De como y porqué existen los figurantes de esta comedia o donde crearemos los perfiles de los representantes de la mesma.
Muy bien, señores, comenzaremos creando los personajes.
Como ya dije en el foro, no es necesario tener la más mínima idea del sistema de juego ya que para eso estoy yo. Si es valorable el conocimiento de las españas de la época ya que en eso no puedo ayudaros mucho.
Vamos a crear la ficha poco a poco. Ya he visto que Arclite ya la ha creado, perfecto. Para el resto, vamos paso por paso. Si alguien tiene el manual y quiere ir haciendola a su ritmo, adelante y que pregunte lo que crea necesario.
Vamos allá.
PASO 1: Características básicas
Los personajes en el JdR del capitán Alatriste están representados por 4 características básicas, a saber:
Destreza (D): representa tanto la habilidad manual como la coordinación. Influye directamente en los reflejos
Espíritu (E): determina tanto la tenacidad, las ganas de vivir y la firmeza del personaje como sus dotes de observación e intuición y su personalidad y carisma.
Fortaleza (F): indica tanto la fuerza bruta en sí como la resistencia física. Influye directamente en la cantidad de daño que puede soportar el personaje
Ingenio (I): mide la vivacidad de mente y la capacidad intelectual
El valor base de cada una de estas cuatro características es de 10. Disponéis de 6 puntos más para repartir entre ellas siendo 14 el máximo en cada una de ellas. Es posible sustraer un punto a una de las características (dejandola en 9) para darselo a otra de ellas. Esto no puede hacer que ninguna caracteristica supere los 14 ni se puede hacer con más de una de las cuatro características.
Una vez tengamos estas definidas podremos calcular dos más a partir de ellas:
Reflejos (R): miden la capacidad de reacción, la velocidad y el movimiento. Vienen definidos por la semi suma entre D y E: R = (D + E) / 2 (redondeando hacia abajo)
Brios (B): determinan la resistencia y vitalidad, así como la capacidad de resistir el daño físico. Para calcularlos se suma la Fortaleza y el Espíritu y se divide entre dos el resultado, redondeando esta vez hacia arriba.
Insisto en el echo de que si necesitáis hacer cualquier pregunta, adelante, estoy aquí para eso (entre otras cosas). No os cortéis. Es mejor avanzar más despacio ahora que perderse para siempre.
He modificado ligeramente la Historia de mi personaje pero aún así ya está listo para cazar herejes (lo sean o no) y libros prohibidos.
Asimismo me he dado cuenta de que no he cogido la ventaja de espadachín así que me he mejorado la esgrima a +3 y he comprado armas de fuego subiendola a +0
Al final me quedo con el espadachín bocazas, que me lo pide el cuerpo :D
Nunca he jugado a Alatriste. Veamos como va la cosa:
Destreza (D): 10+3+1 =14
Espíritu (E): 10-1 =9
Fortaleza (F): 10+1 =11
Ingenio (I): 10+2=12
Álvaro es un buen espadachín pero no tiene ganas de vivir y tampoco le cae bien a la gente. Tiene una fortaleza normal para alguien que está habituado a la rudeza de la calle y un ingenio alto porque es un bocazas impenitente.
Reflejos: 12
Brios: 10
Tú me diras si está bien...
Ok, me parece correcto.
Ahora llega el momento de elegir la clase del personaje. En Alatriste hay varias, te intento describir las que serían afines con la idea que tienes de personaje (aunque algunas le toquen de lejos, que más vale que sobre que no que falte):
Bandolero: El bandido rural, el que se eha al monte por necesidad o para ganar dinero facil.
Solado: "El que ejerce la profesión de los hombres honrados", según soneto de Calderón. El que sirve (o ha servido) al rey... muchas veces a cambio de cicatrices en el cuerpo y la bolsa llena... de agujeros.
Valentón: Es la espada a sueldo, el matón que por unas monedas dejar chirlos en la cara o tres cuartas de su acero en el pecho de un galanteador inoportuno.
Duelista: Espadachin pendenciero que se siente desnudo sin su arma; y hace bien, pues muchos son los enemigos que tiene.
Esgrimista: Se trata de un entusiasta del noble arte de la esgrim, al que consagra la vida en busca de la perfección.
