Partida Rol por web

B.E.I.: El Verdugo de Cerepovec

Sistema de Juego: Night

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07/03/2015, 18:07
Director

Night's Black Agents es un juego de Pelgrane Press que utiliza el sistema Gumshoe. Info copiada vilmente de una partida Lucinder.

Gumshoe: Conceptos Básicos.

Gumshoe aborda las historias basadas en la investigación de una manera sutil y a la vez eficaz: La diversión no se obtiene al conseguir los elementos necesarios para que la historia avance, sino que llega cuando los Jugadores ponen todos esos elementos en juego, para resolver un puzzle mediante la unión de las piezas que lo componen y resuelven de esta manera el misterio.

Vuestros Personajes contarán con un listado de habilidades divididas en varias facetas. Estas habilidades serán vuestras herramientas para obtener información y parte de la diversión radicará no en el azar a la hora de usarlas, sino en saber utilizarlas de manera creativa.

En cambio otras serán un recurso para sobrevivir y hacer frente (o huir) de los peligros a los que os enfrentéis, al menos el tiempo suficiente como para recuperar fuerzas y continuar hacia donde la historia os conduzca en busca de las respuestas que buscáis.

Habilidades: Como funcionan las Herramientas.

En Gumshoe existen dos grandes grupos de habilidades que se diferencian entra aquellas que están orientadas a usarlas durante una Investigación, y aquellas otras que se usan en cualquier otro tipo de caso, llamadas Generales.

Pensad en las habilidades como las herramientas que utilizaría un profesional para realizar un trabajo; probablemente para cada tipo de situación en la que queramos obtener un fin, existirá una o varias herramientas adecuadas para ello.

El valor de cada habilidad corresponde no sólo a su nivel (lo bueno que eres en ello) sino que además es equivalente a una "piscina de puntos" con tantos puntos como puntuación figure en ella.

Así si "Anacleto el Agente Secreto" tiene una puntuación de 4 en la habilidad de Investigación Seducir, no sólo sería un equivalente a James Bond por su alta capacidad de llevarse al agua a las gachís, sino que dispondría de una reserva de 4 puntos que podría utilizar a lo largo de sus misiones en las cuales tuviera que echar mano de dicha habilidad.

Dichas "piscinas de puntos" se van agotando conforme se van utilizando y sus valores se regeneran dependiendo de las diferentes situaciones:

- Las Habilidades de Investigación se regeneran al final de cada Arco Argumental o bien cada vez que se declare un "Punto de Control", es decir un punto de inflexión en un Arco considerablemente largo, que normalmente vendrá marcado por un "Fundido en Negro" (tras lo cual os advertiré de la recuperación de vuestras reservas de puntos).

En cambio las Habilidades Generales pueden regenerarse según los siguientes casos:

- Cada vez que se haya utilizado una de acuerdo con la Motivación del Personaje un Jugador podrá invocar para su Personaje una recuperación de la misma. A criterio del Director según la interpretación del mismo, esta recuperación podrá ser de 1 o 2 Puntos.

- Cada vez que un Personaje alcance un lugar "seguro" (un bar, un piso franco, un restaurante, cualquier lugar general de descanso) y alejado de conflicto, podrá invocar una recuperación total de hasta 3 Habilidades Generales. Esto no tendrá lugar si la localización se vuelve insegura, y únicamente puede involucrarse este privilegio una sola vez por Arco Argumental o tras un Punto de Control.

Todas las Habilidades (tanto de Investigación como Generales) volverán a sus valores iniciales cada vez que comience un nuevo Arco Argumental.

Habilidades: ¿Por qué usar Piscinas de Puntos?

Las Piscinas de Puntos (o Reservas) son una abstracción que utiliza Gumshoe para representar la manera en la que cada Personaje puede atraer los focos de atención sobre si mismo durante una aventura.

Los Personajes construidos mediante el sistema Gumshoe no pretenden ser gente del montón, sino auténticos especialistas en lo suyo que por norma general están muy por encima de la media. Son profesionales que al igual que en las películas o en las series de televisión son capaces de llevar a cabo su trabajo de manera más que competente.

Cada vez que un Personaje atrae el foco de atención, está brillando por encima de los demás: Hace que la historia avance y con ello además demuestra que es gracias a su capacidad de obtener información, hacer brillantes deducciones, o echar mano de recursos y habilidades insospechadas tanto da que estas sean poderes que desafían a la comprensión humana, como el despliegue de habilidades de combate o proezas físicas que no estarían al alcance de la demás gente por debajo de su umbral de perfección.

Cada vez que tu Personaje gaste puntos para conseguir algo importante, está atrayendo los focos bajo su personaje, por lo que dichos puntos representan el ejercicio de esas ultra-capacidades de las que podrán hacer gala. Quedarse con una reserva a cero, significará a menudo que ha llegado el momento de dejar que otro miembro de la partida demuestre lo increíble que es.

Sin embargo recordad en beneficio de la historia, que vuestros Personajes no son conscientes de esta abstracción. Sería el equivalente a que los Personajes de una serie de televisión tampoco son conscientes de las pausas para los anuncios ;)

Gastar o no los puntos de las Reservas es una dinámica a la que tendréis que acostumbraros. Y aunque en el caso de los conflictos físicos (relacionados con las Habilidades Generales) el agote de las mismas representará una abstracción del estréss y el peligro al que os enfrentaréis (si no hubiera retos ni riesgo de fallar, en definitiva no sería divertido) incluso una reserva de cero puntos de una habilidad de Investigación no impide que esta pueda seguir utilizándose, símplemente no se podrán obtener beneficios adicionales. Pero eso no impedirá que la historia avance.

La Información lo es Todo.

Casi toda historia en Gumshoe gira en torno a entender que está ocurriendo alrededor de vuestros Personajes o a quienes (o qué) se están enfrentando en realidad. Rara vez veréis en un Thriller de espionaje que los personajes fallen a la hora de conseguir información o de obtener pistas que les guíen en este sentido.

La información nunca permanece oculta, simplemente se presenta en forma de handicap para hacer la historia más dramática e interesante mientras los Protagonistas avanzan hacia el desenlace de la historia.

Gumshoe funciona igual en este sentido:

Cuando tu Personaje intenta obtener información de un confidente del Chrisalys Group sólo para recibir una respuesta de desdén y que le señale la puerta de salida, no está fallando en su cometido... Sino que en su lugar obtiene una Pista mediante Burocracia de que la corporación puede estar involucrada en esos misteriosos vertidos tóxicos que tu Personaje está investigando.

Cuando un compañero de la partida, acude para volver a interrogar a una testigo con la que ya ha hablado previamente para recabar más información sobre la misteriosa desaparición de su hijo sólo para encontrarla muerta... No está fallando: Patología Forense le estará revelando información valiosa sobre el modus operandi del asesino y tal vez cómo encontrarlo.

Cualquier elemento en una partida que represente un "pedazo" de información que deberéis de conocer recibirá el nombre de Pista.

Y aunque las Pistas Clave siempre estarán disponibles para vuestros Personajes, a menudo podréis realizar los mencionados gastos de puntos para lograr Beneficios Adicionales.

Por lo tanto cada vez que utilicéis una Habilidad de Investigación, estaréis siempre obteniendo un éxito automático o bien no tendréis un gasto asociado si no hay información disponible para dicha habilidad.

Pero recordad que las Operaciones de Inteligencia no se basan en obtener información, sino en interpretarla. Lo divertido no es que vuestros Personajes vayan a tener éxito siempre a la hora de conocer que está ocurriendo... La diversión comienza justo después: Cuando tendrán que unir todas las piezas del puzzle para ser conscientes de la verdadera figura que se oculta tras el entramado general de los acontecimientos a los que asisten y frente a los que reaccionan.

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07/03/2015, 18:15
Director

Pistas y Beneficios: ¿Cómo funcionan?

Vale... ¿Entonces cómo funciona todo esto en una partida?

Conseguir Pistas no puede ser más sencillo, todo lo que tendréis que hacer es:

- Estar presentes en una escena donde haya información relevante que conseguir.
- Tener la habilidad necesaria para conseguir dicha información.
- Invocar dicha habilidad siendo precisos (y recordando que la "alucinancia" no tiene precio) y hacérselo saber al Director (en este caso a mí) en dicha escena.

¿Aún hay dudas de como funciona? Veremos algunos ejemplos...

En primer lugar citaremos las llamadas Pistas Pasivas, que serán aquellas que siendo relevantes serán ofrecidas por el Director sin necesidad de que nadie deba de utilizar ninguna habilidad.

"Tu personaje se desliza entre las numerosas sombras que la iluminación del puerto le proporciona sin emitir apenas un sonido. Esto le permite acercarse sin ser percibido hasta situarse a espaldas del guardia de seguridad que vigila el perimetro de entrada del almacén. El silencio de la noche se rompe como su cuello a merced de la fuerza que emplea para inflingirle una rápida y certera muerte. Apenas un crujido después arrastras su cuerpo sin vida hacia el interior de las sombras, cuando de repente algo en su equipamiento te sorprende"

Pista Pasiva: Pese a que el uniforme del guardia de seguridad no tiene nada de especial, su equipamiento no tiene nada de usual: Porta un subfusil de asalto de fabricación israelí de última gama. Ningún guardia de seguridad normal y corriente llevaría como elemento disuasorio un arma así.

En el siguiente nivel tendremos las llamadas Búsquedas Simples... Nadie necesita utilizar una habilidad altamente especial y entrenada para declarar cosas como: "Examino el disco duro del ordenador del objetivo" o bien "¿Desde aquí puedo saber si puede haber gente dentro de esa sospechosa furgoneta?". Una Búsqueda Simple se inicia simplemente declarando que un Personaje desea examinar una zona u objeto en concreto, para conseguir algo de información adicional.

Visto el ejemplo anterior, el Jugador declararía: "Examino su cuerpo con atención". Lo cual sería una Búsqueda Simple y el Director podría a su vez ofrecer la siguiente información... "Localizas un transmisor inalámbrico camuflado en su oído. Sin duda eso indica que no estaba sólo y tenía al menos alguien con quien se comunicaba".

Esto tiene un único y claro objetivo... Ofrecer información de fácil acceso sin romper la mecánica interpretativa del propio juego.

