Partida Rol por web

[Zork] Regreso a Zork: La campaña

[Ambientación] Lugares de Zork

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09/03/2017, 22:14
Chemo

Reinos de Galisian

Situados al norte, en una península de inclemente clima tormentoso, se encuentran los reinos de Galisian. Están poblados por unos bárbaros duros y brutos como arados, como todo bárbaro que se precie. Suelen ser amistosos y no son dados a salir de su reino a realizar incursiones, así que están mejor vistos que otros bárbaros de Zork. Se les llama 'reinos' porque hay más bárbaros autoproclamados reyes en esa zona que prostitutas astrales en la Dimensión-Burdel. Cada uno de estos 'reyes' gobierna el espacio de tierra a lo que puede ocupar su tribu y unas cuantas hectáreas más. De alli viene el dicho: 'cada uno es rey en su casa'. También se cree que Galisian es la fuente de todas las tormentas que hay en Zork. De hecho hay rumores que en una de sus montañas existe un portal al Plano Elemental del Aire. 

Los bárbaros también son conocidos por destilar una bebida llamada 'licor café'. Es una bebida muy fuerte que sobre todo le encanta a los magos porque quien la toma se siente repentinamente vigorizado, con una fuerza de toro y muchas ganas de charlar. Por desgracia sus resacas son tan terribles como vigorizante su efecto.

Religión en Galisian

Los bárbaros de Galisian no son muy dados a adorar dioses concretos. Es lógico porque los bárbaros son impacientes y temperamentales, y andar pidiendo las cosas por favor no es lo suyo. ¡Ya no te digo arrodillarse para pedir algo! Así que pocas deidades tienen la paciencia suficiente como para aguantarlos.

Se sabe que Crom, un dios guerrero, les hace caso a veces. O al menos recibe sus insultos. Nadie sabe muy bien donde encaja Crom en el Panteón de dioses de Zork. Hay quienes dicen incluso que es un dios de paso, que vino acompañando en una ocasión a un bárbaro que pasaba por un portal dimensional y que al probar la hidromiel de la Casa de los Dioses se quedó una temporada. Aún no han podido echarlo. Haron y él se corren unas juergas tremendas cada vez que Crom dice aquello de 'vale, ahora ya me vuelvo a casa' y al final con la resaca se acaba quedando otra semana más.

Por lo demás los chamanes bárbaros escuchan a los espíritus elementales del bosque. ¿A cuales? Pues como todo en Galisian depende de la aldea en la que estés. Hay quienes están en contacto con los Viejos Elementales pero otros simplemente tienen como amigos a duendes o hadas cercanas que ayudan a los aldeanos bajo la apariencia de 'favores divinos'.

Extracto del Libro del Viajero, de Stilton Beralis

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09/03/2017, 22:30
genarin937

Fendor

Fendor es una ciudad famosa por sus formidables defensas: una doble muralla de más de 20 metros de altura con fuertes torreones protege la ciudad que se sitúa en la margen derecha del río Negro. En un saliente de roca, sobre el río, se alza la ciudadela: una fortaleza inexpugnable que domina la ciudad.

La ciudad en sí está diseñada para una sola cosa: la guerra. Dentro de las murallas hay varias zonas de cultivo comunales para la eventualidad de un asedio (Fendor ha resistido 9, dos de más de un año de duración) y hay almacenes que pueden abastecer a la ciudad en caso de emergencia.

La ciudadela es aún más formidable y sirve de cuartel de varias unidades de infantería, arqueros y caballería albergando una de las guarniciones más potentes de todo Zork. Los fendorianos son guerreros formidables y son famosos por sus contingentes de caballería y sus lanceros pesados, 

Aunque sea famosa por la guerra, dentro de las murallas hay barrios de comerciantes y artesanos entre los que destacan, por supuesto, los armeros. Algunas de las mejores armas y armaduras humanas de Zork se realizan en Fendor, pero el comercio en general florece, en parte por la seguridad de sus murallas, y en sus bazares (Fendor tiene 3 y dos mercados) se puede encontrar casi de todo.

