Partida Rol por web

[Zork] Regreso a Zork: La campaña

[Reglamento] Movimientos básicos

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23/02/2017, 22:22
Director

Saja-Raja. 

Atacar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a cuerpo. Tira +fue.

Con 10+ haces daño a tu enemigo y además evitas su ataque. A tu elección +1d6 daño y exponerte a ataque del enemigo.

7-9 haces daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

 

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23/02/2017, 22:23
Director

Disparar.

Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia. Tira  +des. 

Con 10+ buen disparo, tira daño. 

7-9 tienes que elegir: 

  • moverte y eso te pone en peligro
  • Te tienes que conformar con lo que tienes -1d6 daño
  • Tienes que disparar varias veces. -1 a la munición
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23/02/2017, 22:24
Director

Desafiar el peligro. 

Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. 

La tirada depende de si lo haces...

... mediante fuerza bruta, tira+fue.
... apartándote o actuando rápido, tira+des.
... aguantando, tira+con.
... pensando rápido, tira+int.
... mediante fortaleza mental, tira+sab.
... usando tu encanto y habilidad social, tira+car.

Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto. 

Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas. El DJ te ofrecerá:

  • un resultado peor
  • un trato difícil
  • una elección complicada.
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23/02/2017, 22:25
Director

Defender

Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.

Con un 10+, recibes 3 puntos.

Entre 7 y 9, recibes 1 punto. 

Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:

  • Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
  • Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
  • Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
  • Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
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23/02/2017, 22:25
Director

Exhibir conocimientos

Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.

Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.

Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.

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23/02/2017, 22:26
Director

Discernir la realidad

Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.

Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.

Entre 7 y 9, pregunta 1.

En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.

  • ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
  • ¿Qué está a punto de pasar?
  • ¿Qué debería estar buscando?
  • ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
  • ¿Quién manda aquí realmente?
  • ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
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23/02/2017, 22:26
Director

Parlamentar

Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car.

La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.

Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti.

Entre 7 y 9, hará lo que le pides pero antes querrá pruebas de cumplirás tu promesa.

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23/02/2017, 22:27
Director

Ayudar o interferir

Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él.

Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.

Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.