Partida Rol por web

¿Y qué pasó después?

Hechizos

Cargando editor
05/03/2014, 13:11

Filtrar la Verdad (Entropía 1, Fuerzas 1 o 2, o Mente 3)
Sistema: La primera variante hace que el receptor oiga perfectamente sólo las verdades de una declaración, añadiendo los éxitos conseguidos para el número total de dados para reconocer mentiras  que diga alguien como en el efecto “Anillo de verdad”(al lanzador únicamente), pero además identificas bien las partes falsas de las auténticas porque varía la forma de percibirlas (con un pitido o totalmente borradas). La variante de Fuerzas 2 permite que el efecto sea sobre las frases dichas por el objetivo y que estas suenen distintas o no suenen, restando los éxitos a los necesarios para el número total de éxitos para conseguir engañar a alguien. Si se consigue superar los éxitos del objetivo en la tirada de engañar, todo el discurso o declaración se convertirán las mentiras en verdades. El conjuro empieza a funcionar con dos éxitos y se pueden dedicar éxitos para alargar la duración.
La última variante impone en el mentiroso una trampa mental en la que cada mentira consciente que diga el objetivo se ve sustituida por la verdad tras ella. El objetivo puede revolverse si se da cuenta con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad normal más los éxitos en la tirada de Areté. Pueden dedicarse éxitos tanto a la duración como para el número de objetivos.
La primera variante siempre es coincidente (por ser un simple conjuro perceptivo); mientras que las dos siguientes pueden ser vulgares según las ocasiones. Por ejemplo, en el caso de la segunda receta si el objetivo está coaccionado puede asumir que su voz no sale de su boca por la situación o si es asaltado de pronto por la sorpresa, pero a alguien al que se le pregunte o se le intente afectar con un discurso preparado en medio de una audiencia confiada puede resultar vulgar. En el caso último puede acompañarse al efecto de verdad uno de Mente 2 sobre la audiencia para conseguir una desconfianza hacia el hablante.
                                                                                        
Testimonio censurado (Entropía 1, Materia 2 o 3, a veces con Mente 2)
Sistemas: De la misma forma que al anterior sobre la voz que sale de un interrogado, esto despeja claves y mentiras de un escrito. Si se realiza el conjuro en el momento de escritura, la tinta o el carbón dejarán de escribir o no se pegarán al papel, o este se volverá incapaz de dejar por escrito ese falso testimonio. De nuevo este efecto añade los éxitos al número total para engañar necesario. Si se realiza después sobre un escrito, el efecto tiende a por ejemplo, cambiar el color de la tinta allí donde hay verdades o mentiras. Esto significa que tienes un dado más de reserva por cada Éxito  en Enigmas o Subterfugio para resolver un texto escrito. Con la versión de Materia 3 la forma de las palabras cambia para adaptarse a la verdad. Mente 2 hace más seguro esto último a parte de marcar psíquicamente las partes del relato o testimonio más importante. Este hechizo es coincidente por regla general, porque la víctima puede estar coaccionada, además de que el papel y lo que se use para escribir, alterados para entorpecer la lectura. El caso último sí lo es porque se realiza fuera de la vista de la gente.

Empollada exitosa (Tiempo 2, Entropía 1, Mente 1)
Sistemas: Esta receta se considera coincidente cuanto menos repetida o más precavidamente se utilice. Utilizarlo para un examen puntual para el que no has podido estudiar debido por ejemplo a una búsqueda o algo así en el último momento puede ser coincidental. Hacer al operación para todos los exámenes y haciéndolo abiertamente es vulgar (hacer un ritual sin siquiera abrir el libro se considera con testigos, pero hacerlo mientras se estudia la materia adecuada puede ser vulgar sin testigos)… sobre todo si al tiempo presumes de no necesitar estudiar. Hacerlo antes (pero verdaderamente antes del momento del examen) puede parecer que has “preparado” el examen o ejercitado algún modelo de examen. Cada éxito en la tirada de Areté muestra información del examen que rebaja la dificultad de la prueba en uno (Mínimo 4), si se supera los 4 éxitos (realizando un ritual de “estudio” intensivo) además ganas un dado a la reserva para realizar el examen, en el caso de la preparación por adelantado. En el caso de la versión rápida el resultado del examen se decide del todo por el resultado de la tirada de Areté y de las veces que se realiza, Tres éxitos garantizan una matrícula y el rango de nota va bajando por cada vez que se realiza durante el mismo período. El conjuro debe realizarse para cada examen. Fracasar significa un suspenso de la forma más miserable a aparte de otros efectos académicos desagradables (como que la persona más odiada saque una nota más alta o similares) a discreción del Narrador.

Mente Estratégica (Tiempo 2, Entropía 1, Correspondencia 2 o 3, Mente 3 o Espíritu 2)  
Sistemas: Esto es una tirada extendida de Areté, para que pueda ser útil, después se debe realizar una tirada de Carisma + Liderazgo, en forma de proclama o declaración a los aliados . Los éxitos en Tiempo permiten claridad y un intervalo de tiempo como dicen las reglas. Correspondencia permite mantener observar el espacio del encuentro o escudriñarlo, además de extender el efecto a varios objetivos; a lo largo de un área que forme el conflicto. Entropía permite encontrar patrones y evitar trampas y traiciones o localizar los momentos importantes de una batalla. Con la versión mejorada de Correspondencia precisamente se pueden rastrear individuos o posiciones concretas e importantes de la batalla. Por último Mente 3 permite coordinar y mantener en la memoria los datos y enviar pequeños impulsos y datos a los aliados, o nublar a los enemigos, con lo que los aliados sumarán esos éxitos a la iniciativa y a la hora de impactar y en esa dificultad serán los enemigos penalizados en las suyas. La variante de Espíritu permite invocar espíritus de batalla o de otro tipo para ayudar en el combate, por lo que los contendientes aliados serán poseídos y apoyados por espíritus que les permitirán ganar hasta +3 en las pruebas de Combate para alcanzar a los enemigos (elige si con armas de combate cuerpo a cuerpo, de fuego o similares, o pelea), éxitos sucesivos permiten elegir más pruebas y bajar la dificultad de herir y de impactar. Las pruebas a herir también suben. En ambos casos se necesitan 2 éxitos para el efecto de Mente o Espíritu. Este conjuro debe realizarse con antelación, aunque se puede tomar en forma rápida, aunque eso sólo afectará un personaje, que verá sus facultades para la lucha mejores durante la duración del conflicto (o diez minutos por cada nivel de Areté, lo que termine antes) y lo contrario a sus peores enemigos.

Disparo ultra rápido (Tiempo 3, Fuerzas 2)
Sistemas: Esta fórmula resulta la excepción a que no se pude disparar más de una vez con los trucos de velocidad de Tiempo 3. El efecto de  Fuerzas permite que el arma funcione como una acción física, sin embargo, para poder realizar esto de forma casual el arma debe de tener una cadencia mayor de uno. El máximo de disparos extras que se consiguen se decide precisamente por la cadencia máxima del arma de esta forma. Éxitos adicionales pueden aplicarse a la fuerza del disparo o la duración. Desgraciadamente esta es una forma muy fácil de terminar con la munición, ejecútala con cuidado.  Formas vulgares de este conjuro permiten realizarlos con armas de cadencias de 1. En cualquier caso dos éxitos mínimos son necesarios para el primer disparo extra y otro más para el siguiente. Conseguir más éxitos convierte a toda esta fórmula (incluso con armas de muchacadencia) en una receta vulgar.

Traje de Anguila (Correspondencia 2, Vida 2, a veces con Materia 2 y Fuerzas 2)
Sistemas: Este conjuro está pensado para influenciar procesos físicos de alguien, adaptándolo a poder moverse con soltura en un ambiente concreto a un ritmo muy amplio sin cansarse. Así los obstáculos son evitados y uno no se cansa. 2 éxitos garantizan que dure el efecto una escena y un menos uno a la dificultad de todas las tiradas de Atletismo y Supervivencia o Nadar durante ese Tiempo. Éxitos adicionales se pueden aplicar a la duración o a la reducción de la dificultad. La dificultad mínima no puede ser menor de 4. Adicionalmente la reducción se invierte para cualquiera que quisiera atraparte ya sea siguiéndote la pista o mediante una acción más física. La aplicación de Fuerzas y Materia te evita sufrir efectos perjudiciales por culpa de los elementos externos (Fuerzas) haciendo más resistente el traje (Materia). Si se lleva oculto este artilugio el efecto es coincidente, y si se evita la vista de curiosos (para lo que en parte está hecho este truco) mejor.

Rayo Reductor (Correspondencia 3 o 4, Vida 4 y/o Materia 3, Cardinal 1 o 2)
Sistemas: Este efecto necesita dos éxitos para enclavar la duración en más de una escena. El resto de éxitos decide en que escala se reduce el cuerpo. Toda acción de Fuerza se ve incrementada y se necesitarán el doble de éxitos, sucesivos en una escala de 2 elevado al número de éxitos. Añade cada 2 éxitos un dado a Sigilo. Esta fórmula puede usarse para pasar a través de pequeños espacios rápidamente (sin ser necesarios éxitos para la duración si no son necesarios). Esta fórmula es siempre Vulgar, pero se suele realizar en un espacio de Sanctus (o Nodo o similar) por lo que se considera coincidente. El efecto Rayo Reductor funciona igual pero con otros objetivos, o materiales que necesiten ser encogidos. Con tal vez un efecto de Cardinal podría hacerse permanente, pero en principio evita un sangrado de Patrón. La variante de Correspondencia 4, sirve para afectar un espacio o medio de transporte, para realizar una visita guiada.

Refugio Espacialmente Adaptado y Miniaturizado [También Casa de Muñecas] (Cardinal 2, Correspondencia 3, a veces con Materia 3 y Fuerzas 2)
Sistemas: Este conjuro arregla parte de los problemas, con la versión sencilla reforma el Patrón de Correspondencia de la miniatura de laboratorio o habitación. Parte de los éxitos se pueden dedicar a Contra magia y a una Barrera de Escudriñamiento. El resto se aplican a Duración del Efecto de Cinturón Reductor o rayo Reductor. Para este efecto necesita gastar puntos de Quintaesencia según los éxitos. Con los éxitos necesarios en Cardinal, se puede hacer permanente el hechizo, consiguiendo un Sanctus perfectamente único para aquel o aquellos que haya o hayan realizado el conjuro (u obtenido permiso de entrar). Además el Hechizo de Cinturón Reductor y Rayo reductor se mantienen como coincidentes mientras se permanezca en su interior. Materia 3 y Fuerzas 2 permiten mejorar los medios materiales del laboratorio, o incluso con gasto de Quintaesencia realizar el laboratorio mágicamente.

Reinar sobre las Balas (Fuerzas 2, Correspondencia 2 o Entropía 2 o 3)

Sistemas: Tira Areté para afectar otros patrones (Es decir que hacen falta al menos 2 éxitos para funcionar) y según que opción sucede lo siguiente: Con Correspondencia 2 se reducen los éxitos de un ataque a distancia (pudiendo afectar a otro objetivo dedicando le éxitos o alargar el efecto también con éxitos para ello) uno menos por cada éxito, si consigues más puedes redirigir el disparo hacia el objetivo (lo que suele ser vulgar); con Entropía 2 alteras la fuerza de los propios disparos, con lo que creas un área disruptora a tu alrededor con lo que un disparo que te golpee (O más si le dedicas éxitos para más objetivos) tiene por éxito menos de daño total, y de nuevo con más éxitos puedes hacer rebotar las ataques si salen más que el daño del ataque; y la opción última de Entropía 3 “destruye” disparos, haciendo que estos pierdan su fuerza y que la inercia de la bala consuma le proyectil (Por cortesía de Entropía 3); así cada éxito por encima de 2 destruye un disparo extra durante un turno. Debido a que debes afectar otros patrones a distancia, y sólo consigues menos éxitos para afectar a los ideados antes de realizar el efecto, el resultado es un penalizador a aquellos que te disparen. Este efecto suele ser coincidente en sitios y situaciones muy inestables, como callejones con poca visibilidad con un tiroteo entre varios pistoleros (hacerlo estando atado y puesto para ser fusilado es vulgar).

Microondas (Fuerzas 2, Correspondencia 2 o 3, Cardinal 2 a veces con Entropía 3)
Sistemas: Este efecto funciona como un efecto de Fuerzas creando un pulso electromagnético como los que crea un horno microondas, pero en un área o desde un aparato electrónico  concreto (dedicando éxitos al modo a distancia). Un solo éxito crea un área de estática que estropea momentáneamente los aparatos de recepción de señal incrementando la dificultad de su uso en un número igual al Areté del responsable en una distancia igual a su Percepción en metros o en un espacio circundante al aparato escogido. Por suerte más éxitos tienen un efecto total más complejo y más “letal”. Con dos éxitos cada pieza electrónica sufre un total de daño de 3 dados agravado (debido a Cardinal), los humanos o animales sufren el mismo daño pero en contundente. Más éxitos añaden daño normal de como en cualquier ataque de Fuerzas, pero con éxitos aplicados al daño el éste pasa a ser letal, y con seis agravado. También se pueden aplicar éxitos a la extensión del efecto. La variante de Correspondencia 3 permite no solo extenderlo si no que una corriente pase de un circuito a un aparato a otro (Contagio) con todos los efectos posibles de esto, así siendo capaz de producir explosiones por todo un edificio de una caja de fusibles a una habitación de monitores a un ordenador por ejemplo. Cualquiera que posea piezas de metal unido a si mismo de forma superficial (tatuajes de base metálica, pearcings, o algo así) incrementa el tipo de daño un paso (con menos de tres siempre es letal y con más agravado) y quien posea metal en su interior (balas incrustadas, implantes, o similares) sufre daño siempre agravado. El efecto de Entropía 3 inutiliza permanentemente los aparatos de vigilancia que se encuentren allí y causa una disrupción electromagnética duradera en esa área según el número de éxitos.

Torbellino de Furia (Fuerzas 3, Tiempo 3, Correspondencia 1)
Sistema: Esta fórmula funciona como un efecto de aceleración corporal, pero incorpora un efecto que convierte cada acción extra en un ataque de fuerzas, que genera un daño equivalente a la destreza del individuo (más uno por ser de Fuerzas) más los éxitos dedicados al daño. Correspondencia garantiza que este daño se dirija al objetivo u objetivos. El daño es contundente en esta variante, o letal si se usa un arma cuerpo a cuerpo. Reduciendo el daño al total de éxitos que se consiguen para Fuerzas el daño puede ser convertido en otra energía y no sólo potenciada, pudiendo ser así rodeado por llamas o electricidad o creando una onda fría entorno a sus manos, con los efectos subsiguientes. La primera variante por tanto al ser lanzado por ejemplo con tres éxitos haría que se pudiesen realizar dos acciones (un éxito de Tiempo), hacer el daño en cada uno (el éxito en Fuerzas) y el último a la duración y afectar a otro con el ataque sin tener que golpear después (el éxito a Correspondencia). Con la segunda variante para realizar lo mismo (y el daño correspondiente de Fuerzas) se necesitarían 3 éxitos. No destinar éxitos a Correspondencia hace necesario una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, y no usarla en la fórmula hace que el ataque lleve con una penalización igual a los éxitos en Tiempo y en Fuerzas debido a que conviertes el movimiento corporal en el daño realizado.

Pasión Abrasadora (Fuerzas 3, Mente 2 a veces con Cardinal 2)
Sistemas: Mente impone al jugador una emoción y la obligación mental de gritar. Fuerzas convierte el sonido emitido en un ataque de energía a elección de quien lance el conjuro. El objetivo puede intentar sobreponerse con una tirada de voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad Mago o el Atributo social elegido por el artesano de la voluntad más una Habilidad como Subterfugio o Intimidación) contra los éxitos en Areté del Mago. Si el Mago saca más éxitos el objetivo sufre un número de dados de daño igual a la tirada de Areté más uno. Normalmente la forma del daño tiene que ver con la emoción causada, según el paradigma del mago. Añadiendo Cardinal 2 a la Fórmula se puede hacer, gastando Quintaesencia, que el ataque prosiga un turno por punto de Quintaesencia gastado.

Cuento de la Vieja (Mente 3 o 4 o Entropía 3 o 5, Correspondencia 3, Tiempo 4, a veces con Vida o Espíritu 3, o añadiendo Cardinal 5, u otras Esferas Según efecto a realizar)
Sistemas: Este Efecto hace más fácil ciertas recetas de un mago. Necesita 15 éxitos para garantizar que durante un período de meses igual al Areté del lanzador (o del que dirija el ritual) para afectar a una región habitada, este efecto hace que un grupo de personas amplio crea que cierto efecto (Esto sería un barrio grande, un condado disperso o un pueblo de mil personas), más éxitos permiten incrementar el tipo de población. Con 10 éxitos se puede hacer el mismo efecto sobre un lugar, pero de forma permanente, consiguiendo que el efecto sea localizado haciendo que quien entre en esa área vea probable una serie de sucesos (un grabado en piedra, un símbolo misterioso o marcas extrañas o símbolos en los campos). El tipo de efecto viene marcado por el planteamiento y deseo del  ejecutor: se puede aplicar a un solo hechizo vulgar, que se hará coincidente la vez después de haber lanzado esta receta debido a que es algo de esperar (que caiga una gran llamarada, una persona se recupera del borde de la muerte, que se aparezca el monstruo del Lago Ness) a la hora de realizarlo. Otra forma de usarlo es que un cierto tipo de sucesos o acciones se instalan en la cotidianeidad, así la dificultad será un paso atrás (nota que lo coincidente no deja de ser coincidente, y hacer magia Vulgar frente a Testigos sigue dando Paradoja, y hay algunos ejemplos de Magia vulgar que seguirán siendo Vulgares a su perspectiva, además que esto estará sujeto al Paradigma del lanzador de esto. Así, si un Maestro Verbena que prevea la muerte de su último descendiente en un plazo de una Estación, decide planificar resucitarlo en el día que muera, celebrando el ritual e incitando el rumor de que tras visitarle le devolverá a la vida; sólo servirá para ese hechizo, pero será Coincidente porque la gente lo esperará. (La variante de Mente 4 hace olvidar esto nublando la memoria y confundiendo los recuerdos, mientras que la variante de Entropía 5 modifica las creencias de la gente que lo aceptará en otras ocasiones). Por otro lado, en el  mismo pueblo y después de esa demostración, una Bruja Verbena que es Adepta en Vida idea extender la creencia de que ciertas hierbas tratadas de cierta manera curan las heridas y otros males; o lo que es lo mismo, hacer más creíbles algunas prácticas Verbena, haciendo posibles ciertas cosas más improbables (en esta ocasión la Bruja lamenta no haber estudiado más la Esfera de Entropía para hacer esto creencia común). En ambos casos (y en los que siguen) una pifia en el hechizo realizado a continuación  suele acarrear problemas de Paradoja muy graves, sobre todo en la primera opción ya que no sólo añade la Paradoja como si se hubiese fallado el Efecto, si no que cancela cualquier intento posterior; poniendo fin al efecto. Añadiendo Cardinal 5 se evita la Paradoja de verdad, destruyéndola. Añadiendo el efecto de Vida (y dedicándole éxitos) se crea un efecto de curación que se fija un sitio o a alguna costumbre incentivada (hervir un hierva en el Té o una fuente milagrosa); y con el efecto de Espíritu (sin más éxitos) se rebaja la fuerza de la Celosía y se crea un ambiente más “mágico” (un efecto de Llamada del espíritu y de despertar lo inmóvil) en  la mentalidad o el lugar, haciendo coincidentes estos hechos puesto que se trata de una manipulación de la Celosía y hacer que los espíritus que acudan en torno al lugar verán más fácil su relación con el mundo material; y ellos ya existen de todas formas . Este hechizo puede ser Coincidente o Vulgar (en cualquier grado) dependiendo del paradigma mayoritario en el lugar o grupo realizado frente al del Despertado. Es posible unir otros efectos a la fórmula. Sea como sea Tiempo 4 asegura el tiempo de espera.

Herida Mental (Mente 3, Fuerzas 3)
Sistemas: Tira Areté como si ejecutases un ataque de Fuerzas, pero en lugar de eso conviertes el total de los éxitos sustrayéndolos del daño total de un ataque convirtiéndolo en daño de aturdimiento, en vez del tipo de daño que fuese originalmente. Puedes absorberlo normalmente, y si tienes protección mental de algún tipo esta funciona normalmente. Además por cada punto de daño se pierde un punto de Fuerza de Voluntad (o se recupera en el caso de hacer esto de manera defensiva, requiriendo un éxito más que la otra versión; a menos de que tengas una Naturaleza adecuada). Decidiendo perder toda defensa mental se puede evitar todo el daño (pero sin poder evitar la pérdida de Fuerza de Voluntad).

Espinas de la bruja (Vida 2, Fuerzas 2, a veces con Materia 3 o Cardinal 2)
Sistemas: Tira Areté (Se necesitan al menos dos éxitos), haciendo daño normal de Fuerzas (Dos dados de daño por éxito más uno extra) letal, y si sé ofrecen dados a la duración, la planta mantendrá el cierre sobre la víctima, manteniendo una Presa equivalente al daño durante el tiempo a la duración. La versión sencilla requiere la presencia de las plantas con espinas (o al menos su semillas), a menos que dedique éxitos para transformar una planta en otra con las características que desea. Las variantes de Materia y Cardinal permiten hacerlo sin plantas al rededor, en el caso de Materia convirtiendo el suelo (o mayoritariamente de madera) o un objeto sujeto por el mago (una vara o bastón de madera suele ser lo más común), mientras la variante de Cardinal las hace brotar de cualquier parte o de la nada” requiriendo un punto de Quintaesencia por objetivo. Ni hace falta decir que algunos prefieren realizarlo a distancia (con Correspondencia 2) o realizar una trampa condicional (Tiempo 4 y Entropía 1).

Fiebre hemorrágica (Vida 2 o 3 y Fuerzas 2 o 3)
Sistemas: La variante más suave de este efecto hace que una energía del cuerpo se desequilibre aumentando su fuerza: la electricidad del cerebro y los nervios provocan daños neuronales o parálisis, la temperatura del cuerpo se vuelve fiebre que produce mareos, el ácido gástrico produce úlceras o la fuerza del corazón se desboca. El resultado de esto es que cada éxito en la tirada de Areté se convierte en un nivel de daño letal por el efecto de Fuerzas (teniendo en cuenta que hace falta uno extra para dañar a otro objetivo, esto es que dos causan un nivel de daño y desde ahí). En la versión suave debes elegir un efecto, que quedará como tara mientras no se recuperen los niveles de daño: Si has incitado un ataque al corazón, sufrirá un penalizador a todas sus tiradas de Resistencia, en el caso de un problema estomacal en el Carisma, uno neuronal en la Inteligencia, en los nervios sobre la Destreza, una descarga de energía sónica o luminosa producirían uno en la Percepción; en cualquiera de estos casos el penalizador sería igual a los éxitos dedicados al daño. La variante más potente hace dos niveles de daño por éxito más uno extra por el efecto de Fuerzas, y libera todas las energías arriba dichas con todos sus efectos perniciosos. Esta fórmula puede ser coincidente en sitios donde las enfermedades raras y virulentas, si es en la versión dura; la versión suave imita ciertos síndromes y enfermedades más comunes, así que suele ser coincidente casi siempre.

Provocar Hemorragia/Derramar la Sangre/Desangrar (Vida 2, Fuerzas 2)
Sistemas: Tira Areté para hacer sufrir daño (dos éxitos son necesarios como mínimo), y por cada éxito por encima del primero puedes hacer perder un medio litro de sangre (el cuerpo humano tiene 10). Cada punto por encima del 3 hace un nivel de daño letal. La sangre afectada así puede o ser dirigida dentro del cuerpo, encharcando órganos y produciendo trombos (que es el daño), o fuera del cuerpo. Ésta última opción es siempre vulgar a menos que el objetivo ya tenga una herida de la que sea posible una gran hemorragia (Por eso suele ser un foco de este conjuro el Athame). Para hacer esto contra la sangre de un vampiro hace falta añadir al efecto Materia 2.
Llamar a la Enfermedad/Guerra Biológica (Vida 2 o 3, a veces con Cardinal 2)
Gracias (o por culpa, nunca es seguro) a que la gente cree estar rodeada de todo tipo de microorganismos o gérmenes: virus, hongos, bacterias, protozoos o larvas de invertebrados que pueden crecer en tu interior, hacer este conjuro suele ser coincidental. Con un poco de ayuda, de un Artesano de la Voluntad, estos gérmenes y sus consecuencias se hacen reales en el interior de las personas. Con las traumáticas, estrafalarias, raras y letales enfermedades de las series de médicas de la televisión, hay una facilidad enorme para que esta fórmula sea coincidente y letal a la vez. Gracias, miedo al Ántrax.
Sistemas: La versión de Vida 2 requiere que haya microorganismo cerca; esto hace que sea muy, muy sencillo conjurarlo en ciertos ambientes y casi imposible en otros. Cada éxito asciende el nivel infeccioso y la virulencia de un cúmulo de microorganismos, transformándolos en un agente de una enfermedad de ese tipo. A este nivel tienes que tener alguna idea sobre enfermedades (Más de dos puntos en Medicina, Supervivencia, Ciencias [Biología] o Academicismo [Para por las enfermedades “míticas” como la peste o la lepra], en al menos 2 de estas habilidades; y si se posee 4 en al menos una y una especialidad oportuna, puedes añadir un bono equivalente a usar un foco único), y debes gastar éxitos en la duración. Así, para transformar una muestra de bacterias inofensivas en bacterias ligeramente infecciosas basta un éxito, pero transformar la flora intestinal de un matón que te apunta en bacterias devoradoras de carne, cuesta al menos tres éxitos (uno para afectar a distancia perceptiva, y el resto para la virulencia). Es muy sencillo seguir incrementando el grado de éxito añadiendo éxitos continuando y extendiendo le hechizo par hacerlas permanentes. Con Vida 3, incrementas la virulencia creando la enfermedad de las heridas, dando un efecto más aterrador y dañino (debes separar éxitos para cada cosa, pero cada nivel de daño incrementa en dos el poder destructivo de la enfermedad). Cosas como la Peste, la Sífilis o la Lepra (especialmente esta última) resultan aterradoras y muy efectivas con este método. Con Cardinal 2, no importará lo limpio que esté el ambiente o la Salud de Hierro (Que en los otros casos perjudica mucho la facilidad y efectividad de la fórmula) del objetivo.

Vencer a la enfermedad (Vida 2)
Sistema: Este efecto es una unión del efecto de Autocuración y del de Alterar patrones sencillos. Cada éxito cura un nivel contundente y reduce un nivel de toxicidad de la enfermedad. Se necesitan dos éxitos para curar el daño letal, pero el nivel de toxicidad de la enfermedad decrece regularmente también. Afectar a otros sólo funciona para combatir a los propios gérmenes y sólo puedes “aliviar los síntomas” (quitando los penalizadores pero no los niveles de daño) gastando éxitos para la duración. Puesto que el efecto básico es que matas los organismos patógenos no hace falta gastar éxitos para la duración. Normalmente si este efecto se hace con cuidado y fuera de la vista no es más que reposo acompañado de “el remedio de la abuela” o el tratamiento del médico, por lo que es casual sise usa sobre uno mismo, sobre otros puede ser vulgar si el objetivo no comparte el paradigma del mago.

Engendrar Enjambre/Liberar Bestia Interior (Vida 2 a 5, a veces con Mente 2 a 4, Correspondencia 1 o 4, o Espíritu 2 o 3)
Sistemas: Esta receta crea vida a partir de los Niveles de Salud del lanzador. Los éxitos de la tirada de Areté pueden dedicarse tanto al tamaño o número (gastando niveles de daño) como para la duración del efecto, las criaturas o criatura invocadas permanecen hasta que le mago vuelva a tocarlas o cure las heridas (trátalo como cuando extraes Quintaesencia de ti mismo). Así la versión de Vida 2 permite crear animales invertebrados o plantas, a través de heridas  algún el número de éxitos (Un solo éxito haría aparecer un brote de alguna planta de un tamaño dependiente o un número de insectos igual al Areté del Mago), el número de éxitos aplicado convierte los niveles de daño de aturdimiento a Letal. Esta versión puede por tanto hacer a aparecer un roble surgir de un charco de sangre o una bocanada del personaje una plaga de langostas. Con la variante de Vida 3 en vez de un grupo de insectos surge un animal que dependiendo del número de éxitos tiene un tamaño u otro, de nuevo para hacer que dure se necesitan aplicar éxitos que transforman los niveles de daño. Así por ejemplo, Daniela, una Verbena mientras narra en gaélico el nacimiento del Primer Lobo, se hace una herida; al ser una ritual le dedica el tiempo necesario para tirar su Areté varias veces consiguiendo 6 éxitos, decidiendo invocar a su animal hermano (la forma de su Avatar), un lobo que consume 3 niveles de salud de Aturdimiento y otro Letal, con lo que estará con ella mientras no curé todo el daño. Tres éxitos bastan para invocar a un animal del tamaño máximo de un perro pequeño. La ventaja de este hechizo frente a la invocación, es que parte de las intenciones y capacidades del Mago pasan al ser creado, así de esta forma el animal tiene la Percepción y Destreza equivalente al personaje, y la Fuerza y Resistencia equivalente al número de éxitos para su creación, y algunas habilidades que sean comunes a ambos (Sigilo en un Camaleón, Atletismo en una Gacela o Pelea en el caso de un depredador), con puntuación máxima de lo que tenga el personaje en ese momento o el Areté, lo que sea más bajo; y si no posee esa habilidad, no la tendrá tampoco. En esta versión el jugador debe conocer al animal que quiere invocar, evidentemente. Un uso de las Esferas de Mente permite darle otras intenciones diferentes a las del mago (Mente 2) o incluso una mente propia (Mente 4). Correspondencia sirve para hacer que el Mago pueda extender parte de sus sentidos desde el animal o que divida sus percepciones entre su Cuerpo y el del animal. Espíritu sirve para o invocar a un espíritu voluntario y compatible en ese cuerpo físico (Espíritu 2), o para otorgárselo (Espíritu 3); aunque es posible obligar a un espíritu a fusionarse con ese cuerpo físico (Espíritu  4). Versiones superiores (Vida 5) crean bestias legendarias como grifos o con Vida 4 un clon del personaje o el cuerpo humano de alguien con algo relacionado con el personaje (una vida anterior, un pariente, etc.). Esta fórmula suele ser Vulgar siempre, aunque para algunos que un tiburón aparezca en el momento que la sangre de alguien toca el agua es posible; y la Paradoja tiene formas muy crueles de reaccionar a este conjuro, como con cáncer, dejar al animal en el interior de la persona o que éste reaccione en contra de hechicero. Estos animales siguen siendo parte del hechicero por lo que afectarles es igual afectar al conjurador en todos los sentidos (Conexión mágica, éxitos para afectarlos).

Cuerpos de Sombras (Cardinal 2, Fuerzas 2, Mente 2)
Sistemas: Tira Areté, son necesarios tres éxitos y gastar un punto de Quintaesencia para crear una de estas réplicas. Éxitos adicionales se pueden usar para la duración o el número de copias (en este último caso es necesario además gastar un punto de Quintaesencia adicional por copia creada). Las copias tienen una Fuerza y Niveles de Salud, para resistir empujones o ataques, equivalente al Atributo social más alto más la puntuación de Resonancia, siendo este resultado además del número de copias la dificultad contra la que el objetivo puede tirar Percepción + Alerta o Astucia + Subterfugio para darse cuenta del engaño. Este hechizo puede ser casual si se utiliza por ejemplo para dejar atrás a un atacante, que si no supera la tirada para diferenciar el engaño podría pelear contra el número de copias hasta destruirlo; las copias harán lo que el rival suponga o lo que tú pienses, pero sus ataques son considerados como ataques de Mente; con una variante de Fuerzas 3  podría hacer aparecer un arma en sus manos para hacer lo letal, además de dar a las copias una Resistencia a los golpes letales o contundentes.

Destilar Auténtica Plata/ Transmutación de Oro Auténtico/ Invocar Mercurio Hermético (Cardinal 3, Materia 3, Espíritu 2 o Cardinal 3 , Espíritu 3)
Sistemas: Ésta es una forma de conseguir tass pero sólo funciona tras unas largas jornadas de purificación (del material a transmutar y del transmutador), con unas cuidadosas medidas y cálculos astrológicos y alquímicos y un metódico proceso de laboratorio. Por cada dos hora de trabajo se puede conseguir un Peón de tass, y se requieren al menos 5 éxitos para transmutarlo. Éxitos adicionales no incrementan el número de peones si no que previenen el agotamiento del efecto (la duración es un número de horas igual al Areté del Mago) permitiendo le por cada éxito adicional incrementar primero en días, luego hasta que el astro relacionado al elemento transmutado salga de la casa zodiacal, hasta que cumpla un año de la fabricación o permanente. Ni que decir tiene que se necesita medio kilo de la sustancia a transmutar (o sea un lingote de plata u oro, o un recipiente con cerca de 35 cm2 de mercurio), o múltiplos de esta cantidad del mismo elemento si se dispone del tiempo suficiente. Cada elemento requiere un proceso individual de preparado, y un ritual distinto, y unos días propicios adecuados, pero también posee una resonancia única y propia: El Auténtico Oro tiene tres puntos de Resonancia Estática Perfecto, dos puntos de Resonancia Dinámica Ardiente y uno de Resonancia Entrópica Tentador; la Auténtica Plata tres de la Resonancia Dinámica Emocionante, dos de la Resonancia Entrópica Salvaje y otro de la Resonancia Estática Cíclica, y el Mercurio Hermético tiene tres de Resonancia Entrópica Primordial, dos de Resonancia Dinámica Rápido y una de Resonancia Estática Concentrado. Es esta poderosa y rica resonancia lo que hace de los metales perfectos tass ideal para la creación de Maravillas. Menos de 5 éxitos para la creación de este ritual, disuelve el elemento en unos pocos puntos de tass que ha de ser mantenido a posteriori y que tiene menos puntos de Resonancia (uno menos de cada por éxito) y gana parte de la Resonancia del jugador. (Aclaro que realmente esta Resonancia significa que si se alimenta un efecto con este tass al gastarlo se ve disminuido la dificultad en esa cantidad según la resonancia sea apropiada). Basicamente en una versión transformas la materia en Tass con resonancias derivadas de sus ideales elementales llamados y captados, mientras que la versión de Espíritu 3 y Cardinal 3 simplemente despierta al Espíritu del material pero atrae sus Poder en forma de tass y Resonancia.

Arma del Alma (Espíritu 2 o 3 o 4, Mente 1 o 2, Cardinal 2)
 Sistemas: Este hechizo obliga a un Espíritu ejercer una semi Posesión con el Mago durante tanto tiempo como éxitos tenga para el efecto a parte de para otras cosas. Mente ayuda mantener la concentración (o a unir tu mente con la del espíritu adquiriendo una reserva de dados de Ataque igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu, esta variante de Mente 2), mientras Espíritu permite hacer que el aura del Mago y la del espíritu sean uno, con Cardinal para cargarlo con forma de arma espiritual. Los éxitos se dedican a la duración y al daño que hace (cada éxito otorga 2 puntos de daño, con límite a la puntuación de rabia del espíritu). La variante de  Espíritu 3 despierta la fuerza espiritual de un arma u objeto material, acción que sirve tanto para despertarla como para darle una puntuación de Rabia y Fuerza de Voluntad, dos puntos de cada por cada éxito. Todo este Efecto por tanto carga el aura de un espíritu de Quintaesencia y le permite atacar en el mundo espiritual en el material a través del Mago y un arma escogida por este, sin necesidad de Materializarse. Como premio, el espíritu siempre poseerá una puntuación de Armadura durante tantos turnos como dure el efecto, y el mago podrá utilizar los hechizos del espíritu gastando puntos de Quintaesencia mientras el efecto dure. Espíritu 2 sólo llama a un espíritu que tenga la capacidad de poseer al personaje por si mismo (en otras palabras que conozca el hechizo Posesión), mientras que Espíritu 4 permite introducir cualquier espíritu voluntario dentro del chamán.

Goryôe (Espíritu 3 o 4 o 5, Cardinal 2 o 3, Correspondencia 2; a veces con Mente 3)
Sistemas: La primera versión de este conjuro comienza con el Mago creando, mediante medios mundanos, unas estatuas que representen a esos guardianes espirituales (Conseguir 3 éxitos en la tirada de Destreza + Pericias  garantizan poder usar sólo la estatua como foco, y cada dos éxitos adicionales garantizan un éxito dedicado a lo que sigue) que son despertados y vinculados a un conjuro que les permite herir a (Cardinal 2) o alimentarse de (Cardinal 3) el espíritu que intente entrar en el área del Efecto (Correspondencia 2) creando por tanto un área donde cualquier espíritu sufre daño; con éxitos dedicados a despertar las estatuas y éxitos al daño, y duración de todo el efecto. Cada Estatua tiene el alcance de una habitación pequeña, por lo que se debe incorporar un éxito más por estatua a encantar (O gastar éxitos de la creación de estatuas, siendo de nuevo cada 2 una estatua nueva).  El daño que sufre un espíritu es igual al número de éxitos dedicados al despertar la estatua más cada éxito adicional dedicado a ello. Versiones con una puntuación mayor de Espíritu cambian el efecto, haciendo que sólo sea necesario vincular un espíritu a un solo objeto o simplemente al propio lugar (Espíritu 4) como con un Fetiche, o hacer que el Espíritu pase de ser un adversario o un espíritu menor rehaciéndolo para adecuarlo al lugar (Espíritu 5) haciendo su misión principal el proteger y cumplir con las órdenes del Mago.

Convite de los Borgia (Materia 2, a veces Vida 2 o más, o Correspondencia 2 o Entropía 2)
Sistemas: Este es un efecto de Materia 2, transmutando parte de algo que vaya a ser ingerido por la víctima (por cualquier vía) en un veneno. Usa la tabla para efectos de Materia si quieres afectar gran cantidad raciones sin tocarlas y sin tener idea de venenos. Si prefieres ser más concreto; teniendo más de dos puntos en Academicismo, Medicina, Ciencias o Supervivencia (u Ocultismo para venenos de origen sobrenatural) puedes hacer aparecer una cierta concentración de veneno permanentemente (en vez de tener que gastar éxitos en la duración) que por cada éxito (a partir del primero si no entras en contacto con el vehículo del veneno que vas a usar) hace aparecer dos niveles de toxicidad acumulativos (Esto es que si pasa por encima la mano de la copa para tu objetivo necesitarás tres éxitos si quieres conseguir que parte del vino se transforme en el suficiente arsénico para matar le rápido, y dos éxitos si quieres que el vino ligero pegue como si fuera vodka barato de Moscú sin ni siquiera tocar la botella). Si no posees conocimientos adecuados, necesitas tener Vida para que puedas incluir un efecto contra la vida en la materia transmutada, lo bueno de esto es que todo el veneno es metabolizado por la víctima y el proceso es mucho más letal y rápido. Incorporando Correspondencia 2 no tienes que poner el veneno en la copa de tu víctima, si no en cualquiera y siempre acabará en el de tu objetivo (hacerlo desde una larga distancia es vulgar sin testigos, pero en cualquier caso sin que te vean). Con Entropía 2  una serie de circunstancias acaban produciendo la intoxicación (se cortó el huevo, el zumo se pudrió, cayó desatascador en la sopa, cosas así de trágicas).

Bendición del Unicornio (Materia 2, Vida 1 o 2)
Sistema: Lanza Areté; cada éxito hace perder al veneno, contenido en el vaso o recipiente del Mago o en su propio cuerpo, dos puntos de toxicidad. Añadiendo Vida 2 puedes o bien eliminar el veneno dentro de otro (pero no curar sus efectos) o curar el daño propio.

Cargando editor
05/03/2014, 13:23

Gafar (Entropía 2, y o, Tiempo 3 o 4, o Cardinal 3, Correspondencia 2, opcional)
Sistema: Entropía 2 permite hacer que una acción tenga todas las de perder, pero es el narrador quien decide cómo. El número de éxitos decide como de serio es el evento, aunque asume que equivale al número de éxitos restados o al número de éxitos necesarios para superar la dificultad. Tiempo 3 permite al mago hacer que el éxito se dispare con algo de la misma escena, algo así como un reseteo de la realidad (si el número de turnos es superior al Areté del Mago, será vulgar) y Tiempo 4 permite anclar el efecto hasta que se cumpla una condición concreta, siendo posible controlar en detalle cuándo sufrirá la ojeriza. Cardinal 3 rehace el Patrón de la víctima, permitiendo dejar el gafe durante más tiempo al coste de un punto de quintaesencia por objetivo. Correspondencia 2 permite usar el poder sin que la víctima esté cerca, pudiendo usar los trucos del muñeco de vudú o de la maldición ritual.

Atraer los rayos (Entropía 3, Fuerzas 2, Correspondencia 2, o Entropía 4 y Fuerzas 3)
Sistemas: Es un ataque común de Fuerzas, pero la víctima no puede esquivarlo; los éxitos además de decidir el Daño letal que sufre, además se restan de cualquier defensa que tuviera el objetivo. Requiere de electricidad en el ambiente para ser coincidente, si no puede llegar a ser vulgar. Añadir objetivos es igual a añadir duración, un objetivo recibe un ataque y el fenómeno dura mientras queden, de la forma normal. El daño es agravado.

Bendición de Anteo (Tiempo 3, Vida 3)
Sistema: Usar este poder para recuperarse de una caída o de cualquier otro daño contundente se considera Coincidente, pero el Daño letal o agravado muy probablemente se considere Vulgar o Vulgar con testigos, aunque todo depende de las circunstancias. El hechizo puede realizarse antes o después de sufrir daño, pero cura como cualquier otro efecto similar de Vida; Tiempo hace que el cuerpo recupere el estado inmediatamente anterior al que tenía a ser herido, como un efecto de Tiempo 3Deformación del Tiempo. Pueden aplicarse éxitos para añadir objetivos adicionales.

Solaz del Beduino [También Llamar al Oasis] (Correspondencia 2 o 3, Materia 2 o 3, Fuerzas 2 o 3; a veces con Vida 3)
Sistemas: Con la versión de Correspondencia 2, Fuerzas 2, Materia 2; haces que un sitio sea en algunos aspectos; habitable: sal de roca, agua, brisa fresca o incluso alguna pequeña nube, y con cada éxito por encima del segundo hacen que esas pequeñas materias sean más numerosas y duraderas, aunque dos sirven para que sobreviva el lanzador, considera que por cada éxito añades un dado a la reserva de Supervivencia para un momento concreto o rebajas algo la dificultad. La versión de Correspondencia 3, Materia 3 y Fuerzas 3 sirve para “encontrar” o más bien moldear un lugar donde se puede estar totalmente a salvo del medio: una oquedad o incluso un pequeño valle donde el clima extremo apenas afecta a quienes allí se encuentren. Añadiendo Vida 3 a cualquiera de las dos fórmulas puedes hacer aparecer y brotar animales o plantas que pueden ayudar: arbustos, dátiles, pescado... Si se realiza con cuidado, cualquiera de estos efectos puede ser coincidente, aunque ha de tenerse cuidado tanto con compañeros como con perseguidores.

Reino de Bolsillo (Correspondencia 5, Espíritu 5, Cardinal 4)
Sistemas: El Efecto funciona como un encantamiento, pero sobre un lugar, creando un Sanctus. Un uso rápido durante un breve periodo de tiempo. Un uso Ritual y extendido permite sintonizar y crear un espacio propio: además de duración puedes invertir quintaesencia y éxitos para crear un espacio enorme en un armario o incluso un bolsillo. Tú puedes establecer las normas para acceder a él. Asume que cada éxito dobla el tamaño base. Puedes usar además el efecto para dejar en un sitio fuera de todo lo demás a otros. El efecto es siempre Vulgar, pero al usarse para crear un pequeño Sanctum, aplicas las normas de magia en él después de crearlo.

Condicionamiento Social/Conversión (Mente 4, Cardinal 3)
Sistemas: Este hechizo requiere de una tirada de Areté/Iluminación dificultad 7, se considera Vulgar sin testigos siempre, aunque sigue estando afectado por otro modificadores de dificultad. Cada éxito consume un punto de Fuerza de Voluntad temporal de un Tradicionalista o Despertado Subversor. Cuando se logra restar a la víctima toda sus puntos de Fuerza de Voluntad temporales puedes elegir o seguir realizando el mismo efecto o tratar de realizar otra clase de maniobras para quebrar le, Carisma + Academicismo, Medicina o Intimidación por ejemplo enfrentada a tiradas de Fuerza de Voluntad de la víctima (O de Resistencia + Meditación). La dificultad para el que realiza el efecto será o bien la dificultad del Efecto (si usa la fórmula de forma cruda) o la Fuerza de Voluntad del sujeto (si utiliza otro método). La víctima tiene una dificultad igual al número de éxitos logrados por quien realice la fórmula cuando logra restarle toda su Fuerza de Voluntad. Si no se logra éxito en el proceso, no se puede “convertir” a la víctima mediante ese método, al igual que un fallo en la receta. Un Fracaso además de incurrir en Paradoja, hace a la víctima más difícil de afectar con cualquier otro método.

De la Piedra a la Carne (Vida 4, Materia 3, Mente 5 y/o Espíritu 3)
Sistemas: El Mago puede o bien usar la versión con el efecto Mente 5 Crear Mente o la versión con el efecto de Espíritu 3 Despertar lo Inanimado, o con ambas. Si se utiliza la versión de Mente 5, las habilidades son procedentes de los éxitos del ritual, pero una Fuerza de Voluntad igual a la 10ª parte de los éxitos del ritual. Requiere de al menos 10 éxitos antes de dedicar éxitos a mejorar toda clase de atributos, y el ser animado al finalizar con los 10 éxitos será (con Mente 5) un ser creado como un Durmiente (Características: 6/4/3, Habilidades: 11/7/4; sin Trasfondos ni Virtudes adicionales) con Méritos y Defectos establecidos por el creador. Con el Efecto de Espírtu 3 (en lugar de Mente), el ser creado es más similar a un espíritu o Umbrole materializado que a un ser vivo, aunque lo está: Tiene reservas de dados basado en éxitos, y utiliza las características de Gnosis además de Fuerza e Voluntad. Uniendo los dos efectos, la fuerza de Voluntad por defecto pasa a ser la mitad de la del jugador, y puede invertir 2 éxitos para incrementarlo, a estos puntos y a los disponibles como Puntos Gratuitos puede añadir los éxitos usados en crear manualmente la estatua. La estatua tiene cierto grado de albedrío propio, aunque no una individual básica demasiado establecida, pero no tiene porque ser leal a la muerte a su creador. El Ritual es largo y siempre Vulgar. Una vez terminado, los defectos de la estatua se reflejan en el ser humano (un mal material o una rotura se convierten en heridas o enfermedades eternas, una inexactitud en una deformidad o marca, y así). Una pifia y posterior reacción de Paradoja siempre incluye a la estatua hiriendo al hechicero o hechiceros implicados, ya sea explotando o la estatua se ve poseída por un espíritu perjudicial, como uno de la Paradoja; aunque el narrador puede ser más cruel. Si sale bien, pese a todo, el ser sólo será Paradójico sufriendo rotura del Patrón cuando su naturaleza artificial se haga muy evidente, pero una inspección menos metódica no tiene por qué.

Huesos de placa de metal (Vida 3 o 4, Materia 3, Cardinal 1 o 2)
Sistemas: Cada 2 Éxitos al practicar esta receta se transforma en un dado adicional de absorción, que transforma en metal los huesos, pero sólo una parte del cuerpo. Se requieren de 12 éxitos para afectar a todo el cuerpo y conseguir 4 dados de absorción en total, que se puede utilizar para absorber daño letal y algunas clases de daño agravado (garras de seres sobrenaturales, atropellos de trenes o similares). El lado negativo es que el magnetismo y la electricidad hacen ése mismo daño adicional, y la fuerza del individuo debe ser al menos de 4 para no restar la diferencia a la Destreza efectiva y tener la mitad de movimiento. Para afectar el propio Patrón o un patrón sencillo sirve la combinación de Vida 3, Materia 3, Cardinal 1 (Vida para afectar a tu Patrón, Materia transformar y moldear los huesos a metal y Cardinal para prevenir el Sangrado de patrón) mientras que para afectar a otro ser humano se requiere de Vida 4, Materia 3 y Cardinal 2.

Llamar a los Escarabajos Necrófagos/Ira de Jepri (Vida 2, Cardinal 2, o Vida 3, Cardinal 3 o Vida 2 y Correspondencia 2)
Sistema: Todas las variantes funcionan igual, cada éxito de Areté hace dos dados de daño letal. Sólo daña a criaturas con un cuerpo físico, y aunque el daño es letal siempre es posible que algunas criaturas lo aguanten. La versión de Vida 2 Cardinal 2 es una sencilla conjuración, creando escarabajos que muerden al objetivo, pero requiere que se gaste quintaesencia, uno por cada objetivo. Con la variante de Vida 3 y Cardinal 3 haces que la quintaesencia que el objetivo pierde revierta a la conjuración de escarabajos, que brotan de su interior. Vida 2 y Correspondencia 2, no requiere quintaesencia, pero sí conocer un sitio donde habiten los escarabajos. Puede ser Vulgar o Coincidente, todo depende de como se conjuren o de la presencia de testigos.

Reclamar la Reliquia Mítica (Cardinal 4, Mente 5, Correspondencia 3, Materia 2 a 4, a veces con Espíritu 5)
Sistemas: Traes desde la Alta Umbra un objeto, dando solidez y existencia. El objeto tendrá todo lo que se supone que debería tener, aunque no por mucho tiempo. Como otras conjuraciones dependiendo del modo y momento, además de lo conjurado, el hechizo será coincidente o vulgar. El objeto conjurado debe ser conocido por más personas, puesto que es traído desde el conocimiento popular, y por tanto diferentes niveles de complejidad (Materia 2 basta para algo sencillo, Materia 3 para objetos más elaborados y Materia 4 para objetos realmente complejos). Considera el objeto traído como un Talismán o Artefacto, pero que sólo permanece en manos del hechicero un breve espacio de tiempo y de un poder dependiente tanto de la decisión como Narrador como de los éxitos conseguidos. Espíritu 5 trae al ser espiritual ligado al ser, pudiendo negociar con él la estancia del objeto. Los objetos traídos así deben ser míticos, y sus poderes pueden no ser los que uno cree, si no los que finalmente tienen en el subconsciente colectivo.

Traficar con la Fortuna (Cardinal 1 o 3, Entropía 2, a veces con Correspondencia 2 y Tiempo entre 2 y 4)
Sistema: Como Corazón de Sangre pero en lugar de Salud sacrificas tu suerte. Cada éxito añade un peón de vis, pero a cambio el Mago tendrá un dado menos de Destino o (si no tiene ese trasfondo) algo que le afectará en su vida será problemático: un accidente, una racha de mala suerte o algo similar; reduciendo una reserva de dados o creando dados de pifia en una cantidad igual a los éxitos y puntos de quintaesencia logrados, pero es el narrador quien decide cómo sucede esto (pequeños problemas o una completa pifia). La Versión de Cardinal 3 permite realizar lo en otro, de forma voluntaria o no. Correspondencia entonces se aplica a realizar lo a alguien no presente, y Tiempo 2 o 4 permite postergar el ataque de mala suerte o adivinar que momento de encrucijada has “vendido”.

