Partida Rol por web

[Zork] Regreso a Zork: La campaña

[Reglamento] Razas, libretos, clases avanzadas

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23/02/2017, 19:07
Tabaré Santellán

NUEVA RAZA: GNOMO

MOVIMIENTOS INICIALES PARA LOS GNOMOS (CUALQUIER CLASE)

Dotado para la ingeniería: tu intuición gnómica te aporta un +1 a cualquier tirada relacionada con el uso y funcionamiento de una máquina (incluidos los Autómatas).

MOVIMIENTOS DE CLASE

  • Bardo: muchos de los filósofos gnomos han decidido salir a ver mundo y compartir sus extensos complejos conocimientos con el resto de habitantes de Zork (a dar la tabarra, vaya). Obtienes dos Conocimientos de Bardo en lugar de uno.
  • Guerrero: un gnomo nunca va lo suficientemente equipado. Añade un +2 a tu carga máxima.
  • Ladrón: "Chicos, creo que tengo un plan". Cuando Desafías el peligro​ usando tu ingenio, recibes un +1
  • Mago: ¿a qué gnomo no le gusta hacer estallar cosas? Trata Proyectil mágico como si fuese un truco.

 

NOMBRES DE GNOMO

Hombre: Alek, Anzor, Borya, Demian, Dimmitri, Felix, Grogorius, Moris, Plutónicus, Yurik.
Mujer: Anya, Arkady, Bolodenka, Desia, Demetria, Evgeniya, Mavra, Nadenka, Nastya, Yelizaveta.

Notas de juego

Autor: Tabaré Santellán

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23/02/2017, 21:08
Tabaré Santellán

CLASE DE COMPENDIO: ALQUIMISTA

Puedes elegir este movimiento cuando subas de nivel si eres un mago, has empleado parte de tu tiempo estudiando textos de alquimia y has experimentado por tu cuenta con materiales peligrosos.

CONOCEDOR DE LOS ELEMENTOS

Tras haberte dejado los ojos leyendo viejos tratados sobre alquimia (y probando algunas de sus recetas, empíricamente), tienes un conocimiento bastante decente acerca de los elementos que componen todo lo que te rodea. Obtienes un +1 en las tiradas de Discernir la realidad que conlleven identificar un objeto.

Una vez que hayas elegido Conocedor de los Elementos, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel también puedes elegir de esta lista:


EUREKA

Siempre y cuando tengas tiempo (1 o 2 horas), materiales y un lugar cómodo donde trabajar, puedes tirar Inventar (2d6 + Int). Con un 10, obtienes 3 puntos de Invención que puedes gastar en la Lista de inventos del Alquimista y, además, conservas parte del material que usaste. Con un resultado entre 9 y 7 elige una:

Ganas 1 punto de Invención.
Ganas 3 puntos de Invención, pero una mala mezcla causa una explosión y pierdes el material empleado. El DM decide si debes hacer una tirada de Desafiar el peligro para evitar los daños de la explosión (perder PG, incendiar tus ropas o la habitación o romper alguno de tus nuevos inventos).

Los puntos de Invención que no se gasten se perderán. Ciertos materiales proporcionan puntos extra que no se gastan siempre y cuando los pierdas (o los destruyas).

x + y= ¡BOOM!

Visto lo visto, es indudable que tienes un talento natural para hacer explotar cosas. Ya va siendo hora de darle uso. Siempre que dispongas de materiales, puedes tirar Disparar (2d6 + Des). Lanzas un frasco que explota al impactar y causa 2d6 de daño que ignora armadura.

YO QUE TÚ, NO ME COMERÍA ESO

Gracias a tus extensos conocimientos acerca de variadas substancias, obtienes el movimiento de clase Envenenador del ladrón.

