Familiar de MAGO(LA ASCENSIÓN) (3ª ed) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Nombre |
Nombre del PJ | Tradición |
" Clase" de Personaje. Ir al apartado Tradiciones |
Experiencia |
Puntos de experiencia conseguidos |
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Nombre J. |
Nombre del Jugador |
Naturaleza |
La verdadera personalidad de tu PJ |
Concepto |
2 o 3 palabras de como es tu personaje |
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ATRIBUTOS |
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—Físicos— |
—Sociales— |
—Mentales— |
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Fuerza |
1 |
Carisma |
1 |
Percepción |
1 |
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Destreza |
1 |
Manipulación |
1 |
Inteligencia |
1 |
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Resistencia |
1 |
Apariencia |
1 |
Astucia |
1 |
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HABILIDADES |
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—Talentos— |
—Técnicas— |
—Conocimientos— |
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Alerta |
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Etiqueta |
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Sociales |
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Atletismo |
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Interpretación |
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Ciencias Naturales |
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Callejeo |
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Conducir |
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Geografía |
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Consciencia |
Meditación |
Enigmas |
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Empatía |
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Pericias |
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Informática |
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Esquivar |
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Sigilo |
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Investigación |
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Expresión |
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Supervivencia |
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Matemáticas |
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Intimidación |
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Tecnología |
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Lingüística |
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Intuición |
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Primeros auxilios |
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Pelea |
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Ocultismo |
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Subterfugio |
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Cultura Espíritus |
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Esferas |
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Cardinal | Correspondencia | Entropía | Espíritu | Vida | |||||||||||||||||||||||||||
Fuerzas | Matéria | Mente | Tiempo | ||||||||||||||||||||||||||||
Desventajas |
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Ventajas |
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TRANSFONDOS (1pg) | Puntos Transfondo | Descripción de los transfondos | |||||||||||||||||||||||||||||
Fuerza de Voluntad (2pg) |
5/5 |
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Salud |
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QuintaEsencia (1pg) | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Paradoja | |||||||||||||||||||||||||||||||
Areté (4pg) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Magullado | |||||||||||||||||||||||||||||||
Lastimado (-1) |
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Lesionado (-1) |
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Lesionado (-1) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Herido(-2) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Malherido (-2) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Muy Malherido (-3) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Tullido (-5) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Incapacitado (Inconsciente) |
PRIMER PASO
Elige un concepto sencillo, una tradición, una Naturaleza, y un nombre que te agrade.
CONCEPTO
El concepto del personaje deja comprender las motivaciones principales y los elementos del diseño de tu PJ. Recuerda que un mago es mucho más que sus ideas sobre magia, un mago, despierta estando entre filas de humanos ( Si es humano) o nace entre filas de seres mágicos ( Si eres una criatura mágica). Define en el concepto como vivía y que relación tiene con el mundo "muggle" comenzando desde abajo, con una idea básica que te de una imagen sencilla mostrando uno, quizá dos de sus talentos.
TRADICIÓN
Una vez despertados y ya en Hoggwarts o entre sus familias ( Dependiendo de si tus padres son muggles o no y si son seres mágicos o no), casi todos los magos se entrenan en un estilo particular de artes. Este entrenamiento determina la clase de magia que usaran, pero también dan a conocer las opiniones, ética, filosofía, creencias, ciencias, asuntos mundanos y las teorías metafísicas de uno mismo. Consulta las tradiciones y decide cuál parece más razonable para tu personaje. Recuerda que toda norma tiene su excepción por lo que no se deberá uno ceñir totalmente a lo que dicte la tradición.
NATURALEZA
Igual que el concepto de personaje describe el trabajo o lugar en la sociedad, la naturaleza da forma a su personalidad y motivaciones. Evidente es que la gente es demasiado compleja para ser descrita en dos palabras, pero puedes establecer comportamientos básicos para tu mago. La naturaleza es importante porque se encuentra en la raíz del comportamiento del mago, a veces actuarás con tu naturaleza, pero otras tantas, actuarás de alguna otra manera alejándote más o menos de tu naturaleza. Lo que si es importante es que tu jamás olvides que la esencia de tu personaje está reflejada en su naturaleza y que si este por naturaleza es asocial, no aguantará mucho fingiendo ser el más popular de todos.
SEGUNDO PASO
ATRIBUTOS
Representan las cualidades y las características personales. Su puntuación se expresa numerada, en una escala del 1 al 5 siendo el 1 lo más normal tirando a deficiente y el 5 siendo lo más extraordinario.
Los personajes de mago tienen 9 atributos divididos en tres categorías: Físicos, que son - Fuerza, Destreza y Resistencia; los Sociales- Carisma, Manipulación y Apariencia; los Mentales- Percepción, Inteligencia y Astucia.
Los atributos dependen del concepto base establecido por ti, no puedes decir en tu concepto que eres el mas fuerte de todos y centrar tus atributos en la inteligencia, no es coherente.
Salvo que tu mago sea muy desafortunado, tendrá como mínimo 1 punto en cada atributo al empezar. Cuando comienzas el proceso de creación, tomas las tres categorías ( Física, Social y Mental) y asignas una prioridad a cada una ( Los puntos que hay en la ficha 7/5/3).
