Cuando creamos un Pj, lo primero que tenemos que hacer es darle un nombre y una profesión.
El siguiente paso, es darle unos atributos. Tenemos 16 puntos para los atributos y estos son:
FUERZA: La capacidad muscular, la resistencia y el vigor de un pj.
AGILIDAD: La coordinación física y manual de un pj.
INTELIGENCIA: La memoria, imaginación, razonamiento y conocimientos de un pj.
CARISMA: La facilidad para relacionarse de un pj.
Una vez los atributos están, pasamos a las habilidades. Tenemos 20 puntos para las habilidades, siendo estas :
COMBATE: el entrenamiento físico con las armas de combate.
CONOCIMIENTOS: Nivel de maestría en las habilidades que se agrupan según la profesión del pj.
LATROCINIO: Talentos para el sigilo, el subterfugio, engaño...
MAGIA: la capacidad mágica del pj
SOCIALES: la capacidad del pj para relacionarse con los demás.
Ahora solo falta darle el equipo y determinar con el Dj los bonus que puedan dar estos.
Un ejemplo de un caballero:
Espada corta (+1 ataque)
Escudo pequeño (+1defensa)
Jubón de cuero (+1 defensa)
Ropas elegantes (+1sociales)
Siempre que sea necesario y las lleve puestas, estos bonus, se pueden sumar al perfil de habilidades.
La Magia en Talamanca.
Por cada 4 puntos asignados a la habilidad de magia, se puede conocer una de las escuelas, puede ser la misma.
Cada vez que adquieres una escuela recibes 3 hechizos de los disponibles.
Si adquieres dos o mas veces el mismo hechizo, obtienes +1 al lanzarlo (por cada vez que lo adquieras)
Magia blanca
La magia blanca comprende un amplio rango de hechizos, especialmente hechizos
purificadores y curativos.
-Curación menor (recupera 4 puntos de vida al objetivo)
-Curación superior (recupera 8 puntos de vida al objetivo, solo puede ser usado una vez al
día)
-Curación sublime (recupera 10 puntos de vida al objetivo, solo 1 vez al dia)
-Eliminar veneno (elimina un efecto de veneno sobre un PJ/PNJ)
-Curar enfermedad (elimina una enfermedad sobre un PJ/PNJ)
-Bendición (el PJ/PNJ aliado objetivo obtiene durante 1 turno, +2 al ataque)
-Contra-hechizo (contrarresta el efecto de un hechizo de magia negra/roja)
Magia azul
En este capítulo entran los hechizos de la mente, el engaño, las fuerzas del aire y el agua
(orientados a hechiceros, magos, etc):
-Lectura mental (lee las intenciones de un PJ/PNJ enemigo/aliado, solo 2 veces al dia)
-Control mental (controla 1 PNJ enemigo/aliado durante 1 turno, 2 veces al dia)
-Videncia (premonición sencilla)
-Agudizar sentidos (mejora la vista/oido/olfato de un PJ aliado durante 1 turno, 1 vez al
dia)
-Calmar (aplaca a un enemigo atacante, incapacitandolo durante 2 turnos)
-Dormir (duerme un enemigo durante 1 turno)
-Contra-hechizo (contrarresta el efecto de un hechizo rojo/verde)
Magia roja
Hechizos de daño. Orientados a guerreros, hechiceros y demás combatientes. Hechizos de
tierra y fuego principalmente:
-Fiereza (otorga durante 1 turno, +3 al ataque)
-Fuerza bruta (otorga +3 de fuerza durante 2 turnos)
-Endurecer (otorga +3 a la defensa, durante 1 turno)
-Contra-hechizo (contrarresta el hechizo blanco/azul)
Magia verde
La magia verde emana de la naturaleza, de la vida. Representa la fecundidad, la
vitalidad, y también la ley del más fuerte. Orientada a druidas, chamanes y brujas.
-Comunicación animal (posibilita al taumaturgo comunicarse con un animal, durante 1
turno, puede usarse dos veces al dia)
-Control animal (permite controlar un animal cercano como una mascota, durante un
turno. 1 vez al dia)
-Mimetismo (el taumaturgo se mimetiza con su entorno. Solo funciona en bosques y
lugares con elementos naturales en abundancia)
-Contra-hechizo (contrarresta el efecto del hechizo negro/azul)
Magia negra
La magia negra representa el lado oscuro que todos llevamos dentro. Hechizos negros son. Esta magia esta prohibida. Si alguien quiere hacerse un practicante oscuro que lo hable conmigo.
….