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09/03/2017, 22:32
genarin937

Sarem

Lugares destacables:

  • La cantina de Shen: cantina de Sarem regentada por un señor mayor llamado Shen que viene de las lejanas tierras orientales y ayudado por toda su, numerosa, familia. Buen cocinero pero se empeña en intentar que sus clientes coman arroz, pollo, pato y cosas así. Evidentemente sin mucho éxito, por suerte también sirve comida más convencional. Es un lugar obligado para aventureros y para gente que quiere contratar aventureros. La mayoría de los negocios del tipo contratar un explorador, una escolta, un clérigo, vender un mapa de un tesoro, contratar a alguien que mate algo, etcetc que se realizan en Sarem, se arreglan en la cantina de Shen. También alquila habitaciones y animales de monta y carga ya que forma parte del sistema de postas de Zork con lo que no es raro que mercaderes y comerciantes y viajeros en general coman, duerman o hagan negocios en el local.

Notas de juego

Meto la cantina en Sarem que me imagino que el pueblo lo desarrollaremos más adelante :)

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09/03/2017, 22:36
genarin937

Karak Negro 

Dominio enano de las montañas del sur dirigido por Lothan Barbagrís. Famoso por su cerveza y su maestra cervecera: Rudmila. Está situada junto al río Dentado y solo se puede acceder a ella o remontando el río, o por el valle del sur que está infestado de orcos o por el Camino Real Tomariano.

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09/03/2017, 22:36
genarin937

Tomaria 

Grande y próspera ciudad-estado situada en las estribaciones de las montañas del sur, famosa por sus comerciantes y por ser el punto de origen del Camino Real Tomariano, una importante ruta comercial del sur de Zork.

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09/03/2017, 22:39
genarin937

Río Dentado 

El gran río de la llanura de Tomaria. En la zona de las montañas está lleno de cataratas y rápidos. Al llegar a la llanura forma junto a sus afluentes un río de gran caudal y grandes meandros que desemboca en el Mar Occidental.

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09/03/2017, 22:40
alexrchies

Harrash

Más allá de los Valles de Ûr, donde los enanos de las colinas cultivan los cereales que alimentan su famosa cerveza, atravesando el Paso del Centinela, se encuentran las Krarakhorum, los picos más altos del mundo conocido bajo el que tienen su hogar los Enanos de las Montañas, uno de los pueblos más longevos de Zork.

En la tercera de esas montañas en altitud, se eleva majestuosa la ciudad de Harrash, poderosa y sabia, y entre sus muros la Gran Biblioteca, cuna de la sabiduría enana y referente de entre todos los pueblos conocidos.

En lugar de la estructura habitual en anillos en los que se estructura la parte exterior de las ciudades enanas, Harrash tiene una extraña planta cuadrangular y prácticamente la totalidad de la ciudad se encuentra bajo tierra.

Los más sabios de los enanos dicen que así eran las ciudades enanas en los tiempos antiguos, cuando los dioses caminaban entre su pueblo, y que Harrash fue así construida por ser la primera capital de su reino y la primera ciudad en ser fundada por su raza bajo el mandato del legendario Thorin Trono de Piedra, Rey de Reyes, Padre y Señor de todos los Enanos.

Con el tiempo y tras el desastre que supuso la Guerra de las Manos Negras contra los traicioneros miembros del clan Hjalmar, la capital fue trasladada a su asentamiento actual, en la poderosa ciudad-fortaleza de Khranno-Dar.

Las puertas de la ciudad están moldeadas sobre la propia cara de la montaña, así como una poderosa muralla que nace de sus entrañas y sobre la que podrían cruzarse dos carros de combate con holgura.

Tras las puertas se pueden encontrar espectaculares pasillos cuyo techo no alcanza la vista, grandes galerías iluminadas por lámparas de aceite que jamás se apagan y pasillos y corredores que se hunden en lo más profundo de la tierra.