Sin embargo, de momento no podrás asignar más de tres círculos por Atributo.
PASO TRES
HABILIDADES
Tu personaje, a parte de atributos necesita habilidades. Estos rasgos representan las capacidades aprendidas o practicadas, o la mejora de los atributos. Los talentos son las capacidades innatas del personaje, las técnicas son las facultades prácticas y aprendidas y los conocimientos representan los estudios académicos. El concepto y los atributos de tu personaje debería guiar tu selección de habilidades.
Las Habilidades se dividen en Talentos, Técnicas y Conocimientos. En estas, al contrario que los Atributos, no recibes un círculo gratuíto en cada área, ya que tu mago no lo sabe todo.
Como los Atributos, las Habilidades tienen prioridades y en estas se asignan los puntos iniciales que son (13/ 9/ 5) los cuales se deben repartir entre las habilidades. Sin embargo, de momento no podrás asignar más de tres círculos por habilidad.
PASO CUATRO
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
un dentro de un campo de experiencia dado, no hay dos personas iguales. Aunque son de esperar las diferencias en los puntos asignados a los Atributos y Habilidades, lo que realmente separa a un personaje de otro son las Ventajas y las Desventajas. Estas representan los beneficios y los males especiales del personaje. Tendrás diferentes puntos para cada categoría y mas tarde podrás aumentarla con puntos gratuítos. En un principio se te dan 5 Puntos.
TRANSFONDOS
Para medir la posición de un mago en los distintos grupos sociales, comprueba sus transfondos. Basándote en el concepto, la Tradición y la Naturaleza de tu personaje, elige los transfondos que sirvan para facilitar la interpretación del mago. Puedes gastar 7 puntos iniciales en transfondos, en la combinación que desees. Solo tendrás los transfondos en los que hayas invertido mínimo un círculo; nada es gratis en esta vida ;).
QUINTO PASO
ESFERAS
Cada una de las nueve esferas de la magia describe una llave fundamental de la realidad. Estudiando las esferas, un personaje obtiene poder sobre ella. El mago podrá realizar proezas de voluntad que plegarán a las Esferas a sus caprichos. Combinando estos campos, el personaje podrá afectar a secciones mucho más amplias de la realidad. Todos los magos empiezan con 1 punto en una "Esfera Especializada" o "Esfera" ( En caso de las criaturas mágicas"), que es la que mejor comprenden y con la que tienen una mayor afinidad. Esta especialidad queda determinada por la tradición y por la raza. En un principio podrás gastar 5 puntos adicionales para mejorar las esferas de tu personaje, pero espera un poco; la puntuación de ninguna esfera puede exceder el Areté de tu personaje, de modo que primero deberás gastar puntos gratuitos para aumentar el mencionado Areté si quieres saber algo más que los rudimentos de la magia.
ARETÉ
El Areté mide la comprensión fundamental y la capacidad para controlar las fuerzas mágicas. Todo mago tras despertar y recibir la carta de Hoggwarts o nacer en el caso de las criaturas mágicas, gana mínimo un punto de Areté. Podrás comprar niveles adicionales de Areté con puntos gratuitos. Esta opción es importante porque ninguna de tus esferas puede exceder tu Areté.
FUERZA DE VOLUNTAD
Los magos son decididos y testarudos, ya que deben serlo para poder cambiar el cosmos. El Rasgo de fuerza de voluntad mide esa confianza y motivación interior. Todos los personajes comienzan con un mínimo de 5 puntos en fuerza de voluntad. Podrás sumar puntos adicionales gastando puntos gratuitos, y hacerlo puede ser crucial.
Sin embargo recuerda que la fuerza de voluntad debe inclinarse ante el concepto del personaje, solo las personas más extrañas, devotas y fanáticas tienen puntuaciones de 9 o 10.
PUNTOS GRATUITOS
El último paso para dar forma a tu personaje es el gasto de puntos gratuitos. Recibes 30 puntos gratuitos a repartir entre todo lo anteriormente citado. Llegados a este punto, sí que se puede superar la barrera de los tres puntos en Habilidades y Atributos. Presta sobretodo especial atención al uso de puntos gratuitos en los rasgos mágicos, pues puedes aumentar de este modo el Areté, lo que desarrollará tus talentos mágicos. Eso sí, Jamás un Personaje que acabe de empezar tendrá una puntuación mayor que 3 en Areté. A medida que tu personaje vaya avanzando en la historia, entonces sí, se podrá aumentar el Areté y así aumentar las Esferas.
En este punto, es en el que se debe volver atrás y rehacer las puntuaciones de las Esferas colocando los puntos a tu gusto en las esferas deseadas.
QUINTAESENCIA
Rara y preciosa, es la energía en bruto de la creación, un mago puede canalizar Quintaesencia para ayudarse en actos mágicos. Tu personaje empieza con una Quinta esencia igual a la puntuación de su transfondo Avatar y sin puntos de Paradoja. Puedes compras Quintaesencia con puntos gratuitos. La Quintaesencia se recupera mediante el uso de las artes de Cardinal y la meditación en Nodos.