El resto de clases son: Artista, Aventurero, Clérigo, Cómico, Cortesano, Dueña, Inquisidor, Médico, Pícaro y Tapada
Es evidente que debes escoger la que más se te asemeje a la idea que tienes del personaje. Para mi la clase es simplemente un punto de partida para el personaje, el resto eres tú con la interpretación que le des. Quiero decir, sientete libre de coger una clase e interpretarla como te plaza, sea dentro o fuera de los cánones de la descripción de la misma. ¡Qué te voy a contar!
Señores:
Tengo informe de la inquisición que dicta su ausencia a la cita de elección de papel para la obra del que escribe. Sepan que firmaré informe debido si en un plazo considerable no pasan a la supuesta tarea.
Mucho me temo que la que mejor casa con mi historia es la del duelista, pues el buen Alvaro no conoce más arte que su acero ni más interés que el verlo desenfundado contra un oponente, sea cual sea.
Pues vamos allá con ese duelista.
Las habilidades, como en todos los juegos de rol, representan lo que el personaje sabe hacer. Cada habilidad depende una caracteristica; a esta característica la llamaremos característica directora (CD) y se muestra entre paréntesis en la tabla anexa.
Cuando adquieras una habilidad, ya sea ahora o más adelante (experiencia), el nivel de dicha habilidad se calculará con el valor de la característica directora más un modificador, positivo o negativo.
Cada clase de personaje tiene 10 habilidades básicas. Tienes que poner en una de ellas el valor de la CD + 2, en otras dos CD + 1, en otras tres CD y en las cuatro últimas CD - 1
Es decir:
Habilidades | Valor |
1 habilidad 2 habilidades 3 habilidades 4 habilidades |
CD+2 CD+1 CD CD-1 |
Las habilidades básicas del duelista son:
Callejear, Cultura local, Detectar mentiras, Esgrima, Intimidación, Recursos, Seducción y tres habilidades a elegir entre comunes o sociales (v. tabla anexa)
Comunes | Villanía | Escolásticas | Militares | Sociales |
Armas cortas (var) |
Abrir cerraduras (D) Artesanía (I) Callejeo (E) Habla de germanía (I) Ratear (D) Recursos (I) |
Arte (E) Botica (I) Cirugía (I) Construcción (I) Diagnosticar (I) Latines (I) Leyes (I) Medicina (I) Navegación (I) Teología (I) Venenos (I) Veterinaria (I) |
Armas de asta (F) Armas pesadas (F) Artillería (I) Estrategia (I) Táctica (I) |
Diplomacia (E) Etiqueta (I) Idiomas (I) |
Bueno, ya que me lo dijiste ayer, tomemos la ficha de personaje como un paso hacia la finalización de tu personaje. Si te parece, hacemos la ficha por aquí para que no os pierda la pista, del otro modo me despisto. No me parece mal que vayas haciendola en la ficha del personaje pero avisame para pasar al siguiente paso.
Según tu historia creo que a tu personaje le vendría bien la profesión de Clérigo relajando algunas de las habilidades propias de la iglesia y cambiándolas por las de pícaro. Goliardo como tal no se contempla en el manual pero no creo que nos cueste mucho hacerla a medida.
Sea como fuere, te pongo aquí las clases de personaje que contempla el manual por si quieres elegir una: Artista, Aventurero, Bandolero, Clérigo, Cómico, Cortesano, Duelista, Dueña, Esgrimista, Inquisidor, Médico, Pícaro, Solado, Tapada y Valentón.
Como ya ves, no hay ninguna que sea lo que reza tu historia. Un goliardo tendrá muchas habilidades propias de Clérigo pero también considero que debería tener algo de Pícaro.
Dime cómo lo ves y continuamos.
Veamos:
Álvaro es un experto tirador y se mueve con soltura por las calles. Aparte de eso tiene fama y tablas suficientes como para saber como intimidar a alguien. Ahí se acaban sus virtudes. Si bien su carrera de duelista le proporciona un toque de seductor básico (que él descuida) y le permite estar al día de lo que pasa en ciudad, no es ningún portento. Tampoco destaca por conocer a sus oponentes. Es más ir de frente, de ahí que carezca de cualquier tacto (diplomacia o etiqueta) y que se de mal fingir (él prefiere provocar la acción). Además debido a su pasado con mala fortuna en el juego hace que sus recursos estén siempre al mínimo...
