Listado Sintético de Armas
Bolt Weapons
Bolt Pistol (Pistola) 30m S/3/- 2d10+5 X Pen 5 Clip 14 Rld Full Tearing
Bolter (Basica) 100m S/2/4 2d10+5 X Pen 5 Clip 28 Rld Full Tearing
Heavy Bolter (Pesada) 150m -/-/10 2d10+10 X Pen 6 Clip 60 Rld Full Tearing
Storm Bolter (Basica) 100m S/2/4 2d10+5 X Pen 5 Clip 60 Rld 2Full Tearing, Storm
Plasma Weapons
Plasma Cannon (Pesada) 150m S/-/- 2d10+11 E Pen 10 Clip 16 Rld 5Full Blast(1), Volatile
Plasma Gun (Basica) 100m S/2/- 1d10+9 E Pen 8 Clip 40 Rld 4Full Volatile
Plasma Pistol (Pistola) 30m S/2/- 1d10+8 E Pen 8 Clip 12 Rld 3Full Volatile
Melta Weapons
Infernus Pistol (Pistola) 10m S/-/- 2d10+8 E Pen 13 Clip 4 Rld Full
Melta Gun (Basica) 20m S/-/- 2d10+8 E Pen 13 Clip 6 Rld 2Full
Multi-Melta (Pesada) 60m S/-/- 4d10+6 E Pen 13 Clip 12 Rld 2Full Blast(1)
Flame Weapons
Flamer (Basica) 20m S/-/- 2d10+2 E Pen 3 Clip 6 Rld 2Full Flame
Hand Flamer (Pistola) 10m S/-/- 2d10+2 E Pen 3 Clip 4 Rld 2Full Flame
Heavy Flamer (Pesada) 30m S/-/- 2d10+6 E Pen 6 Clip 10 Rld 2Full Flame
Solid Projectile Weapons
Assault Cannon (Montada) 150m -/-/10 3d10+6 I Pen 6 Clip 200 Rld 3Full Tearing
Shotgun (Basica) 30m S/2/- 2d10+3 I Pen 0 Clip 18 Rld Full Reliable, Scatter
Las Weapons
Lascannon (Pesada) 300m S/-/- 6d10+10 E Pen 10 Clip 6 Rld 2Full
Launchers
Cyclone Missile Launcher (Montada) 300m S/2/- **Especial, depende de la munición** Clip 12 Rld 3Full
Missile Launcher (Pesada) 250m S/-/- **Especial, depende de la munición** Clip 8 Rld Full
Aux Grenade Launcher (--) 45m S/-/- **Especial, depende de la munición** Clip 4 Rld 2Full
Munitions (Grenades and Missiles)
Estas armas no tienen Clip ni Recarga debido a que son piezas individuales y/o dependen del Launcher utilizado. En el caso de las granadas, además, pueden ser arrojadas con la mano con un rango de SBx3, donde SB es Strength Bonus (el decimal del atributo de Fuerza).
Grenades
Blind Grenade (Arrojadiza) SBx3 S/-/- No Dmg Pen 0 Smoke
Frag Grenade (Arrojadiza) SBx3 S/-/- 2d10 X Pen 0 Blast(5)
Incendiary Grenade (Arrojadiza) SBx3 S/-/- 1d10+4 E Pen 0 Blast (3)
Krak Grenade (Arrojadiza) SBx3 S/-/- 3d10+4 X Pen 6
Plasma Grenade (Arrojadiza) SBx3 S/-/- 1d10+12 E Pen 8 Blast(1), Special, Volatile
Stun Greande (Arrojadiza) SBx3 S/-/- No Dmg Pen 0 Blast (5)
Photon Flash Grenade (Arrojadiza) SBx3 S/-/- Dmg: Special Pen 0
Missiles
Frag Missile (Munición) **As Launcher** 2d10 X Pen 4 Blast(8), Devastating(1)
Incendiary Missile (Munición) **As Launcher** 1d10+3 E Pen 0 Blast(5)
Krak Missile (Munición) **As Launcher** 4d10+6 X Pen 10 Blast(1)
Plasma Missile (Munición) **As Launcher** 2d10+12 E Pen 12 Blast(3), Special, Volatile
Melee Weapons
Las armas de CaC, evidentemente, no tienen rango, clip ni recarga. Tampoco indican semi o full auto. Además, recuerden que al daño se suma el SB (Bono de Fuerza) del personaje.
