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Identidad Secreta

Identidad Secreta

Es hora de descansar, Héroe.
Ha llegado el momento en el que ya no sois necesarios.
Ha llegado el momento en el que nadie confía en vosotros.
Y entonces ahí estaré yo.

Soy el único que podrá mantener orden en este lugar.

Tu ciudad y todo lo te importa de ella, será destruido.
La gente te suplicará ayuda, pero no podrás salvarlos.

Ha llegado mi hora.

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Tenjin no Eki

Tenjin no Eki

La historia de diversos personajes inmersos en la invasión japonesa a Corea del siglo XVI

Hilo de reclutamiento, aquí...

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Los Fantasmas de Fourquet

Los Fantasmas de Fourquet

Partida introductoria para ILGORA, el juego de fantasía oscura. Se trata de un partida de prueba basada en "Ghosts of Hollyford" del juego Warlock! para testear las reglas. 

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ASUNCIÓN OSCURA (+18)

ASUNCIÓN OSCURA (+18)

Asunción, Paraguay, es una pequeña capital latinoamericana de menos de 800.000 habitantes que junto a su zona metropolitana (ciudades vecinas) llega a los 2.000.000 de humanos pero la densidad poblacional cainita es bastante alta y las lealtades (de existir) están muy divididas. El caos está, quizás, a un paso de desatarse.

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Crónicas de la Dragonlance

Crónicas de la Dragonlance

Después del gran cataclismo se produjo una maldición del Príncipe de los Sacerdotes de Istar por su orgullo! Al tratar de ordenar a los dioses, consiguió despertar su ira. Los Dioses de Krynn castigaron con fuego e inundaciones y mucho se perdió para siempre. La mayor pérdida fue el conocimiento de los Dioses Verdaderos. El mundo de Krynn se ha hundido en estas blasfemias durante muchas generaciones. Se dice que hubo una vez donde los devotos tenían la capacidad a ejercer el poder divino, pero que ya no es así.
El alejamiento de los mortales de los Dioses Verdaderos abrió la puerta al mal renovado en el mundo. Se cree que los dragones son solo un mito y que sólo sirven para asustar a los niños, pero existen y están planeando una vez más su mal. Están al mando de altos señores del dragón y asistidos por criaturas extrañas, como la de que nunca antes han sido vistas en este mundo; se les conoce como draconianos.
Los ejércitos de draconianos, comandado por los Altos Señores del Dragón y reforzados por los dragones, ya han conquistado gran parte del continente de Ansalon, y pronto tendrán toda la tierra bajo su dominio. Todo está oscuro. El mal triunfará pronto sobre el bien.
A través de mi cristal, el Globo de la Sabiduría, soy capaz de ver un rayo de esperanza. Hace cinco años, siete aventureros salieron de una posada de la ciudad de Solace. Cada uno de ellos buscaban grandes aventuras, pero no encontraron lo que buscaban. Con el tiempo, seis volvieron; de el séptimo nada se sabe. A su regreso a la ciudad de Solace, se encontraron con la orda de dragones a punto de invadir la region de Abanasinia.
Sus pasos les han llevado hacia el camino de los Dioses Verdaderos ¿conseguirán salvar el oscuro desenlace que se avecina?

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La Gran Campaña de Pendragón: Período de Anarquía (496-509)

La Gran Campaña de Pendragón: Período de Anarquía (496-509)

Las decisiones políticas son sobre el condado. Ningún rey gobierna en Logres y el conde es solo un niño. Hay que decidir si pagar tributo o no. Las consecuencias son personales.

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Las máscaras de Nyarlathotep

Las máscaras de Nyarlathotep

En 1919, la Expedición Carlyle, liderada por el notorio millonario neoyorkino Roger Carlyle, partió hacia las pirámides de Egipto. Tras un silencio mediático de varios meses, la expedición sufrió un terrible desenlace. Desde entonces, la misión se encuentra envuelta en un halo de misterio.

El 3 de enero de 1925, vuestro gran amigo y escritor de lo oculto Jackson Elías, os contacta porque ha dado con nueva información clave relativa a la Expedición Carlyle.

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Crónicas del Codo Norte: La tempestad (+18)

Crónicas del Codo Norte: La tempestad (+18)

Shozi-Nazagi sufre un periodo turbulento tras el desmantelamiento de un grupo de bandidos que se dedicaban a asesinar samuráis dragón. La muerte de su líder Kit a manos de un grupo de samurái que investigaban la desaparición de Kitsuki Benjiro, el aprendiz de la Magistrada Esmeralda Kitsuki Yumi solo ha sido el inicio de esta era.