JUGANDO A SER DIOS

Ya has pasado un tiempo entre pergaminos, vasos de ensayo y líquidos burbujeantes, ¡Ya es hora de pasar a la acción y ponerte manos a la obra! Al fin y al cabo, para esto te has estado formando, ¿no? ¡Vamos a crear vida! Siempre y cuando dispongas de un largo periodo de tiempo (de 7 a 8 horas), suficientes materiales y un lugar adecuado donde trabajar, puedes tirar Fabricar (2d6 + Int). Con un 10, obtienes 3 puntos de Creación que puedes gastar en la Lista de inventos del Alquimista y, además, conservas parte del material que usaste. Con un resultado entre 9 y 7 elige una:

  • Ganas 1 punto de Creación.
  • Ganas 3 puntos de Creación, pero una mala mezcla causa una explosión y pierdes el material empleado. El DM decide si debes hacer una tirada de Desafiar el peligro para evitar los daños de la explosión (perder PG, incendiar tus ropas o la habitación o romper alguno de tus nuevos inventos).

Los puntos de Creación que no se gasten se perderán. Ciertos materiales proporcionan puntos extra que no se gastan siempre y cuando los pierdas (o los destruyas). 


LISTA DE INVENTOS DEL ALQUIMISTA

(Ampliable)

COCTEL MÖLOTHOV (1 puntos de Invención)
1 uso.
Botella rellena de líquido inflamable con un bonito pañuelo empapado saliendo por su boquilla. Según tus apuntes, su nombre se debe al general que fue derrotado gracias a esta maravilla de la ingeniería, Igor Mölothov. Tras años de asedio, el alquimista de la ciudad de Donostorossi creo un arma eficaz y barata para que el pueblo pudiese contraatacar. Así se popularizó la expresión: “¿Quieres un cóctel, Mölothov?”.
Tira Disparar (2d6 + Des). Si aciertas, prende fuego al objetivo (causa 2d6 de daño que ignora armadura).

EXPLOSIVO CASERO (1 puntos de Invención)
1 uso.
Pequeño dispositivo creado a partir de materiales de andar por casa, diseñado (con tus peores intenciones) para hacer estallar algo.
Causa 2d6 de daño que ignora armadura.

LENTES DE LISTILLO (2 puntos de Invención)
Pueden repararse gastando 1 punto de Invención.
Has visto múltiples veces a banqueros, magos y bibliotecarios llevar lentes similares. Sabes que normalmente se debe a su avanzada edad o a problemas de la vista. Sin embargo, las veces que te has topado con un alquimista y llevaba lentes, resultaba que podía ver perfectamente con ellos. Ahora ya sabes el porqué. Y lo cierto es que son endiabladamente útiles.
Siempre que las lleves puestas obtienes un +1 en las tiradas de Discernir la realidad.

POCIÓN CURATIVA (2 puntos de Invención)
Ah, las clásicas pociones rojas de salud. Un milagroso menjunje que parece devolverle la memoria a tu cuerpo para recomponer huesos, músculos, tendones y piel (aunque parece que no pelo, para desgracia de los alquimistas alopécicos).
Cuando te la bebes, restauras hasta 10 PG.

POCIÓN DEL LISTILLO (2 puntos de Invención)
Una extraña pócima azul eléctrico. Se dice que, tradicionalmente, se elaboraban con las esporas del hongo sombrero de bruja hasta que descubrieron que eran alucinógenos. Hoy en día, se usan materiales menos nocivos (al menos en teoría). Consumirla aclara la mente, volviéndola más ágil y eficiente, y permitiéndote recordar mejor.
Cuando te la bebes, obtienes un +1 en las tiradas de Discernir la realidad y en Exhibir conocimientos. Duración: 8 horas.

ALAS DEL HOMBRE-MURCIÉLAGO (3 puntos de Invención)
5 usos. Se considera que se ha usado cada vez que aterrizas en el suelo y te las quitas. Peso 1. Pueden repararse gastando 1 punto de Invención.
Alas flexibles parecidas a las de un murciélago terrible.
Te permiten volar. Mismas reglas que Alas de cera.