Lugares Destacables:

  • ​Barrios superiores: En estos primeros niveles viven los enanos con un mayor contacto con el exterior, los que forman la guardia de la ciudad y los famosos miembros de las caravanas que cruzan Zork con sus yaks en busca de comercio y mercancías que no pueden encontrarse en las montañas.
  • Gran Biblioteca: En el corazón de la montaña, donde las llamas de los fuegos y las forjas luchan por mantener a la oscuridad a raya, se encuentra la ciudad en la ciudad, la biblioteca-monasterio conocida como la Gran Biblioteca de Harrash, enclaustrada en los niveles medios de la ciudad.

En su interior viven más de 9.000 monjes que actúan de sirvientes, bibliotecarios, eruditos y aprendices en un laberinto de galerías y niveles cubiertos de estanterías llenas de libros, pergaminos, tablillas y grabados que dicen que nadie ha visto jamás en su totalidad.

  • Barrios Interiores: Alrededor de la Gran Biblioteca, los Barrios Interiores de Harrash se llenan de comercios y zonas residenciales, incluyendo la sede de la gobernación y el poderoso Templo de Hammarragh, sede principal de la Orden clerical que venera al Dios de la Montaña y de la Forja, padre de todos los enanos.
  • Templo de Hammarragh: El templo del más venerado entre los dioses por los enanos se levanta en las cercanías de la Gran Biblioteca. Allí, la Orden de Hammarragh custodia reliquias de cientos de años de antigüedad como el Mazo de Thorin Trono de Piedra o un vial con la sangre de Ben Hafar, Gran Bibliotecario Eterno de Harrash. El Templo posee unas impresionantes columnas de decenas de metros de altura que se pierden en la oscura inmensidad que engloba el reino bajo la montaña y cierra su acceso con unas hermosas puertas de bronce con el símbolo del dios grabado en su superficie, una montaña inscrita en un círculo y un yunque en el mismísimo corazón de la montaña.
  • Barrios bajos: Todavía más profundamente ocultos en la montaña, los trabajadores y mineros más humildes viven cerca de las minas y las forjas enanas, donde el trabajo es más duro y la luz más tenue, pero donde los milagros enanos toman forma en increíbles objetos de bella manufactura.

Los mejores herreros rúnicos de entre los enanos beben de los secretos de la Gran Biblioteca de Harrash, y es por eso que de aquí, han salido algunos de los objetos más increíbles que ha visto el mundo.

Precisamente por la importancia y la grandeza de sus secretos, Harrash es una ciudad vetada para los miembros de otras razas e incluso para algunos clanes enanos como los traicioneros Hjalmar.

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09/03/2017, 22:50
alexrchies

Valles de Ûr

Al pie de los Krarakhorum, se extienden una serie de valles, montañas menores, colinas y pasos que conforman el territorio de los llamados Enanos de las Colinas. Es allí donde se cultiva gran parte de los cereales utilizados en la fabricación de la famosa cerveza de la zona.

El Paso del Centinela cierra con una poderosa muralla el paso a los extranjeros hacia el reino más antiguo de los enanos.

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09/03/2017, 22:55
alexrchies

Cordillera de Krarakhorum

Las Krarakhorum son las elevaciones de mayor tamaño de todo el mundo conocido, llamadas también el Techo del Mundo. Allí tiene su origen el Reino de los Enanos, que más tarde se han extendido a otros dominios como Karak Negro al Sur o Khuzmakhar al Este.

Varias ciudades enanas se levanta sobre las Krarakhorum, como la mítica Harrash o la actual capital del reino Khranno-Dar.

Son famosas por toda esta región de Zork las caravanas de enanos y yaks que atraviesan las montañas para bajar preciadas mercancías en forma de metales, piedras preciosas y productos manufacturados que intercambian por cientos de productos difíciles de conseguir en las montañas.

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09/03/2017, 23:14
alexrchies

Ciudad-fortaleza de Khranno-Dar

Capital del Reino de las Montañas, Corazón de las Krarakhorum, bastión de los enanos. Khranno-Dar es el orgullo de la arquitectura enana, la Puerta hacia el Cielo, pues eso significa su nombre en el antiguo lenguaje rúnico.