Con esto creo que me quedaría:
Lo veo bien. Lo único que esperaba darle más un toque a lo tuno, claro que con un juglar ya en el grupo para que hacen falta dos? Me conformo con saber cantar.
Vamos dándole pues.
Por cierto, algo básico en leyes (no mucho, que no es muy aplicado) si que debería tener.
P.D: Si me notas algo "entrecortado" es que estoy griposo. Llevo con 37'5 desde anoche, y alterno hacer algo con un par de horas en cama. A ver si con suerte mañana estoy mejor, porque hoy he tenido la potra de olvidar que libraba.
Llegó el punto de las ventajas y desventajas.
De inicio ningún personaje tiene ningún punto para adquirir ventajas. Estos puntos han de generarse adquiriendo desventajas. Se puede adquirir un máximo de 6 puntos para comprar ventajas.
La clase duelista te obliga a tener la ventaja Espadachín y la desventaja Implusivo.
Espadachín: Esta ventaja, sólo aplicable a quienes tengan la habilidad de Esgrima, te permite tener maniobras de esgrima, es decir, has recibido clases de esgrima como Dios y el acero mandan. Veremos más adelante cómo puedes elegirlas y para que valen.
Impulsivo: A tu personaje le gusta actuar primer y pensar después. Los planes largos y elaborados te aburren. En las ocasiones que intentes refrenarte tendrás que superar una tirada de Voluntad (esta, a parte de ser imperativo, te viene que ni pintada con la idea de personaje que tienes).
Adjunto la lista de ventajas y desventajas con sus puntos. Evidentemente no espero que entiendas todas por el nombre, pero supongo que será un buen punto de partida para preguntar.
Si te das cuenta, me debes un punto. La ventaja espadachin vale 3 puntos e impulsivo te da 2.
Fíjate que hay algunas que estan en varias celdas. Esto es así porque hat ventajas (desventajas) que tienen varios niveles. No te cortes en preguntar lo que necesites.
Ventajas de 1 punto | Ventajas de 2 puntos | Ventajas de 3 puntos |
Ventajas de 4 puntos |
Aliados |
Agilidad Aliados Ambidiestro Buena reputación Cargo Favor Habilidad extra Letrado Nobleza Resistencia física Sacerdocio Salud de hierro Sentido común |
Aliados Belleza Buena estrella Cargo Espadachín Favor Intuitivo Iniciativa Nobleza Riqueza Salud de hierro |
Aliados Cargo Nobleza |
Ventajas de 5 puntos | |||
Aliados Belleza Buena memoria |
|||
Ventajas de 6 puntos | |||
Aliados Riqueza |
Desventajas de -1 punto | Desventajas de -2 puntos | Desventajas de -3 puntos | Desventajas de -4 puntos |
Costumbres odiosas Deuda de honor Edad Enemigos Fealdad Intolerante Inútil Lealtad Pecadillos Problemas de peso Secreto Sinceridad Timidez Villano Voluntad débil |
Avaricioso |
Avaricioso Borracho Costumbres odiosas Defecto físico Edad Lealtad Pecadillos Pobreza Protegidos Timidez Villano |
Enemigos Fealdad Secreto Villano |
Desventajas de -5 puntos | |||
Pobreza | |||
Desventajas de -6 puntos | |||
Edad Secreto |
Pues vamos allá.
Las habilidades, como en todos los juegos de rol, representan lo que el personaje sabe hacer. Cada habilidad depende una característica; a esta característica la llamaremos característica directora (CD) y se muestra entre paréntesis en la tabla anexa.
Cuando adquieras una habilidad, ya sea ahora o más adelante (experiencia), el nivel de dicha habilidad se calculará con el valor de la característica directora más un modificador, positivo o negativo.
Cada clase de personaje tiene 10 habilidades básicas. Tienes que poner en una de ellas el valor de la CD + 2, en otras dos CD + 1, en otras tres CD y en las cuatro últimas CD - 1
Es decir:
Habilidades | Valor |
1 habilidad 2 habilidades 3 habilidades 4 habilidades |
CD+2 CD+1 CD CD-1 |
Las habilidades del Clérigo son:
Cultura local, Curar, Detectar mentiras, Diplomacia, Idioma (latín), Latines, Teología y tres habilidades libres a elegir.