Estas no son los únicos hechizos existentes. Según los rumores de otros tiempos, en el mundo, habían otros hechizos mas poderosos, capaces de realizar grandes proezas, como por ejemplo, levantar montañas o revivir a quienes morían, pero se sabe poco mas que lo que cuentan las leyendas.
Sistema de Juego. - La manera de resolver las situaciones en G&G es muy sencillo. Se lanza 1d8+ el atributo o la habilidad y se ha de igualar o superar la dificultad indicada por el director. - Algunos objetos, armas o situaciones, pueden ofrecer bonus a la tirada. Por ejemplo, una espada de buen temple, daria +1 a Ataque. - Si la tirada es enfrentada contra otro personaje, se resuelve de igual manera, pero el que obtenga un resultado mayor sera quien venza la prueba. - Las dificultades de las tiradas estan entre 2 y 16. - Cuanto mayor sea la diferencia entre la dificultad y el resultado, mayor sera el nivel de exito (esto es completamente abstracto, quedando a consideracion del Director)
Combate
INICIATIVA
- Se tira 1d8+agilidad para saber quien actua antes. Esto es importante, pues aunque un jugador tenga la posibilidad de postear, no podra hacerlo con la tirada de combate, aunque si podra hacerlo para por ejemplo, burlarse de su contrario.
- Cuando un personaje obtiene un 8 natural en la tirada de iniciativa, se considera motivado. Un personaje motivado puede hacer dos acciones por turno hasta el final de ese combate.
COMBATE
- Una vez establecido el orden de iniciativa, el siguiente paso es la resolución de combate. Cada pj lanzará 2d8 en la tirada, el primer resultado es el dado de ataque, el segundo resultado el dado de defensa del oponente. El jugador que ha lanzado los dados realizará los cálculos para conocer el daño total causado.
La formula es la siguiente : (1d8+Ataque) - (1d8+Defensa) = Daño que pasa al oponente.
Para agilizar el combate, en la tirada de Iniciativa, se añaden en la sección "notas" la defensa y los PV actuales.
ATAQUE CERTERO Y GOLPE PATÉTICO.
En ocasiones en un combate puede ocurrir algo completamente inesperado. Puede ser que un golpe obligue a un luchador a caer y romperse un brazo o que golpee con tanto entusiasmo que acabe perdiendo el arma.
- Cuando un personaje obtiene un 1 natural en la tirada de ataque vuelve a tirar, en caso de obtener un segundo 1, se llama ataque patetico y acaba dañandolo a el (1d8 puntos de daño).
- Cuando un personaje obtiene un 8 natural en la tirada, puede volver a tirar el dado. Si sale otro 8 se considera un golpe certero y lo mata automaticamente.
- En los ataques a distancia no se puede obtener un ataque patetico, ni tampoco un ataque certero como resultado de una tirada.
CURACIÓN
- Se recupera un punto de vida al dia. Si han recibido tratamiento medico, el efecto se duplica.
- Si un personaje llega a cero puntos de vida, muere. MAGIA - Los personaje sabedores de hechizos magicos, pueden lanzar magia/2 hechizos al dia. El lanzamiento de hechizos se hace con la habilidad de magia +1d8 y han de superar la dificultad para lanzarlo.
- Cuando un hechizo se lanza para dañar a otro oponente, este sustituye su defensa por su habilidad de magia, pero le sigue sumando los otros modificadores (armadura, estilos...)
- Cuando un personaje obtiene un 1 natural en la tirada de magia vuelve a tirar, en caso de obtener un segundo 1, la magia se desboca y acaba dañandolo a el (1d8 puntos de daño).
- Cuando un personaje obtien un 8 natural en la tirada de magia, puede volver a tirar, en caso de obtener un segundo 8 se llama magia maestra y no puede ser contrarestada
ARMAS
Desarmado: -2 combate, -2 iniciativa (entendiéndola como iniciativa al combate cuerpo a cuerpo)
Arma improvisada -1, iniciativa variable
Cuchillo, daga, puñal, hacha pequeña +0, iniciat -1, arrojadiza corta distancia
Garrote +0
Bastón +0, a 2 manos
Flagelo, látigo +0, iniciativa +1
Espada, maza, martillo guerra, hacha guerra, cimitarra +1
Lanza, jabalina +1, +1 iniciat, 2 manos, arrojadiza media/larga distancia
Mandoble, gran hacha, gran martillo +2, a 2 manos, mínimo vigor 4
Mangual +2, una mano, vigor =>4, más posibilidades de pifia
Cerbatana -1, media distancia
Honda +0, se puede con escudo, larga distancia
Arco +1, sin escudo
Ballesta +2, sin escudo, un turno para recargar