Un retiro terapéutico en una casa rural. Relax gastronómico para gente estresada. Un terapeuta. Diez pacientes. El horror aguarda.
Diez personas con recursos económicos se apuntan a un retiro terapéutico gastronómico de quince días en una casa rural perdida en mitad de Vermont. Todos ellos se enfrentan cotidianamente a sus miedos y a su obsesiones y encuentran en un terapeuta la posible solución a todos sus males.
Las normas son sencillas: Sólo pueden llevar consigo una maleta con ropa para los quince días y tres objetos que consideren imprescindibles. Nada de teléfonos móviles, ordenadores portátiles ni aparatos electrónicos. Cada paciente ha pagado una elevada suma de dinero por estas jornadas y todos tienen interés en sanar.
En el fondo, nada es tan sencillo como parece. Cada participante llega con una agenda propia, mucho mas allá de su misma salud mental. Estas rodeado de locos que fingen ser lo que no son. ¿Puedes confiar en alguien? ¿Alguien puede ayudarte? ¿Alguien puede oírte cuando estás aislado de la realidad?
Sólo para mayores de 18 años.
Partida de estilo puramente interpretativo. Las tiradas de dados se utilizarán sólo como último recurso.
Los personajes no son pregenerados, pero si arquetipos que hay que seguir. La elección de estos arquetipos se realizará de forma... 'poética'. Estos arquetipos están profundamente descompensados, es decir, hay personajes que tendrán mucha más carga que otros. La elección final se hará entre el master y el jugador.
Es una partida secreta. No hay forma de saber quién es un PJ y quién un PNJ. Esa es parte de la gracia del juego.
El estilo de la partida está entre el terror, lo grotesco, el horror y lo absurdo.
Para participar, apúntate y mándame un MP.
Para hablar de cualquier cosa que no tenga nada que ver con la partida.
Escena de comunicación interna; para planteamientos privados y situaciones en soledad.
Escena de comunicación interna; para planteamientos privados y situaciones en soledad.
Escena de comunicación interna; para planteamientos privados y situaciones en soledad.
El patio de Red Blossom es la única zona no boscosa en la finca. Comunica la granja con el edificio principal, los bungalows y el gimnasio.
El salón del edificio principal es amplio. Tiene muchas sillas, sofás, mesas y trofeos de caza. Presidiendo la sala, hay una chimenea apagada. Hay leña acumulada a su lado. Todos los muebles están viejos, deteriorados, y llenos de polvo.
La biblioteca está bastante oscura. Sólo hay iluminación en cuatro de las veinte mesas. Los libros se apilan de forma desordenada en las estanterías. Un gran ventanal muy sucio da al exterior.
La cocina es inmensa y está muy bien equipada. Es la única parte de la casa que parece limpia y ordenada. Cuenta con accesorios modernos y sofisticados. Tiene el tamaño propio de una cocina de hotel, con espacio de trabajo para unos quince cocineros. A la derecha, hay una gran puerta que da a la cámara frigorífica.
Es un edificio aparte, a cincuenta metros del principal. Es un típico gimnasio americano. Una gran cancha de baloncesto ocupa todo el espacio, con gradas a un lado. La mitad de la cancha está llena de apartos de gimnasia de los 70 en estado ruinoso. El suelo cruje de forma inquietante y tiene varios agujeros de gran tamaño. Los aros están doblados y oxidados. Hay una caja de cartón llena de balones de basket deshinchados. Al fondo, una puerta grande comunica con los vestuarios y la piscina.
Escena de comunicación interna; para planteamientos privados y situaciones en soledad.
El fascinante mundo interior de Alphonse Roussignon. Alphonse tiene prohibido postear en esta escena; es testigo de lo que pasa en sus intestinos, pero no puede interactuar 'normalmente' con ello.
Escena de comunicación interna; para planteamientos privados y situaciones en soledad.
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Escena de comunicación interna; para planteamientos privados y situaciones en soledad.
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Escena de comunicación interna; para planteamientos privados y situaciones en soledad.