Como goliardo deberías elegir la habilidad Charlatanería y quizá relajar Curar. De todos modos te dejo la lista de habilidades anexa para que eligas las 10 habilidades básicas de tu PJ y puedas distribuir los puntos.
Comunes | Villanía | Escolásticas | Militares | Sociales |
Armas cortas (var) |
Abrir cerraduras (D) Artesanía (I) Callejeo (E) Habla de germanía (I) Ratear (D) Recursos (I) |
Arte (E) Botica (I) Cirugía (I) Construcción (I) Diagnosticar (I) Latines (I) Leyes (I) Medicina (I) Navegación (I) Teología (I) Venenos (I) Veterinaria (I) |
Armas de asta (F) Armas pesadas (F) Artillería (I) Estrategia (I) Táctica (I) |
Diplomacia (E) Etiqueta (I) Idiomas (I) |
Cultura local no pega mucho, soy recién llegado a la Villa de Madrid por lo que no tendré mucho conocimiento del lugar.
Curar la quitamos. Estudié leyes, no medicina. La sustituimos por esa.
Charlatanería (E) +2
Detectar mentiras (E) +0
Diplomacia (E) -1
Esgrima (D) +1
Idioma Latín (I) -1
Latines (I) +0
Leyes (I) +0
Seducción (E) -1
Sigilo (D) +1
Teología (I) -1
Tal que así quedarían.
¿Qué es Voluntad Débil? Lo que yo quiero es que mi personaje sea un tipo que cae siempre tentado por el juego, por lo que no sé si eso cae en Voluntad Débil o en Pecadillos. Como espadachín me tienta lo de Ambidiestro, claro. Mala Reputación tampoco me vendría mal entonces para poder coger ambidiestro.
Tú dirás.
El tema de la "adicción" al juego yo lo enmarcaría dentro de Pecadillos. Sería un defecto de -2 puntos. Realmente el defecto habla de debilidades de caracter pero yo creo que es más propio meterlo ahí que en Voluntado débil, que es más general. Voluntad débil te hace perder un punto de Voluntad por cada nivel que asignas al defecto. Para mi es demasiado general.
El ambidiextro te vendrá muy bien a la hora de luchar con espada y daga. Hay un técnica de esgrima en la que se lleva el arma de esgrima en una mano y en la otra se lleva una daga para efectuar paradas (también se puede usar la capa enrollada en la siniestra) y determinadas maniobras. Si no quieres que este sea tu estilo de lucha no optes por ella.
Como bien sabes el XVII es muy del aparentar. Este juego refleja eso con la puntuación de Apariencia del personaje. En determinadas circunstancias se tirará de apariencia para darselas de tal o cual cosa, ya me entiendes. Que no es ser acomodado sino parecerlo. La desventaja disminuye en uno la Apariencia de tu personaje.
Por lo demás si te vas a dar a las maniobras de esgrima siempre está bien Clases de esgrima que te da puntos adicionales (un punto por cada nivel de la ventaja) para coger las citadas maniobras y que podías contrarrestar con Enemigos, muy propio de duelistas y jugadores.
Llegó el punto de las ventajas y desventajas.
De inicio ningún personaje tiene ningún punto para adquirir ventajas. Estos puntos han de generarse adquiriendo desventajas. Se puede adquirir un máximo de 6 puntos para comprar ventajas.
Adjunto la lista de ventajas y desventajas con sus puntos. Evidentemente no espero que entiendas todas por el nombre, pero supongo que será un buen punto de partida para preguntar.
Fíjate que hay algunas que estan en varias celdas. Esto es así porque hay ventajas (desventajas) que tienen varios niveles. No te cortes en preguntar lo que necesites.