La voz del león clama que Doji Fujizaka, daimyo local de Shiro Kajitani, es la mano que orquestaba tales atrocidades y por lo tanto, solicita responsabilidades entre la grulla mientras esta continua la labor de búsqueda en sus bosques de bandidos supervivientes y un samurái avispa que se ha dado a la fuga tras expandir ciertos infames rumores sobre la relación de Kit y el daimyo.

Toda esta rumorología ha llevado a Kitsuki Yumi a volver a la villa del suceso para encontrarse con uno de los samuráis que luchó contra Kit, un cortesano Yasuki que mantiene negocios con el daimyo local y que la Magistrada espera le ayude a esclarecer los hechos.

Con este panorama, nuestros samuráis llegarán a Shozi-Nazagi, la aldea ubicada a los pies de la colina donde el cochambroso Shiro Kajitani se alza. Ajenos a lo agitado que se volverá esta villa con la llegada de Matsu Sayuro, una Magistrada León que vendrá con el objetivo de reclamar estas tierras pada su señora bajo la excusa de la deshonra que la familia Doji ha traído a este vado fronterizo con sus viles actos contra el dragón; y su acompañante Ikoma Osamu, un afamado escritor que viene para informarse de las hazañas de su gloriosa prima Matsu que luchó contra los bandidos en la Batalla del Vado.

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A los dragones les gusta el oro. A los fénix, también.

A los dragones les gusta el oro. A los fénix, también.

Continuación de la campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos que comenzó con "Una Mina en la Frontera".

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La Prueba: ¡Trasgos, trasgos por doquier!

La Prueba: ¡Trasgos, trasgos por doquier!

Columnas de humo se alzan a vuestras espaldas. Es todo lo que queda de lo fueron vuestros hogares, campos de cosechas, huertas, pastos, talleres,... Desde siempre habéis oído que los trasgos no son más que simples molestias, rateros que se deslizan en la oscuridad de la noche para robar comida. Hasta hoy. Los trasgos cayeron sobre vuestra aldea y golpearon con dureza. Mataron a muchos de vuestros vecinos, amigos y seres queridos. Incendiaron lo que no pudieron llevarse. Os lo arrebataron todo, hasta las mascotas, en su retirada a los subterráneos de los que emergieron.

Ahora, los supervivientes os agolpáis frente a la cueva. Vuestros rostros están manchados de mugre y hollín, con rastros dejados por el sudor y las lágrimas. Empuñáis con firmeza herramientas o útiles de labranza que habéis conseguido rescatar de las llamas. Os miráis entre vosotros y la oscura boca de la cueva. Si al menos podéis recuperar las cabezas de ganado robado, quizás tengáis alguna oportunidad para reconstruir vuestras vidas. De lo contrario, lo más probable es que terminéis por emigrar a un burgo, donde seréis poco menos que mendigos dependientes de la caridad de la gente y los templos.

Uno por uno, tomáis una decisión y os internáis con paso tembloroso en la cueva. Correrá la sangre. La vuestra o la de los trasgos. No importa.

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Partidas como jugador finalizadas

Tiempos de incertidumbre

Tiempos de incertidumbre

Partida ambientada en Dragonlance, en una línea alternativa a la oficial. ¿Que hubiera ocurrido si el final de las Leyendas de la Dragonlance no hubiese sido tal y como lo conocemos?

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Et in Barcino Ego Origins

Et in Barcino Ego Origins

Bienvenido a Barcelona corre el año 1311. Las obras de la catedral de Barcelona han comenzado, sustituyendo lo antiguo por lo nuevo.

Con el auge de la población mortal, el principe ha abierto las puertas de su ciudad augurando una nueva epoca de prosperidad.

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A Sangre y Fuego (Conan RPG)

A Sangre y Fuego (Conan RPG)

La guerra trae siempre dos cosas, Miseria y Gloria, y solo los dioses saben lo que le espera a uno. Aun así, en la era Hyboria si alguien tenía un brazo fuerte y un espíritu valiente, levantaba pasiones en los corazones y en la carne de la gente, o simplemente contaba con una mente despierta, cualquiera podía trazar su propio camino. Doblegar a sus enemigos con el poder del acero o seducirlos con todo tipo de tentaciones para que coman de su mano. Lujuria, aventuras, magia, traición, sangre y riquezas se juntan a partes iguales en el mundo de Conan RPG

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Tombstone: Dead Lands

Tombstone: Dead Lands

El mundo de Tierras Muertas es un lugar terrible lleno de horrores y aberraciones que aullan en la noche. Terror, ambiente gótico y steampunk; acción, mucha acción.

