Vale, las tiradas, como funcionan.
Cada vez que tengamos que haceruna tirada, diremos que vamos a correr un riesgo.
Se tiran un nº de dados de 6 equivalente a las marcas activadas, aspectos usados, virtud adecuada, ventajas, reputaciones, etc etc, como hacer el pool de dados lo veremos en un post posterior.
Todos los riesgos son a dificultad 10, y nunca cambiará
Imaginaros que tenemos 10 dados y vamos a correr un riesgo de intimidacion en un local donde las cosas se estan poniendo feas.
Podeis tirar los dados y el 10 lo teneis asegurado. Entonces ganáius el privilegio. Quien gana le privilegio, narra la resolución del riesgo.
Aqui empiezan los matices, sacar 10 con 5 dados es muy fácil, entonces ¿para que quieres mas dados? Para hacer aumentos. Sacrifica un dado y obtienes un aumento.
Los aumentos se pueden hacer para salvar obstaculos. Y también para añadir matices adicionales al riesgo.
Disparar al jefe de una banda rival en un bar rodeado de sus matones, sin aumentos es pegarle un tiro a bocajarro sin más, el cae muerto y los demas miembros de la banda te van a violar.
Pero si con esos 10 dados de los que he hablado antes sacrificas 5 dados para obtener 5 aumentos y tiras 5.
01.Le pegas el tiro al jefe que cae desplomado hacia atras con sus sesos desparramados por el suelo.
02.Sus amigos se quedan Sorprendidos sin saber que hacer al morir su lider.
03.Se ve el miedo en sus ojos.
.... y así hasta 5.
No se me ocurre nada más, no es problema, cada 2 aumentos los puedo convertir en un punto de influencia para la banda. Para despues actgivar tus aspectos y obtener esos jugosos dados extras. O para activar los aspectos del escenario/npcs y hacer la experiencia narrativa más completa.
Fijaros en la 03 a eso se le llama darle una marca a unos cuantos sujetos. Más tarde esa marca se puede usar para ganar dados.
Como reunir dados?
Todos tendréis 6 virtudes cada una con su puntuación:
01.Valor
02.Fuerza
03.Tactica
04.Saber
05.Astucia
06.Belleza
Cada riesgo tendra una virtud que mande en él
Despues intervienen los aspectos, activar un aspecto te da 4 dados extra y cuesta un punto de influencia de la banda.
Deber, en funcion de vuestro rol dentro de la banda, teneis una puntuacion de deber, que se suma si es menester.
Reputación, si es conveninente su rango en reputacion se sumara. Por ejemplo, terrible.
Marcas, activar marcas te da 2 dados extra, por ejemplo si intentarais despues de soltarle el tiro en la jeta al jefe de banda anteriormente y asustar a sus secuaces, podrías usar esa marca que les habéis dado previamente.
Mañana os cuento como generáis los pjs.
Vale, hemos hablado de las virtudes previamente.
Fuerza
Valor
Tactica
Saber
Astucia
Atractivo
Entre estas virtudes debeis distribuir los siguientes valores 4,3,3,2,2,0
Despues de asignar esos valores obtendréis un +1, todos el mismo, un +1 que lo otrorga la organización a la que pertenecéis
Luego Anotaréis una verdad sobre vosotros, que será usada a modo de aspecto.
Escogereis un mote ligado a una reputacion, dicha reputacion empieza a nivel 1.
Todos teneis un rol dentro de la banda, ese rol os otorga un deber. Ese deber empieza a nivel 1.
Escogeréis además 2 aspectos de entre los aspectos que le habéis dado a al banda. (Con cada una de las verdades de la banda que habéis enunciado entre todos)
También habreis de escoger una ventaja de entre una lista. Os la pongo ahora mismo.
Lista de ventajas.
Afortunado Puedes repetir 1 tirada por escena.
Angel Guardian. Lo puedes invocar una vez por escena, es algo que cuida de ti.
Aspecto adicional.