En el nivel inmediatamente superior encontraremos las llamadas Pistas Clave que funcionan tal y como se ha descrito al comienzo. Es imposible fallar para encontrarlas, y pueden bien ser ofrecidas por el Director (señalando que se trata de una Pista Clave) o bien ser encontrada por cada Personaje según invoque una habilidad de Investigación que tenga sentido usar en el entorno.

"Tras llegar a la conclusión de que será mejor darse prisa tu Personaje se introduce rápidamente en el Almacén optando por infiltrarse desde el tejado donde presupones que la seguridad no será tan alta, a fin de cuentas el techo está acristalado y no crees que ellos esperen a alguien capaz de camuflarse a simple vista. Decides antes de entrar echar un rápido vistazo al interior y desde tu elevada posición observas un grupo de media docena de personas, tres de ellos armados con fusiles de asalto como el guardia de seguridad pero sin uniforme. Su lenguaje corporal revela que están inquietos y alerta, casí te atreverías a decir que con ganas de largarse del lugar cuanto antes.
El resto del grupo orbita alrededor de un enorme cilindro acristalado relleno de un líquido verdoso y luminiscente en cuyo interior se adivina una extraña forma en suspensión que no puedes percibir con claridad. Los tres civiles parecen estar atendiendo a algunas máquinas conectadas a dicho cilindro mientras toman notas o ajustan determinados mecanismos de lo que parece ser algún tipo de máquina."

Pista Clave: Ciencia Militar te indica que el lenguaje corporal de los individuos armados los identifica como mercenarios entrenados de algún tipo. A distancia distingues que al menos uno de ellos que parece ser el líder del grupo luce un tatuaje en el cuello que lo identifica como miembro del Pacto de los Lobos. Una antigua unidad paramilitar parcialmente vinculada con la corporacióm militar Grupo Tifón.

Y finalmente tendremos los Beneficios. Se trata de Pistas adicionales que se obtendrán mediante el gasto de puntos de alguna habilidad que ya se haya utilizado previamente. Si bien los Beneficios resultan interesantes y proveen precisamente de ayuda para profundizar en conocer que está ocurriendo, su interés no es puramente vital, por lo cual sólo aportan información adicional. En ningún caso información clave que no se pueda obtener de otra forma o bien de manera natural más adelante o por otras vías. Pero hacen igualmente que un Personaje luzca y en determinados momentos pueden revelar conocimientos o relaciones muy útiles.
Su presencia es bidireccional, tanto el jugador como el Director pueden intercambiar información acerca de su existencia en un momento dado, bien preguntando el primero, bien ofreciendo el segundo en todo caso al jugador la posibilidad de gastar 1 o 2 puntos para hacerse con dichos Beneficios. A mayor inversión, mayor precisión de detalle.

Visto el caso anterior, el jugador podría preguntar directamente al Director si puede realizar un gasto adicional de Ciencia Militar para obtener algún beneficio sobre la Pista Clave ya presentada. El Director tras meditarlo le ofrece al jugador la posibilidad de gastar uno o dos puntos a su elección.
El jugador decide ser conservador e invierte 1 Punto así que recibe la siguiente información:

Ciencia Militar Beneficio de 1 Punto: El Grupo Tifón es una de las compañías farmacéuticas más importantes del mundo con sede central en Arlington, Virginia. Es un reconocido grupo empresarial famoso por sus programas humanitarios libres de coste, que buscan llevar campañas de vacunación de forma gratuita a países del Tercer Mundo. Ha sido ampliamente alabado por esta altruista labor por las Instituciones Nacionales Africanas de Derechos Humanos, el Foro Asia-Pacífico, y la Red de Salvamento de Las Américas.
Todas ellas instituciones que son pura fachada y son financiadas de forma encubierta por el propio Grupo Tifón, que además de ser un proveedor de fondos para Médicos sin Fronteras y colaborar con la Cruz Roja, utiliza estas redes para distribuir armas en países en conflicto de manera discreta.
Pues lo que muy poca gente sabe es que el Grupo Tifón es uno de los principales productores de armas químicas que violan diversos pactos internacionales, y que entre sus clientes y a través de filiales no relacionadas directamente con la matriz farmacéutica, pueden encontrarse desde jefes guerrilleros tribales, hasta diversos grupos terroristas y paramilitares; pasando además por ser uno de los principales proveedores para los mismos ejércitos profesionales de países del Primer Mundo que abiertamente niegan poseer armas de este tipo. Lo cual cierra el círculo y garantiza al Grupo Tifón una capa de inmunidad legal, influencia política internacional y por supuesto, suculentos beneficios.

Visto lo visto y tras recuperarse parcialmente del encogimiento de gónadas producido ante la idea de estar enfrentándose a un enemigo de este calibre, el Jugador decide ir más allá y gastar otro punto adicional para obtener la información restante, que si bien sabe que no resultará vital conocer, sin duda puede resultar útil. Y tras ello el Director le facilita la siguiente información.

Ciencia Militar Beneficio de 2 Puntos: El Pacto de los Lobos se hicieron famosos a principios de los noventa como una unidad paramilitar financiada por compañías productoras de armamento para diferentes guerrillas sudafricanas tras un violento ascenso en la jerarquía de la zona tras el fin de la política del Apartheid. Finalizada aquella época en la que trabajan para grupos de presión de supremacía blanca sudafricana y mantenían un campo de entrenamiento para guerrilleros, hicieron negocio mediante la venta de armas y como intermediarios entre las compañías militares que las financiaban y los señores de la guerra que compraban el producto. Se especializaron en la protección de transportes rápidos. Si están en esto es porque se va a trasladar algo dentro de poco. Ese es su negocio.

Como hemos visto de la Pista Clave que nos indicaba en primer lugar que los adversarios podrían ser peligrosos al beneficio de los 2 Puntos obtenidos tras el consabido gasto, se ha puesto de manifiesto información que bien podría haberse revelado más adelante, y al Personaje podría haberle bastado con esperar para obtenerla. Pero el haber invertido los Puntos en un momento interesante le ha hecho saber que algo gordo se está cociendo, que quien financia la operación va sobrado de medios, y que los tipos con las armas están ahí casi seguramente para proteger al inquilino del cilindro que será transportado hacia alguna parte.
Sabiendo todo esto y habiendo liquidado a uno de los compañeros del equipo de mercenarios sudafricano, el Jugador decide que es hora de moverse antes de que sea demasiado tarde.

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07/03/2015, 18:20
Director

Habilidades y Beneficios: El Efecto McGiver.

Hasta ahora hemos visto como las Habilidades de Investigación son la llave de la información mediante la cual se pueden obtener Pistas y Beneficios destinados a resolver un determinado misterio.
Pero uno de los errores más comunes de los novatos al introducirse en el sistema Gumshoe es permanecer como miembros pasivos de la partida o creer que las Habilidades únicamente sirven para eso.

Conforme los miembros de una partida adquieren mayor desenvoltura a la hora de jugar, a menudo toman la iniciativa y son ellos quienes piden Pistas utilizando por sí mismos las Habilidades o tratando de encontrar información de forma creativa a la hora de utilizarlas.
Este es el segundo nivel de reactividad que está por encima de esperar a que el Director ofrezca los resultados de las Pistas deglutidos como si fuera una papilla para loros papilleros.
Sin duda cuando se ha llegado a este nivel la narración se vuelve más interesante y se establece un "diálogo" entre el Director y los Jugadores.
Es síntoma de que se progresa por el buen camino en el uso del sistema.

Pero seamos sinceros, esto no va únicamente de recibir Pistas, o al menos no siempre ha de ser así, porque a fin de cuentas no estamos jugando al Cluedo y nadie va a acabar la partida diciendo "Ha sido el Profesor Patata en la Biblioteca con El Candelabro".

Si recordáis al principio de este documento se hablaba acerca de como las Habilidades son en realidad una abstracción de las capacidades y recursos de las cuales los Personajes pueden hacer gala.
 
Eso nos lleva al Efecto Mcgiver. Todos recordaremos como en aquella famosa serie de nuestra infancia, el protagonista de pelo ochentero total, que había sido un friki de matrícula en su vida anterior, y ahora dedicado a nobles causas, con un mechero, un chicle, dos cables y una navaja suiza, lo mismo te arreglaba la lavadora que te desmontaba una célula terrorista.
No eran los elementos que utilizaba, sino el saber cómo utilizarlos y aprovecharse de su entorno y sus capacidades y conocimientos, lo que le daba una clara ventaja como protagonista.
Y ese es el quid de todo...

Gumshoe no deja de ser un juego que también permite a los Jugadores obtener parte del control de la narración siempre que lo que propongan sea molón y no sea descabellado, y para ello están también los Beneficios.
Un uso creativo y proactivo de los Beneficios puede dar a tu Personaje una determinada ventaja en un momento dado. Por otra parte un Jugador siempre podrá invocar este tipo de Beneficios de una manera retroactiva siempre y cuando tenga sentido, aunque dicho elemento no se hubiera hecho presente anteriormente en una escena.

Un ejemplo de esta forma de actuar claramente no-lineal sería:

Director"La operación se acaba de ir al carajo. El traficante saudí al que pretendías sonsacar información durante la compra de armas ha descubierto que tu tapadera era falsa y ahora te apunta directamente a la cara con su Desert Eagle mientras murmura... No me gusta nada que me engañen, no sé quién eres en realidad pero no me importa de esta no vas a salir vivo. ¿Alguna última voluntad antes de que te vuele la cara, kafir?
  Sonrie con pretendida y estudiada crueldad mientras sus ojos se iluminan con un tono rojizo y el olor a azufre a vuestro alrededor se vuelve mucho más penetrante. Sin lugar a dudas parte de lo que ya sospechabas se confirma, se trata de un ser sobrenatural, un Djinn o genio fátuo con forma aparentemente humana"

Jugador: "Mierda, lo supuse en cuanto olí el olor a azufre. Menos mal que soy precavido y traje un recurso improvisado conmigo. En el bolsillo llevo un paquete de tabaco con cigarrillos prensados a base de tabaco mezclado con azafrán, porque recuerdo perfectamente como los miembros del GIA fumaban aquella mierda sin parar para mantener alejados a estos bichos durante una breve estancia en la que me entrené junto a ellos en un campamento a las afueras del Cairo...
Me encojo de hombros con frialdad y respondo: Somos profesionales, es verdad, me has descubierto y ahora vas a matarme. ¿Mejor yo que tú verdad? ¿Me dejas fumar un último cigarrillo antes de enviarme al al-jahim?"