BOMBA DE ÁCIDO (3 puntos de Invención)
1 uso.
Pequeño explosivo al que le has plasmado una cara maliciosa con algo de pintura blanca que te ha sobrado. Era evidente que tenías que hacerlo para canalizar tu malicia, si tu madre te viese te daría una colleja, y si lo hiciese el guerrero te golpearía con todas sus fuerzas tras confundirte con un goblin.
Tira Disparar (2d6 + Des). Si aciertas, causa 2d6 de daño que ignora armadura. La substancia de esta bomba es tan corrosiva que, de acertar, derrite total (10) o parcialmente (9 - 7) la armadura del objetivo.


HOMÚNCULO (1 punto de Creación)
El Homúnculo es una versión más pequeña (y sin ropa) de ti mismo, pero con un aspecto bastante grotesco y salvaje. Atacará si se lo pides, soltando una risilla maliciosa.
Constructo, Inteligente, Pequeño, Cuerpo a cuerpo. PG 3; Armadura 1; Daño 1d6.

IGOR (1 punto de Creación)
Muchos alquimistas cuentan con la ayuda de un Igor. Criaturas humanoides de piel grisácea, sin pelo, ligeramente encorvados, y muy serviciales. Su cuerpo, abultado y lleno de sebo endurecido, es muy resistente, y su inteligencia y habilidad con las manos lo convierten en un excelente compañero de laboratorio. No dañará a ningún ser vivo, pero te defenderá a toda costa.
Constructo, Inteligente, Pequeño, Pacífico. PG 3; Armadura 3.

ABERRACIÓN QUIMÉRICA (3 puntos de Creación)
Te has pasado un poco experimentando con animales. Tanto, que tu Igor ha tenido que taparse cómicamente los ojos. Tus enfermizas motivaciones para jugar con la vida de esta forma, han dado como resultado un ser monstruoso y babeante (probablemente de varias cabezas). Salvaje, sí, pero fiel a su creador como un perro guardián.
Constructo, Grande. PG 16; Armadura 1; Daño 1d10 +1.

GÓLEM (3 puntos de Creación)
Coloso hecho enteramente de metal y aderezado con un poco de magia. Los gólem pueden ser activados mediante un mecanismo de tu elección. Son increíblemente longevos, duraderos y serviciales.
Constructo, Grande, Hecho de Metal. PG 10; Armadura 3; Daño 1d8 +5. 

Notas de juego

Creado por Tabaré Santellán.

Todo el texto está sujeto a cambios y correcciones para "equilibrar" mejor esta nueva clase.

Para crearla me basé en la clase Alquimista del juego Pathfinder. Intentando adaptar algunas de las cosas que leí y añadiendo alguna cosilla que me gustaba.

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23/02/2017, 21:31
Tabaré Santellán

CLASE DE COMPENDIO: INQUISIDOR

Puedes elegir este movimiento cuando subas de nivel si eres un clérigo y has dado muerte a un enemigo de tu religión, y has sido reclutado como miembro del Tribunal de la Santa Inquisición de tu culto.

PERSEGUIDOR DE LA HEREJÍA

Como inquisidor, has jurado exiliar de este mundo a todos aquellos que tu deidad (o conjunto de deidades) considere como herejes. Una vez decidas cual es el enemigo de tu religión, elige una:

  • Cazador de brujas: eres muy resistente a la magia. Obtienes un Armadura +1  siempre que te enfrentes a un ataque mágico. Además, obtienes un +1 cada vez que hagas una tirada de Exhibir conocimientos (2d6 + Int) relacionada con magos o hechizos (cuentan también nigromantes).
  • Cazador de monstruos: has decidido informarte acerca de esos engendros que atentan contra las razas civilizadas. Obtienes el conocimiento Un Bestiario de Criaturas Inusuales de la clase bardo. Cuando encuentres por primera vez una criatura importante, cubierta por tu conocimiento, puedes hacerle al DJ una pregunta sobre eso y el va a responder con la verdad. Luego el DJ puede preguntarte cómo obtuviste esa información. 
  • Guerra Santa: el Tribunal de la Santa Inquisición de tu religión, encantado con los resultados de tu entrenamiento, ha decidido ungirte como Guerrero Santo. Cualquiera que insulte a tu deidad, cometa un crimen a sus ojos, o simplemente abrace abiertamente otro culto, es considerado un hereje. Ahora actúas imbuido con ira divina. Obtienes +1 en todas las tiradas de Saja-Raja (2d6 + Fue). 