Reconstruir el Microcosmos (Cardinal 1 o 3 o 4, y o bien Materia 3 y Vida 3, o Materia 2 a 4, Mente 3 o 4) 
Sistema: Con éste hechizo un mago puede reparar o reforzar su mente o la de otros (dependiendo si usa Cardinal 1 o 3 y 4 con Mente 3 o 4), incluyendo elementos externos a su patrón y a su mente. Esto puede sólo de forma etérea, mental y efímera (y siendo coincidente) o literal (y siendo vulgar). La mitad de los éxitos al incluir un objeto externo en tu patrón se añade a la reserva para resistir efectos que pudieran dañar tu mente. Además puedes llegar a conjurar lo desde el interior, simplemente “gastando” un punto de Fuerza de Voluntad. Además, cada punto de Fuerza de Voluntad se vincula con uno de esos objetos, pudiendo sacarlo a voluntad. Si se extrae pero no se rompe, ese punto de Fuerza de Voluntad no puede si no gastarse pero no destruir se por medios mágicos, y cualquier intento de destrucción contra los objetos se verá absorbida por la Fuerza de Voluntad del mago. Ganas un -1 al usar un objeto vinculado de esta manera, y al gastar Fuerza de Voluntad consigues 2 éxitos automáticos en un acción con uno de esos objetos en lugar de uno. Al extraer o meter un objeto de tu Mente es cuando se considera esta fórmula vulgar.

Forjar Espíritu Despertado (Espíritu 5, Cardinal 4)
Sistema: Este efecto es Coincidente o Vulgar, todo depende del modo de realizar lo y del sitio. La naturaleza de los cambios a realizar en un Espíritu u objeto Despertado. Cambiar en uno uno de sus Atributos (Gnosis, Fuerza de Voluntad, Rabia o Poder) requiere de un éxito a dificultad común para un efecto similar, enseñarle o suprimir uno de sus Hechizos requiere de 3 Éxitos, la Conducta del Espíritu requiere de 5 éxitos dedicados en exclusiva a ello (Un efecto poderoso de Mente puede hacer que sea más sencillo); para hacer que dure siempre todos los éxitos deben doblarse. Obligar a un Espíritu a que sustente un Fetiche o que hacer que incluso alimente un Talismán requiere tantos éxitos como dos veces su Gnosis.

Transformación de Jepri (Espíritu 3, Cardinal 3, Vida 2)
Sistemas: Tira Areté normalmente, el efecto afecta al reflejo umbral, así que es normalmente Coincidente. Un animal o planta afectados por este conjuro pasa a tener una representación en la Umbra, como un Cuerpo de Luz pero además puede hacer daño agravado tanto en el mundo Físico como en el Material, aunque esto requiere de quintaesencia por cada escena. Además, los seres así afectados ganan un punto de Resonancia, que depende totalmente del tipo de ser afectado. Un mago puede usar esto también, y se ve protegido de la Tormenta, pudiendo absorber el daño como si fuera Daño contundente, pero cada tirada de absorción requiere de un pequeño gasto de quintaesencia o de poner fin al efecto.

Orden de Salomón (Espíritu 2 o 3, Cardinal 2)
Sistemas: La versión de Espíritu 2 hace que la luz y el círculo ganen una consistencia en la Umbra, el tiempo y lo consistente que resulte depende de los éxitos. Un éxito basta para convocar un espíritu que se ve atado por el poder del círculo iluminado por las velas y el brasero. Gastando quintaesencia el mago puede obligar al espíritu a cumplir una orden, y el espíritu para resistirse debe sacar más éxitos en una tirada de Rabia (para romper el poder del sello), Fuerza de Voluntad (para escapar) o Gnosis (para simplemente ignorar lo). La versión de Espíritu 3 Cardinal 2 permite tanto des-materializar al Espíritu como hacer que el círculo ayude a hechizos de espíritu posteriores. En cualquier caso, cualquier fallo del espíritu en contacto con el círculo le provoca daño.

Desentrañar Nombre Verdadero del Umbrolé (Espíritu 4 o Espíritu 2, Cardinal 2, Mente 2, Entropía 1, otras Esferas también pueden añadirse, o Espíritu 1, Mente 4).
Sistema: El mago y el espíritu presente o deseado realizan un chequeo enfrentando su Areté (Dificultad 5 o la Celosía si no están en el mismo plano) contra Gnosis (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mago o la Celosía como en el caso del mago), y quien obtenga más éxitos, gana. Si gana el Mago, podrá realizar otros poderes con mucha más facilidad, restando 2 a la dificultad a cualquier efecto de Espíritu que afecte a ese espíritu y teniendo una Conexión intensa con él. Si es el Espíritu quien gana, no tiene ningún efecto excepto que el mago no podrá afectarle hasta que incremente su poder sobre los espíritus (Incrementando su Esfera puntuación de Esfera, su Areté o algún conocimiento pertinente). Si fracasa, el magos sufre daño por la Tormenta además de cualquier otro efecto de Reacción de la Paradoja. El Nombre Auténtico puede escribirse, pero sólo aquellos Despertados y con la Esfera de Espíritu pueden utilizarlo. En la versión de Espíritu 4, la dificultad es de 7 pero cada éxito equivale a 2. Otras esferas pueden servir para Espíritus concretos: Vida para Naturae, Mente para Fantasmas o Materia para Elementales, y así. En teoría el efecto de Mente 4 podría funcionar de manera similar, pero requiere al mago estar en la Alta Umbra o Umbra Astral mentalmente o que el espíritu esté en el plano Material. 

Armadura de combate (Materia 4, Entropía 3 o Mente 2, a veces con Cardinal 2)
Sistemas: Transformas tu ropa actual en una armadura que te proporciona dos dados de absorción a todo daño por éxito por encima del 2º, aunque ya te permite desde el principio resistir todo daño. La variante de Cardinal 2 afecta a la versión en la Umbra, y la de Mente 2 incluso al daño de Mente. Entropía 3 además de influir en la calidad de la armadura, protege con la mitad de dados contra el daño de Entropía.

Perfección (Materia 3 o 4, Cardinal 1 o Mente 3, a veces con Espíritu 3)
Sistemas: La combinación de Materia 3 Cardinal 1 haces que un objeto sencillo se vuelva tal como su patrón le permita, siendo todo lo perfecto que puede llegar a ser; tanto en material como en forma: Una espada no herirá a seres sobrenaturales, pero será más sencilla de utilizar y hará algo más de daño sin romperse nunca; una rueda estará perfectamente hinchada de manera que no se rompa y así. Con Mente 3 Materia 3, en realidad se hace al objeto directamente tal y como quien trabaja con él piensa o sabe que puede hacerlo, como se lo imagine o haya pensado, ganando tanto las propiedades de antes como un número de dados a su tirada para fabricar o dar forma a todo objeto de ese tipo incluido éste siempre que invierta éxitos en duración, usando o no magia (las propiedades materiales requieren magia siempre). Con Materia 4 se puede trabajar con máquinas complejas, como ordenadores o armas de fuego en adelante. Espíritu 3 despierta al objeto, permitiendo usarlo a través de la Umbra como el objeto perfecto que debería ser, además de otorgar le consciencia propia.