Contrariamente a muchas ciudades enanas, Khranno-Dar tiene gran parte de su estructura a cielo abierto, rodeada por siete anillos amurallados de una forma tan perfecta que pareciera que las propias murallas hubieran surgido de las entrañas de la tierra de forma natural. Por eso a veces también es llamada la Ciudad de los Siete Anillos. Esta parte abierta de la ciudad es conocida como La Fortaleza.

Desde allí gobierna el Rey de la Montaña, Señor de los Clanes, título que actualmente ostenta Balin Morten Eekken, del clan Tharkin. El palacio está situado en el centro geográfico de la ciudad, elevándose hacia el cielo como un dedo que muestra el camino. Es el edificio más alto de la ciudad y sus puertas están abiertos para las embajadas de otras partes del mundo pero, lo que no todos saben, es que este palacio también se hunde en lo más profundo de la tierra, hacia la parte escondida de la Ciudad de los Siete Anillos, y es que Khranno-Dar también lleva sus raíces hacia el interior de la montaña, en una sucesión de niveles y galerías a las que los extranjeros, normalmente, no tienen acceso.

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10/03/2017, 00:03
Tabaré Santellán

Glücklichrausch[1]

Ciudad enana de las colinas de Blauhügel[2], famosa por sus grandes destilerías. A pesar de las viejas enemistades entre los clanes de los enanos de la montaña y los enanos de las colinas, los primeros reconocen el gran valor de las bebidas con el sello del clan Glück[3].

Pese a lo que podría suponerse (con muy mala fe) de un emplazamiento conocido por su alcohol, sus habitantes son personas agradables, serias y trabajadoras. Posee la característica disposición de las urbes enanas: un barrio industrial para los obreros de las destilerías, un sector a las afueras para las destilerías, un par de plazas para el mercado y las "tabernas con jardín"[4] típicas de los enanos de las colinas, una pequeña capilla a Hammarragh y el ayuntamiento en el centro de la ciudad.
En las faldas de las colinas se encuentran los campos de cultivo donde se recogen la mayoría de los cereales necesarios para la elaboración de los licores Glück. 

 

Blauhügel

Las famosas "colinas azules", llamadas así por estar alfombradas casi en su totalidad por las unas florecillas azules llamadas Campanillas de la suerte (conocidas en enanés como "Glück Glocke"), y que también dieron nombre al clan de los Glück.

 

Gran bosque de Rigfalia

Una gran extensión de floresta, de hermosos sauces y olmos, que abraza Blauhügel y la explanada donde se alza la torre de Vonkrieggetauft.

 

Notas de juego

Traducciones del enanés "colinero"/alemán:

[1]Glücklichrausch: "Cogorza feliz".

[2]Blauhügel: "Colinas azules".

[3]Glück: "Felicidad/Suerte"

[4]Un concepto divertido derivado de las Biergarten alemanas. No son jardines per se, sino terrazas (que, en el caso de Zork, podríamos decir que sí se decoran con plantas y flores.

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10/03/2017, 00:45
Tabaré Santellán

Torre Vonkrieggetauft ("El Cuerno")

La "Academia" que con tanto cariño suele recordar Rathikus es, en realidad, una de las muchas academias para magos que uno puede encontrar en Zork.
En concreto, la famosa Academia en cuestión se trata de la torre de Vonkrieggetauft[1]. Debido a su curiosa arquitectura en forma de espiral ascendente, muchos lugareños la conocen por el nombre de "el cuerno"[2].

 

Un poco de historia:

La explicación a porque la torre tiene un nombre enano y al rencor que siente el clan Glück contra los hechiceros de esta torre, se remonta varios siglos en el pasado. La historia es más o menos tal cómo sigue:

Antaño, al abrazo del gran bosque de Rigfalia, se asentó una caravana de hechiceros errantes. No tardaron en establecer una estrecha relación con los habitantes de Glücklichrausch, una ciudad enana de las colinas de Blauhügel[3].
Poco a poco, la caravana pasó de campamento a poblado, y las rudimentarias casas de madera pasaron a ser de piedra. Almerayid, autoproclamado lider de los hechiceros, consiguió embaucar al alcalde de Glücklichrausch para que firmasen un contrato que obligaba a los enanos a picar piedra para ellos y proveerles de una parte de su famoso alcohol. A cambio, los enanos tendrían el privilegio de bautizar la nueva ciudad que estaba naciendo. Así pues, el nombre escogido por los enanos fue "Schnorrerburg".