Una vez que hayas elegido Perseguidor de la Herejía, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel también puedes elegir de esta lista: 


NOBODY EXPECTS THE ZORKIAN INQUISITION!

Los agentes de la Santísima Inquisición tienen ojos y oídos por todas partes, y siempre aparecen cuando menos te lo esperas. Obtienes los movimientos Disfrazarse y Puñalada por la espalda de la clase ladrón.

MIRADA SEVERA

Te has convertido en todo un experto a la hora de interrogar a sospechosos. Obtienes un +2 en todas las tiradas de Parlamentar (2d6+Car). Cuando saques de 7 a 9, simplemente no te contará toda la verdad. Después de eso, puede que el PNJ con el que hayas parlamentado te tenga miedo e intente evitarte a toda costa en el futuro, o simplemente le incomodes.

JUICIO DIVINO

Una vez por combate, siempre que estés luchando contra un enemigo de tu religión, puedes declarar que estás realizando un Juicio Divino. Si lo haces, elige una:

  • Juicio por Fuego Purificador: ¡Que ardan en las llamas del infierno! Obtienes el hechizo de mago: Bola de fuego. Cuando lo lances, puedes aplicar Sabiduría o Carisma en lugar de Inteligencia. Cuando saques de 7 a 9, juégalo como si hubieses sacado un 10.
  • Juicio por Arma Divina: tu arma es bendecida por tu deidad para ayudarte a purgar el mal de este mundo con ella. Obtienes un +2 en tus tiradas de daño cuando uses un arma.
  • Juicio del Serafín: unas alas etéreas rodean ahora tu cuerpo, otorgándote mayor agilidad, despejando tu mente y protegiéndote contra los ataques enemigos. Obtienes un +1 en todas las tiradas de Desafiar el peligro, y Armadura +2. 

El juicio termina cuando el combate se de por concluido. Mientras el juicio esté en marcha, el inquisidor no podrá huir (y tampoco querrá hacerlo). En caso de que se le obligué, el DM escogerá una penitencia que le asignará su deidad como castigo para purificarse.

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28/02/2017, 13:17
Tabaré Santellán

NUEVA CLASE BÁSICA: DUELISTA ARCANO

Luchar no sirve a un propósito: es un arte. Donde otros solo ven caos y desesperación, tú refinas tu propia poesía de fuego y acero que muchos no pueden llegar a comprender, y mucho menos alcanzar. Si tienes suerte, podrás encontrar un rival capaz de igualar tu habilidad. Pero hasta esas breves conexiones llegarán, con la victoria o la derrota, a su fin: la senda que sigues es en verdad solitaria, pero tal ha sido tu elección.

El duelista arcano es una clase básica para el sistema de Dungeon World.
Entrelaza magia y artes marciales para crear un estilo completamente único. ¡Adquiere nuevas y devastadoras técnicas, y combínalas creativamente durante un destello de inspiración para hacer del campo de batalla tu lienzo!

 


Soy:  De mirada apasionada, fría o hastiada. De pelo recortado, melenudo, encapuchado.

De ropas aristocráticas, gastadas, de entrenamiento. De cuerpo musculoso, ágil, lleno de cicatrices.

 


Asigna estos valores a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+1), 9 (+0), 8 (-1)

HP: Constitución +8

Daño base: d8

 


Elfo: Provienes de una antigua tradición marcial. Obtienes un +1 cuando exhibas conocimientos relacionados con guerra.

Humano: Tu estilo de combate es llamativo y espectacular. Obtienes un +1 en parlamentar con alguien que te haya visto en acción.

 


Nombres

Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian.

Humano: Yang, Garm, Caleb, Maximillian, Alexander, La Croix, Rodriguez, Scyld.

 


Movimientos iniciales

 

Esgrima arcana:  

Cuando intentas incorporar magia en un ataque cuerpo a cuerpo, tira +int.
* Con un 10+, infliges tu daño y aplicas una técnica.

