Tras una dura travesía llegas a tu destino. Las Tierras Fronterizas. Donde un simple aventurero puede llegar a convertirse en el señor de una gran fortaleza o donde un señor puede perderlo todo...
Muchos en Nuncainvierno recuerdan el día en que el cielo se rasgó como si una daga colosal lo hubiese apuñalado con violencia. La Herida, como habían llegado a llamarla, era de un par de metros de ancho por unos cinco de alto, y detrás de ella bailaba una oscuridad ondulante, como ocultando lo que se hallaba al otro lado.
El temor abrió paso a la curiosidad, por todo Faerun se extendió el rumor como pólvora y poco a poco empezaron a llegar aventureros de lo más variopintos: eruditos buscando conocimiento, héroes en busca de gloria o incluso clérigos, creyendo que La Herida era una señal de su Dios, pero solo una cosa era clara, una vez cruzaban por aquella abertura, nunca volvían.
Dos años han pasado ya, y las cosas se han calmado un poco desde entonces, pero de vez en cuando llega alguien sin nada que perder y se adentra en la oscuridad. El día de hoy eres tú frente a La Herida, ¿Por qué lo haces? Solo lo sabe tu corazón.
Entonces das un paso y… no estás en Faerun, nunca más.
Año 2503 del cómputo imperial.
Mes de Ulric.
La guerra se extiende por Kislev amenazando las fronteras del Imperio. Hombres bestia, arengados y respaldados por sacerdotes del caos asolan la región oeste. Talabecland se defiende como puede mientras los bastiones fronterizos arden. Miles de refugiados huyen del conflicto hacia Ostenmark buscando el Reik, la vía fluvial de escape mas inmediata. Pero el invierno llega y los transportes rio abajo escasean tanto como lugar en ellos.
A menos que un golpe de suerte os conceda alguna otra posibilidad.
"Nadie se va de Night City, excepto en una bolsa para cadáveres."
Bes Isis, ex-teclista de Samurai.
¿Es tu primera vez en Night City? Aquí no se está nada mal. A nadie le importa de dónde vienes ni si naciste aquí. Lo único que realmente importa es quién quieres ser y qué puedes hacer. ¿Eres capaz de acertarle un disparo entre ceja y ceja al último idiota que ha hecho enfadar a una corporación? ¡Tenemos negocio! ¿Puedes infiltrarte en los sistemas informáticos de Fantasy Unlimited para conseguir un vídeo comprometido de algún politicucho entrometido? ¡Vendido! ¿Tienes talento para los negocios y eres una máquina de hacer dinero? Eh, ¡esta es tu ciudad!
En Night City hay que ser el mejor en tu campo y la peor persona sin escrúpulos si quieres alcanzar la gloria y ser el amo. Aunque, claro, siempre puedes dejar atrás un bonito cadáver... ¡El tuyo! ¿Merece la pena el riego? ¡Siempre!
Partida de superheroes clásica en un universo que desarrollaremos dentro de la propia partida.
Partida finalizada con éxito tras 11 meses y 26 días de diversión ininterrumpida.
Dos posibilidades existen; o estamos solos en el universo o no lo estamos. Ambas resultan igualmente aterradoras.
-Arthur C. Clark.
El 9 de octubre de 2016 saltaban todas las alarmas en el observatorio nacional de Kitt Peak al detectar ocho anomalías cerca de la órbita de Júpiter. Poco después las imágenes del Hubble lo confirmaban, ocho objetos no identificados acelerando en rumbo de colisión hacia la Tierra.
Por fin teníamos respuesta a la pregunta de si estamos solos en el universo, la duda era saber si serían hostiles o vendrían en paz, pero si tenemos en cuenta lo que nosotros, los humanos les hacemos a las otras especies… teníamos motivos para estar preocupados.
-David Zimmerman
El Culto del Dragón ha estado activo en Faerun durante siglos. La mayor parte de ese tiempo ha estado centrado en la creación de dragones no-muertos para cumplir una profecía, pero esto está a punto de cambiar...
El nuevo líder del culto es un calishita llamado Severin Silrajin, que cree que el conocimiento Dracónido real y su poder pertenece a los dragones vivos, no a los muertos vivientes. La ambición de Severin le gustó a Tiamat, Diosa de los Dragones, por lo que le reveló la existencia de las cinco máscaras dragón, una por cada color de dragón cromático. Cuando las cinco se juntan, se funden mágicamente en una sola, la Máscara de la Reina Dragón. Con la máscara ensamblada, el culto podrá liberar a Tiamat de su prisión en los Nueve Infiernos.