Autentica belleza, Dos dados extras al tratar ocn alguien que pueda sentirse atraido sexualmente por ti.
Curacion rápida. Curas un rango extra independiente de cual sea tu estado.
Amigo del jefe. El jefe te da recursos adicionales.
Elegante: aumento gratis en todas las tiradas de atractivo.
Armas guay. Son un aspecto, te dan un dado extra de calidad.
Forastero, el +1 de banda y los aspectos de banda pueden ser diferentes, has sido adoptado por esta banda, pero perteneces a otra. También es un aspecto.
Grande. Aumento gratis enfuerza
Inquebrantable Aumento gratis en valor.
Instruido. Tu personaje obtiene un aumento gratis en saber.
Irreprochable. Siempre que ocasiones una perdida de influencia por escena puedes negarla. También funciona si estas envuelto en ella junto con otros, pero debes estar metido en el ajo.
Destino superior. No puedes morir cruzando al calle hasta que tengas la oportunidad de hacer algo grande.
Orientacion perfecta.
Nacido para el combate. Un aumenot gratis en tactica, en las escaramuzas puedes hacer un aatque adicional.
Rapido, +2. A todos los riesgos de velocidad.
Perspicaz, +1 aumento gratis a los riesgos de astucia.
Virtud Elevada, si tienes un avirtud al 5, la subes al 6
Visiones. Tienes visiones cripticas que de vez en cuando son de ayuda.
Vocación. Doblas el efecto de tu deber.
Riesgos enfrentados.
Si un fulano con 10 dados compite contra otro con 7.
Despues de recibir todos los dados que se pueden tirar, se declaran apuestas, cada apuesta que hace una de las partes obliga a la otra parte a hacerla igualmente.
Es decir, el tipo de 10 dados, hace 5 apuestas, obliga al otro a hacer 5 apuestas, a uno le quedan 5 dados y al otro 2....
Vale, esto quiere decir que quien tiene mas dados puede decidir hacer aumentos hasta dejar al otro con un dado para que jamas pueda llegar al 10 y habrá ganado automaticamente????
Aqui viene la parte rocambolesca, si hay testigos y si tu enemigo saca mas de 10, por cada dos apuestas que vuestro oponente realiza recibís un punto de influencia o un punto de influencia.
Esto solo vale como 1 vs 1 en plan duelo en el salvaje oeste.
Siempre podeis ser unos abusones, pasar del drama y quitarle todos los dados a alguien más pringado que vosotros y carretera
Combates multitudinarios.
En combate se usa táctica, en combate multitudinario también, por cada aumento puedes hacer un ataque adicional, quien más saque pega primero. Así es, cuidado con querer hacer muchos ataques.
Los ataques se resuelven en rondas circulares, todos hacen un ataque en el orden que han sacado cada uno de ellos. Luego los que sigan vivos hacen el 2º y así sucesivamente..... observad que es probable que si estás en inferioridad numerica 2-1 es dificil evitar que os zurren.
Ahora vamos a hbalar de las mortales y letales armas y del daño que causan.
Las armas como pistolas, espadas, cosas que matan en general, pues eso, matan. Quien esta narrando el resultado de su ataque puede decir directametne, que lo ha matado. Ahora le estais viendo las orejas al lobo, no? Estoy pensando en que cueste un punto de destino y darle al arma el aspecto “letal”, para que siga funcionando como un aspecto más, por rebajarlo un poco.
Y ls armas no letales? Puños, mordiscos, palos, patadas...pues dependiendo del tamaño del arma sufres una herida de rango 1-3, ademas por cada aumento de táctica, puedes decidir aumentar ese rango en 1, las heridas van de rango 1-5, los rangos 4 y 5 necesitan atención médica urgente, sino se muere uno, además tardan un año en curarse.
Vale tengo una herida de rango 3, tardara unos meses en estar bien, pero mientras y no qué?