* Con un 7-9, infliges tu daño y aplicas una técnica, pero tu oponente contraataca.

Arrojar el guantelete:

Cuando retas a alguien a un duelo, tira +car

* Con un 10+, tu oponente escoge 2 si no acepta.

* Con un 7-9, tu oponente escoge 1 si no acepta.

  • Obtienes un +1 contra tu oponente hasta que te derroten.
  • Pierden el respeto de sus iguales y subordinados.
  • Se retiran.

El enigma del acero:

Cuando cruzas espadas con un oponente humanoide, obtienes +1 a la hora de discernir la realidad sobre él. Además, puedes añadir estas preguntas a la lista de las que puedes preguntar:

  • ¿Qué está a punto de hacer esta persona?
  • ¿Qué emoción mueve a esta persona?
  • ¿Qué está tratando de ocultar esta persona?

Estudioso de la espada

Comienzas el juego con 4 técnicas.

 


Equipo

Tu carga máxima es de 8 + Fuerza. Tienes raciones de viaje (5 usos, 1 peso).

Elige tus ropas:

  • Traje de noble hecho en seda (0 peso) y 10 monedas.
  • Armadura de cuero del duelista (1 armor, gastada, 1 peso).

Elige tu arma:

  • Espada bastarda (+1 de daño, a dos manos, cerca, 2 peso)
  • Estoque (precisa, cerca, 2 peso)

Elige uno de la siguiente lista:

  • Daga (pequeña, un peso) y Daga de vela (pequeña, +1 de armadura, 1 peso).
  • Mochila con lote de aventurero (1 peso) y raciones “extra” de viaje (5 usos, 1 peso)
  • Poción curativa (0 peso).

 


Vínculos

__________ interrumpió un combate en el que estaba involucrado. Probablemente estaba a punto de perder, pero eso no tiene porque saberlo.

__________ y yo solemos entrenar juntos.

Puede que haya matado a algún familiar de __________ en algún momento de mi pasado.

____________ parece de los que se echan para atrás a la menor señal de peligro. No confío en él.

 


Movimientos avanzados

Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos. 

 

Blindado:
Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que lleves. 

Estocada del viento:
Cuando tu ataque estés a una distancia corta, atacando con un arma cortante, tira +int

* Con un 10+, infliges tu daño y aplicas una técnica.

* Con un 7-9, infliges tu daño y aplicas una técnica, y eliges uno de la siguiente lista:

  • Tienes que moverte para poder apuntar mejor, poniéndote en peligro.
  • No infliges daño.
  • No aplicas ninguna de tus técnicas.

A muerte:
Tienes +1 a la armadura contra cualquier oponente al que hayas retado a un duelo.

Paso flotante:
Cuando saques un 10+ con Esgrima arcana, obtienes un +1 para cualquier tirada de Desafiar el peligro que conlleve moverte por el campo de batalla.

Conoce a tu enemigo:

Cuando te reencuentras con alguien que te ha agraviado, tira +int.

* Con un 10+, escoge 2.

* Con un 7-9, escoge 1:

  • Te mofas de tu rival hasta que éste te revela algo que no debería.
  • Obtienes un +1 en todas las tiradas contra tu rival.
  • Adquieres una idea clave del estilo de combate de tu rival.

Esgrima intachable:

Reemplaza: Esgrima arcana.

Cuando intentes incorporar magia a un ataque cuerpo a cuerpo, tira +int.

* Con un 10+, infliges tu daño y aplicas 2 de tus técnicas.

* Con un 7-9, infliges tu daño y aplicas 1 de tus técnicas, pero tu oponente contraataca.

El artista de la espada:

Obtienes 3 técnicas más.

Alardear:

Cuando intentes impresionar a una audiencia con una muestra de tu poder, tira +int.

* Con un 10+, escoge 2.

* Con un 7-9, escoge 1:
* Con un 6-: escoge 1 pero la actuación te fatiga, causándote -1 a todas las tiradas hasta que tengas la oportunidad de descansar.