Ventajas de 1 punto | Ventajas de 2 puntos | Ventajas de 3 puntos |
Ventajas de 4 puntos |
Aliados |
Agilidad Aliados Ambidiestro Buena reputación Cargo Favor Habilidad extra Letrado Nobleza Resistencia física Sacerdocio Salud de hierro Sentido común |
Aliados Belleza Buena estrella Cargo Espadachín Favor Intuitivo Iniciativa Nobleza Riqueza Salud de hierro |
Aliados Cargo Nobleza |
Ventajas de 5 puntos | |||
Aliados Belleza Buena memoria |
|||
Ventajas de 6 puntos | |||
Aliados Riqueza |
Desventajas de -1 punto | Desventajas de -2 puntos | Desventajas de -3 puntos | Desventajas de -4 puntos |
Costumbres odiosas Deuda de honor Edad Enemigos Fealdad Intolerante Inútil Lealtad Pecadillos Problemas de peso Secreto Sinceridad Timidez Villano Voluntad débil |
Avaricioso |
Avaricioso Borracho Costumbres odiosas Defecto físico Edad Lealtad Pecadillos Pobreza Protegidos Timidez Villano |
Enemigos Fealdad Secreto Villano |
Desventajas de -5 puntos | |||
Pobreza | |||
Desventajas de -6 puntos | |||
Edad Secreto |
Me interesa saber de que van los diversos "pecadillos", "impulsivo", y "mala reputación"
Por supuesto me interesa "Carisma". Quizás también "belleza", "letrado" y "sacerdocio". Y por curiosidad más que otra cosa, "Clases de Esgrima" y "Espadachín" (supongo que puedo llevar y tirar con ropera teniendo la habilidad aunque no pueda emplear maniobras, nop? Y ahora que lo digo lo de Villano tb ¿cuanto más nivel más de pueblo eres? es decir a nivel 3 eres unicejo entre otras cosas? XD
La tarea que se me encomendó daba por realizada, mas al parecer el demonio debe haber nublado mi juicio. Lamentablemente, no dispongo de los legajos necesarios para continuar con buen tino con la mesma, por lo que ruego a su Ilustrísima me notifique la manera de continuarla, si os place.
Vamos por partes:
Pecadillos: Son pequeñas debilidades de carácter sin excesiva importancia... hasta que aparecen sus consecuencias. Pueden ser glotonería, tozudez, envidia, pereza, mal genio, lujuria... Según la gravedad del "pecadillo" se gradará el defecto de -1 a -3 puntos.
Impulsivo: Primero actuas y luego piensas. Algo así como Carster. Las planes largos y elaborados te aburren, y opinas de ellos que son una pérdida de tiempo.
Mala reputación: Como bien sabes la sociedad española del siglo XVII es una sociedad hipócrita, donde el aparentar y el qué dirán importa a veces mucho más que la realidad. En este juego ese elemento se mide por la APARIENCIA del personaje, es decir, el cómo te ven los demás. Este defecto sustrae un punto de tu Apariencia. Ahora voy a poner un post para todos donde explico el tema de la apariencia.
Letrado te interesa y mucho. De hecho creo que debería de obligarte a pillarla. Ser letrado supone que lees y escribes correctamente todo tipo de texto en un idioma que conozcas. Además es la única forma de tener un valor por defecto en las habilidades escolásticas. Todas las habilidades tienen un valor por defecto igual a CD / 2 (redondeando hacia abajo). Si no tienes esta ventaja las habilidades escolásticas no lo tendrán.
Sacerdocio sinceramente no te cuadra. Eso implica que eres sacerdote de la religión católica.
Belleza mejora la Apariencia del personaje. Con 1 punto mejora 1 punto la apariencia, con 3 puntos mejora esta misma en dos puntos sobre individuos de tu mismo sexo y +4 con los del sexo opuesto. Con 5 puntos la mejora es de +2/+6.
El carisma es tu habilidad para influir en los demás. En términos de juego da +1 a la Apariencia por cada nivle que pongas en la ventaja.
Espadachín y Clases de esgrima vienen a valer para lo mismo. Espadachin te permite coger maniobras de esgrima te da 5 puntos para adquirirlas. Por cada punto que asignes a Clases de esgrima tendrás un punto más en las mismas. No puedes tener la segunda sin la primera. Si no escoges esta ventaja tendrás 3 puntos más a repartir entre habilidades de combate (pero eso ya te lo diré más adelante).
Por último vamos con el villano. En una sociedad tan jerarquizada como la del Siglo de Oro, el nacimiento es muy importante, y muchas veces pesa más que los méritos propios. Ser pues de una clase social baja es una desventaja. Cuantos más puntos asignes a esta desventaja más baja es tu clase: villano, campesino, criminal, hereje, son ejemplos de -1, -2, -3, -4 puntos respectivamente. No te la recomiendo.