Esto no es el Salvaje Oeste; es el Extraño Oeste.

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Lo que no sabéis

Lo que no sabéis

Partida en preparación con jugadores ya preasignados. Norte de Aryth, tierras dornitas. Orcos y legados buscamn entre el pueblo llano a aquellos miembros de la resistencia que osan esconderse entre los aldeanos y finjen una vida normal. Uno de ellos puede ser de gran ayuda a los personajes..

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Partida en revisión

Expedición al castillo Ravenloft

 Una figura oscura emerge de las sombras del castillo Ravenloft. El resplandor de un rayo revela el burlón rostro del conde Strah von Zarovich. Sus ojos arden con un hambre eterna y con un absoluto desprecio a la vida. Desde un estrecho balcón, contempla la fina lluvia del anochecer y las pocas y mortecinas luces del pueblo que hay más abajo, mientras murmura un nombre:

"Irina..."

 

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Tres Haikus de Viaje

Tres Haikus de Viaje

Tres Samurais recorren sus vidas, sendas distintas, donde solo el valor y la voluntad podran acercarlos a su destino.

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Hambre no humana

Hambre no humana

A una milla de altura, donde el aire es tenue, un provecto genio ha sido extinguido por un aun más antiguo mal.

Ahora estás solo, te han robado tu viejo mundo y el nuevo es horrible de contemplar. Y tu aterradora sed lo domina todo

Arrancado de tu cómoda mortalidad, arrojado a un pozo de sangre y muerte, luchas con cada fibra de tu ser por conservar los últimos vestigios de humanidad, mientras sientes la inexorable llamada de la bestia interior.

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Más Allá de las Montañas de la Locura

Más Allá de las Montañas de la Locura

Una expedición al Polo Sur. Un viaje por medio mundo. Un grandioso proyecto científico. El descubrimiento de la Antártida ignota. La búsqueda de unos exploradores perdidos en extrañas circunstancias. El encuentro con el horror desconocido.

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Dranthia

Dranthia

Encarnarás a una casa noble perteneciente a un reino en un mundo llamado Dranthia. La temática está completamente basada en una campaña militar dejando hasta cierto punto de lado la común narración de aventuras de personajes. Los jugadores vivirán la historia militar de su casa noble en su lucha por el ascenso y el poder librando batallas y realizando legendarias conquistas.

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La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.

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El mundo de los ladrones

El mundo de los ladrones

—¡Pero seguro que Vuestra Excelencia no puede negar los hechos sobre el asunto!

La embozada figura del Emperador no dejó de pasear arriba y abajo mientras el nuevo líder del Imperio rankano sacudía la cabeza en violenta disconformidad.

—No discuto los hechos, Kilite —argumentó—. Pero nunca ordenaré la muerte de mi hermano.
—Hermanastro —corrigió significativamente el consejero jefe.
—La sangre de nuestro padre fluye en las venas de ambos —contraatacó el Emperador—, ¡y no la derramaré!
—Pero Vuestra Excelencia —suplicó Kilite—, el Príncipe Kadakithis es joven e idealista...
—...y yo no —terminó el Emperador—. Insistes en lo obvio, Kilite. Ese idealismo es mi protección. No encabezará una rebelión contra el Emperador, contra su hermano..., del mismo modo que yo no ordenaré su asesinato.
—No es al Príncipe a quien tememos, Vuestra Excelencia, es a aquellos que lo utilizan. —El consejero se mostró firme—. Si uno de sus muchos seguidores de doble cara consiguiera convencerle de que vuestro gobierno es injusto o inhumano, ese idealismo lo impulsaría a lanzarse contra vos, pese a lo mucho que os quiere.

Los pasos del Emperador se hicieron más lentos, hasta que finalmente se detuvo, con los hombros ligeramente caídos.