  • Obtienes su total y completa atención.
  • La multitud ha prestado atención y demanda un bis cuando finalizas.
  • La atención del público te envalentona, afectando a tu habilidad mágica: puedes realizar una técnica a mayores.

El diletante multiclase:

Obtienes un movimiento de otra clase. Puedes elegir cualquiera de tu nivel -1 o inferior.

 


Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores. 

 

El erudito de la espada:

Obtienes 3 técnicas más.

Dos hombres entran, uno sale:

Reemplaza: A muerte.

Obtienes un +1 en armadura. Cuando te enfrentes a un enemigo al que hayas retado a un duelo (tanto si lo aceptó como si lo declinó), obtienes un +2 a la armadura en lugar de un +1.

Esgrima maestra:

Reemplaza: Esgrima intachable.

Cuando intentes incorporar magia a un ataque cuerpo a cuerpo, tira +int.

* Con un 10+, infliges tu daño y aplicas 3 de tus técnicas.

* Con un 7-9, infliges tu daño y aplicas 2 de tus técnicas, pero tu oponente contraataca.

Estocada del huracán:

Reemplaza: Estocada del viento.
Cuando tu ataque estés a una distancia corta, atacando con un arma cortante, tira +int

* Con un 10+, infliges tu daño y aplicas 2 técnicas.

* Con un 7-9, infliges tu daño y aplicas 2 técnica, y eliges uno de la siguiente lista:

  • Tienes que moverte para poder apuntar mejor, poniéndote en peligro.
  • No infliges daño.
  • No aplicas ninguna de tus técnicas.

Bailando con el cielo:

Reemplaza: Paso flotante.
Te mueves con una gracia inhumana y eres capaz de saltar distancias imposibles para meros mortales. Además, cuando sacas un 10+ con Esgrima arcana, obtienes un +1 para cualquier tirada de Desafiar el peligro que conlleve moverte por el campo de batalla.

El acero nunca miente:

Reemplaza: El enigma del acero.

Cuando te reencuentras con alguien que te haya agraviado, tira +int.

* Con un 10+, escoge 2.

* Con un 7-9, escoge 1.

  • Obtienes un dato clave sobre lo que está pensando tu rival en este preciso instante.
  • Obtienes un +1 en todas las tiradas contra tu rival y, siempre que puedas verle, deduces una forma aislaros de cualquiera que pueda intervenir en el duelo.
  • La naturaleza de su estilo de combate no es ningún misterio para ti; elige uno de sus movimientos (que ya hayas visto) para reproducirlo.

Héroe renombrado:

Cuando entres en un asentamiento por primera vez, tira +car.

* Con un 10+, eres reconocido por tus hazañas y las gentes del lugar te recibirán con los brazos abiertos o accederán a tus demandas con miedo, como debe ser.

* Con un 7-9, tu nombre te garantiza un encuentro con alguien, pero no te garantizará favores. 
* Con un 6- alguien del asentamiento te la tiene jurada.

Legado:

Acoges a un aprendiz bajo tu ala para instruirle en las técnicas que has dominado. El aprendiz cuenta como un asalariado con el coste (aprendiendo el arte de la espada), con lealtad 2, centinela 2, hombre de armas 2 y primeros auxilios 1. Si mueres, tu aprendiz hereda tu conocimiento acumulado y se convierte en un PC con una ficha de personaje idéntica a la tuya. Debe alcanzar una gran victoria por derecho propio antes de que pueda acoger él mismo a su propio aprendiz.

El iniciado multiclase:

Adquiere un movimiento de otra clase. Puedes elegir cualquiera de tu nivel -1 o inferior.

 


Técnicas

 

Estocada fluida:

Si tu ataque mata a un oponente, puedes atacar inmediatamente como si hubieses obtenido un resultado de 7-9 en el movimiento que usaste inicialmente.

Estocada glacial

Tu ataque congela y quiebra una parte de la armadura de tu oponente. Una vez hayas infligido daño, reduce su armadura en 1 hasta que pueda repararla.

Estocada galvánica:

La electricidad fluye a través de tu espada, entumeciendo uno de los miembros de tu oponente.