La Forja Olvidada
Cortinas de agua caen desde el cielo a medida que atravesáis las pasarelas de Sharn. Los caminos de piedra y madera serpentean alrededor de las torres y altos capiteles, o junto a ellos, formando un complejo enrejado que puede resultar muy confuso en tardes lluviosas como esta. La lluvia cae con fuerza, formando arroyos desde las pasarelas y balcones más elevados, en oleadas que os dejan empapados, y haciendo difícil la visión más allá de unos pocos pies por delante de vosotros.
El brillo distante tiene poco éxito en iluminar vuestro camino en esta tarde calurosa y húmeda. Y nada hace presagiar que entre las pasarelas de piedra suspendidas entre torres se esconde el inicio de un misterio y un peligro que os llevará a conocer los misterios de la propia ciudad y del propio mundo...
"En frente de un monasterio
será encontrado un infante gemelo
del ilustre y antiguo linaje de un monje.
Su fama, renombre, y poder
a través de sectas y discurso
es tal que dirán que el gemelo viviente
ha sido dignamente elegido."
Cuarteta 95 de Nostradamus.
Hola a todos/as.
Hace tiempo que no monto una partida en nuestra Comunidad Umbría.Así que,he decidido después de tanto tiempo en montar una.
Quiero iniciarme con las nuevas reglas de DnD 5,con lo que esta partida es la aventura que viene en el "Starter Set",con lo que si la has jugado o leído,no te recomiendo que te apuntes,pero si quieres aprender a jugar,o conocer las reglas de la quinta edición,anímate y apúntate.
Pasemos un buen rato,esto es DnD!!!
partida de D20, estilo sandbox, personajes de nivel 1 que están empezando en ese mundo de las aventuras. Utilizo el manual básico y el de Swashbuckling adventures ya que la partida esta ambientada en una época a caballo entre la medieval y la moderna (la moderna no es la actual, la moderna empieza al terminar la edad media y se prolonga hasta, aproximadamente, la independencia de EEUU)
En el tema que nos suele interesar, que es el de las armas y clases, podemos encontrar las clases básicas de siempre, bárbaros, guerreros, clérigos, paladines... y nuevas clases como piratas, espadachines, cortesanos... y si, espada, brujería y pistolas, de mecha, pero pistolas.
Tres o cuatro personajes, prefiero gente que le guste desarrollar los mismos y narrar y perderse en historias de investigación, drama, política que gente que solo busca tirar dados y mata-mata.
Las tiradas de dados las hago yo en mi casa, se que hay herramientas para ello pero me es mas cómodo así, espero que quien se apunte, si es que alguien lo hace, comprenda que yo no soy un master que juega “contra sus jugadores” yo juego con ellos, me gusta desarrollar la historia, me gusta poner dificultades, me gusta machacar a mis jugadores, hundirlos en el barro, pisotearlos... y luego ver como se alzan, superan las dificultades y vencen como tiene que hacerlo un héroe clásico. No voy a poner enemigos diseñados para matar al grupo ni intentar crear PNJs mas poderosos para demostrar lo bien que manejo las reglas... los dados dirán lo que pasa, soy ecuánime y espero que confiéis en ello.
Las acciones del master son, como mínimo, una a la semana. Eso como mínimo, pueden ser mas... pero una cosa, yo me explayo mucho escribiendo, me gusta describir y hacer acciones largas, densas, complejas... y espero lo mismo, quiero decir que no me pongáis respuestas de un párrafo solo por ir mas rápido, prefiero ir despacio y haciendo algo “guapo” que corriendo y haciendo churros.
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Y bueno, ya aclarados esos puntos, voy con un poco de trasfondo general del mundo y de la partida:
Tilia es un mundo en apariencia idílico, cubierto por grandes bosques que crecen densamente sobre islas de acantilados abruptos y mares tormentosos. El mundo tiene sus problemas, como todos, en este caso una increíble abundancia de kobolds que nunca han podido ser erradicados del todo, según algunos estudiosos hay cuatro kobold por cada humano, enano, elfo, mediano o gnomo que habita el mundo.
Se sabe que hace siglos en Tilia había una sociedad muy avanzada, moderna, tecnológicamente superior, con armas increíbles, vehículos voladores, ingenios mecánicos que nadie puede ni imaginar hoy en día. Aquella gente, los antiguos Tilios, se volvieron indulgentes, caprichosos, demasiado pasivos y confiados, una conspiración de algunos inconformistas y una ofensiva kobold en el peor momentos terminaron destruyendo todo y mandando al mundo de vuelta a la oscuridad y la barbarie en poco tiempo.
Durante lustros, decenios e incluso siglos, no hay una constancia muy clara del tiempo en aquel periodo, el mundo fue un erial, la lucha por sobrevivir en la que solo triunfa el mas fuerte, salvajismo, brutalidad, barbarie...
Pero con el tiempo, poco a poco, nuevas ciudades, gobiernos y reinos fueron surgiendo en distintas partes de Tilia y aunque todo lo que alcanzo la civilización antigua se ha perdido, el mundo avanza de nuevo hacia ese ideal intentando no repetir los errores del pasado.
Los personajes, por el motivo que sea, ya que hayan nacido allí o que hayan viajado hasta este lugar, empiezan sus andanzas en Caleah, una ciudad en auge, en la desembocadura de un gran río, Caleah crece y prospera como ciudad comercial en uno de los continentes mas apartados de los reinos centrales, explotando los recursos naturales de una región casi inexplorada y salvaje y comerciando con ellos con los reinos civilizados. Es un lugar ideal para los aventureros y llegan por docenas junto con granjeros que buscan nuevas tierras, mineros, cazadores, es la tierras de las oportunidades para aquellos que estén dispuestos a tomarlas.
Y bueno, de momento esto es todo, si os gusta, interesa, apetece... adelante y si tenéis alguna duda o queréis saber mas del trasfondo o lo que sea, solo tenéis que decirme.
"Este Hijo del hombre, a quién tú contemplas, elevará a los reyes y a los poderosos de sus lechos, y a los fuertes de sus tronos; soltará las bridas de los fuertes y quebrará en pedazos los dientes de los pecadores."
Libro de Enoch 46:3
La Compañía de Comercio Austral reúne a un grupo de arcanistas con un encargo recompensado en forma de riqueza, influencia y en algunos casos ciertos incentivos poco claros. Su propuesta parece al principio alejada de sus habituales intereses comerciales: averiguar qué ha sido del explorador Alexcrei Balasz y rescatar sus diarios. Sin embargo, a medida que las intenciones de la expedición se van desvelando en un intrincado enigma, las motivaciones de la compañía resultan cada vez más inquietantes.
La grieta del trueno. Una aislada región salvaje rodeada de montañas y acantilados. Una vez hogar de un próspero reino del que no quedan más que vagos recuerdos, conocimientos enterrados y grandes tesoros olvidados. Hace siglos los hombres fueron expulsados de la región por los males que trajeron con ellos.
Hasta hace un par de décadas. El rey Caliborus Esmer llegó con una gran comitiva de colonizadores para domesticar las tierras y erguir de nuevo el prospero reino que una vez se alzó. Tras pocos avances en estos años, decidió reunir a sus heraldos y enviarlos a todos los rincones del mundo en un llamado a los Aventureros, con la promesa de grandes tesoros, conocimientos ancestrales, fama y fortuna.
Siendo los primeros aventureros en llegar a estas lejanas tierras, fueron convocados por el capitán de la guardia del trueno para resolver un asunto que los trae inquietos.
Ambientación: Fantasía medieval Planos Rad Fhil
Actores: hasta cuatro (no hace falta conocer el juego)
Misión: Los psj por diferentes necesidades(dinero, aventuras, conocimientos, etc) , aceptan el recado de un viejo mago "pero las cosas no siempre salen a la primera" y todo esto junto: aventuras, conocimientos y demás es lo que van a tener.
Posteo 3 veces semana, si hay retrasos sin avisar que perjudique el avance de la aventura se posteara su psj por el master y se buscara un sustituto tras un aviso.
La trama consta de unos 5 capítulos aproximadamente
Su sonrisa y el apretón de manos parecían sinceros. Y lo eran. Pero las causas distaban mucho de las apariencias. No me sonrió porque se alegrara de tener un nuevo socio. Reía porque había convertido a su peón en un alfil. No soy un ingenuo, lo sé, sigo siendo su instrumento y siento cierta resignación al respecto, pero acepto mi lugar. Al fin y al cabo... así me aseguro seguir con vida en esta ciudad.
No, no voy a matarte por ahroa. Joven aprendiz, serás mi peón y, quien sabe. Quizá algún día llegas a ser el rey de este tablero... pero no será hoy. Corre a cumplir tu cometido... y procura que no te sigan.
¿Eres uno de los elegidos? ¿Ha despertado en ti el poder?
Si es así, hace ya mucho tiempo que te estábamos buscando.
Los truenos retumban en la distancia mientras cruzáis el puente colgante, resbaladizo por la lluvia, que lleva hasta la torre Barmin. La lluvia cae de forma persistente, haciendo que pequeñas cascadas arroyen desde los vierteaguas de los empinados tejados y las barandillas de los balcones.
Os encontráis en Sharn, La Ciudad de las Torres. Torres tan altas que no os permiten ver la base y tan altas que mirar a sus cúspides es un atrevimiento tan sólo al alcance de los más resistentes al mareo y al vértigo. Las aerocalesas reclaman viajeros intrépidos y adinerados que quieran librarse de una caminata, pasada por agua, a través de innumerables puentes y escaleras.
Más allá, la estación de mensajería de la casa Sivis os espera una semana más. Desde hace un mes os habéis dirigido a esta estación de mensajería en busca de un mensaje. En busca de trabajo tal vez. Pero nada hace parecer que hoy vaya a ser un día distinto a los anteriores.
Un relámpago ilumina la escena. La puerta de la estación de mensajería está abierta en un extraño ángulo..un gruñido proviene de alguna parte del interior.
A lo mejor hoy si es un día distinto después de todo...
Varios de los tripipulantes de una nave espacial despiertan de su hipersueño y no recuerdan nada de su pasado.
Esta es la premisa de una historia de suspense que quiero testear.
La jugadora que se animó a este experimento está en Out indefinido, y aún así me gustaría probar esta historia.
Entre las cuencuas del Idigna y el Buranum se encuentra el Imperio de Akkad, conquistado y gobernado por Sargón el Alquimista desde hace más de 2.000 años, primer y único emperador, el más grande desde Gilgamesh. Allí los awilu viven rodeados del lujo y la comodidad, mientras los mushkenu y los wardu, las razas creadas, trabajan por ellos y les protegen de todo peligro.
Armas de bronce chocan entre sí y la sangre es lo único que riega la árida estepa entre los ríos. En Akkad la libertad no existe, en Akkad la vida no vale nada... dicen que es el precio de la civilización.
La llamada Guerra de los Prismas terminó hace 16 años con la victoria de Gavin Guile,el hermano mayor.Durante estos años,el Prisma ha mantenido la paz y el equilibrio en las Siete Satrapías.Sin embargo,esto está cambiando.Diversos levantamientos en varias ciudades y los rumores de que un ejército liderado por Engendros de los Colores se está formando para acabar con el orden natural cobran cada vez más fuerza,lo que obliga al Prisma y a la misma Cromería a empezar a tenerlos en cuenta
Gavin debe formar un ejército de trazadores y convencer a los lïderes Sátrapas de que estos rumores son ciertos y deben actuar unidos para que los Engendros no acaben con el mundo conocido
Partida de D&D 5e con algunas normas personalizadas para darle un sabor mas duro y severo.
Utilizando el juego SPHYNX, los exploradores viajarán hasta unas extrañas ruinas en lo más profundo de un bosque del subcontinente indio.
Partida corta y rápida jugada dentro del mundo de la Grieta del Trueno.
Utilizando el juego SPHYNX, los exploradores explorarán unas extrañas ruinas en una cumbre aislada del Himalaya.
Utilizando el juego SPHYNX, los exploradores explorarán unas extrañas ruinas en las altas mesetas del rift africano.
Los personajes se encuentran en la Rama Dorada, una famosa taberna de Tabalard, una ciudad humana en el reino de Vadania, cuando estalla el caos.
Shinie, una vasta tierra llena de magia e incontables misterios ha por décadas vivido una prosperidad inaudita, pero todo eso está por cambiar. El emperador ha declarado la guerra a los magos, y las escuelas de magia han caido, una a una, sin supervivientes ni rastro alguno de lucha en tan solo un par de años. Eres un estudiante novicio de Gran Torreón, la última escuela de magia que sigue en pie... Suerte.
Amigo mío, no ha pasado mucho desde la última vez que te escribí, pero el asunto que tengo entre manos no puede esperar. Están ocurriendo algunas cosas; cosas extrañas que me veo incapaz de comprender. No presagian nada bueno, de eso estoy seguro. Necesito desesperadamente tu ayuda: ¡por favor, ven a Aberdeen cuanto antes! Te adjunto los fondos suficientes para cubrir tus gastos de viaje. Aunque no puedo comenzar a explicarte la situación, lo haré tan pronto como llegues aquí.
En 1928, una expedición arqueológica desenterró un extraño artefacto cerca de Giza. Tras permanecer casi cuarenta años oculto en las sombras, Catherine Langford, hija del hombre que lo desenterró, consiguió activar lo que llamaban el stargate, con ayuda de Daniel Jackson, un arqueólogo al que la comunidad científica tachaba de loco. Tras cruzar el stargate, un grupo de fuerzas especiales descubrió un mundo desértico donde humanos llevados desde la Tierra extraían un mineral desconocido para Ra, un parásito alienígena que se hacía pasar por dicho dios egipcio. Un año después de matar a ese alienígena y de dar por eliminada la amenaza que suponía el stargate, éste se activa y un grupo de desconocidos ataca a la guarnición que lo custodiaba; a la vista de que la amenaza no había concluido, el Mando Conjunto se ve obligado a establecer el Programa Stargate: no sólo una forma de buscar tecnologías y aliados contra las amenazas exteriores, también la primera línea de defensa de la Tierra contra los parientes del difunto Ra.
Disfruta la isla del Placer, con un gozo a tu antojo, recursos, juegos, comida, agua, luz, privacidad <3 y varias cosas en la isla del ¡PLACER!, solo la gente mas importante, con suerte y con familias ricas pueden entrar a este lugar...
¡¡NO TE LA PIERDAS!!
Aloja !Disfruta el paraíso en la tierra.
En este hilo indico lo que pido.
Bienvenidos a Tormentos Cristalinos.
Tormentos Cristalinos es una ciudad llena de aventuras en la que los personajes podrán ser partícipes de ellas.
Los personajes comenzarán en algún lugar en dirección a Tormentos Cristalinos.
Algunos se conocerán por el camino y otros no se conocerán nunca, pero el caso es que lo que haga cada uno hará que la ciudad cambie y esto se verá reflejado en las aventuras de los demás.
El Hotel Overlook abre sus puertas para una convención de aficionados a lo paranormal donde los asistentes van a vivir la experiencia de su vida... o de su muerte.
Utilizando el juego SPHYNX, los exploradores se embarcarán en el interior de un denso bosque en el norte de la Península Ibérica.
Llevo un tiempo elaborando una campaña para Marca del Este y me apetece dirigirla a través de web. Encontraréis lo habitual del género; viajes, calabozos, héroes aliados, odiosos villanos, monstruos y fantasía, todo coordinado por el menda, un Narrador con casi treinta años de oficio.
Las fronteras del Imperio Antioq son largas, y en algunos casos llegan más allá de lo que las fuerzas del Gran Protector pueden abarcar. Es por esto que nuestro grandioso señor anda en búsqueda de bravos aventureros, dispuestos a acudir allí donde sólo la espada sirve, donde el peligro acecha en cada valle, cada risco y cada cueva, y donde la gloria aguarda a los osados.
¡Enrolaos en esta aventura sin parangón, y forjad vuestro destino, aventureros!
Los viejos artes se han perdido, la ciencia y la religión se encargaron de sepultarlos, pero la chispa aún vive dentro de unos pocos quienes pueden pasar toda la vida ignorando su verdadera naturaleza o descubrirla por accidente, estos pocos "afortunados" deberán realizar una elección, tomar su lugar detrás del velo o continuar con sus vidas como si jamás hubieran visto nada.
Elegir parece fácil, pero la verdad es que una vez que levantaste el velo, quienes moran detrás de él pueden verte también, entre ellos están los Guardianes de las Sombras, una antigua sociedad de arcanistas que aún practican el arte, un arte que las personas normales consideran meras historias de fantasía.
¿Tienes lo necesario para unirte a la Guardia de las Sombras y proteger el velo o por el contrario prefiere huir a donde los habitantes de las sombras no te encuentren?
Sin nada que hacer ni previsiones de trabajo a la vista, te metes en la primera taberna del puerto que ves para llenar el estómago y calmar el hambre. El local está abarrotado, el vino y la cerveza encharcan las tablas del suelo mientras que la mujer del posadero solamente ha hecho un caldo de repollo y carne para comer. Miras alrededor. Solo hay sitio en una mesa comunal con varios taburetes libres. Decides que eso es mejor que nada. Te sientas junto a varias personas esperando no tener que aguantar su borrachera cuando un viejo humano, de barba blanca y tez curtida comienza ha hablar. Sin embargo, a cada palabra que dice te interesa más y más el relato.
Partida de D&D5e que llevará a los jugadores por aventuras en las junglas de Q'Barra en Eberron.
El caluroso verano llega a su punto álgido. El solsticio de verano es el día que acumula mas horas de luz, y por todo el imperio sus humildes gentes otorgan ofrendas a los altares, capillas y catedrales en honor a Sigmar, quien con su luz mantiene a raya a las viles y monstruosas criaturas que asolan el imperio. O... ¿tal vez no?
Simple: ponerte en la piel de un personaje y rolear. En esta ocasión (Karäm VI) versa en la narrativa y la toma de decisiones. Oscuro mundo donde la magia toma un papel protagonista. +18
Año 2504 del Cómputo Imperial.
Posada El Lucio Gigante, Stavern.
La época primaveral de lluvias estaba dejando los campos, bosques y montañas más anegados que nunca. El río Salz había crecido mas de cuatro pies llegando a suponer una amenaza directa para todo el barrio pesquero de Stavern. Además, el río bajaba cargado de matojos, tierra y maderas arrastradas por la crecida, que suponían una amenaza para cualquier embarcación que quisiera salir a navegar.
Alguno de los habituales que concurrían la posada esos días de lluvia, bromeaban diciendo que los sacerdotes de Taal, en su celebración por la festividad de los primeros brotes, le habían dado en ofrenda demasiada cerveza y ahora el dios la estaba meando.
También habíais oído hablar a las gentes del lugar acerca de los peligros de navegar por el Salz, con sus aguas turbulentas de un oscuro tono, y la sombra del bosque que le rodea dando cobijo a viles criaturas y bandidos. Es por ello que los lugareños comúnmente le llaman el Negro Salz. Muchas vidas se ha cobrado ya el río, y muchas más que se cobrará. Solo haciendo un ritual de ofrendas al río, se puede navegar seguro estos días.
La galaxia atraviesa un periodo turbulento, pero también lleno de oportunidades. El Imperio Galáctico se afana por mantener el control en plena guerra civil. Entre tanto, granujas y contrabandistas, exploradores y exiliados., fronterizos de todo tipo se ganan la vida como pueden en los confines de la civilización galáctica. Es una existencia llena de penurias, pero estos renegados gozan de más libertad y posibilidades que cualquier ciudadano de los planetas del Núcleo. Siempre y cuando no cabrees al tipo equivocado...
Simple: ponerte en la piel de un personaje y rolear. En esta ocasión (Karäm VI) versa en la narrativa y la toma de decisiones. Oscuro mundo donde la magia toma un papel protagonista. +18
La estación de lluvias quedó atrás dando paso al verano. Las inusuales y torrenciales lluvias de ese año habían hecho estragos en unos cultivos mientras que en otros, como el maiz o la cebada, habían salido beneficiados. Como el pueblo de Lubrecht, cuya apuesta ese año por la cebada les había dado una magnífica cosecha, de la que todos los cervezeros de Ostland querían una parte, y cuanto mas grande mejor.
Es por eso que estáis allí, por la cerveza y el trabajo ofrecido por el alcalde. Atrapar a un bromista podría parecer una broma en si misma, si la recompensa por atraparlo no fuera tan elevada.
Sus huellas de carne envuelta en pieles
hacia la blanca oscuridad que no pregunta.
Ecos de muerte saltan de la cumbre
a la verdad oculta tras la nieve pura.
A principios del siglo XX, la era de los descubrimientos y la exploración científica toca a su fin. Con América, Oceanía y África prácticamente colonizadas por las grandes potencias europeas, la Antártida se convierte en el último reducto continental frente al incontenible empuje del imperialismo. Múltiples expediciones, en su mayoría británicas y noruegas, parten hacia el polo en una carrera por ser los primeros en cartografiar y conquistar las ignotas tierras heladas del sur.
En 1905, una expedición capitaneada por el noruego Viggo Holgerström desembarca en las costas del Mar de Weddell para explorar la meseta al sur de la Tierra de Coats. Tres años después, sin noticias de la expedición ni esperanzas de encontarlos con vida, un ballenero argentino localiza la nave noruega a la deriva, próxima al Cabo de Hornos. Al abordarla, encuentran cuatro cadáveres y un hombre agonizante, Holgerström, con evidentes síntomas de haber perdido la cordura. En su informe, el capitán argentino relata:
“Estaba ausente, con los ojos apretados y los músculos de la cara congelados en una mueca de terror. Y solo repetía aquella palabra: Abkaan… Abkaan...”