Último aliento
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).
Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo
Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato.
Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
Impedimienta
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.
Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
Festejar
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.
Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones.
Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones.
Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
Abastecerse
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+car.
Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo.
Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.
Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
+1 si haces saber que la paga será generosa.
+1 si haces saber qué te propones hacer.
+1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
+1 si tienes una buena reputación por estos lares.
Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.
Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.
Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo.
Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.
Cuentas pendientes
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+car.
Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen.
Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
Prepararse
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación.
Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada.
Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.