Chain Weapons
Chainsword (Melee) 1d10+3 R Pen 4 Balanced, Tearing
Chain Axe (Melee) 1d10+5 R Pen 4 Unbalanced, Tearing
Power Weapons
Lightning Claws (Melee) 1d10+6 E Pen 8 Power Field, Special, Tearing
Power Axe (Melee) 1d10+8 E Pen 6 Power Field, Unbalanced
Power Fist (Melee) 2d10* E Pen 9 Pwer Field, Unwieldy
Power Sword (Melee) 1d10+6 E Pen 6 Balanced, Power Field
Thunder Hammer (Melee) 2d10+5 E Pen 8 Power Field, Concussive, Unwieldy
Omnissiah Axe (Melee) 2d10+6 E Pen 6 Power Field, Unbalanced
Traditional Weapons
Combat Knife (Melee) 1d10+2 R Pen 2
Xrar Serrated Blade (Melee) 1d10+2 Pen 2 Tearing
Force Weapons
Force Staff (Melee) 1d10+1 I Pen 0 Balanced, Special
Force Sword (Melee) 1d10+2 R Pen 2 Balanced, Special
Other Weapons
Croxious Arcanum (Melee) 2d10+1 I Unbalanced, Sanctified, Power Field, Special**
* Power Fist doubles the SB bonus when adding to Melee Damage.
** El Croxius Arcanum listado es usandolo a dos manos. Si se usa a una mano, el daño es 1d10+1 I
Cualidades especiales de las armas
A continuación va una descripción (con nombre en Inglés, traducción "aproximada" y explicación) de las Cualidades de las armas (esas palabrejas que aparecen al final de la descripción sintética del listado).
Accurate (Precisa): Algunas armas están diseñadas con la precisión en mente. Estas armas otorgan un bono extra de +10 a BS cuando se emplea una acción de Apuntar (además del bono usual de Apuntar). Además, cuando se utiliza un solo disparo de un arma Precisa con la cual se ha Apuntado, se gana 1d10 extra de daño por cada dos niveles de éxito obtenido, hasta un máximo de 2 dados extras.
Balanced (Balanceada): Algunas armas, como cuchillos y espadas, se fabrican tal que el peso de la empuñadura balancee al de la hoja, haciéndolas más fáciles de manejar. Cuando un arma Balanceada se utiliza para Parar, se gana un bono extra de +10 a WS.
Blast (Explosión) (x): Muchos misiles, granadas y algunas armas generan una explosión cuando impactan. Cuando se resuelve el resultado de un impacto, todo aquel en el radio de explosión (el número entre paréntesis, en metros), también es impactado. Determina la localización del impacto, y el daño, individualmente para cada objetivo afectado.
Concussive (Conmoción): Esta arma provoca una onda de sonido y fuerza expansiva en el impacto. Cada objetivo alcanzado deberá hacer un chequeo de Toughness con una dificultad de -10 por cada nivel de éxito o estará Aturdido (Stunned) por 1 turno. Protecciones auditivas otorgan un +10 a esta tirada, aunque no niegan la fuerza del impacto. Además, cualquiera que reciba más daño que su Bono de Fuerza de un arma de Conmoción automáticamente será derribado.
Defensive (Defensiva): Un arma Defensiva, generalmente un escudo, está creada para proteger y por lo tanto es incómoda para realizar ataques. Las armas Defensivas otorgan un +15 a los chequeos de Parar, pero tienen un -10 a los intentos de atacar.
Devastating (Devastadora) (x): Ya sea por una propiedad psicológica o puro poder destructivo, un arma Devastadora sacude la confianza de la Escuadra afectada. Si esta arma impacta, provoca un punto extra de Daño de Cohesión sin importar el daño que provoque en Heridas, además del daño a la Cohesión que pueda generar por Heridas o efectos adversos. Si el objetivo es una Horda, reduce su Magnitud en una cantidad indicada entre paréntesis.
