REGLAS BÁSICAS
Todos los personajes empiezan en NIVEL 1, en el pueblo Abrazo del Dragón. Habrá aventuras puestas en el tablón de anuncios de Las Garras del Dragón, el grupo de guardias del pueblo, y pueden escoger las que quieran hacer.
Las Aventuras se podrán realizar en grupos de 2 a 4 jugadores, a menos que se estipule lo contrario. Una vez un grupo haya tomado una misión, esta se retirara del tablón. Ese grupo saldrá de aventura, abandonando Abrazo del Dragón e internándose en El Velo.
Sin embargo… Este no es el fin de la historia. En cada aventura, los aventureros descubriran nuevos secretos, rumores, monstruos y tesoros en el área en que se encuentran. Así ellos mismos podrán postear nuevos trabajos para un nuevo grupo de aventureros.
De esa manera serán los jugadores mismos los que decidan que quieren explorar, con quien irán y cuando jugaran cada misión.
DETALLES IMPORTANTES:
El juego no estará balanceado asi que actúen con precaución, no hay resurrección en este mundo, al menos no de parte del juego en sí (No NPC para revivir, al menos no al principio de la aventura), así que si pierdes un personaje puede siempre crear uno nuevo desde NIVEL 1.
El sistema de subida de nivel será por puntos de experiencia. Recibiendo puntos por la misión que emprendan y puntos adicionales por completarla, aún así, no duden en regresar a Abrazo del Dragón si se ven en serios aprietos, siempre podrán volver a terminar lo que empezaron después.
Si quieres jugar con jugadores de diferentes niveles, está bien, también si quieres hacerlo con grupos ¨no equilibrados¨ (2 magos y 1 bardo por ejemplo), la idea es jugar con gente nueva.
Tendrás hasta 5 puntos de inspiración en cada momento. Daré puntos de inspiración a los jugadores que hagan lo siguiente:
Agregar una entrada a la bitácora con detalles de la última aventura
Colocar nuevos encargos en el tablón
Jugar con por lo menos dos jugadores con los que no hayas jugado en la última aventura.
Jugar con al menos un jugador que sea nivel menor al tuyo (No se acumula).
Muchas de las misiones seran aventuras anteriormente publicadas para DyD 5e, si ya has jugado una, no arruines la diversion de los demas, juega con lo que sabe tu personaje, no lo que tu sabes ;) Si la partida te gusta y quieres invitar a alguien, adelante! No importa cuanto lleve la partida, Las Garras del Dragón siempre estaran recibiendo nuevos miembros.
¡Bienvenidos a El Velo!
ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS
Si sabes que vas a estar ausente por mas de un mes puedes informar que tu personaje se esta tomando un descanso de las aventuras, y se dedica a alguna actividad en el pueblo. Algunas de esas actividades pueden ser:
Apuestas
Los juegos de azar son una forma de hacer fortuna, y quizás una mejor manera de perderla
Comprar un Objeto Mágico
Comprar un objeto mágico requiere tiempo y dinero para buscar y ponerse en contacto con personas dispuestas a vender objetos. Incluso entonces, no hay garantía de que un vendedor tenga los objetos que un personaje desea.
Crear un Objeto
Un personaje que tiene el tiempo, el dinero y las herramientas necesarias puede usar el tiempo de inactividad para crear armaduras, armas, ropa u otro tipo de equipo no mágico.
- Elaboración de Objetos Mágicos. Crear un objeto mágico requiere algo más que tiempo, esfuerzo y materiales. Es un proceso a largo plazo que involucra una o más aventuras para rastrear materiales raros y el conocimiento necesario para crear el objeto.
Delito
A veces vale la pena ser malo. Esta actividad le da al personaje la oportunidad de ganar algo de dinero extra, a riesgo de ser arrestado.
Entrenamiento
Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, un personaje puede aprender un idioma o mejorar su habilidad con una herramienta.
Investigación
Más vale prevenir que lamentar. La investigación en tiempo de inactividad permite a un personaje ahondar en la historia sobre un monstruo, una ubicación, un objeto mágico o algún otro tema en particular.
Juerga
Parrandear es una actividad predeterminada de tiempo de inactividad para muchos personajes. Entre aventuras, ¿quién no quiere relajarse con unas copas y un grupo de amigos en una taberna?
Lucha en Boxes
La lucha en boxes incluye boxeo, lucha libre y otros Formas de combate no letalen un entorno organizado con encuentros
predeterminados. Si deseas introducir peleas competitivas en una situación de batalla a muerte, las reglas de combate estándar se aplican a ese tipo de actividad.
Relajación
A veces lo mejor que puedes hacer entre aventuras es relajarte. Ya sea que un personaje quiera unas vacaciones duramente ganadas o necesite recuperarse de una lesión, la relajación es la opción ideal para los aventureros que necesitan un descanso. Esta opción también es ideal para los jugadores que no quieren hacer uso del sistema de tiempo de inactividad.