Fuera de juego, el Jugador habrá pedido permiso para este desesperado intento de salvar el cuello y habrá aducido un gasto de Ciencias Ocultas, por ejemplo. El Director considera que el Jugador ha interpretado muy bien la ocurrencia y que está muy justificada. Además es divertida y molona así que asigna un gasto extraordinario de 3 Puntos (eh, nadie ha dicho que salvarse de la muerte sea barato) y deja que la escena continúe.

Director: "De acuerdo, pero quiero ver como tus manos se mueven muy muy despacio..." afirma el traficante.

El Personaje obedece y enciende su cigarrillo con parsimonia, para después exhalar el humo a la cara del Djinn. Nada más oler el producto del azafrán sus ojos se abren al descubrir la treta pero ya es demasiado tarde y una profunda arcada le hace contraerse. El Jugador aprovecha una maniobra de combate exitosa tras una tirada y desarma a su contendiente arrebatándole el arma y tirándole al suelo mientras le susurra apuntándole a la sien: "Ahora que se han vuelto las tornas, déjame demostrarte porque mi Dios es más poderoso que el tuyo. Estás muy lejos de los desiertos que llamas hogar y vas a decirme todo lo que quiero saber o enviaré tu culo directamente al Jeque para el que trabajas, trocito a trocito. ¿Queda claro".

Recordad: La clave siempre es que la "alucinancia" no tiene precio, y el objetivo de utilizar los Gastos y Beneficios de esta manera es precisamente esta... Proveeros de una ventaja o añadido en una escena haciendo las cosas más fáciles, pero el Director siempre tendrá derecho de veto, así que es importante tener en cuenta que hay límites.

Lo que queráis hacer ha de estar justificado y bien interpretado, y no se trata de un truco de magia. Cuidado con intentar sacar demasiados conejos de la chistera, porque puede que la próxima vez el conejo no esté ahí.

En cualquier caso este tipo de beneficios se mostrarán de diferentes formas según qué habilidades se utilicen y cómo y en que contexto se estén utilizando. Pero las "grandes familias" de posibilidades que más a menudo se darán serán:

Recibir una ventaja potencial en una futura tirada de Habilidades Generales:

- Ciencia Militar te indica que los guardias no están familiarizados con el uso de esos rifles automáticos que parecen demasiado nuevos y caros para ellos.
- Vigilancia Electrónica te permite señalar una red de puntos ciegos en ese parking vigilado por un circuito cerrado de televisión.
- Química te hace reconocer el uso de aditivos en el olor del combustible que expele el tubo de escape de ese BMW de alta gama. Sin duda el conductor es un experto.
- Diagnosis te indica que esa aureola parcial en la retina de los supremacistas blancos que acabáis de contratar como carne de cañón, corresponde con una severa adicción a la meta. Puede que no sepan conservar del todo la calma si la cosa se pone al rojo vivo.

Conseguir una impresión favorable de los PNJs de vuestro entorno:

- Historia del Arte te permite recordar que hace unos años durante una misión en España te cruzaste con un famoso ladrón de imágenes religiosas que se dedicaba a saquear iglesias y ermitas desprotegidas. Si sigue en activo y logras dar con él tal vez puedas intercambiar su contacto con el anticuario con el que tratas que puede sentirse mucho más inclinado a colaborar contigo en agradecimiento.
- Arquitectura te indica que hay algo que no cuadra en las medidas de este Loft, tendría que ser más grande... Tras revisarlo encuentras un mecanismo que abre una falsa pared tras la cual se esconde la figura de una joven encadenada y amordazada con elementos propios del BDSM. Sin duda una exclava sexual, un juguete del ejecutivo de la Corporación.
- Confortar te permite tranquilizar a la jóven y ganarte su confianza. Está ansiosa por escapar de su torturador, pero tal vez puedas convencerla para que trabaje para ti a cambio de un poco de futura venganza y reparación.
- Alta Sociedad te ha granjeado la entrada a una exclusiva fiesta de verano en la residencia de los Hamptons que la directiva de la organización que investigas, utiliza para codearse con lo flor y nata de la decadente sociedad neoyorkina. Si hay una entrada a las filas del Club del Fuego Infernal, sin duda debe pasar obligatoriamente por alguno de los invitados que estará presente esta noche en ella.

Inducir a una pequeña escena de Flashback que no sólo puede ayudarte a obtener más información de manera indirecta sino que también puede ayudarte a progresar con tu Personaje o símplemente darte  un momento de lucimiento personal o emocional a través de la historia que se revele en él:

El cuerpo de Lomax es un amasijo de carne sanguinolenta, apenas se distingue lo que antes era su cara y su pelo blanco ahora está salpicado de su propia masa encefálica producto del tiro de gracia final, mientras lo que queda de él sigue amarrado a la silla de su despacho. Tiene la camisa abierta, las cicatrices de su pecho... y un gasto de Modus Operandi hace que te asalte un recuerdo olvidado: "Debió de ser en Nicaragua, durante la década de los ochenta. Había alguien desaparecido... sí, un arquéologo financiado por la Fundación Ashcroft. Fue capturado por miembros del Ejercito Popular Sandinista y era el último superviviente de su expedición. Había algo que él sabía, una localización, los detalles son confusos... ¿Un templo perdido en la selva? Lomax jugaba a un juego peligroso. En aquel entonces era un Agente de la CIA, se dejó capturar a propósito para ser llevado a la cárcel secreta donde el objetivo estaba detenido. Aguantó casi sesenta días de interrogatorios por parte de los Sandinistas... Utilizaron descargas eléctricas y ácido de baterías. De ahí las cicatrices antiguas. Pero no dijo nada, ni una palabra... Tenía que permanecer con vida y fingir ser de utilidad a sus captores hasta ganarse la confianza del objetivo. Cuando ambos creían que no iban a salir vivos, reveló la localización que necesitaban saber. Tú estabas en el equipo de extracción que lo sacó de la selva, Por eso me reconoció -piensas-. Era un tipo tremendamente duro, aún insistió en caminar por su cuenta hasta el punto de evacuación... Y nunca dejaba algo a medias, estás seguro de que no habló aunque se ensañaran con él y seguro que sus archivos han de seguir ocultos en alguna parte."

"Si alguien necesita vender diamantes sin registrar en esta ciudad, sin duda acudirá a Avi". Esa frase de vuestro contacto os ha llevado hasta una joyería del barrio Haddish de la ciudad. Ahora un tratante de diamantes que dispone de vía directa con Amberes os excrutina con la mirada cuando dejáis caer el nombre Archer. "Veré lo que puedo hacer" responde a modo de evasiva. Un gasto de Criminología hace que esa frase, ese tono así pronunciado se vuelve muy familiar para ti... "Yo te conozco, aunque hace años usabas otro nombre diferente, y no eras judío. Maldito embustero. En aquel entonces no eras más que el chico de los recados que movía el dinero del Holandés en Amsterdam. Qué bien te lo has montado con tu nueva vida. ¿Te interesaría seguir conservándola... Avi?.

Todos vosotros guardáis silencio mientras la camarera rubia del lobby del Ambassador os sirvé el té todavía humeante para después desaparecer con una sonrisa. El Turko es el primero en hablar mientras prueba el especiado sabor de su taza: "La única copia de la ecuación Montesi que queda en el mundo está en mi cabeza. Yo fui el Operador de comunicaciones en todo aquello... Pero si os la entrego: ¿Garantizaréis mi seguridad". Mientras escucha vuestra respuesta de pronto veis como su cuerpo comienza a sufrir convulsiones y deja caer la taza... Ya está sentenciado antes de que podáis hacer nada. La gente a vuestro alrededor se escandaliza alarmada mientras alguien pide a gritos un médico. Un gasto en Farmacología hace que te des cuenta de que no servirá de nada. Ya has visto esto en otra ocasión. "Helsinki, aquel famoso ajedrecista que tildaban de paranóico por sus absurdas ideas acerca de una conspiración en las altas esferas del gobierno americano y que se había refugiado en la fría isla. Murió de igual manera... ¿Pero qué se te escapa? Aquella asistente que nunca lo dejaba sólo... Aquella rubia sin nombre..."

Conseguir información evitando dilemas morales u otro tipo de consecuencias indirectas:

- Podrías utilizar Interrogación para conseguir que el traficante de drogas os revelase toda su lista de contactos, pero quién sabe si eso podría llamar la atención de socios que lo estén protegiendo. Un gasto de 2 Puntos en Bajos Fondos te dirá con quien trabaja de manera habitual sin necesidad de levantar la liebre.

- Jerga Policial te daría una Pista Clave directa y gratuita convenciendo al inspector de que estás autorizado para echar un vistazo al informe del asesinato, pero te recordará y puede que te mencione en algún informe posterior dejando un rastro de tu actividad en la zona. Un gasto 2 Puntos de Intrusión Digital te permitiría acceder a su ordenador y copiar el archivo del caso sin dejar rastro.

- ¿Por qué correr el riesgo de planear una incursión nocturna en el buffete de ese abogado que sirve de testaferro para la empresa que estáis investigando cuando un Gasto combinado de Seducir y Adular pueden hacer que esa tímida pasante consiga el nombre que figura en las acciones al portador emitidas por el paraíso fiscal donde está radicada?

Acelerar los tiempos de una operación o evitar obstáculos cuando las cosas se ponen feas:

- Un gasto de en Patología Forense puede convencer al laboratorio para adelante las muestras de ADN que recogistéis en la escena anterior y que tengáis los resultados en una hora hora en lugar de para el día siguiente.

- Un gasto en Supervivencia Urbana significa que conoces de antemano el trazado de las calles de la ciudad en lugar de tener que consultar Google Maps en mitad de una persecución.