Felling (Letal) (x): Diseñadas para penetrar y mutilar, esta arma es capaz de afectar aún a los blancos más poderosos. Si el arma impacta, ignora una cantidad de niveles de Unnatural Toughness igual al número en paréntesis.
Flame (Llamas): Estas armas proyectan un cono de llamas hasta el rango del arma. A diferencia de otras armas, armas de Llamas tienen solo un Rango, el listado. El atacante NO debe chequear su habilidad con el arma (BS), simplemente dispara. El camino de las llamas es un cono con arco de 30º desde la punta del larma y extendiéndose hasta el rango. Toda criatura atrapada en su efecto debe hacer un Chequeo de Agilidad o se verán envueltas en llamas y afectadas por el daño normalmente. Si son afectadas por el daño, deben hacer otra tirada de Agilidad o se prenderán fuego (ver pag. 260). La Cobertura NO cuenta contra ataques de estas armas.
Gyro-Stabilised (Giro-Estabilizada): Esta arma tiene una pequeña unidad giroscópica que mantiene siempre el ángulo óptimo de disparo. Estas armas nunca obtienen penalizadores por disparar más allá del Rango Largo, aunque la restricción del máximo rango se mantiene. Además, armas pesadas con esta cualidad reducen la penalización por dispararlas sin Bracing (prepararse) en -20.
Overheats (Sobrecalientamiento): Algunas armas son susceptibles a calentarse por demás, ya sea por un pobre diseño o por el tipo de munición empleada. Un arma con esta cualidad se sobrecalienta en una tirada de 91+. Cuando esto sucede, el usuario sufre daño de energía igual al daño del arma con una Penetración de 0, en el brazo. Puede elegirse ignorar el daño si se suelta el arma (soltar el arma es una Acción Gratuita). Un arma sobrecalentada debe ser dejada un turno para enfriarse, sin poder usarse. Cualquier efecto o tirada que causen un encasquillamiento, en su lugar provocan un Sobrecalentamiento.
Power Field (Campo de Poder): Un campo de energía envuelve estas armas, aumentando su daño y penetración. Estas modificaciones ya están incluidas en el perfil del arma. Cuando un personaje usa exitosamente una de estas armas para Parar otra sin esta Cualidad, existe una chance del 75% de que esa arma se rompa. Esto no se aplica a Armas Naturales o armas con la cualidad Arma del Warp.
Primitive (Primitive): Crudas y básicas en diseño, estas armas son poco efectivas contra armaduras modernas. Todos los Puntos de Armadura se doblan contra daño de estas armas.
Razor Sharp (Afilada como Cuchilla): El filo cortante de estas armas pueden pasar a a través de la más avanzada armadura como manteca. Si un ataque de esta arma tiene éxito en dos o más niveles, dobla su Penetración.
Recharge (Recarga): Debido a la naturaleza de su munición, esta arma debe esperar un turno entre disparo y disparo para estar lista nuevamente.
Reliable (Confiable): Estas armas raramente fallan. Si un arma Confiable se encasquilla, tira 1d10, y solo en una tirada de 10 se habrá efectivamente encasquillado. En caso contrario, simplemente falla.
Sanctified (Santificada): El daño provocada por esta arma cuenta como Daño Sagrado (Holy), que tiene cierto efecto sobre criaturas Demoníacas y del Warp.
Scater (Dispersión): La munición de estas armas se despliega al ser disparada, impactando a más de un objetivo. Si se ataca a Bocajarro, cada dos niveles de éxito indican un impacto extra. Sin embargo, pierden potencia a largas distancias, por lo que las armaduras dublican sus Puntos de Armadura a Largo y Extremo Alcance.
Shocking (Aturdidora): Una poderosa descarga de energía busca aturdir al enemigo. Un objetivo que provoca al menos 1 punto de daño luego de reducciones por Armadura o Toughness debe hacer un chequeo de Toughness. Recibe un bono de +10 por cada punto de armadura en esa localización. Si falla, está Aturdido por tantos turnos como la mitad del daño recibido.