—Tienes razón, Kilite. Todos mis consejeros tenéis razón. —Había una cansada resignación en su voz—. Hay que hacer algo para extirpar a mi hermano del semillero de intrigas que es la capital. Si es posible, sin embargo, desearía guardar cualquier pensamiento de asesinato como último recurso.
—Si Vuestra Excelencia tiene algún plan alternativo que desee sugerir, me sentiré honrado en dedicarle toda mi atención —ofreció Kilite, ocultando juiciosamente su sensación de triunfo.
—No tengo ningún plan inmediato —admitió el Emperador—. Ni podré dedicarle toda mi atención hasta que haya solucionado otro asunto que pesa terriblemente sobre mí. Seguro que mi Imperio estará a salvo de mi hermano por unos cuantos días más.
—¿Cuál es la otra decisión que exige vuestra atención? —preguntó el consejero, ignorando el intento de veleidad de su gobernante—Si es algo en cuya resolución pueda ayudaros...
—No es nada. Una decisión menor, pero desagradable pese a todo. Debo nombrar un nuevo gobernador militar para Santuario.
—¿Santuario? —Kilite frunció el ceño.
—Una pequeña ciudad al extremo meridional del Imperio. Yo mismo tuve problemas para localizarla..., ha sido excluida de los mapas más recientes. Fuera cual fuese la razón original para la existencia de la ciudad, al parecer ha desaparecido. Está encogiéndose y muriendo, y no es más que un refugio de criminales insignificantes y aventureros de capa caída. De todos modos, sigue siendo parte del Imperio.
—Y necesita un nuevo gobernador militar —murmuró suavemente Kilite.
—El antiguo se retira. —El Emperador se encogió de hombros—. Lo cual me deja con un problema. Como ciudad guarnición del Imperio, tiene derecho a un gobernador de cierto prestigio..., alguien que conozca el Imperio lo bastante bien como para servir como su representante y enlace con la capital. Debería ser lo bastante fuerte como para mantener y reforzar la ley..., una función en la que me temo que el antiguo gobernador fu notoriamente relajado.

Sin darse cuenta de ello, empezó a pasear de nuevo arriba y abajo.

—Mi problema es que un hombre así podría ser utilizado mucho mejor en cualquier otra parte del Imperio. Parece vergonzoso malgastar a alguien así en un puesto tan retirado e insignificante.
—No digáis «retirado», Vuestra Excelencia —sonrió Kilite—. Decid mejor «lejos del semillero de intrigas>

El Emperador miró a su consejero durante largo rato Luego, ambos hombres se echaron a reír.

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La senda del destino

La senda del destino

Cuando el mundo aun era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las montañas del fin del mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la lejana Legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el mas preciado de todos los minerales: el Gromril.
Durante aquella época gloriosa, el risco de Dragón mejor conocido ahora como Karak Azgal tenia como nombre Karak Izril, o ciudad de las joyas. Las vetas de gemas que se hallaban en las minas eran tan grandes que se decía que sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karak-a-Karaz. Aquellos fueron los tiempos gloriosos, pero al final todo llegaría a su fin...

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Fort Doom: Dead Lands

Fort Doom: Dead Lands

Dos cacerías entre los desiertos de Utah y las montañas de Nevada. Cabos sueltos y cosas mucho peores que los bandidos en las tierras hostiles del Extraño Oeste.

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Tenían razón las estrellas.

Tenían razón las estrellas.

Segunda parte de las aventuras de Contacto Producciones, una productora de documentales paranormales.

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La Guerra de los Padres

La Guerra de los Padres

El viejo Averment Culprits echó un tronco más a la hoguera, que pareció chisporrotear agradecido. Las llamas le iluminaban desde abajo, las sombras le daban una extraña expresión cuando empezó a hablar a sus nietos.

Con voz cascada les contó la historia de los Padres, de su magia, de la gran guerra, de su lucha con el nigromante, de la victoria y de su precio, de su derrota, de la vida que dejaron a sus hijos, nosotros.

Y sus nietos, que habían oído la historia docenas de veces, le escucharon atentos.

(Léase el hilo Introducción)

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Expedición al Castillo Ravenloft

Expedición al Castillo Ravenloft

Una mancha oscura como la noche se aleja de los sombríos muros del castillo Ravenloft y se mueve hasta una estrecha balconada. Un relámpago revela el cínico semblante del conde Strahd von Zarovich. Sus ojos, ardiendo con un ansia que nunca quedará satisfecha, se centran en la lluvia ligera del ocaso, los pisos que se vislumbran, y las pocas y tristes luces de la aldea que hay más abajo. Aprieta el puño sobre su pecho y murmura, como quien hicera un promesa, o quizás como quien lanza una maldición, un nombre:

Irina...

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Los pueblos libres de la Tierra Media

Los pueblos libres de la Tierra Media

Los pueblos libres de la Tierra Media pretende ser la primera parte de un largo viaje, que llevara a los personajes a recorrer el mundo. Pese a que cada uno tiene sus propios intereses, pronto descubriran que un mal mayor continua habitando en la Tierra Media y que está mas cerca de lo que piensan: en los corazones de las gentes que están a su alrededor.