- Un gasto de Análisis de Datos después de haber obtenido todos esos informes de seguimiento del FBI puede indicarte que el Boris Yakon adscrito a la Organizastsiya que está en tu punto de mira se queda sin protección durante un par de horas a la semana mientras frecuenta el piso de su amante ucraniana de turno. Lo cual te será útil para no tener que pasar a través de todo su equipo de guardaespaldas y matones.

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07/03/2015, 18:26
Director

Habilidades Generales: Cómo funcionan y porqué.

 Gumshoe divida las Habilidades en dos sets que funcionan de manera diferente y con ello pretenden reflejar y combinar dos tipos de situaciones diferentes. Por un lado tendremos el avance de la trama que se producirá mediante el empleo del set de Habilidades de Investigación, y por otro la confrontación a los problemas que se realizará mediante el set de Habilidades Generales.
Cada vez que existe una confrontación, la historia se pone en juego y la posibilidad de fracasar hace que el desarrollo se vuelva más dinámico y emocionante (¿Sin emoción que sentido tendría vivir aventuras?) por ello cuando entran en acción las Habilidades Generales, ya no habrá lugar para los éxitos automáticos (reservados para las Habilidades de Investigación) y será el momento de hacer rodar los dados.

El método será el siguiente:

- Gumshoe utiliza ún unico dado de 6 para cada tirada (1d6).
- El Director asigna una dificultad a una tarea dada, y esta dificultad puede que la conozcáis o bien que esté oculta (dependiendo del sentido de la acción).
- Antes de tirar, el Jugador implicado podrá decidir añadir tantos puntos como su reserva máxima (marcada por el nivel de la Habilidad) que se añadirán al resultado final de la tirada.
- Para obtener éxito es necesario igualar o superar el nivel de dificultad marcado teniendo en cuenta el resultado de la tirada más la inversión en puntos que se realice.

La escalada de dificultad para las tiradas será la siguiente:

  • Dificultad 2: "Estarás bromeando, puedo hacerlo con los ojos cerrados y una sola mano".
  • Dificultad 4: "Si no fuera un profesional tendríamos un problema".
  • Dificultad 6: "Tal vez pueda conseguirlo pero no va a ser un camino de rosas".
  • Dificultad 8: "Dicen que alguien en alguna parte una vez lo consiguió".
  • Dificultad 10: "Si fuera humano tendríamos algo más que un problema".
  • Dificultad 12: "Rendirse a veces no es de cobardes, porque esto va a ser suicida".

Este sistema es realmente sencillo y muy intuitivo. Veamos un ejemplo:

"Durante la noche del Viernes, el embajador de Arabia Saudita ha organizado una velada de recepción en honor a un famoso empresario y jeque de su país de origen que tras firmar una exitosa concesión de derechos de explotación petrolíferos a la TexaCo, ha decidido alargar su estancia unos días más para reclutar nuevas asistentes para su harén personal.
Aprovechando la oportunidad, Martin Bishop decide que es la ocasión idónea para tratar de infiltrarse en la fiesta y conseguir copiar el libro de claves de la amante principal del jeque a la cual ha vinculado recientemente con una red de espionaje sexual que vende la información obtenida a diferentes cultos árabes terroristas.
Martin no tiene invitación pero sabe que no le hace falta, con un impecable traje de etiqueta bordea los muros de la embajada mientras estudia el lugar por donde puede entrar

El Director le señala un punto ciego en el muro noroeste. No hay alambrada de espino (sería de mal gusto) aunque el muro es alto. La dificultad es de 4.

El Jugador decide que más vale empezar con buen pie y anuncia que gastará 2 Puntos de su Reserva de Atletismo, tira los dados para un resultado de 4 y el final obtenido es de 6. Martin mira hacia ambos lados cerciorándose de que no haya nadie, retrocede para tomar impulso y escala el muro de un salto apoyándose sobre sus talones hasta alcanzar el sobremuro. Tras levantar su propio peso con ayuda de sus brazos cae limpiamente y en silencio entre los setos del jardín y continúa caminando hacia la entrada principal con una natural sonrisa."

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07/03/2015, 18:28
Director

Habilidades Generales: A veces fallar no es una opción.

Un fallo en una tirada no siempre va a ser equivalente a no conseguir el objetivo alcanzado, puede constituir un éxito pero a costa de alguna dificultad adicional que se pondrá de manifiesto más adelante.
Un Jugador imaginativo sabrá siempre que el beneficio va a cargo de la historia, y sabrá cómo sacarle partido incluso a los fracasos en una tirada.

"Martin trata de colarse por la puerta principal mezclándose entre un grupo de invitados, seguramente será menos arriesgado que tratar de Infiltrarse eludiendo sistemas de seguridad más complejos.
Mientras pasa por delante de los guardias de honor de la embajada trata de fingir conocer a uno de los empresarios de la fiesta manteniendo una conversación insustancial.

Se trata de algo bastante complicado dadas las circunstancias, y el Jugador no sabe que riesgos está corriendo, así que el Director únicamente indica al Jugador que tire y no hace pública la dificultad. El Jugador tiene un 3 en Disfrazarse y sabiendo que la dificultad es oculta considera que va a ser alta, así que se la juega y gasta los 3 puntos. El dado rueda y el resultado es de 2 para un total de 5.
La dificultad era de 8 y aunque el Jugador no llegará a saberlo nunca, comprende que la treta no ha dado resultado cuando uno de los guardias le da el alto pidiéndole disculpas y le pide que le muestre la invitación de acceso a la fiesta.
El Jugador no se amilana mientras piensa que tal vez Infiltrarse no hubiera sido una mala idea, y decide interpretar el fallo de manera inteligente.
Martin pasa a dirigirse al guardia en un fluido árabe indicándole que si desea preocuparse por invitados no deseados, más le valdría hacer que alguien revise el punto ciego que las cámaras del perímetro no consiguen controlar en el punto más alejado del muro noroeste del perímetro exterior, y mientras se introduce entre los invitados le hace saber al guardia que el jeque había sido muy explícito con lo que respecta a la seguridad de la fiesta y que lo haría figurar en su informe.
Tal vez mañana a estas horas el responsable de este fallo esté camino de vuelta al desierto en el primer avión que esté disponible a Riad.
Y con todo el morro del mundo Martin le da la espalda y continúa su camino hacia el interior de la lujosa embajada, dejando tras de sí a un atónito y dubitativo guardia que no sabe que hacer...
"

En otras circunstancias quizás esta treta no habría colado, pero el Jugador ha interpretado de manera inteligente una situación, no sólo a su favor sino en beneficio de la historia. Ha resultado divertido e increíblemente molón, así que el Director la da por buena aunque hace que Martin reciba un aviso por parte del resto del equipo que intenta interceptar las comunicaciones...

"Martin, no sé que demonios andas haciendo pero las radios empiezan a echar humo. Están preguntando si alguien del equipo de seguridad privada que cohincida con tu descripción anda por ahí testeando la seguridad del perímetro. Han detectado el punto ciego por el que has entrado y van a solucionarlo así que olvídate de salir por donde has entrado. Tendrás que improvisar y rápido porque no sabemos cuanto tiempo va a pasar antes de que acaben detectando que te acabas de marcar un farol de órdago".

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07/03/2015, 18:30
Director

Habilidades Generales: Segundas Partes no siempre son buenas.

¿Se puede repetir una tirada fallida?

Sí, se puede pero existen unas condiciones previas que hay que cumplir:

Necesitas describir una acción "de soporte" que incremente de manera creíble y realista tu capacidad para tener éxito.
Tienes que "pagar el coste": Deberás de invertir más puntos que los realizados en la tirada previa. Si no tienes suficientes puntos en tu reserva para superar el gasto anterior. Mala suerte amigo.

"En otras circunstancias Martin quizás hubiera sido más atrevido, hubiera reducido al primer guardia de la embajada que pudiera ocultar, y hubiera utilizado su radio para transmitir un mensaje tranquilizador al resto del staff de seguridad de la embajada confirmando su propia treta.
Esto hubiera sido una acción razonable e inteligente que le hubiera permitido ganar tiempo, pero Martin no tiene más puntos para gastar en Disfraz, así que sabe que mejor será darse prisa y salir del lugar con lo que ha venido a buscar cuanto antes.
"

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07/03/2015, 18:32
Director

Habilidades Generales: Usándolas en Grupo.

Existen dos modalidades según las cuales dos o más personajes pueden colaborar para obtener éxito en una misma tirada.

La Cooperación se da cuando dos personajes colaboran en la misma acción con un mismo objetivo. Los Jugadores han de designar un Líder para la acción que podrá gastar los puntos que desee para tener éxito. El personaje asistente al Líder pagará igualmente los puntos de apoyo que desee que se añadirán a la tirada salvo uno de ellos que se perderá.

"Svetlana lleva una semana introducida en el harén del jeque como una de sus "chicas" a fin de estudiar la organización desde dentro y conocer bien los hábitos y rutinas de la amante y asistente principal que es su objetivo esta noche.
Cuando ve llegar a Bishop sabe que es hora de poner las piezas en juego.

- Te veo Svetlana. Objetivo marcado e identificado: ¿Lleva con ella el libro de claves?- susurra Martin por el comunicador disimulado.
- Martin cielo, hoy en día nadie utiliza ya el papel, la información está en su PDA, llevo conmigo una tarjeta preparada para hacer una copia inmediata de la memoria física pero necesitaré ayuda para hacerme con ella y devolverla sin que sospeche.- contesta Svetlana
- Allá vamos encanto... la de cosas que ha de hacer uno por la causa- rie Martin.
- No seas demasiado duro... papi- contesta la eslava compañera de equipo.

Ambos Jugadores declaran que van a cooperar en una tirada usando la habilidad Ratear que les permitiría hacerse con la PDA del objetivo que lleva en el bolso, copiar los datos y devolverla en una sola acción conjunta sin que el objetivo se de cuenta.
Esta vez la Dificultad es de 8 y los Jugadores pueden dar gracias. Svetlana es la líder de la acción conjunta porque será ella quien haga todo el juego de manos.
Svetlana decide gastar cuatro puntos de Ratear y Martin apoya con otros cuatro. Esto ya es un éxito automático pero el dado da un resultado de 5 para un total de 13.
Un número mágico.