Smoke (Humo): Estas armas liberan espesas nubes de humo para crear cobertura. Cuando se logra un impacto con un arma con este descriptor, crea una cortina de humo de 3d10 metros de diametro desde el punto de impacto. Esta pantalla dura 2d10 turnos, o menos en condiciones adversas del clima.
Snare (Trampa): Armas con esta cualidad están diseñadas para atrapar al enemigo. En un impacto exitoso, el objetivo debe hacer un chequeo de Agilidad o quedar inmovilizado. Un objetivo inmovilizado puede intentar romper sus ataduras (Chequeo de Fuerza) o escaparse (Chequeo de Agilidad) en su turno. El objetivo es considerado Helpless (Indefenso) hasta que escapa.
Storm (Tormenta): Este tipo de arma desata gran cantidad de disparos rápidamente, a través de un diseño de doble barril. Esta cualidad duplica la cantidad de impactos inflijidos en el objetivo y la cantidad de munición gastada. Por ejemplo, cuando un arma con la cualidad Storm se dispara en Full Auto, cada grado de éxito equivale a DOS impactos adicionales (hasta un máximo del doble del valor indicado en el perfil de Full Auto del arma).
Tearing (Desgarrador): Estas armas son dispositivos brutales, que explotan dentro de la víctima ó usan multitud de proyectiles afilados para destrozar carne y hueso. Estas armas tiran un dado adicional para el daño, y descartan el menor.
Toxic (Toxica): Algunas armas se basan en toxinas y venenos para lograr su potencial destructivo. Cualquiera que reciba daño de un arma Toxica luego de la reducción de Armadura o Toughness debe hacer un chequeo de Toughness con una penalización de -5 por cada punto de daño sufrido. El éxito indica que no hay más efectos. La falla, sin embargo, provoca inmediatamente 1d10 extra de daño sin reducción de Armadura o Toughness.
Twin-Linked (Doble Barril): Un arma de este estilo representa dos armas conectadas y unidas para disparar al mismo tiempo. Gana un bono de +20 al impactar cuando se dispara, y utiliza el doble de munición. Además, el arma logra un impacto extra si el ataque consigue dos o más niveles de éxito. Finalmente, el tiempo de recarga también se duplica.
Unbalanced (Desbalanceada): Pesada y dificil de tener lista luego de un ataque, estas armas imponen una penalización de -10 a Parar.
Unwieldy (Inmaniobrable): Enorme y generalmente con una parte superior pesada, estas armas no están diseñadas para ser usadas defensivamente. No pueden ser usadas para parar.
Volatile (Volatil): La materia volatil está cargada con energía potencial y peligrosa, y reacciona violentamente en un impacto sólido. Si se obtiene un 10 en un dado de Daño, la Fuira Divina ocurre automáticamente, haciendo otro d10 de daño. Si el segundo resultado es un n10, aún más daño es posible según las reglas normales de Furia Divina.
Gracias por lo de la imagen ;)
Por cierto! Me acabo de acordar que aún te debo indicar el efecto de la disformidad "fijo" que ocurre cuando la diño con un poder:
Distorted Reflections: Mirrors and other reflective surfaces within 5d10 metres of the psyker distort or shatter.
Por tener algo q sea resultón y no coger lo simple y básico de "oh todo va a salir mal" o cosas asi xD
Me hace falta saber a qué dos atributos le asignas +5.
Luego te comento cuales DOS habilidades especiales tienen los devastadores para que eligas.
Luego, tienes 3000 px para gastar en "Mejoras".
Estas mejoras son en subir atributos (distintos gastos, por ejemplo, para ti es mas barato subir BS que Fel, por decir algo).