Traiciones, asesinatos, venganzas... Todo esto será el incentivo para emprender un viaje tan largo.

 

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Ultima Thule

Ultima Thule

     -- LLevais tres dias navegando y las miradas de vuestros compañeros de viaje no os parece que presagien nada bueno para vuestro futuro.

 

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La navaja de Ockham - Desaparecidos (Cap.III)

La navaja de Ockham - Desaparecidos (Cap.III)

Hace no demasiadas semanas, la noche de Sevilla fue golpeada con contundencia cuando una brecha demoníaca empezó a escupir horrores de otros planos sobre la ciudad. Cientos de cuerpos se estrellaron contra edificios, calles, parques y vehículos en una lluvia goteante al oeste del barrio de La magdalena dejando una visión que volvió loco a mas de uno que se atreviese a altas horas de la madrugada a pasear por las calles solitarias. Aunque no era un martes, por lo que los humanos no debían de sentir peligro real.  

Otros informes hablan de levantamientos de difuntos recientes, olas de daños estructurales sin parangón, atracos, suicidios, personas desaparecidas, violencia innecesaria por parte de la policía y cortes de luz constantes. El gremio de cazadores, unido a la policía especial, y los soldados privados de los protectores de la ciudad lograron cerrarla apenas media hora después. Pero ya era tarde para muchos. 

Pero ahora...era como si casi nada hubiese pasado, al igual que tras la bomba en la feria no hacía ni tres meses largos que tantas vidas se llevó. 

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Tierras Fronterizas

Tierras Fronterizas

Las fronteras del Imperio Antioq son largas, y en algunos casos llegan más allá de lo que las fuerzas del Gran Protector pueden abarcar. Es por esto que nuestro grandioso señor anda en búsqueda de bravos aventureros, dispuestos a acudir allí donde sólo la espada sirve, donde el peligro acecha en cada valle, cada risco y cada cueva, y donde la gloria aguarda a los osados.

¡Enrolaos en esta aventura sin parangón, y forjad vuestro destino, aventureros!

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MidNight: El Pozo de la Rebelión

MidNight: El Pozo de la Rebelión

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

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Wyrd

Wyrd

Aterrizasteis en la provincia de Wyrd hace unos meses. Exiliados, huídos o viajeros de vuestro propio mundo. Conseguisteis un puñado de fieles seguidores y creció vuestra ambición. La provincia de Wyrd necesita definitivamente un Rey, un Gobernador o un Tirano. Son muchos sus recursos desaprovechados y desde vuestros inicios estais dispuestos a llegar a lo más alto por el medio que sea.

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La caída de Roca de Durgis [La Corona de la Sombra I]

La caída de Roca de Durgis [La Corona de la Sombra I]

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

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La Gran Campaña de Pendragón: Período de Uther (485-495 d.C)

La Gran Campaña de Pendragón: Período de Uther (485-495 d.C)

La Gran Campaña de Pendragón empieza durante el reinado del padre de Arturo, el Rey Uther, donde los caballeros jugadores pueden participar en los eventos que rodearon la concepción de Arturo. El extenso y brutal Periodo de Anarquía de las guerras sajonas se ve alterado para siempre cuando Arturo saca la espada de la piedra y empieza su gran y glorioso reinado. El Joven Rey conduce a sus caballeros a través de periodos de consolidación y expansión hasta que el mundo occidental al completo se encuentra a su merced. Después, en el Periodo de Aventuras, los caballeros pueden ganar Gloria y conseguir tierras en los periodos de Torneos y Romance, y finalmente participar en la mayor aventura de todas: la Búsqueda del Santo Grial. Luego, entre la tragedia y los sueños rotos, el Periodo del Ocaso pone el broche final a la épica.

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Camino de los condenados I: Las cenizas de Middenheim

Camino de los condenados I: Las cenizas de Middenheim

Con las cenizas todavía frescas y las heridas aún por sanar después de la embestida de Archaón y las fuerzas del Caos Indivisibles, ¡pero Middenheim aún aguanta! Emplazado en lo alto de la cima del enorme Ulricsberg, los defensores del Imperio han resistido el ataque de las hordas del Caos.

Pero no todo está bien en Middenheim. La corrupción consume el corazón del mismo de la Ciudad del Lobo Blanco. Y ahora es el turno de los aventureros para ayudar a erradicarlo. 

