Desafiar el peligro.
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira.
La tirada depende de si lo haces...
... mediante fuerza bruta, tira+fue.
... apartándote o actuando rápido, tira+des.
... aguantando, tira+con.
... pensando rápido, tira+int.
... mediante fortaleza mental, tira+sab.
... usando tu encanto y habilidad social, tira+car.
Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas. El DJ te ofrecerá:
Defender
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.
Con un 10+, recibes 3 puntos.
Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
Exhibir conocimientos
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.
Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
Discernir la realidad
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.
Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
Parlamentar
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car.
La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.
Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti.
Entre 7 y 9, hará lo que le pides pero antes querrá pruebas de cumplirás tu promesa.