Otras son para adquirir Talentos y Habilidades, de los cuales en el excel hay una lista general:
General Space Marine Advances -- Rank 1 | |||
Advance | Cost | Type | Prerequisites |
Awareness | 200 | Skill | -- |
Carouse | 200 | Skill | -- |
Ciphers (Chapter Cipher) | 200 | Skill | -- |
Climb | 400 | Skill | -- |
Concealment | 800 | Skill | -- |
Dodge | 300 | Skill | -- |
Drive (any) | 600 | Skill | -- |
Intimidate | 400 | Skill | -- |
Literacy | 200 | Skill | -- |
Lore, Common (Adeptus Astartes) | 400 | Skill | -- |
Lore, Common (Imperium) | 400 | Skill | -- |
Lore, Common (War) | 400 | Skill | -- |
Navigation (Surface) | 400 | Skill | -- |
Search | 400 | Skill | -- |
Silent Move | 300 | Skill | -- |
Speak Language (any) | 200 | Skill | -- |
Survival | 300 | Skill | -- |
Swim | 200 | Skill | -- |
Tech-Use | 800 | Skill | -- |
Trade (any) | 600 | Skill | -- |
Astartes Weapon Specialisation | 1500 | Talent | Astartes Weapon Training |
Signature Wargear | 500 | Talent | -- |
Sound Constitution | 500 | Talent | -- |
...una que depende del Capítulo:
Sabertooth Chapter Advances | |||
Advance | Cost | Type | Prerequisites |
Tracking | 200 | Skill | -- |
Tracking +10 | 200 | Skill | Tracking |
Tracking +20 | 200 | Skill | Tracking +10 |
Ciphers (Inquisition) | 200 | Skill | -- |
Ciphers (Inquisition) +10 | 400 | Skill | Ciphers (Inquisition) |
Search | 200 | Skill | |
Search +10 | 200 | Skill | Search |
Search +20 | 400 | Skill | Search +10 |
Drive (Ground Vehicle) | 200 | Skill | |
Drive (Ground Vehicle) +10 | 200 | Skill | Drive (Ground Vehicle) |
Lore, Forbidden (Inquisition) | 400 | Skill | |
Lore, Forbidden (Inquisition) +10 | 400 | Skill | Lore, Forbidden (Inquisition) |
Hatred (Orkz) | 500 | Talent | |
Peer (Inquisition) | 1000 | Talent | |
Furious Assault | 600 | Talent | WS 35 |
Counter Attack | 800 | Talent | WS 40 |
Leap Up | 600 | Talent | Ag 30 |
Hard Target | 800 | Talent | Ag 40 |
Y específicas de los Devastadores:
Devastator -- Rank 1 | |||
Advance | Cost | Type | Prerequisites |
Cleanse and Purify | 500 | Talent | -- |
Exotic Weapon Training (any) | 500 | Talent | -- |
Mighty Shot | 500 | Talent | BS 40 |
Stalwart Defense | 500 | Talent | -- |
El tema es QUE te gustaría mejorar, y cómo puedo ayudarte a elegir. "Skills" en la lista es para adquirir habilidades. Las habilidades dependen de un atributo, y hay DOS tipos de habilidades:
.- Básicas, que si no las tienes tiras medio atributo, y
.- Avanzadas, que si no las tienes NO puedes tirar
(esto está en las reglas).
Comienzas con las siguientes habilidades: Awareness, Climb, Concealment, Silent Move, Chapter Ciphers, Drive (Ground Vehicle), Literacy, Lore, Common (Adeptus Astartes, Imperium, War, Inquisition), Lore, Forbidden (Xenos), Lore, Scholastic (Codex Astartes), Navigation (Surface); Speak Language (Low Gothic, High Gothic); Tactics (a elegir una: Defense Doctrine, Assault Doctrine, Armored Tactics, Orbital Drops, Recon and Stealth); Tracking.
Comentame QUE te parece y veo como te lo armamos, dale?
Pues... no se. XD
Me gustaria subir las habilidades que mejoren mi rol como apoyo pesado de la escuadra, y no se muy bien cuales de las siguientes habilidades me va a servir. Es decir, entiendo para que sirve "swim", pero que arma se califica como "exotica"? Luego el resto quiero utilizarlo en subirme BS y las otras caracteristicas que mas necesite (que no se cuales son).
Como ya he dicho quiero subirme las capacidades de rango todo lo que sea capaz, que por lo que he visto de nuestra escuadra no tenemos mucho apoyo de lejos.
Tienes un rato ahora para meterte al chat y me explicas un poco alguna habilidad que creas que me pueda servir?
Chicos, acá les dejo el vínculo para descargar la hoja de excel con todos los pjs