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EL SANGRIENTO FEZ ROJO

EL SANGRIENTO FEZ ROJO

Partida de precuela de la campaña HORROR EN EL ORIENT EXPRESS. Pasa 30 años antes de la campaña, en la Europa de la Belle Epoque (lo que los anglosajones llaman "la Era Victoriana").

 

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Shad

Shad

Shad'ay, la Ciudad Perdida. Cuna del Rey Hechicero Kazoum, terror de los remotos parajes desérticos de Athas. Destino final de prisioneros sin más futuro que una muerte cruel.

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Historias minimas  3.5

Historias minimas 3.5

Historias minimas de personajes que habitan una ciudad, no son heroes pero viven pequeñas peripecias y aventuras de riesgos medios que son las que les dan una pinta de entretenimiento a sus vidas, deben ganarse la comida cumpliendo misiones encomendadas p

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Legionarios del Honor

Legionarios del Honor

El Emperador escoje a sus soldados de entre lo más selecto de todos los Clanes... Samurai honorables, hábiles, capaces y sobre todo leales; Samurai que no dudarán en cumplir las órdenes por el bien del Emperador.

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Reinos Olvidados: El Mar de la Luna

Reinos Olvidados: El Mar de la Luna

Campaña para novatos desde nivel 1 hasta nivel 18.

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Cuando las velas se acaben

Cuando las velas se acaben

Partida de horror psicológico y paranoias varias, en la que desconfiarás hasta de tu propia sombra.

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Bajo la Negra Cruz

Bajo la Negra Cruz

No más lugares libres!! El que quiera jugar anotece en "Bajo la Negra Cruz - Segundo llamado".

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Los Salones del Minotauro

Los Salones del Minotauro

Partida de chat de D&D 3.5, Personajes pregenerados nivel 1. Próxima sesión: día 15 de Diciembre de 2008, de 16:20 a 20:20.

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La senda del aprendiz

La senda del aprendiz

Partida para aprender a jugar y dirigir La Leyenda de los 5 Anillos. Será una historia sencilla intentando ver algunos aspectos del juego de forma superficial. Como una primera toma de contacto.

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Proyecto Mar shau.

Proyecto Mar shau.

dos grupos de soldados especializados se disponen a realizar la mision mas dura de sus vidas, auque los informes de exploracion muestran que el Helyon tiene una amenaza zerg realmente baja no saben que en realidad los informes solo son superficiales...

el grupo Protoss constara de 5 poderosos guerreros que lucharan con toda la furia de su pueblo asta llegar a el emisor de los pulsos psi que tan aterrado tiene al poderoso templario tetrico zeratul.

mientras el grupo terran consta de 6 especialistas en asaltos e infiltraciones tacticas y tendra que abrirse paso hacia la fuente central de mando y conectarla de nuevo para descargar datos.

 

 

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¡A Sangre y Fuego! (3º Aventura de Iniciacion a Dark Heresy)

¡A Sangre y Fuego! (3º Aventura de Iniciacion a Dark Heresy)

Pronto llegará la hora de sumergirse en el brutal mundo del 41º milenio, gracias a Warhammer 40.000: El Juego de Rol. Este grueso volumen, ilustrado a todo color, te proporcionará todas las reglas y ambientación necesarias para meterte en la piel de un Inquisidor Imperial, y extirpar a los traidores, los herejes y los mutantes del glorioso reino estelar del Emperador... o sucumbir ante la tentación.

Y recuerda: la inocencia no prueba nada.

Sinopsis de Dark Heresy

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El aullido a la Luna

El aullido a la Luna

Partida con el sistema del nuevo mundo de tinieblas mas exactamente de Hombrelobo: El exilio.

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Carne Picada

Carne Picada

Trabajar para una productora de documentales sobre fenómenos paranormales es una cosa.. pero nadie te dijo nunca que fueras a tener que enfrentarte a algo tan real.

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Otosan Uchi

Otosan Uchi

Partida cerrada. Importada desde una partida en mesa.

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expedicion-al-castillo-ravenloft(3)

expedicion-al-castillo-ravenloft(3)

 Una figura oscura emerge de las sombras del castillo Ravenloft. El resplandor de un rayo revela el burlón rostro del conde Strah von Zarovich. Sus ojos arden con un hambre eterna y con un absoluto desprecio a la vida. Desde un estrecho balcón, contempla la fina lluvia del anochecer y las pocas y mortecinas luces del pueblo que hay más abajo, mientras murmura un nombre:

"Irina..."

 

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