Antes de empezar(recordatorio)
- En un post que vea vuestro rival:
- Pegad vuestra descripción
- Tirad Iniciativa
- Saludad(opcional XD)
- En un post solo para el director:
- 1D12 para determinar la hora que se sumara a la de vuestro rival
- 1D6 asaltos de preparación(recordad escribir el orden de lo que haceis esos asaltos en el motivo de la tirada). como alternativa, podeis hacer esta tirada oculta y describir que hariais en esos asaltos, luego ya os diré yo cuanto sacasteis en la tirada.
- 1D10 para saber en que sala saldreis. He habilitado las coordenadas para poder ver yo desde el movil donde estais y actualizaros, viendo que mi tiempo es mas amplio en el curro que en casa XD
Normas generales:
- No se puede salir fuera del tablero
- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate
- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.
- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan
- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.
- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.
Normas específicas:
- Horario: desde las 8h hasta las 19, ambas incluidas, habrá iluminación normal, el resto será a oscuras
- En el tablero podéis ver que hay 10 puntos de salida. Tirareis 1D10(en privado) y esa será vuestra salida, si ambos coincidís, saldréis juntos.
- El templo está en ruinas. Cada asalto par, tiraré 1D10 y esa sala se colapsará
- enlace al tablero: https://natilla.comunidadumbria.com/tableros/ver/2...
Durante el combate:
- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo
- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.
- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.
Buenas master, se puede evitar una muerte segura de un derrumbe, con una "jaula de fuerza" o una "forma gaseosa"
Pues allá vamos una vez más. A ver que nos depara el destino. Si puedo prevenir los efectos del derrumbe con los hechizos que te comenté (jaula de fuerza o forma brumosa), mi estrategia está clara. Dejaré pasar el tiempo y que el edificio haga el trabajo por mi xDD
Motivo: Asalto de preparación (1.- Nervio vivaz + Pocion de Señal, 2.- Polimorfar cualquier cosa, 3.- Visión verdadera, 4.- Acelerar, 5.- Vista arcana mayor, 6.- Custodia en duelo.
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Tirada oculta
Motivo: Horario (1d12)
Tirada: 1d12
Resultado: 6
1.- Nervio vivaz + Pocion de Señal (+9 Iniciativa).
2.- Polimorfar cualquier cosa (Trask en gigante de piedra, alguien tendrá que llevar el pesado cofre xD)
3.- Visión verdadera
4.- Acelerar
5.- Vista arcana mayor
6.- Custodia en duelo
...Todo...
Descripción:
Kaladorr Ra es claramente un conjurador y viste de forma ostentosa acorde a su forma de ser.
Porta una vistosa túnica roja de una calidad exquisita al igual que la capa que sobresale de sus hombros. Porta un bastón de aspecto imponente de gran calidad y de hecho todo el resto de su equipo parece fabricado por los más reputados artesanos.
Su cabeza carente de cabello alguno muestra un elaborado tatuaje que para los entendidos en el tema marcan su procedencia y su rango en el escalafón de magos del círculo.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+18)=23
Chequeo de Iniciativa: "23"
Buena suerte Melthaneis. Mmm combatiente vs arcano... no hace falta que te diga lo que va a pasar ¿No? XDD
Un minotauro totalmente envuelto en una armadura completa de Mithril. Las pocas partes de su cuerpo que se ven y sus dos grandes alas están cubiertas de escamas negras. En las manos lleva una cadena armada y delante de él flota un escudo pesado de acero
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+7)=16
Motivo: Hora del dia
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: Sala
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Elixir, escudo
Tirada: 1d6
Resultado: 6
luchais a las 15h, asi que luz normal.
kaladorr, ganas la inciativa pero te falta tirar, en un post privado, tu punto de salida
Uis que se me pasó
Motivo: Localización (sala)
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Voy a poner mi asalto dando por sentado que no coincidimos en la misma sala.
Si pasara algo y el master me avisara lo cambiaría. Me pongo con ello...
[Acción de movimiento] Trask se coloca en las casillas de la 26,14 a 27,15 (tamaño grande) y Kaladorr se coloca en 28,16 y como parte de su movimiento abre la puerta sur para echar una ojeada de la sala contigua (9).
[Acción estándar] Lanzo Protección contra el hierro a Trask. Este prepara una acción para atacar a Melthanis a distancia si aparece en su rango de visión.
[Acción rápida] Si viera a Melthanis usaría las botas de superaceleracion temporal.
Ok kaladorr, te toca melthaneis
Muevo y muevo para ponerme en las casillas 22,22 y 23,23 (esa es la diagonal, vamos, como ocupo 4 casillas).
[Acción estándar] Lanzo Invisibilidad superior sobre mi mismo.
[Acción de movimiento] Trask se coloca en las casillas de la 19,10 a 20,11 (tamaño grande) y Kaladorr se coloca en 19,9.
[Acción estándar] Trask prepara una acción para atacar a Melthanis a distancia si aparece en su rango de visión.
Nota: Trask sigue cargando el cofre. Con su nueva fuerza le genera cierto esfuerzo.
me he visto forzado, por la cobertura, a un apagon digital de casi 10 dias, cargar tableros era una tarea titanica.
ya he vuelto a la civilización, y ya puedo ver como os matais, por supuesto, el combate durará una semana mas, ya que todo ha sido culpa mia(de mi mujer, pero no puedo culparla a ella porque me pega).
kalador, ves a melthaneis, puedes actuar. Melthaneis, de momento no ves nada
Motivo: Lanzar roca +11 (+2 invisible)
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+13)=27
Motivo: Daño roca
Tirada: 2d8
Resultado: 8(+12)=20
Lanzar roca (Trask): resultado 27 vs CA (sin Destreza)
Daño roca: 20
De repente una roca de grandes dimensiones aparece de la nada en dirección al extraño híbrido de minotauro.
El ataque parece proceder del norte de su posición pero le es imposible saber el punto exacto.
Ataque a distancia: resultado 27 vs CA (sin Destreza)
Daño: 20
El ataque no sorprende a Melthaneis y la roca falla el blanco rebotando en su armadura
No puedo ser sorprendido. El ataque falla
He acabado mi turno. Suerte