Capítulo 1. La difícil vida del aventurero medio.
¿Por qué los aventureros hacen lo hacen? Estudios muy importantes de Universidades con nombres rimbombantes han llegado a la única conclusión posible: porque pueden. O porque les dejan. O porque se aburrían en sus casas. El caso es que siempre hubo grupos de aventureros pululando por Zork haciendo cosas raras de aventureros: entrar en ruinas peligrosas, rescatar princesas, matar monstruos o simplemente prenderle fuego a las guaridas de los malos después de discutir durante horas como van a entrar sin hacer ruido.
Y ahora mirad: ahí hay un grupo de aventureros. Y como siempre van a buscar algo a un sitio muy peligroso sólo porque alguien se lo ha pedido. Y, como siempre, por culpa de sus acciones sucederán cosas que cambiaran el mundo.
Es que no se les puede dejar solos...
Partida que originó esta campaña. No sabía si Dungeon World me iba a gustar o sería un truño. Lo que no esperaba era que me encantase hasta el punto que me ha encantado.
Tampoco tenía claro como sería el tono de la partida. Al final la cosa fue tirando hacia la vena humorística y me siento cómodo en ese registro. Después de unas semanas decidí tirarme a la piscina e improvisar sobre una vieja idea que había intentado llevar adelante en una campaña de mesa. Así que se puede decir aquello de 'y así empezó todo...' aunque no sepamos como va a acabar.
Capítulo 02 - El licor del fin del mundo
Escoltar a un mercader que va a recoger un cargamento de licor. Vale que va un poco lejos pero ¡que bien pagado está! Lo tomaremos como unas vacaciones.
No es que el viaje hasta la tormentosa península de Galisian hubiera sido un paseo. Por el camino sucedieron todo tipo de aventuras: asaltantes, algún monstruo errante, un terremoto sobrenatural. Pero vamos: lo habitual para un aventurero medio de Zork.
Lo que pasa es que al segundo día de cruzar las fronteras de Galisian las tormentas han sido constantes y muy fuertes. Y ahora mismo, en medio del desfiladero, con el viento y la lluvia que parece que se los va a llevar volando las cosas no mejoran. ¿Y esos cuernos que se oyen a lo lejos? ¿No se dice que estos desfiladeros están llenos de ogros? ¿Alguien sabe si los ogros tocan cuernos para anunciar la cena?
Cuando los dioses parecen preocupados por lo que pasa en un plano de existencia mortal entonces los mortales deberían estar aterrados. Y eso estaba pasando en Zork. Por todo aquel mundo se multiplicaban los malos augurios. Ya no solo crecían terneras bicéfalas: en las selvas de Machura los monos de tres cabezas eran tan habituales que se estaban acabando los plátanos. Que la leche se agriara o que los videntes se quedaran ciegos y se measen encima en cuanto abrían en canal un pájaro para ver sus entrañas sucedía tan a menudo que últimamente nadie se atrevía siquiera a predecir que tiempo haría al día siguiente. Y eso era una lata porque nadie sabía tampoco que ponerse.
Y en medio de todo este follón había unos aventureros que tenían una caja mágica que decidía quien era su portador, un visado para hablar con el arcipreste de Katmandu y un montón de preguntas sin respuesta. Y también tenían que buscar una manera de salir con vida de una partida de Tarot que se había torcido de mala manera en una posada del pueblo.
Capítulo 04 - La leyenda del rey de los enanos
Cada vez que muere el jefe de su clan los Enanos de la Montaña de la Sabiduría manda a tres de los suyos a buscar la Runa de la Verdad al Valle de los Sueños. Se trata de una región mágica y muy peligoso, de la que no hay mapas ni certezas.
Estamos ahora en la Frontera, donde los tres buscadores se encaminan hacia la ciudad de Lambran, la más occidental de los Reinos Conocidos, con vistas a equiparse para explorar el peligroso País de los Sueños y encontrar la Runa.