Cortar el vacío:

El filo de tu espada sisea con una ligereza sobrenatural. Puedes cortar a través de objetos inanimados con facilidad y añadiendo la etiqueta “escabroso” a tu ataque.

Espejismo

Creas ilusiones de ti mismo que atacan a enemigos cercanos a tu oponente. Las ilusiones infligen el mismo daño que tú pero sin aplicar ninguna de tus técnicas.

Anclaje:

Tu ataque apuntala la sombra de tu oponente al suelo, impidiendo que pueda moverse más de unos pocos centímetros de su posición actual.

Floritura

Cuando apliques esta técnica, tira +des.

* Con un 10+, inflige un daño extra de 1d8.

* Con un 7-9, esta técnica no tiene ningún efecto, pero resulta muy llamativa
* Con un 6- tu lamentable espectáculo te costará caro (el DJ te dirá cómo).

Estocada telúrica:

Tu ataque culmina con una erupción de piedra y tierra, disparando a tu oponente por los aires.

Estocada ardiente:

Tu ataque inflige un daño extra de 1d4 y prende cualquier cosa inflamable.

Estocada ladrona de almas:

Tu ataque te cura 1d4. Si tu ataque mata a tu oponente, te cura 1d8 en su lugar.

Torrente de estocadas:

Tu ataque culmina con una ráfaga de rápidas estocadas que tu oponente deberá esquivar o bloquear con esfuerzo. Si, por el contrario, decide contraatacar, inflige daño de nuevo (esto no se aplica a todas las técnicas).

Estocada explosiva:

Tu ataque inflige un daño extra de 1d4 y aplica la etiqueta “contundente”.

Estocada de mercurio:

Tu estocada es más rápida que el ojo, impidiendo que tu oponente pueda defenderse adecuadamente. Tu ataque obtiene “penetrante 2”.

Guardia:

Tu ataque crea un aro de luz  a tu alrededor que ni tu oponente ni otras criaturas pueden atravesar (ni siquiera sus proyectiles).

Demonio del polvo:

Tu ataque provoca un pequeño tornado de polvo y arena a los pies de tu oponente, dificultando su visión.

Notas de juego

Fuentes:

Traducido del inglés de: http://www.dungeonworldsrd.com/classes/arcane-duelist/

 

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23/01/2019, 00:51
Tabaré Santellán

LAS MECÁNICAS DEL CAOS

El caos ha comenzado a filtrarse a través de fisuras en la realidad. Aquí abajo hay un grupo de niñatos que no se han leído la letra pequeña en el grimorio y la van a liar muy parda. 

MAGIA SALVAJE

Cuando vayas a Lanzar un Hechizo, una Plegaria o hacer uso de tus Artes Arcanas o cualquier habilidad que apeste a magia, tira 2d6:

12 naturallogras emplear el Caos a tu favor. El hechizo se potencia de una forma inesperada (el DM decide cómo).
10 o máslogras controlar el torrente de energía que mana de tu poder y canalizar el hechizo. Éxito automático.
De 7 a 9: logras mantener el hechizo, pero a base de un gran esfuerzo. Tu cordura podría resentirse. Haz una tirada de Desafiar el Peligro + SAB (fallar esta tirada puede conllevar la pérdida de hasta 1 punto de Sabiduría. 
6 o menosel Caos es una fuerza incontrolable, no puedes manejar tus propios hechizos y hasta los propios milagros de los dioses acuden distorsionados. El hechizo se descontrola (lanza 1d20 para ver cómo).


 

MAGNITUD DEL PODER CAÓTICO

Con 1d20 determinaremos el alcance de los daños o los beneficios a la hora de lanzar un hechizo en una zona invadida por el Caos. Puede lanzarlo tanto el DM como el jugador que haga la tirada. 


