOLUTO
12h. Significa dormir en un lugar sin peligros, en los que no haya que montar guardias ni vigilar. Se recuperan todos los PV y PM
MEDICINA
Medicinas: Solo se pueden usar un tratamiento una vez por cada herida.
- Tónico salud: Recuperas 1d4 PV.
- Vendas: sirven para detener sangrados y evitar gangrena. Recuperas 1d4-1 PV.
- Tablilla: sirven para evitar que las fracturas empeoren. Recuperas 1d4-1 PV.
- Maletín de cirujano: tiene herramientas para practicar operaciones de cirugía
Si los PV de un PJ llegan a 0 o negativo, está incapacitado. Cae al suelo inconsciente y no podrá hacer nada. Para ver si sobrevive tiene que hacer una Tirada de Muerte (ver abajo) Si está en un combate tendrá que esperar a que acabe para hacer la tirada o esperar a que alguien le atienda.
Tira d20+MEN [+Voluntad]:
OPERACIONES DE CIRUGIA
Mediante operaciones rudimentarias se tratan ciertas heridas (Están marcadas en la tabla de heridas con *). Para hacer una operación hay que tirar d20+MEN. Esta tirada se hace siempre con desventaja. La medicina en este tiempo es deficitaria. (Salvo que tengas el talento Cirujía)
⇒CRITICO: Realizas la operación correctamente. El paciente además recupera 1d4PV
⇒EXITO: Realizas la operación correctamente
⇒FALLO: No realizas la operación correctamente
⇒PIFIA: No realizas la operación correctamente y el paciente sufre -1d4PV
OPERACIONES
Sangría: se realiza una punción venosa para restablecer el riego sanguíneo (Cura gangrena). Tiempo: 1d2 horas
Amputaciones: aquellos miembros gangrenados deben amputarse. Tiempo 1 hora.
Coser cortes severos: Los cortes severos necesitan coserse.
Cauterizar: se queman los tejidos de una amputación para su cicatrización: dedos perdidos, ojos extraídos,
Recolocar intestinos:
Taponar pulmones: