Out of the Abyss is the fourth campaign adventure supplement for Dungeons & Dragons 5E and will take the characters up to level 15 as they confront the effects of a massive demonic incursion into the Underdark.
El mar de la luna es una peligrosa frontera gobernada por tiranos y amenazada por monstruos. Aquí, ciudades consumidas por la decadencia y la guerra se alzan y caen con la misma frecuencia que el sol, y las conspiraciones abundan por doquier. Grandes aventuras aguardan a aquellos que se oponen al mal, porque el mar de la luna está repleto de él.
Estas tres aventuras están ubicadas en Reinos Olvidados y son la traca final para dicha ambientación antes de la 4e
Primer Adventure Path publicado por Paizo para Pathfinder RPG.
Casi 100% urbano, la acción transcurre en la ciudad de Westcrown en el diabólico país de Cheliax.
La megacampaña publicada por Sovereign Press que tiene lugar tras la Guerra de los Espíritus. Los personajes comenzarán a nivel 1 y acabarán a nivel 20. Esta partida partida corresponde al segundo volumen de la trilogía.
Al sur de las Tierras Ásperas y al norte de Mordor, yace un paisaje ampliamente variado que se extiende desde las escarpadas montañas de las occidentales Emyn Muil, a través de las ciénagas y pantanos de Nindalf, hasta la llanura pelada conocida como Dagorlad (S. "Llanura de la Batalla"). Antaño estas tierras eran agradables, similares a otros lugares salvajes, aunque nunca fueron muy favorecidas por sus colonizadores. Las tierras húmedas rebosaban de todo tipo de aves acuáticas y vibrantes que convivían con las canciones de las ranas y los negros pájaros. Las aguas de la región bullían de peces, y los alces pastaban en los prados de las ciénagas, únicamente preocupados por las expediciones de caza de las dispersas tribus de hombres de las marismas. Dichos pueblos fueron casi siempre solitarios, ignorantes de las gue rras y las batallas que rugían a su alrededor, pues sus acuo sas tierras siempre han sido demasiado difíciles para ser cruzadas por un ejército a cualquier velocidad, y ciertamente traicioneras para aquellos que no han nacido en las marismas. Al contrario, los viajeros siempre han ido por la amplia llanura que se extiende ante la negra entrada de Mordor. Esta expansión estuvo antiguamente cubierta de plantas silvestres y otras hierbas que brotan rápidamente para ocultar los restos de la gran batalla sucedida aquí a finales de la Segunda Edad. Los urogallos hacían sus nidos y picoteaban por allí. y el ganado salvaje pastaban apaciblemente. Aunque no estaban colonizadas por el hombre, eran tierras pacíficas y daban frutos hasta hace algunos cientos de años, cuando la Sombra comenzó a descender sobre ellas una vez más.
Bienvenidos a Varisia, tierra fronteriza donde tiene lugar el primer "Adventure Path" de Pahtfinder.
Aventura introductoria de la línea lamentablemente cerrada "Adventures in the Middle Earth".
En Caldero, una metrópolis de mercaderes construida en el interior de la caldera de un volcán largo tiempo dormido, se están tramando planes malignos.
Gloria (o un destino peor que la muerte) en el Mundo de Greyhawk.
Las terribles prisiones bajo la horrible Ciudad de las Calaveras, la capital de pesadilla de Iuz, retiene a muchos desesperados y miserables cautivos. Uno de ellos es Earl Holmer, Caballero Comandante de las Tierras Escudo. Un valiente espía en Dorakaa tiene el arrojo para encontrar y liberar a Holmer (¿Está vuestro grupo dispuesto a ayudar?) El Rey Belvor IV de Furyondia cree que sí. En el camino, encontraréis temibles clérigos y magos del Señor del Dolor: ogros, gigantes, infernales y cosas peores tratarán de impedir vuestros intentos de superar las trampas y los guardianes de Iuz.
Liberar a Holmer de su yugo os traerá un gran renombre, gloria y... tesoro (para aquellos que sobreviváis). Nadie ha escapado jamás de las prisiones de Iuz. ¿Quién de vosotros será el primero en usar el sigilo o la tormenta para conseguirlo?
Ya apenas ninguno recordaba cómo llegaron a aquel pantano inmenso y umbrío. Parecía un continente sin límites precisos, y ya todos eran conscientes de que de allí no había escapatoria. Algunos, se dice, habían sido arrastrados a las profundidades de las aguas mientras llegaban, ahogados y devorados por criaturas que acechaban desde las sombras. Nadie los lloró. Alguna vez las habían visto, deformes, podridas y enfermas. Durante las largas noches hacían desaparecer a otros de los suyos en el rudimentario poblado donde apenas dormían. Aquellas eran figuras de pesadilla, contra las que Ella les enseñaba a luchar. Mefteh era su única Guía, su única Maestra, su única Familia. Ella, la que hablaba con los espíritus. Ella, la que miraba en la noche a los muertos. Eran los huérfanos del mundo que llegaban al corazón de las tinieblas para su entrenamiento en el arte de la espada. Y de la magia. Ellos eran los supervivientes.
El verano había llegado de nuevo a la fortaleza. Los pendones de la casa Eketya ondeaban en la barbacana y el adarve había sido decorado con pendones representando la estrella de Elendil sobre un árbol cuya base terminaba en un filo de espada brillante. Era el símbolo de los artatani de Eketya, una casa que había resistido valerosa el ejército del Rey Brujo en el odioso invierno de 1409. Aerwen, la esposa del señor Camran, detuvo al general del señor de Angmar en un combate singular junto a la fortaleza. Muchos todavía recordaban los días de terror refugiados en el patio de armas, ateridos por una antinatural helada, hasta que los siervos de la Oscuridad fueron vencidos y de nuevo entró el calor en las casas de Arthedain. Pero el precio de la paz fue muy alto. No solo se perdió la Corona de Cardolan y su emblema, la fortaleza de Amon Sûl, Rhudaur también cayó definitivamente bajo la Sombra y muchas buenas gentes del reino dejaron sus huesos secándose al sol en aquellos aciagos días. La divina Annúminas fue presa de las fuerzas del Mal y ya nadie se atrevió a regresar a una ciudad maldita. Hasta ahora, al parecer.
Los rumores sobre un nuevo torneo para ver quien es el mejor luchador de los reinos se comienza a oir en las calles. Mercenarios, asesinos y mágicos de todos los lugares se preparan para este nuevo desafio
La megacampaña publicada por Sovereign Press que tiene lugar tras la Guerra de los Espíritus. Los personajes comenzarán a nivel 1 y acabarán a nivel 20. Esta partida partida corresponde al primer volumen de la trilogía.
Los dias trascurren tranquilos y monotonos en la mansión del Señor. Fuisteis recogidos cuando os quedasteis huerfanos, reunidos con otros bajo su protección y la vida ha sido mucho más fácil que como habria sido en las calles. No existen aventuras, pero tampoco problemas y los empleados del Señor os han estado enseñando lo que queriais hacer, algunos con las armas, otros con la magia...
y así transcurren los días. Hoy, como cada mañana, os levantasteis pronto para trabajar y entrenaros y cuando la noche cae, volveis a la mansión a por una bien merecida cena...
Campeonato de D&D,basado en eliminatorias.Rápido y fácil.Los personajes serán de nivel 1.
Poderosas fuerzas se ponen en marcha conforme tus compañeros y tú buscáis los legendarios Filos de Corusk. Sumérgete en un trepidante viaje lleno de peligros desde Rookroost a la Guarida del Dragón De la sombra en el gélido norte. ¿Lograréis sobrevivir a los entresijos de los acontecimientos que vosotros mismos habéis originado? Los poseedores de los filos mágicos no se desharán de ellos tan fácilmente, su búsqueda supondrá infiltrarse en la guaida de un celoso dragón o pasar desapercibidos en la Ciudad Subterránea de la Horda de Orcos. ¡Lleva tus habilidades de aventurero al límite!
Aventura de la Dungeon 114 para un grupo de cuatro personajes de nivel 1. Ambientada en el mundo de Greyahwk.
Greyhawk-01.
El Señor del torneo ha quedado contento ante su último torneo, pero parece que su sed de sangre no ha menguado ni un poco, ahora presenta una nueva opción de mostrar las habilidades de los luchadores, en una liga, quiere estar seguro de que el ganador lo haga por méritos propios, no por un encuentro afortunado.
Un viejo mal, largo tiempo olvidado, resurge en las escarpadas montañas entre Ket y Perrenlandia. Sólo los más bravos y experimentados aventureros serán capaces de exterminarlo antes de que sea demasiado tarde.
Atrévete a desafiar a la muerte en esta aventura para el juego de rol más grande del mundo.
¿Bajomontaña? Ah, sí. Un gran lugar para divertirse, el más famoso campo de batalla donde conseguir una reputación como veterano aventurero…, y la mayor tumba de masas conocida de Faerún, hoy por hoy.
- Elminster del Valle de la Sombra
La Horda de la Mano Roja es una aventura de Dungeons&Dragons diseñada para personajes de niveles 5 a 12. Enfrentados al implacable avance de la horda de Azarr Kul, los personajes deberán realizar misiones vitales para influir en el desenlace de la guerra.
El eco de los gritos en la noche, los restos carbonizados de un pueblo enmudecido por el día. ¡Los esclavistas golpean de nuevo desde las decadentes tierras de Pomarj!
Ante el desconcierto de los lugareños, las Brumas han llegado a la frontera. Oscuras y terribles criaturas acechan desde la niebla. Las gentes deben empezar a aprender por las malas lo que les va a pasar a ellos y a sus descendientes. Tienen que aprender que ya no volverá a haber esperanza.
El mundo de Golarion, azotado por guerras, por las maquinaciones de señores del mal, y por la conspiración de dioses que solo buscan subyugar y destruir la creación.
Golarion siempre está necesitado de héroes, de aventureros que quieran hacer una diferencia.
Aventura de la Dungeon 132 para un grupo de cuatro personajes de nivel 4. Originalmente de ambientación genérica, estará ubicada en Reinos Olvidados.
'El Golpe de los Dragones' es una campaña para D&D 5E que transcurre en un entorno urbano, en concreto en la ciudad de Waterdeep. Está pensada para que los personajes empiecen a Nivel 1 y acaben a Nivel 5 al final de la misma.
Las leyendas bárbaras hablan sobre cinco filos mágicos de infinito poder.
La mayoría de culturas civilizadas de climas más cálidos creen que estas historias no son más que delirios y sueños de los cerebros congelados de los bárbaros.
"Esos idiotas congelados, están tratando de meternos el miedo en el cuerpo para que les respetemos".
O al menos eso es lo que ellos quieren creer.
Bajo una colina perdida y solitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay una cripta laberíntica, Está llena de trampas terribles que van a acabar con la vida de los incautos, y en ella moran no pocos monstruos, extraños y feroces. Está repleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos. Sin embargo, aparte de los guardianes ya mencionados, se dice que en ella se encuentra también un semiliche, que aún guarda el lugar (sabed que, según las historias, ¡ Este ser posee poderes que lo hacen casi invencible!).También se afirma que es poco probable que unos aventureros lleguen jamás a encontrar la
cámara en la que se encuentra el semiliche Acererak, pues los pasillos y habitaciones de la tumba están plagados de trampas terribles, gases venenosos y protecciones mágicas. Además, el semiliche ha escondido tan bien su guarida. que incluso aquellos que logren esquivar esos peligros tendrán pocas posibilidades de hallar su verdadero objetivo. Por estas razones, solamente los grupos grandes y preparados, formados por los héroes más fuertes y valerosos, deberían llegar siquiera a plantearse Intentarlo. Si logran encontrar la Tumba, deben estar preparados también paro el fracaso.
'Ghosts of Saltmarsh' es un módulo para D&D 5e ambientado en Greyhawk, con una recopilación de aventuras de niveles ascendentes. Estas pueden ser jugadas de manera independiente o en forma de campaña, aprovechando que todas están localizadas en torno a la villa de Saltmarsh.
La leyenda de la Tumba llegó a tierras civilizadas hace algunos siglos. Rumores de tesoros e hipogeos funerarios intactos impulsaron a grupos de aventureros a lo largo de los años a atravesar tierras ignotas en busca de fama y fortuna. Pocos encontraron la tumba, y menos aún regresaron.
Hace más de cien años, clanes de enanos y gnomos llegaron a un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, gracias al cuál compartirían una valiosa mina en una maravillosa caverna conocida como la Cueva del Oleaje. Además de su valor mineral, la mina albergaba grandes poderes mágicos. Los lanzadores de conjuros humanos se aliaron con los enanos y gnomos para canalizar y concentrar la energía en el interior de una gran forja llamada la Forja de los Conjuros, donde podían crearse objetos mágicos. Los tiempos fueron buenos, y la cercana ciudad humana llamada Phandalin prosperó también. Pero entoces les golpeó la desgracia cuando los orcos llegaron a través del norte y convirtieron en yermos las tierras que se cruzaron en su camino.
Una poderosa fuerza de orcos apoyados por malvados magos mercenarios atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de los Conjuros, y la consiguiente batalla mágica destrozó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron en el interior de la gruta por los temblores y derrumbes, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores de riquezas enterradas han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a los alrededores de Phandalin, pero ninguno ha tenido éxito a la hora de localizar la mina perdida. En los últimos años, la gente ha vuelto a repoblar la zona instalándose allí. Phandalin es ahora una destartalada y tumultuosa ciudad fronteriza.
Una horda de humanoides salvajes liderada por cultistas trastornados se ha alzado desde el Templo del Mal Elemental y se ha extendido por la tierra, empeñados en conquistar y destruir. Lanzados en un frenesí por la reina demoníaca Zuggtmoy, los sirvientes del Mal Elemental se han convertido en una plaga.
La Hueste Justa, un ejército creado para combatir la amenaza, se erige como el último baluarte contra la marea del caos y el mal. La Hueste es la última esperanza del mundo de frustrar los oscuros designios del Mal Elemental, pero sus fuerzas son enormemente superadas en número. Tienen la voluntad de luchar, pero ¿Es eso suficiente para aplastar a un enemigo abrumador? Cualquiera que sea el resultado, el destino de Oerth se decidirá en la Batalla de las Llanuras de Emridy.
Vale la pena morir por algunos secretos.
En Icewind Dale, la aventura es un plato que se sirve frío.
Partida para organizar una mini-quedada con motivo del 50 cumpleaños de DarkMaste.
Esta partida es un play testing privado. De momento sólo se accede por invitación, más adelante haré alguna partida pública. Por favor, no apuntarse.
¡Viaja por Eberron combatiendo malhechores y recuperando fabulosos tesoros! ¡Descubre aciagos misterios que arrojen luz sobre siglos de secretos ! ¡Acción frenética, desafíos estremecedores, fugas en el último suspiro!
LOS CIMIENTOS DEL MUNDO TIEMBLAN, UN GRAN MAL SE ESTA DESPERTANDO Y SOLO UN GRUPO DE HEROES PUEDE IMPEDIRLO. ¿SERAS UNO DE LOS ELEGIDOS?
Después de 100 años el impero Driun Kane necesita sucesor… estarás dispuesto a sacrificarlo todo… los mayores desafíos esperan para aquellos aventureros dispuestos a buscar la gloria y la fama… así
En el ducado de Abalinia existen los hombres más ricos y poderosos que te puedas imaginar. Lujos, excentricidades, bellezas exóticas y perversión, mucha perversión.
Uno de los principales alicientes de la ciudad es la arena. El Círculo de Sangre.
Morituri te salutant
Propongo emulemos a los antiguos gladiadores en una arena que os catapultará a la fama o en la que derramaréis vuestra sangre.
No apto para hemofóbicos.
No prometo fama, dinero ni poder.
Lo único que prometo es que podréis bañaros en sangre, si es en la vuestra o la de vuestros rivales dependerá sólo de vosotros.
Batalla de supervivencia exprimiendo al máximo el ingenio sy los conocimientos de los contrincante
En esta aventura de Open Design los PJs tendrán que explorar el reino salvaje de la hadas y tratar con sus volubles habitantes para salvar al pueblo de Riverbend.
Partida de la Pathfinder Society. Al final de la misma se creará un evento asociado y se subiran los resultados a Paizo.com
Una fuerza siniestra, hace tiempo destruida, emerge de nuevo desde el oscuro agujero donde fue atrapada. La oscuridad vuelve a invadir las tierras y la paz es poco más que una ilusión, el mal aguarda vigilante en cada rincón sombrío.