Servicio Religioso
Los personajes con una inclinación religiosa pueden querer pasar el tiempo de inactividad en el servicio a un templo, ya sea asistiendo a ritos o haciendo proselitismo en la comunidad. Alguien que emprenda esta actividad tiene la oportunidad de ganar el favor de los líderes del templo.
Trabajo
Cuando todo lo demás falla, un aventurero puede recurrir a un oficio honesto para ganarse la vida. Esta actividad representa el intento de un personaje por encontrar trabajo temporal, cuya calidad y salario son difíciles de predecir.
Vender un Objeto Mágico
Vender un objeto mágico no es una tarea fácil. Los estafadores y los ladrones siempre buscan unaganancia fácil, y no hay garantía de que un personaje reciba una buena oferta, incluso si se encuentra un comprador legítimo.
Obviamente si hay algo que no esta en esta lista y quieres hacer eso puedes decirme y lo arreglaremos. Ten en cuenta que todas las actividades entre aventuras tienen unos recursos necesarios (tiempo, dinero), unas complicaciones y pueden llevar a resoluciones distintas. Asi que puede que haya actividades que no puedas realizar.
REGLAS ADICIONALES
Estas son las reglas Homebrew que usare en la partida, tratare de usar las menos posibles, pero es para que todos estemos en la misma pagina.
Inspiración Acumulada
Como ya explique antes, tienes un contador de Inspiración que puede llegar hasta 5. Hay varias formas de ganar mas puntos de Inspiración y por obvias razones, el Master aun dara puntos cuando lo vea conveniente. De resto el funcionamiento es el siguiente, avisa antes de lanzar si vas a usar un punto de inspiración, y este te brindara ventaja en dicha tirada.
Tendrás hasta 5 puntos de inspiración en cada momento. Daré puntos de inspiración a los jugadores que hagan lo siguiente:
Agregar una entrada a la bitácora con detalles de la última aventura
Colocar nuevos encargos en el tablón
Jugar con por lo menos dos jugadores con los que no hayas jugado en la última aventura.
Jugar con al menos un jugador que sea nivel menor al tuyo (No se acumula).
Reglas de Resurrección de Matt Mercer (No se como mas llamarlas)
Si un personaje está muerto, y se intenta revivirlo con un hechizo o el efecto de un hechizo que no lleve más que 1 acción para ser realizado, empieza un reto de resurrección. Hasta 3 miembros del grupo de aventureros pueden ofrecerse a contribuir con el ritual a través de una tirada de salvación de habilidad.
El DM le pide a cada uno una tirada de salvación basada en la contribución que deseen hacer, basando la dificultad en cuanto significado/impacto el DM siente que la contribución significa.
Cuando todas las contribuciones se completan, el DM lanza un último lanzamiento de resurrección sin ningún modificador. La base para la tirada de resurrección es 10, aumentando en 1 por cada vez que el personaje haya sido revivido con éxito en el pasado (Lo que ejemplifica la erosión de la conexión del alma con este mundo).
Por cada contribución exitosa la dificultad se reduce en 3, mientras que cada contribución fallida incrementa la dificultad en 1. Si el resultado de la tirada es positivo, el alma del personaje (SI este lo desea) volverá a su cuerpo, y el ritual será exitoso. En un intento fallido, el alma no regresa el cuerpo y el personaje ha muerto definitivamente.
Usar pociones como acción adicional
Si usas una poción como una acción, o fuera de combate, recibes el total de puntos que fuera a curar, si tu usas la poción como una acción adicional, tienes que lanzar los dados, y te curas la cantidad indicada por los dados.
PEQUEÑA ACTUALIZACIÓN:
Para hacer mas atractivo el hecho de ir cambiando de grupos, va a haber una bonificación mecanica extra. Ademas de la Inspiración ganada por jugar con dos miembros del equipo con los que no hayas compartido la anterior partida. Habra un bono de +5% XP en la sesión por cada jugador con quien no hayas compartido partida antes. Eso deberia incentivar a que siempre quieran probar hacer grupo por lo menos con una persona nueva.
Este bonus es acumulable (Si van con dos personas nuevas seran +10% XP, si van con 3 seran +15% XP extra)
Esto NO APLICA para la primera aventura de tu personaje, ya que obviamente TODOS seran nuevos compañeros.
ACTUALIZACIÓN ABRIL 30:
Para agilizar un poco el tema de vender el tesoro obtenido durante misiones vamos a hacer un cambio.
Todas armas y armaduras no magicas, así como la ropa, pueden ser vendidas a las Garras de Dragón al volver de una misión por la mitad del precio del Manual del Jugador.
Si quieres sacar un mejor precio por ellas tendras que venderlas en las tiendas especializadas de la ciudad. Esto deberia reducir los tiempos de los que quieren vender equipo.
Todo lo que no sea armas, ropa o armaduras (Joyas, tesoros únicos, materiales) debe ser vendido a través de una escena propia, así como los objetos que sean mágicos, o que los jugadores no sepan si son mágicos y necesiten ser identificados.