Martin empieza a gritar y a insultar a Svetlana cuando está a pocos metros de ella, que se situa frente a una anodada amante del jeque que permanece colgada de su brazo.
Al grito de maldita-zorra-por-fin-te-encuentro-verás-cuando-se-entere-tu-madre-de-porqué-has-dejado-la-universidad, Martin propina una sonora bofetada a Svetlana que tropieza hacía atrás y se lleva por delante a la amante del jeque y su bolso con el empujón, aprovechando para deslizar en el interior su mano y hacerse con la PDA.
Mientras Martin vocifera que su hija es una furcia ante la escandalizada audiencia del baile de gala y Svetlana llora y finge doblarse sobre si misma sus manos introducen la tarjeta de memoria en el dispositivo de la PDA del objetivo, al tiempo que solloza y ruega que no le haga esto.
Martin coge con fuerza a Svetlana de un brazo levantándola a pulso mientras a su alrededor empieza a montarse un corro de personajes que observan atónitas la escena. El Jeque no sabe que hacer ni que decir.

 - Perdona, perdona... No esperaba que mi padre...- musita Svetlana mientras Martin en un acopio de chulería devuelve el bolso al objetivo como si tal cosa mientras exclama que se van a volver de nuevo a Greenbow Alabama de donde nunca debió dejarla salir para ir zorreando por ahí.

  A empujones lleva a Svetlana por todo el salón mientras se escuchan de fondo los murmullos y los pasos de la guardia de la embajada que acuden a ver que está pasando."

La segunda modalidad se denomina Trabajo en Equipo, e implica a más de dos Jugadores que colaboran juntos en una misma tarea conjunta. De nuevo se designa un líder que gastará tantos puntos de la habilidad en juego como desee. Los demás miembros del grupo pagarán un punto que se sumará al resultado de la tirada, y gracias a los cuales podrán recibir el beneficio de la actividad. Por cada miembro del grupo involucrado en la acción que no pueda hacer frente a ese gasto la dificultad de la tirada se incrementará en dos puntos.
La vida es dura.

"Martin y Svetlana corren por sus vidas mientras los guardias de la embajada los siguen de cerca para interrogarles. No tienen tiempo para pensar, sólo pueden confiar en que su compañero en el exterior y experto Hacker, Roger, les saque con vida de todo este embrollo. Si los registran y localizan el dispositivo con los datos copiados del objetivo, están muertos.
Roger situado en una furgoneta camuflada y con acceso a los sistemas informáticos de la embajada, va a improvisar una salida para sus compañeros. Por suerte para ellos Roger tiene bien estudiados los planos del interior de la embajada y puede guiarles siguiendo su ruta y la de los guardias a través del pinchazo que ha hecho del circuito cerrado de seguridad.

  Roger no es un especialista en Infiltración y sólo tiene 3 puntos en dicha habilidad que anuncia gastará para que todos salgan de esta. Puesto que están colaborando en equipo ya que Svetlana y Martin han de seguir sus instrucciones de continuar, detenerse, esconderse o que camino tomar, el Director anuncia que se trata de una Labor de Equipo, y hace que los Jugadores de Martin y Svetlana paguen 1 punto de Infiltración cada uno. El total a sumar será de 5 y el Director decide que la dificultad permanecerá oculta para aumentar la emoción del momento.
El dado da un resultado de 2 y todo el grupo contiene la respiración. Por suerte para ellos la dificultad de la tirada era de 7 y el Director narra una victoria pírrica...

Martin y Svetlana se escabullen del interior de la embajada por una salida lateral de servicio mientras Roger sale disparado y quemando goma con la furgoneta para recogerlos. Un día más lo han conseguido, pero tal vez la próxima vez no sea suficiente."

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07/03/2015, 18:35
Director

Reglas Básicas de Combate

El combate se realiza mediante tiradas enfrentadas, usualmente concurriendo algunas de las siguientes habilidades: Cuerpo a Cuerpo vs Cuerpo a Cuerpo, Cuerpo a Cuerpo vs Armas, o Armas vs Armas; durante las peleas con mayor nivel de proximidad.

O bien Disparo vs Disparo cuando se den situaciones de tiroteos con todos los implicados tratando de abatir a sus oponentes utilizando armas de fuego.

Los turnos se dirimen mediante el nivel de habilidades pero el combatiente con la habilidad más alta será quien actue primero, y a diferencia de otras situaciones donde intervengan tiradas enfrentadas, en un combate golpear primero suele ser sinónimo de ventaja.

Cuando se procede al entrentamiento de tiradas, el combatiente que obtiene buenos resultados y supera el Umbral de Impacto de su oponente, consigue hacerle daño. Y de nuevo a diferencia de otras situaciones con tiradas enfrentadas, quien no consigue impactar, no pierde. Un combate sólo se acaba cuando un oponente toma la decisión de huir (y lo consigue), o bien cae muerto, seriamente herido o inconsciente.
 

La Iniciativa en Combate.

Determina quien golpea, dispara o actua primero, y si este consigue realizar un primer impacto, o bien de no ser así, si su objetivo consigue anticiparse a dicho ataque y consigue lo mismo pero a la inversa.

En una pelea cuerpo a cuerpo, el Personaje actuará primero si su habilidad de Cuerpo a Cuerpo es mayor que la de su oponente. Si en dicha pelea el Personaje está utilizando un arma de contacto físico, entonces podrá actuar primero si su habilidad de Armas es superior a la habilidad Cuerpo a Cuerpo de su oponente.

En un tiroteo cruzado, el primero en disparar es aquel que exceda a su oponente en la habilidad de Disparo, y en el caso en que se produzca una situacíón en la que alguien utilice armas de fuego y el oponente no, actuará primero quien porte el arma de fuego.

Umbrales de Impacto.

El Umbral de Impacto de un ser humano es de 3, salvo en el caso en que su habilidad de Atletismo sea 8 o más en cuyo será de 4 (esto intenta reflejar la capacidad de moverse rápidamente para tomar cobertura antes que la posibilidad de esquivar balas a lo Matrix).

Este Umbral de Impacto es la dificultad a batir para impactar con la intención de herir a un contrincante. Es posible que individuos menos capaces o "minions" tengan un Umbral de Impacto menor a 3, pero a casi todos los efectos cualquier oponente mínimamente bien entrenado, dispondrá de esa media de 3 a superar.

Criaturas de origen sobrenatural pueden tener un Umbral de Impacto de 4 o más, sin importar cual sea realmente su nivel en Atletismo (a menudo se deberá a eso, a que son sobrenaturales xD).

Cosas y criaturas muy grandes o lentas bien podrían tener un Umbral de Impacto de 1, y criaturas más pequeñas o veloces (como tratar de dispararle a un gato) podrían tener Umbrales mayores.

Haciendo Que Duela.

Cuando consigues superar en una tirada el Umbral de Impacto de tu oponente, ha llegado la hora del dolor. Para aplicar esto simplemente se hace una tirada de daño y se aplica la bonificación relativa al tipo de arma empleada según el siguiente baremo que os indico:

- Puñetazo o Patada -2.

- Cuchillo, Shuriken, Navaja, Bastón de Combate, Pequeña Arma Improvisada -1.

- Machete, Ballesta, Arma Improvisada Grande o Arma de Fuego Pequeña (semiautomática del .32 o menos o rifle de 6.5 o menos) +0.

- Espada, Hacha, Arco, Arma de Fuego Ligera (Semiautomatica de .9 o más o rifle de .30 o superior. Ametralladoras, Subfusiles) +1.

- Arma de Fuego Pesada (Fusiles de Asalto, Ametralladoras Pesadas, Armamento Antipersona, etc...) +2.

Adicionalmente, las Armas de Fuego tienen un bonus de +2 y +1 cuando impactan a quemarropa o a corta distancia según proceda.

Las criaturas sobrenaturales no obstante pueden mostrar tendencias de lo más diversas a la hora de reaccionar ante Armas de Fuego.

Cuando se ha realizado un daño concreto, esta cifra se sustrae de la Salud del objetivo. Cuando la Salud del oponente llega a 0 o menos, significa que cae inconsciente, seriamente dañado, o muerto... Según lo que la narración requiera ;)

Haciendo que Duela, Pero Que No Mate.

Al comienzo de un combate, cualquier Personaje puede indicar que desea combatir causando un Daño No Letal, utilizando para ello tanto su propia habilidad Cuerpo a Cuerpo, como Armas (siempre y cuando estas no lleven filo). Esto únicamente implicará que el que oponente cuando su Salud llegue a 0 quedará inconsciente (pero no muerto), aunque tendrá derecho a una última tirada para mantener dicha consciencia.

Igual que en la vida real, sacar en una pelea un arma blanca... es el equivalente a ir a por todas con intención de matar. Y por si alguien no lo tenía claro: NO existe nada que se parezca a un Disparo no letal ;)

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07/03/2015, 18:37
Director

Armaduras y Protecciones.

Las protecciones y armaduras pueden reducir el daño infligido siempre y cuando estén preparadas para el tipo de daño concreto que estén recibiendo (sí, existen chalecos antibalas, y chalecos anti-armas blancas, por ejemplo). Si llevas una protección adecuada, entonces esta sustrae de manera pasiva la cantidad de puntos de daño que le corresponda, dejando que el resto del daño se aplique a tu Salud (incluso un disparo de bala recibido con un chaleco, puede partirte el esternón a fin de cuentas).

  • Las proteciones balísticas o anti armas blancas que pueden ocultarse bajo la ropa, tienen la ventaja de que permiten pasar desapercibido, pero su capacidad protección es relativa, y se limita a una reducción de 1 punto de daño.
  • Protecciones de tipo ligero, como las utilizadas por la policiía en acto de servicio reducen el daño en 2 puntos para de fuego y 1 punto para armas blancas.
  • Las armaduras de tipo militar, reducen el daño en 3 puntos.
     

Todas las armaduras y protecciones obtienen una reducción adicional de daño para armas de fuego si reciben un impacto que no sea a quemarropa. Es decir, un chaleco ligero con base de reducción de daño 2 que recibiera un impacto a media o corta distancia, otendría esa bonficiación adicional y restaria un total de 4 puntos de daño.