Los años transcurrieron con normalidad y, con la llegada de las gentes de aldeas humanas cercanas, Schnorrerburg comenzó a llenarse de aprendices que deseaban convertirse en hechiceros o curanderos. Muchas familias se mudaron, hasta conformar una gran ciudadela. Aquellos magos que acogían pupilos, se reunieron para crear grandes academias donde explicaban las cinco ramas de las artes arcanas.

El auge de las academias trajo consigo la construcción de la gran universidad, con el carismático arcanista Albaderracín al mando como rector. Las disputas entre Almerayid IV (descendiente del Almerayid del pacto con los enanos) y Albaderracín por el poder de la ciudad no tardaron en surgir. Schnorrerburg se dividió en varios frentes, preparándose para lo peor. Y, precisamente, lo peor llegó el día en que Albaderracín decidió levantar a su cuerpo docente en armas para tomar el poder por la fuerza.
El resultado fue lamentable. Lo que debería haberse resuelto en un movimiento rápido, terminó por complicarse hasta dar en una guerra civil. Normalmente, este tipo de conflictos suelen durar meses o incluso años. En este caso, teniendo en cuenta que se trataba de hechiceros, se solucionó en pocas horas.
Se dice que ese días, desde Blauhügel, pudo verse un portentoso espectáculo de explosiones de colores.

Días más tarde, un pequeño grupo de enanos bajó desde las colinas para comprobar el estado en el que había quedado la ciudad. Lo que vieron fue terrible. Lo que antes había sido una hermosa ciudadela, se había reducido a un bonito montón de escombros. Entre los restos del desastre, se alzaban las inquietantes figuras petrificadas de algunos magos. Apenas encontraron supervivientes, pero habían sufrido mutaciones tan terribles que apenas podía decirse que fuesen ya humanos o que lo hubiesen sido en algún momento.
Pese a las antiguas afrentas, los enanos rezaron una oración por los caídos.

Las generaciones pasaron, y la historia de la ciudad fue cayendo en el olvido. El recuerdo de sus muros fue erosionado por el tiempo para todo el mundo excepto para el clan Glück.
Un buen día, un representante del Concilio dictaminó que aquellas "pintorescas ruinas" serían perfectas para la nueva torre de hechicería. El mago se dirigió cordialmente a los enanos de Glücklichrausch para preguntar el nombre de aquellas ruinas y así poner uno apropiado a la nueva academia. El alcalde, tras meditar brevemente la respuesta, le dijo que aquel lugar era conocido como Vonkrieggetauft.

 

Personajes conocidos (fuentes: razones de la campaña y rumores)

Rathikus "Nievetemprana": Antiguo alumno y aprendiz de invocador. Tenía fama de irritable y nervioso, hecho que le granjeó su apodo. Fue el blanco de las bromas de muchos de sus compañeros.

Cyrak "Chustazufre": humano demonólogo. Profesor que imparte asignaturas de Invocación. Tenía una buena relación con Rathikus.

Nammerik "Piel-latón": gnomo aprendiz de invocador y amigo de Rathikus. No se le ha vuelto a ver desde "La gran cogorza de Rathikus.

 

Eventos destacables

"La gran cogorza de Rathikus": suceso vergonzoso en el que estaban involucrados Nammerik, una elfa de alta cuna (aficionada a las espadas y a los duelos), una mantícora y una botella de brandy Glück. Fue la razón de que Rathikus no volviese a probar una gota de alcohol en su vida.
Se dice que, tras veinte años, probablemente haya un semielfo buscando a su padre y una mantícora muy, pero que muy, enfadada.

 

Notas de juego

[1] De "Von Krieg getauft" ("bautizada por la guerra"). En alemán (para terrícolas) y en enanés colinero (para zorkianos).

[2] Hecho que, sumado a la mala fama que tienen los magos, dio lugar a la famosa expresión de "Vete al cuerno". 