Pues mientras y no tienes una herida, que cualquiera puede usar como una marca... dos dados extra contra ti casi de continuo. El lado positivo, que te marquen hace que le den a tu banda un punto de influencia, tener los huevos de pelear como un titan cuando estas herido da cierto renombre en las calles. Y las bandas con socios con huevos de acero son bandas a las que la gente quiere unirse.
Atención, se pueden “marcar” diferentes heridas.... ahora el lobo os mira y se relame, verdad....
Pensar en las rondas circulares de ataques, y darle una vuelta de tuerca más. Esto es letal de verdad, tanto si las armas matan en automatico como si las heridas estan ahi para joderte...
La regla del 10.
Da igual cuantos aumentos tengas libres, cuantos hayas declarado, que tu rival hayta sacado un 2 y tu un 3..... si no llegas a 10 no obtienes nada. Narrare yo como diretor lo que ocurre, a mi discrección,
Por otro lado , si es un riesgo enfrentado , si los dos sacan mas de diez las apuestas se gastan de forma circular. Primero el que mas ha sacado decide quien empieza, igual quieres tener la ultima palabra. En vez de la primera.
Cuando se gastan circularmente las apuestas, se debe tener en cuenta que no se pueden contradecir, aunque si se pueden poner matices.... no caigamos en la guerra de sino gano empato. Igual es mejor narrar una derrota para el propósito de la narración. Igual es mejor decir que tu personaje cae inconsciente al primer golpe en lugar. De dejar decidir al contrincante si te mata o no. en lugar de
¿Veis donde estan las armas para sobrevivir?
¿Veis que cuando esteis gastando apuesta circularmente deberéis ser bastante agiles en vuestros posts para que la situación no se eternice? El sistema suele ser agil, pero pongamos de nuestra parte para que lo sea más.
Puntos de destino...,. Digo influencia, jejejeje
Valen para activar los aspecto sy recibir los codiciados dados de los que ya hemos hablado y valen para añadir datos a la partida, puedes gastar un punto de influencia para poner un pero a una escena, ya sea narrada por el director o por otro pj que tenga el privilegio de narrar el resultado de un riesgo. Esto es añadir un pero, nu detalle, no nos vengamos arriba y tratemos de robar el privilegio de la narración.
Ya hemos visto que con algunas tiradas de dados se pueden obtrener puntos, en duelos, competiciones.... y ademas mediante conceptos subjetivos
Correr un riesgo y superarlo por la banda(ya sea por la imagen de la banda o por algun objetivo que la banda necesite), se debe perseguir desde un inicio los intereses de la banda, de forma explicita.
Ponerse en grave peligro por cumplir con tu deber.
Perseguir vuestro propósito de banda. Oye tu, mira por donde, esa banda de asesinos de la calle 23 ganan un punto de influencia por tarado que asesinan que entra en su calle. Pues mira tu que bien.....Espero que vosotros no seais unos tarados que quieran explotar esta regla. No seais esos tios.
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Del mismo modo se puede perder influencia.
Rompiendo tu deber
Actuando contra ola filosofía de su banda
No defender la imagen de tu banda o perder objetivos estrategicos de vuestra banda.
Admitir la derrota.
¿?!! Pero que dice este?! ¿Como que admitamos el que?
Cuando vayais a correr un riesgo podéis admitir la derrota, admitir la derrota es que no conseguís lo que os proponeis o perdeis una tirada enfrentada, pero las consecuencias son menos severas, en un duelo cara al sol en el salvaje oeste no moriríais, aunque igual os despertabais en mitad de vuestro funeral muy hiper jodidos.
Vale, pero eso ya lo puedes hacer de normal gastando apuestas ¿Cual es la diferencia? Que aceptamos la derrota antes de hacer ninguna tirada. Y por aceptar la derrota ganamos un punto de influencia. Si, se gana.
En una pelea callejera, te apalean, te dejan con una herida rango 2... y te roban la cartera de golpe. Pero no va mas alla, una semana cogeando y tu orgullo por los suelos, nada más.
Ojo, aceptar la derrota con objetivos de la banda puede incurrir en una perdida de influencia. No vayais a perder lo que ganais por otro lado.