Los chalecos tácticos (protecciones de tipo militar) son pesados, y poco cómodos para cualquier otra cosa que no implique recibir un disparo. Llevar uno aumenta la dificultad para casi cualquier cosa que no sea disparar o conducir, en 1.

Por otra parte, las protecciones balísticas llaman la atención. No podréis esperar ir por la calle vestidos con chalecos de Kevlar o con chalectos tácticos propios de militares sin atraer miradas (y eso incluye a las fuerzas del orden), pero incluso una protección balística que se pueda ocultar bajo la ropa podría llegar a resultar sospechosa: Claro que puedes utilizar un jersey y una gabardina... Pero en Miami, de día y a pleno sol durante el verano, cerca de la playa... Un tipo con jersey y gabardina sólo puede ser un exhibicionista en busca de niños o un tipo claramente bastante sospechoso.

Esto puede reflejarse por lo tanto en un incremento de la dificultad para no ser detectados durante la vigilancia a un objetivo, o que este directamente os detecte si sabe que tiene que mirar. Recordad que las armas grandes y las protecciones balísticas suelen dar mejor resultados en el transcurso de operaciones realizadas de manera discreta y lejos de ojos curiosos.

Por otra parte, las criaturas sobrenaturales pueden tener diferentes tipos de protecciones añadidas que no sean visibles a simple vista. Esto incluye desde que puedan recibir un daño físico mucho mayor que un humano común y corriente, a que sean directamente inmunes a ese tipo de daño físico.

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07/03/2015, 18:38
Director

Dolor, Heridas y Muerte:

A diferencia de otras habilidades, la Salud puede caer por debajo de 0 (en el caso de los Personajes, esto no se aplica a los PNJs salvo en casos concretos a criterio del Director). Cuando ocurre esto deberéis de realizar una tirada de Consciencia: Es decir una tirada con la Dificultad objetiva de vuestro valor absoluto de Salud. Como el valor absoluto casi siempre va a ser mayor que el resultado máximo, tenéis la posibilidad de invertir puntos para superar esta tirada... a costa de reducir vuestra salud en tantos puntos como hayais invertido.

Ejemplo:

"Huyendo de un grupo de Sectarios, Martin ha recibido un par de tiros que están a punto de hacerle caer... Lo cual es malo porque sabe que quedará a merced de sus perseguidores que no van a garantizarle un trato muy amistoso. El valor de Salud de Martin en estos momentos es de 8 (tiene un valor de 10, pero ya había comenzado esta escena con un rasguño en una pelea anterior)... y el máximo resultado que podría sacar en una tirada es de 6. Las cosas pintan muy mal, así que el Jugador que interpreta a Martin decide jugársela e invertir 6 puntos de su Salud, tira... y ¡Obtiene un 5! ¡Por los pelos!

Ahora Martin puede seguir corriendo aunque su nivel de Salud máxima es de 4. Más le valdrá conseguir pronto ayuda o rezar para que su Jugador pueda ponerlo a salvo antes de que la escena acabe."

El nivel de Salud objetiva sólo se recupera entre escenas o Arcos Argumentales, y siempre cuando haya una elipsis en la narración que permita al Personaje recuperarse de sus heridas y descansar. O bien cuando recibe atención médica especializada en un lugar donde no corra peligro y un Médico pueda centrar toda su atención en él.

Si tu nivel de Salud llega de 0 a -5 estás Herido, no es mortal pero puedes desfallecer. Deberás de hacer la tirada de Consciencia tal y como se acaba de indicar. Sin embargo el dolor hará que no puedas realizar gastos en Habilidades de Investigación (aunque sí en las Generales), y todas las Dificultades al igual que el Umbral de Impacto de tus oponentes, aumentarán en 1.

Si tu nivel de Salud alcanza un rango entre -6 y -11, habrás sufrido Heridas de Gravedad. Tocará hacer de nuevo otra tirada de Consciencia. Consigas superarla o no, no serás capaz de seguir peleando, y hasta que consigas ayuda médica perderás 1 punto de Salud adicional cada media hora.

Un Médico podrá estabilizarte gastando 2 puntos de su habilidad Medicina, pero no podrá restaurar tu valor inicial de Salud, para ello tendrás que permanecer en un hospital (o en su defecto atendido por un Médico que pueda monitorizarte y tenga el equipo adecuado) por un periodo de días igual al valor positivo del máximo daño que hayas sufrido. Es decir, que si tu nivel de Salud quedó en -8, te llevará un periodo de 8 días recuperarte.

Primeros Auxilios o Medicina pueden aumentar la Salud de un Personaje a nivel de 1 Punto por cada 2 de gasto que se realicen, pero sólo hasta restaurar el daño sufrido en la última escena.

Siguiendo el ejemplo anterior:

"Martin ha conseguido refugiarse en una clínica ilegal mientras huía de sus perseguidores. Con un fajo de billetes en la mano, un Médico le atiende si hacer preguntas, y restaura su nivel de Salud pero hasta un máximo de 8. Martin abandona la clínica algo magullado y el Jugador que lo interpreta sabe que tendrá que hacerle llegar al aeropuerto y sacarlo del país antes de que la escena toque a su fin. Cuando comience la siguiente su nivel de Salud se restaurará a su valor inicial de 10".

Cuando un Personaje alcanza el rango de -12... Habrá muerto.... ¿O no?

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07/03/2015, 18:39
Director

De La Muerta a La Locura.

Todo Agente está somentido a un proceso de estrés continuo equivalente o superior al de cualquier soldado de operaciones especiales que se encuentre destacado en un teatro de conflicto armado: Tener que matar, sobrevivir en soledad, ver como los propios compañeros son abatidos y mueren... Son pequeños y a la vez grandes sucesos en el día de su trabajo que los marcarán irremediablemente, para bien o para mal.

Al igual que nadie puede resistir indefinidamente a la tortura, no existe Agente que pueda enfrentarse al desempeño de su profesión sin sufrir secuelas.

Es hora de hablar sobre cómo se afrontan esas situaciones en el marco del reglamento de juego.

Estabilidad.

La Estabilidad es vuestra balanza y equilibrio interior. Define la entereza y el nivel de estrés de un Agente y es en definitiva su mejor amiga y su arma más efectiva. Cuando un plan se viene abajo, el Agente puede improvisar, cuando una cobertura se quema, el Agente puede fabricar otra, cuando un Agente pierde un arma puede buscar otra... Pero cuando la Estabilidad de un Agente se quiebra, toda su personalidad y profesionalidad están en equilibrio. Y no hay red al final de la caída.

El nivel de Estabilidad de cualquier Personaje para Burn Identity es de 10, sin importar como cada Jugador defina la personalidad de su Personaje y su comportamiento.

Esto es así porque un Personaje puede sufrir estrés, delirios paranoides, alcoholismo, o sufrir de una personalidad psicopática, y sin embargo ser perfectamente válido para el trabajo de campo. No existe el Agente que no padezca secuelas debido a su trabajo, así que los mejores son aquellos que saben como confrontar esas secuelas mientras siguen sirviendo a su causa; por eso la Estabilidad es un valor independiente que refleja en realidad la fuerza y equilibrio interior del que dispone el Personaje para ello. Y porque después de todo ara reflejar el cáracter y comportamiento de un Personaje a nivel de reglas en el juego, existen los Dementómetros.

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07/03/2015, 18:39
Director

Los Dementometros.

Se trata de cuatro escalas que diferencian y combinan varios tipos de estrés mental: Violencia, Sobrenatural, Aislamiento e Impotencia.

Cada uno de los Dementómetros tiene a su vez dos tipos de "casillas" que se pueden marcar:

- Habituado: Cuyos niveles van del 1 al 10.

- Marcado: Cuyos niveles van del 1 al 5.

Una situación de estrés puede tener un rango variable según lo impactante que pueda llegar a ser (el nivel inicial es 1, y el máximo nivel es 10) y cuanto más alto es dicho rango mayor será la dificultad y mayores las consecuencias posteriores.

Cuando un Personaje tiene un rango de Habituado equivalente al rango de estrés al que debería enfrentarse en una situación dada, no se tira: El Personaje ya se ha enfrentado a esto antes, puede que no sea agradable, pero no le afecta impidiéndole seguir adelante.

Ejemplo:

"Martin Bishop se encuentra en un muelle abandonado en mitad de la noche. A sus pies arrodillado y encapuchado uno de sus mejores amigos del pasado. Martin ha descubierto que no sólo es un agente doble para otra facción, sino que lo ha manipulado, engañado y mentido durante años. Su amistad nunca fue real.

Martin sabe lo que tiene que hacer, dramáticamente le quita la capucha a su antiguo amigo y amartilla su semiautomática. Él no dice nada, y aunque hablara sabe que no serviría de nada. Ambos lo entienden, es su trabajo, son negocios; no es nada personal".

El reto al que debería enfrentarse Martin sería de Violencia de rango 7, pero como el Personaje tiene un nivel de Habituado en Violencia a nivel 9, no debe de tirar. Ha visto cosas peores.

"Martin suspira y piensa que esto no va a ser más duro de tragar que aquellas tumbas cavadas a noche abierta en mitad del Zaire. Enciende un cigarrillo y mientras vuelve la mirada para contemplar el mar, escucha el sonido de las olas, y siente su propio dedo aprentando el gatillo del arma."

Cuando un Personaje se enfrente a un reto de estrés cuyo rango su nivel de Habituado no iguale o supere, deberá de realizar una tirada de Estabilidad. El nivel de dificultad de la tirada será equivalente al rango de estés afrontado.

Si el Jugador supera la tirada, su nivel de Habituado en el Dementómetro correspondiente subirá en 1. Y perderá 1 punto de su nivel de Estabilidad.

Si el Jugador falla la tirada, su nivel de Marcado en el Dementómetro correspondiente subirá en 2. Y perderá 2 puntos de su nivel de Estabilidad.

Para superarla el Jugador podrá hacer gastos de puntos de su Reserva de Estabilidad, cuyo valor máximo será siempre equivalente a su nivel en dicha habilidad.

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07/03/2015, 18:40
Director

Cuando todo se vuelve Inestable.