[3] Schnorrer Burg ("Castillo de los gorrones").

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24/03/2017, 12:48
alexrchies

Montañas de Assuar

Esta cordillera alargada y estrecha es una de las más peligrosas de Zork. Sus caminos son escarpados y son frecuentes los desprendimientos hasta el punto de sus pasos son llamados las Vías de la Muerte.

Sólo se conoce una expedición que haya conseguido cruzar las Montañas de Assuar y regresar para contarlo. Fue la del legendario viajero enano Mak Tordek Laersson. Regresó con extrañas mercancías con las que se hizo inmensamente rico y respetado, hasta el punto de no volver jamás a lanzarse a la aventura pero de las más de treinta personas que le acompañaron apenas regresaron cuatro.

Se sabe que cruzó a través de los Pasos del Essen, una serie de caminos y cañones normalmente traicioneros con habituales corrimientos de tierra y dicen que infestados de tribus gnolls e incluso trolls de las montañas. Laersson y su gente cruzaron en invierno, cuando estos seres reducen notablemente su actividad y es posible cruzar con mayor seguridad, si es que se puede considerar seguro atravesar las altas montañas en invierno.

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24/03/2017, 12:57
alexrchies

Pasos del Essen

Incrustados en lo más profundo de las Montañas de Assuar, este conjunto de caminos atraviesa senderos que los animales trazan a través de un profundo bosque hasta alcanzar un par de grutas gemelas conocidas como Las Vías Negras. Las grutas dan acceso a una serie de túneles que cruzan al otro lado de las montañas.

Ni que decir tiene que es un lugar perfecto para emboscadas aunque resulta todavía peor intentar cruzar por los Pasos del Norte, situados a más de cinco mil metros de altura.

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24/03/2017, 14:02
genarin937

Kerwik

Aldea situada en el bosque de Cog. En ella vive Silas el milagrero, sacerdote del Innombrable. De edad indeterminada, el anciano vela por la aldea y hace negocio levantando maldiciones.

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24/03/2017, 15:27
genarin937

Bosque de Cog

Bosque situado al este del lago blanco y que se alza a ambos lados de la frontera entre los territorios de los elfos del este y los de los humanos al oeste. Se extiende durante muchos kilómetros y, dejando de lado algunas fortalezas humanas al oeste del río Mimbú, que cruza el bosque de norte a sur y sirve de frontera entre los elfos y los humanos, y algunas aldeas que crecen a su amparo, completamente inhabitado. Al menos en el lado humano.

La parte elfa no está explorada, al menos por no elfos, y es arriesgado cruzar la frontera pues en la última guerra orca, los elfos la cerraron para evitar que los refugiados se asentaran en su lado. Los que han cruzado el río no han regresado para contar lo que hay al otro lado.

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24/03/2017, 15:32
genarin937

Prem

Capital del ducado homónimo que se alza en la isla homónima que se alza a pocas millas del continente frente a la desembocadura del río Trejo. A pesar de lo que pueda parecer por la poca originalidad a la hora de escoger los nombres, los duques de Prem son conocidos en todo Zork por su mecenazgo de las artes.

Aislados del continente en épocas turbulentas y protegidos por su poderosa flota, los premianos pueden dedicar tiempo y esfuerzos a la escritura, el teatro, la pintura, el canto, la música... Los duques de Prem convirtieron hace siglos su ducado en un santuario en el que juglares, trovadores, músicos, pintores, arquitectos, escultores, etc, pueden refugiarse en tiempos sombríos o buscar un patrocinio, un maestro, un aprendiz o lo que necesiten.

La famosa Orquesta Real Premiana tiene su sede en Prem. Es la orquesta más famosa de todo Zork y sus giras son muy esperadas por la flor y nata de la sociedad. Nobles, reyes, emperadores, todos se matan porque la orquesta toque en sus posesiones. Sus músicos son reconocidos y respetados e increíblemente ricos, comparados con lo normal en los músicos ya que reciben una asignación muy generosa de los duques al tiempo que pueden ser contratados para actuaciones privadas siempre que no interfiera con el calendario de conciertos de la orquesta.