Partida Rol por web

Vikingos. Agravios del pasado.

Resolución de Habilidades y Combates

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08/11/2015, 10:00
Kort Guharsson
Sólo para el director

Ahora que lo dices..., quiero hacerme notar en esta reunion, y mis habilidades de carisma y oratoria me puede ayudar mucho... puedo añadir en el discurso una tirada molona de mando o algo asi no_??

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08/11/2015, 11:33
Odinn, padre de todos

Si vas a dar un discurso oratoria

Y tu post es algo raro en esta parte, no entiendo exactamente que hace :S (lo presupongo pero puede que otros no)

El muchacho avanzo unos pasos hacia delante aparta dos de la roca que estaba apoyada

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08/11/2015, 18:52
Kort Guharsson
Sólo para el director

Apartandose* xDDD, escribi con la tablet anoche y es muuuy complicado que te salga bien a la primera... 

PD: Arreglado el post, se tiraria asin no??

- Tiradas (1)
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08/11/2015, 21:54
Odinn, padre de todos

Sip ^^

Tengo que deciros una cosa, que cuando este el capitulo primero estará listo. Básicamente es el tema de que tiradas de habilidades hacéis ocultas y cuales hacéis sin ocultar (por el tema de que te mientan y demás).

A parte, hay habilidades (como la que has usado) que es mejor tirar y dependiendo de como salga narrar y otras que da igual. Pero como te he comentado, para el primer capitulo lo especificaré todo :D

PD: xD, te comprendo lo de la tablet, mucho xDD

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30/11/2015, 12:55
Odinn, padre de todos

Importante

Decide Eyvind (pero todos dan opinión como en buena sociedad vikinga):

  • Velocidad (unas 10-12 horas de movimiento cada día).
  1. Senderismo. Apróximadamente 6-7 días
  2. Marcha. Aproximadamente 3-4 días
  3. Paso ligero (Footing). Aproximadamente 2 días
  • Ruta
     
    1.  Camino. Nada. Nada
    2. Ligeros atajos. Posibilidad baja de acortar 1 día. Posibilidad de herirse (resbalones, caídas, ataques de fieras...) y de perderse.
    3. Grandes atajos. Posibilidad moderada de acortar 1 días y baja de 2 días. Posibilidad mayor de herirse (resbalones, caídas, ataques de fieras...) y de perderse.

Esto es lo que tardaríais en llegar a los territorios del clan del Oso. Flolvär os estimo que en unos 1-3 días el rey abandonaría los salones del clan del Oso, y que el rey viaja despacio, por el camino y con frecuentes paradas, por lo que tardaría algo más de una semana en tan solo llegar al territorio del clan de la Serpiente.

Los tiempos para llegar a los territorios del clan de la Serpiente son próximos a la mitad.

Los tiempos de llegada a la ciudad una vez se llega al territorio son (para las mismas velocidades de arriba).

  • 12 horas
  • 6 horas
  • 2 horas 

Notas de juego

TERRITORIO NO ES IGUAL A CIUDAD. PROVINCIA DE MÁLAGA NO ES IGUAL A LA CIUDAD DE MÁLAGA (ejemplo cutre para que entendamos todos xD).

Discutidlo aquí.

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30/11/2015, 15:18
Eyvind Flölvarsson

Yo decía paso ligero y por los caminos, para no jugárnosla demasiado...

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30/11/2015, 15:23
Odinn, padre de todos

Se me olvidó ponerlo (aunque es un poco sentido común). Podéis acabar cansados depende del ritmo.

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01/12/2015, 13:22
Bjarni Kjartansson

Podemos ir en Marcha y con Ligeros atajos. Para darle un poco de emoción y no jugárnosla demasiado. Opino.

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01/12/2015, 13:51
Astrid Murgdóttir

Si vamos a ir por un bosque, es mejor algo más despacio, más atento y evitar accidentes como caidas. ... y estorbar menos a la fauna locar.

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01/12/2015, 17:29
Eyvind Flölvarsson

Yo creo que paso ligero y por camino es en principio lo más rápido (aprox. 2 días) y lo menos peligroso. Haced cálculos pero creo que no me equivoco.

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02/12/2015, 20:00
Odinn, padre de todos
Sólo para el director

Descubrir espía:

Bjarni y Kort no llegan a tener punto alguno (se resta 10 por ser una acción difícil).

Nadie descubre que observan al grupo.

- Tiradas (3)
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02/12/2015, 20:10
Odinn, padre de todos
Sólo para el director

Percances en el viaje:

1-75 nada 76-90 encuentro menor 91-100 encuentro

Nada

- Tiradas (1)
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02/12/2015, 20:12
Odinn, padre de todos

Haced todos una tirada de correr en dificultad fácil (+15, el modificador se suma al nivel de la habilidad. Si tengo 10 en correr, tengo 25 y pongo en dificultad 25). Sumadle vuestra moral también (+10 todos).

Si falláis haced una tirada con dificultad fuerzax2, de fallarla perdéis 10 puntos de moral y estáis cansados (para tenerlo en cuenta en el roleo).

Si sacáis un fracaso (fallo crítico) en cualquiera de las tiradas, directamente falláis, recibis 3 puntos de daño y perdéis 18 de moral en vez de 10.

Si sacáis un éxito critico, ganáis 5 de moral.

Recordad marcar la columna de acierto si conseguís superar la prueba de correr, la de fuerza no.

Os confirmaré lo que tenéis que sumaros, restaros o si no tenéis que hacer nada, pero decídmelo vosotros primero para ir enterándoos de la "copla".

- Tiradas (4)

Notas de juego

Un ejemplo de tirada, con nuestro amigo el granjero Hrómund Olfasson. Tiene 35 en correr, + 15, tiene 50. No tendremos en cuenta la moral aquí.

La primera y segunda tirada las supera, por lo que no ocurre nada (en realidad solo se hace una tirada, pero para servir de ejemplo), pero la tercera la falla, por lo que tiene que hacer su prueba de aguante para evitar cansarse. Durante el camino irá algo atrasado y caerá rendido en los descansos, pero no será algo que arrastre después de la marcha.

En esta partida, el apartado "Modificador" en las tiradas siempre estará vacío, siempre.

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02/12/2015, 22:23
Hrafnkell Toveson

Perdon puse modificador en vez de dificultad. Siendo dificultad 69 saco 13, ¡la paso! :D

¿Cuanto es un exito critico?

Me pongo la crucecita en Correr.

- Tiradas (1)
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02/12/2015, 22:35
Hrafnkell Toveson

Vaya, pues no es critico xD jajajaja

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03/12/2015, 11:57
Astrid Murgdóttir

16 AGILIDAD+10MORAL + ostras no he puesto el +15 de FÁCIL.

 

Bueno, conseguido sin el fácil. PUFFF. Lo marco.

- Tiradas (1)
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03/12/2015, 17:58
Kort Guharsson
- Tiradas (1)
Cargando editor
05/12/2015, 14:33
Eyvind Flölvarsson
- Tiradas (1)
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05/12/2015, 17:04
Hrafnkell Toveson

Que bien corremos todos