 

1d20 EFECTOS DE LA MAGIA DEL CAOS
 

1d20 Efecto
1 La vida se abre camino. Algo* se regenera (recupera todos los PG en caso de tratarse de un ser vivo).
2 La vida se abre camino, pero quizá demasiado bien. Algo* se regenera, pero también crece y se expande de manera espectacular (aparecen extremidades que no deberían, se hincha, etc.). 
3 La vida se abre camino en los lugares más insospechados. Algo* inanimado cobra vida.
4

Se abre el telón de la realidad. Por unos instantes, la cuarta pared se rompe. Todos los presentes deben superar una tirada de Desafiar el Peligro +SAB. Si la fallan, perderán 1d6 de puntos de Sabiduría al comprender que no son más que peones en un mundo sin sentido.
Este efecto solo puede ocurrir una vez. Si vuelve a salir un 4, repite la tirada.

5

Las fuerzas elementales de plano del aire salen desatadas y con ganas de algo de acción. +1d4 a la siguiente acción que implique el uso de Destreza al personaje que haya lanzado el hechizo (si consigue controlarlo).
-1d4 en caso de que el hechizo se descontrole.

6

Las fuerzas elementales del plano del agua salen desatadas y sedientas. Algo* se deshidrata.

7 Las fuerzas elementales del plano de la tierra salen desatadas y de muy mal humor. Algo* se transforma en piedra.
8

Las fuerzas elementales del plano del fuego salen desatadas y tienen mucha hambre. Algo* comienza a arder y no se detiene hasta consumirse.

9 Un intenso olor a moho inunda el ambiente. Algo* se pudre, se oxida o se extingue (en el caso de llama o una combustión).
10 ¿¡Hodrum!? Hodrum, el viajero pandimensional, es atraído al plano del hechizo. Aparecerá —muy confuso— durante unos instantes, pero bastará para "contagiar" a uno de los presentes". El "contagiado" pasa a ser un mago de nivel 2 llamado Hodrum hasta que hayan pasado 2 horas (diegéticamente hablando).
11 Este cuerpo no es el mío. Dos personajes (PJ o PNJ) intercambian sus papeles hasta pasadas dos horas (diegéticamente hablando).
12 Explosión arcana. El hechizo se potencia, afectando hasta a tres objetivos más —siempre que se encuentren cerca del objetivo inicial— y al hechicero.
13 ¡Tormenta de tigres! Una brecha entre las dimensiones atrae momentáneamente a una tormenta elemental que infligirá 1d6 de daño (sin salvación por armadura) a todos los presentes**.
14 Tormenta elemental menor y mantenida. Una masa borrascosa elemental —y relacionada con la naturaleza del hechizo— aparece delante del hechicero o del objetivo. A partir de ahí, usad vuestra imaginación: una tormenta de sonido, de bruma umbría, de fuego, de anti-luz, etc.).
15 La marca del Caos. La carne en una parte del cuerpo del objetivo o el hechicero comienza a hervir, provocándole un dolor insoportable durante horas (-1 a todas las tiradas). Después, este quedará marcado de por vida.
16 Una brecha se abre entre las dimensiones. Atraes a un "habitante entre planos" (a poder ser, relacionado con la naturaleza del hechizo lanzado).
17 Toque caótico. Algo* se convierte en una extremidad o una cabeza reminiscente a la de un animal.
18

¡BOOM! Algo* estalla e inflige 1d12 de daño a todo aquello que se encuentre cerca.

19 Poder primitivo. Durante una hora (diegéticamente hablando), un objetivo regresa a un estado primitivo, reaccionando únicamente a instintos primarios y comportándose como un animal. Hasta sus rasgos se "animalizan".
20 ¡It's bigger on the inside! El continuo Espacio-Tiempo se distorsiona en un área determinada cerca del hechicero o de un objetivo.

 

Notas de juego

*: "algo" puede ser una criatura pequeña, un alimento, un miembro del cuerpo (o varios), etc. Por supuesto, ese "algo" lo escoge siempre el DJ.

**: obviamente, hay que tirar 1d6 por cada afectado.

Los seres pandimensionales, caminantes entre planos o habitantes del Abismo no son afectadas por los efectos de la Magia del Caos. 

Si el hechicero ha logrado dominar el hechizo (12 natural), puede escoger librarse del efecto (lo que no implica que este no pueda afectar a terceros).