Siempre es mejor invertir puntos de la propia Reserva de Estabilidad (y asumir que esta bajará de manera temporal) a perder niveles de dicha Habilidad, que no se recupera de manera normal.

Pero como hemos visto, la vida de un Agente y las consecuencias de aquello a lo que se enfrenta siempre son duras, incluso un éxito en una tirada equivaldrá a una perdida.

Un fracaso conlleva además de dicha pérdida, alcanzar un Estado Alterado de forma transitoria durante el resto de la escena(ver más adelante).

Recuperando Estabilidad.

Existen dos tipos de recuperaciones de Estabilidad:

- Recuperar puntos en la Reserva de Estabilidad conlleva la necesidad de mantener sesiones de psicoterapia con alguien que posea la habilidad Psicología. El profesional podrá invertir un gasto de 2 Puntos de dicha habilidad para conseguir que su paciente recupere 1 en su Reserva. Si comparamos este tipo de recuperación con su equivalente físico mediante la habilidad de Medicina veremos que se trata de un proceso más largo y complejo. El cuerpo tiende a sanar más rápido que el alma y la mente. Este es un mundo duro.

- Recuperar puntos de nivel en la habilidad de Estabilidad requiere el gasto de puntos de experiencia y por cada punto recuperado permite al Jugador eliminar una marca de su elección en un Dementómetro. Si el Jugador se decanta por eliminar los puntos ganados en Habituado; enhorabuena... Estás realizando una labor altruista para evitar convertirte en un psicópata aún a costa de saber que tarde o temprano volverás a pasar por lo mismo.

Los Puntos de Reserva pueden recuperarse entre escenas, pero los niveles de Estabilidad sólo podrán recuperarse entre Arcos Argumentales.

Un Personaje puede permanecer activo y operativo pese a alcanzar altos niveles en sus Demetómetros, aunque su carácter se tornará "complejo", siempre oscilante entre sensaciones y pensamientos enfrentados.

Incluso alguien que ha visto cosas horribles puede seguir siendo útil aunque notará como poco a poco empieza a quemarse...

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07/03/2015, 18:40
Director

Cuando el Abismo devuelve La Mirada.

Las consecuencias de un fallo en un reto de estrés como hemos visto son varias, pero las resumiremos de nuevo:

- El Personaje adquirirá temporalmente un Estado Alterado (de los cuales hablaremos ahora un poco más adelante).

- El Personaje sufrirá una pérdida de su nivel de Estabilidad y su reserva en dicha habilidad se igualará.

Pero adicionalmente existen otras consecuencias paralelas relacionadas con los niveles y reservas de Estabilidad:

- Cuando el nivel de Estabilidad pase a ser negativo, el Jugador deberá de hacer uso de sus Motivaciones (ver también más adelante) como último recurso, y únicamente como forma de salir adelante in extremis hasta que pueda recibir ayuda. El máximo nivel negativo absoluto que puede alcanzar la Estabilidad es de -5. A partir de este nivel... El Personaje se habrá adentrado tanto en su propio camino a la locura que ya no será capaz de recorrerlo de vuelta.

- Cuando una reserva de Estabilidad se agota y llega a 0, algo terrible va a suceder... Y pocas formas habrá de evitarlo, pero eso lo descubriréis a lo largo del juego.

Resumidas ya las reglas de Estabilidad, pérdidas y consecuencias de las mismas... Pasemos a ver más de cerca Los Dementómetros y Estados Alterados.

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07/03/2015, 18:40
Director

El Camino hacia la Autodestrucción Personal.

Como hemos mencionado brevemente antes, existen cuatro tipo de Dementómetros y cada uno lleva asociados dos vertientes diferentes, según si el Personaje está Habituado o Marcado por los sucesos a los que se ha ido enfrentando.

Es perfectamente posible tener niveles complementarios en ambos... y que un Personaje tenga sensaciones y reacciones ambivalentes ante determinados tipos de experiencias. Alguien caracterizado por haber sufrido largos periodos de Aislamiento, por haber sido encarcelado durante un largo secuestro por ejemplo, podría sentirse a la vez incómodo entre otras personas (se ha habituado a la soledad para sobrevivir), y a la vez sentir pánico al verse sólo (ha desarrollado autofobia a partir de su encarcelamiento). La mente tiene procesos complejos que el cerebro no siempre es capaz de procesar o entender.

Existen por lo tanto cuatro tipos de estress mental con sus correspondientes rangos y situaciones asociadas. A continuación los examineramos uno a uno con sus correspondientes ejemplos de situaciones y rangos a los que un Personaje puede enfrentarse:

 


 

Violencia: Representa el estrés de herir, de hacer daño a otros o de ver como otros resultan heridos a nuestro alrededor. También contempla el miedo propio que toda criatura viva siente ante la perspectiva de la muerte.

Ejemplos de Rangos de Estrés por Violencia:

- 1: Sufrir un ataque con un arma. Contemplar un acto de tortura.

- 2: Matar a alguien en una pelea. Ser torturado brevemente.

- 3: Inflingir actos de tortura uno mismo a un tercero.

- 4: Matar a un objetivo indefenso sabiendo que es culpable.

- 5: Participar en una guerra con intereses poco claros.

- 6: Estar presente en un acto de genocidio deliberado.

- 7: Eliminar a alguien con quien se mantiene un vínculo emocional de amistad.

- 8: Participar en una ejecución masiva.

- 9: Ser testigo de como alguien a quien uno ama o quiere es torturado.

- 10: Eliminar a alguien con quien se mantiene un vínculo familiar o sentimental.

 


 

Sobrenatural: Contemplar cosas que no deberían existir hace que algo nos duela en lo más profundo de nuestro ser. Se trata de un dolor mucho más sutil y complejo que el que nos inflinge la violencia. Todo el mundo reconoce que la violencia existe, incluso aquellos que la aplican o la sufren, forma parte de nuestra forma de entende el mundo. Pero el estrés de contemplar aquello que desafía a la realidad, no ataca únicamente a nuestra idea de lo que consideramos sentirnos seguro, ataca directamente a nuestra percepción y creencia de cómo funciona el mundo en realidad.

Ejemplos de Rangos de Estrés Sobrenatural:

- 1: Escuchar voces en tu interior y ser consciente de que son reales.

- 2: Ser testigo de un objeto o criatura que no debería existir.

- 3: Ser atacado o ver como alguien es dañado con métodos no humanos.

- 4: Combatir una inteligencia no humana o manipular un objeto que no debería existir.

- 5: Recibir una prueba palpable de que el tiempo y el espacio no funcionan como creías.

- 6: Descubrir que un objetivo no es humano.

- 7: Realizar un hechizo que te convierta en un canal de energía extradimensional.

- 8: Interactuar con una inteligencia no humana de igual a igual.

- 9: Realizar un pacto de servidumbre con una entidad mayor inhumana.

- 10: Ser transportado a una realidad imposible para la existencia del ser humano.

 


 

Impotencia: El sentimiento de que controlamos nuestro entorno y nuestras reacciones resulta a menudo crucial para mantener nuestro estatus de seguridad personal psicológica. Cuando nos enfrentamos a nuestros sentimientos de Impotencia, perdemos la capacidad de creer en nosotros mismos y en nuestras capacidades para afrontar las vicisitudes que nos rodean o a las que nos vemos sometidos.

Ejemplos de Rangos de estrés por Impotencia:

- 1: Ser humillado públicamente.

- 2: Ser rechazado por alguien a quien queremos.

- 3: Fallar en una misión.

- 4: Ser encerrado en una cárcel durante un periodo un mes.

- 5: Ser testigo de que alguien a quien queremos nos traiciona.

- 6: Ser puesto en una situación entre la que debamos elegir entre el daño físico irreparable o la propia muerte.

- 7: Ser testigo de la muerte de un compañero.

- 8: Ser testigo de la muerte de alguien a quien queremos.

- 9: Ser testigo de la muerte de alguien a quien estemos vinculados afectiva o emocionalmente porque no hemos podido salvarlo.

-10: Ser poseído por fuerzas externas y realizar actos que van en contra de nuestra propia voluntad.

 


 

Aislamiento: El Aislamiento es un enemigo peligroso, te corroe por dentro impidiendo que te relaciones con aquellos que te rodean de manera sana y adecuada, y por norma: El ser humano depende de otros para conformar su propio juicio y su visión personal del mundo. Cuando te conviertes en alguien impermeable a la soledad, dejas a un lado la moral y las reglas sociales porque sencillamente ya no tienes la empatía para ponerte en el lugar de otros. Cuando sufres por ello en cambio dependes demasiado de quienes te rodean y eso se vuelve un talón de aquiles. Ambas situaciones no son excluyentes, un ser humano puede necesitar de los demás y pese a todo no ser capaz de relacionarse con ellos debido a su conducta.

Ejemplos de Rangos de estrés por Aislamiento:

- 1: Permanecer un día entero sin interactuar con otro ser humano.

- 2: Permanecer cinco horas consciente en el interior de un tanque de privación sensorial.

- 3: Permanecer una semana entera sin interactuar con otro ser humano.

- 4: Ser recluido en un sanatorio mental por alguien en quien confiabas.

- 5: Permanecer una seamana recluido en confinamiento en solitario.

- 6: Pasar un mes en un lugar extraño y ajeno donde no puedas comunicarte con nadie por más que te esfuerces.

- 7: Ser tratado como un extraño por tus propios amigos o compañeros.

- 8: Ser profundamente traicionado por alguien que representaba algo muy especial para ti.

- 9: Permanecer consciente durante un mes en un tanque de privación sensorial.

- 10: Permanecer secuestrado y confinado sin ningún contacto humano por más de seis meses.

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07/03/2015, 18:41
Director

Consecuencias de los Dementómetros.

Bien, como hemos visto, tanto superar rangos de estrés como fallarlos conlleva necesariamente una serie de consecuencias a nivel de reglas, pero contemplar únicamente las reglas a nivel de números no sería creible... Por eso los dementómetros también conllevan determinados problemas que cambiarán el carácter de los Personajes conforme se sucedan éxitos y fallos.

A continuación se ofrece una guía de tales consecuencias en ambas vertientes, tanto en Habituado como en Marcado para cada uno de los dementómetros del setting.

 


 

Violencia:

Rangos de Habituado:

1-5: A este nivel eres prácticamente como cualquier otra persona considerada normal, aunque conforme te aproximas al siguiente nivel puede que muestres actitudes más toscas, silencios más amenazadores o miradas más agresivas. Instintos que te ves obligado a controlar en tus relaciones habituales con otras personas.

6-7: La violencia forma parte de tu vida, y estás habituado a codearte con ella. Observarla en la ficción sólo te produce risa y ser testigo o formar parte de ella en la vida real, tampoco significa gran cosa para ti.

8-9: Puede que seas duro como el acero o frío como el hielo, y tu forma de relacionarte con los demás puede ser de igual manera ambivalente según se producen las circunstancias. Fingir alrededor de otras personas es un esfuerzo considerable pero no imposible. Prácticamente eres insensible salvo a los hechos más atroces que un ser humano pueda pensar o vivir en sus propias carnes.

10: Puede que intentes esconderlo, pero a estas alturas para cualquiera que tenga un mínimo de empatía está claro que algo va realmente mal en tu interior. Ya no tienes empatía que poder aplicar sobre otros. La vida y la muerte para ti son dos caras de la misma moneda, y aunque prefieres permanecer con vida (es algo útil después de todo) lo que les ocurra a los demás no te afecta en absoluto.

Rangos de Marcado:

1-2: Eres una personal básicamente normal que comprende que la violencia es un hecho común, desagradable y que es mucho más terrible que lo que se muestra en la ficción.

3-4: Sientes una profunda sensación de alerta cada vez que ves sangre o eres testigo de algún hecho violento. A menudo sufres pesadillas relacionadas con las cosas que has visto y has vivido. Es más que posible que para combatirlas recurras al alcohol o a las drogas, aunque procuras mantenerlo bajo control.

5: No puedes evitar estar a la defensiva en todo momento. Cada persona que se cruza en tu vida es un peligro potencial y por más que no lo desees, te asaltan imágenes horribles acerca de lo que esa gente podría hacerte si bajaras la guardia durante un sólo instante. Las pesadillas son continuas, y lidias con el cansancio y la ansiedad que te produce la fatiga y el no poder volver a sentir que significa sentirse seguro y a salvo.

 


 

Sobrenatural:

Rangos de Habituado:

1-5: Eres capaz de actuar con normalidad, aunque prestas mucha atención a tus intuciones por absurdas que parezcan en principio. Tampoco puedes evitar prestar atención cuando la gente a tu alrededor toca temas relacionados con lo sobrenatural, tratando siempre de dilucidar si de verdad sabrán de lo que hablan o símplemente cacarean sobre cosas que no entienden.

6-7: Has comenzado a aceptar que existen cosas en el Universo que no podemos simplemente comprender o expresar con nuestro lenguaje. Y que esas fuerzas incomprensibles de alguna manera nos gobiernan aunque nadie lo sepa o no quiera darse cuenta. La idea de que la gente mantenga un verdadero control sobre sus propias vidas sólo te produce una histérica necesidad de reirte. Tú sabes la verdad. Tú CONOCES la verdad.

8-9: A este nivel puedes ver los puntos que conectan los hechos incomprensibles para los demás. Todo forma parte de un entorno mayor y mucho más complejo. Todo resulta una abstracción proyectada de su presencia y existencia en el universo. Las combustiones espontáneas y los estigmas religiosos son simples tonterías que para ti pueden resultar tan comunes como el perro y el gato de tu vecino. Lo verdaderamente espeluznante está ahí fuera... Y te está llamando.

10: El mundo no es más que un accidente evolutivo y la especie humana una anomalía no mayor que la de un hormiguero que puede ser aplastado en cualquier momento. Ocurrirá, es inevitable, está escrito... Y cuando las estrellas se alineen y ELLOS se alcen de nuevo. Nada ni nadie podrá evitarlo. ¿Así que por qué preocuparse?

Rangos de Marcado:

1-2: A este nivel eres una persona normal, aunque supersticiosa... Y sientes una profunda sensación de odio/curiosidad hacia todo lo relacionado con lo oculto. No quieres conocer más, pero es como sentirse atraído por un agujero negro.

3-4: Tienes pesadillas recurrentes sobre cosas que no puedes comprender, ni siquiera interpretar, sólo puedes despertarte en mitad de la oscuridad buscando aire como si la inmensidad de lo que vislumbras vaciara el aire de tus pulmones. Has comenzado a escuchar sus voces y ya no sólo en tus sueños, te hablan a través del ruido blanco de la televisión en los canales sin sintonizar, te susurran usando el sonido del viento en los árboles, hasta el sonido del tráfico o los anuncios luminosos te recuerdan que están ahí y te quieren a ti.

5: Ya no puedes dormir a causa de las pesadillas, y el agotamiento que te producen... Ya no sabes distinguir cuando tienes alucinaciones o continuas soñando despierto. Te sientes constantemente observado aunque no puedas verlos. Tarde o temprano vendrán a por ti y no hay nada que puedas hacer para escapar.

 


 

Impotencia:

Rangos de Habituado:

1-5: A este nivel eres bastante normal aunque manifiestas una clara actitud pesimista y de desapego a la vida. Conforme te acercas al siguiente nivel, cuando los problemas se suceden de forma inesperada o son demasiado grandes como para sentir que puedes manejarlos, símplemente desconectas tu parte emocional y te olvidas del afecto.

6-7: Sientes una resignación absoluta acerca de cómo el caos puede joder tu vida paso a paso según los des. Para ti, incluso aquellas cosas que son realmente increibles de creer, pueden ser simplemente hechos al azar conectados y atraidos hacia ti porque en el fondo sabes que la vida es una mierda, y el universo le da la mano.

8-9: No existe ya una diferencia entre lo accidental y lo incidental para ti. Tiendes a creer que todo está predestinado y a encararlo con una profunda sensación de vacio interior. Lo único que te cuesta admitir es que el ser humano pueda ser realmente el artífice de su propio destino.

10: Sabes que eres una marioneta dispuesta y que tus cruceta está en manos de otros. No existe una razón por la cual debas rebelarte ante este hecho, es la pura y simple naturaleza de las cosas. Fuiste creado así y sigues luchando aún sin saber porqué. Tal vez la respuesta forme parte de esa misma predisposición con la que has nacido. Todo es inevitable.

Rangos de Marcado:

1-2: Eres una persona normal, aunque tiendes a mostrar una actitud obsesiva acerca de que predisponerlo todo para que nada se tuerza y vaya mal. Y cuando ocurre, tienes tendencia a ponerte nervioso e irritable con quienes te rodean.

3-4: No te gustan las sorpresas, ni siquiera las que podrían ser buenas; te recuerdan la naturaleza impredecible del Universo contra la que te esfuerzas futilmente en combatir porque en el fondo te asusta y mucho. Intentas estar preparado para cualquier eventualidad y eso te desgasta mentalmente cuando tarde o temprano te das cuenta de que no vas a poder tenerlo todo en cuenta. Pero no puedes evitarlo, has comenzado a desarrollar actitudes obsesivo compulsivas y forman parte de ti.

5: En el fondo sabes que todo lo que te rodea podría ser mentira. ¿Cómo poder confiar en alguien si tus amigos, tus propios conocimientos o habilidades o incluso tus propios recuerdos podrían ser falsos? Todo puede ser simplemente una conspiración a tu alrededor, y la gente que te rodea podrían estar preparándose para traicionarte. Pero no podrán hacerlo, porque incluso cuando duermes te preparas para lo inevitable.

 


 

Aislamiento:

Rangos de Habituado:

1-5: No existen demasiados síntomas de tus vivencias pasadas, pero tu carácter tiende a ser descortés y a veces desagradable. Puede que interrumpas con comentarios sarcásticos en mitad de una conversación, o que a menudo digas lo que piensas sin ningún tacto ni consideración por los sentimientos de los demás o por lo que se puede considerar como politicamente correcto.

6-7: A menos que hagas un esfuerzo consciente, te cuesta socializar con los demás. No te gusta que te interumpan cuando hablas, pero tú puede que lo hagas a menudo. Tiendes a perder la paciencia con aquellos que no entienden a la primera lo que quieres expresar, así que a menudo tratas a los demás como si fueran estúpidos. Tampoco sientes mucho interés por la mayoría de las convenciones sociales; todavía las sigues aunque en el fondo no dejan de parecerte totalmente estupidas. 

8-9: A este nivel no te importa ya lo que los demás puedan pensar u opinar de ti, y has roto con la mayoría de las conveniencias sociales salvo las más basicas y rudimentarias. Eres un individuo que resulta desagradable por naturaleza y tiendes a permanecer en silencio casi todo el tiempo salvo cuando te ves obligado a abrir la boca.

10: Sabes que en el fondo todos estamos sólos en la vida. Cada ser humano es su propia isla que trata de tender puentes inútiles entre otras, pero ahora sabes que es imposible comprender realmente lo que otros piensan o sienten; la gente sólo puede fingir que realmente lo hace. No es que ya no te importe lo que los demás puedan pensar o sentir sobre ti, es que sinceramente parece increible que a alguien pueda importarle. Cada ser humano nace y muere sólo. Especialmente tú.

Rangos de Marcado:

1-2: Puedes interactuar sin problemas en tu vida diaria, aunque te muestras tímido sientes una especial sensación de gratitud y alivio cuando una persona a quien acabas de conocer no te rechaza.

3-4: Te pones nervioso en presencia de desconocidos y puedes reaccionar tanto con periodos de silencio como no pudiendo evitar de hablar. Cuando duermes sólo tiendes a sufrir largos periodos de insomnio. No soportas el silencio cuando estás solo así que siempre procuras que a tu alrededor haya algo de ruido o dejas una radio o televisión encendida. En ocasiones cuando no prestas atención a tu entorno tiendes a hablar sólo y en voz alta.

5: Cuando estás totalmente sólo o rodeado de extraños tiendes a sufrir ataques de pánico producidos por una profunda sensación de peligro e indefensión que te asalta. Sudas, tu corazón se acelera y la piel de tu nuca se eriza: Muestras los rasgos de una persona que se siente a punto de afrontar un peligro mortal, aunque no haya un riesgo verdadero en absoluto.