Partida Rol por web

Boku no VILLAIN Academia [+18]

[Ambientación y Sistema]

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18/07/2022, 03:56
Director

 Año 20XX, Japón.

 En un mundo donde la mayoría de las personas desarrollan capacidades que antes eran consideradas inhumanas, ser un héroe se ha vuelto una profesión común y admirada por muchos, pero también se ha perdido la importancia de los valores tras este título, creando así una sociedad llena de falsos héroes que solo toman el trabajo como una manera de ganar reconocimiento y dinero...

 Un gobierno corrupto, personas que solo se interesaban en ellas mismas, y una sociedad donde solo aquellos con grandes poderes eran reconocidos: el mundo tenía la formula perfecta para cosechar los sentimientos negativos de las personas y llevar a más de uno al límite, dando nacimiento así a los villanos y sus ideales, desde aquellos que cometían delitos por necesidad hasta aquellos que lo hacían por simple gusto. A ojos de la sociedad ser un villano es la peor de las cosas, sin importar los motivos detrás de ello, y precisamente el no ser entendidos es lo que evita que muchos criminales puedan volver sobre sus pasos luego de introducirse en aquel oscuro mundo.

 Con All Might como el héroe número uno, la cantidad de criminales se ha reducido drásticamente desde el nacimiento de los Quirks, pero eso no impide que, desde las sombras, personas con potencial comience a cosechar la oscuridad de su interior, deseosos de demostrar al mundo que son algo más que una mera mancha en la sociedad, y que podrían dejar huella en la historia algún día...

Notas de juego

 La partida se encuentra ambientada en el mundo de Boku no Hero, en un tiempo cercano al inicio de clases de la U.A. al igual que en la serie/manga, con la diferencia de que en esta partida los protagonistas obviamente no son los héroes, sino sus mayores enemigos: los villanos.

 Si bien se manejaran temas propios de la temática, como la amistad, la autosuperación, entre otros temas y valores, la partida también profundizará en temas más oscuros y delicados: Muerte, discriminación, sexo, consumo de drogas, entre otros.

 Resumidamente: es una partida de My Hero Academia con toques de ambientaciones más adultas como Invencible, siendo que según que momento habrán situaciones para las risas, y otros para los lamentos.

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22/07/2022, 02:02
Director

 Todos y cada uno de los personajes cuentan con una serie de estadísticas que funcionan para reflejar en forma de números sus capacidades. Inicialmente, la partida no busca que se requieran tiradas para acciones convencionales, siendo que muchas acciones dan resultados de forma "automática" según el personaje.

 Un personaje que por stats es bueno físicamente no necesitaría lanzar para escalar un muro, por ejemplo, pero por lo mismo uno que tiene pocos niveles no puede siquiera esperar lograr ganar una maratón: la lógica y el sentido narrativo ante todo.

 Donde realmente se daría uso activo a las tiradas seria durante los Combates, momentos donde el choque entre personajes jugadores y PNJs requerirán de un poco de azar de los dados para hacer las cosas justas e interesantes; por supuesto, aplicando también la regla de la lógica y el sentido narrativo ante todo.

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22/07/2022, 02:04
Director

 Los enfrentamientos entre unos o varios grupos de personajes se traduce en un combate, un duelo donde intercambian golpes y lanzan habilidades con el fin de hacer que su oponente huya, se rinda, caiga noqueado, o muera...

 Las estadísticas del personaje cobran especial importancia en estas secuencias, pues son ellas las que determinan las tiradas que se realizarán para ciertas acciones, e incluso la cantidad de estas que puede realizar en una ronda de combate. En este apartado se explicará de forma detallada como se desarrolla una secuencia de combate, y todas las posibilidades que está brinda mecánicamente.

 Al inicio de cada combate, se determina el número de acciones y el orden de los turnos según la Agilidad de los participantes. Aquel combatiente con más niveles en Agilidad empezará antes que el resto, hasta que todos hayan acabado sus turnos y se repita nuevamente desde el primero. En caso de empates, un dado del director determinará quién va primero.

 En combate, todos y cada uno de los personajes cuentan con al menos 1 Acción Mayor y 2 Acciones menores. Este número puede verse modificado con el uso de habilidades o aumento de stats.

 El número de acciones de un turno se pueden intercambiar el número de acciones de un turno de modo que:

1 Acción Mayor = 2 Acciones Menores.

 Además, cada 8 niveles en Agilidad otorgan 1 Acción Menor.

 Las acciones se dividen en:

     Acciones Mayores

     - Atacar a un enemigo: La acción por defecto de los combates, donde un personaje declara atacar a un objetivo sin el uso de sus habilidades u objetos, siendo la excepción los objetos que ya tiene en sus manos como arma. En estos casos, el personaje lanza 1d100 contra la Precisión de su arma: de ser igual o menor a su precisión, se considera un ataque exitoso.

          - Regla Extra: Ataque sorpresa: En casos donde el jugador pueda justificar el porque su ataque puede ser considerado un ataque por sorpresa (atacar por la espalda, desde un escondite, etc), el director puede otorgarle un 10% adicional a su tirada de precisión.

     - Usar habilidad: En un mundo con poderes, es una locura pensar que una persona solo peleará con lo que tenga a la mano, y es que todos y cada uno de los luchadores cuentan con una serie de habilidades que pueden utilizar para poner el combate de su lado. Los efectos de las habilidades dependen de la habilidad en sí, pudiéndose ser un ataque especial, una habilidad de efecto potenciador/debilitador, entre otras opciones.

     Las habilidades se dividen en "Pasivas" y "Activas", siendo que por sus nombres se puede deducir como funcionan: las pasivas suelen funcionar por si solas, ya sea todo el tiempo o cuando se cumple una condición, mientras que las activas requieren del uso de una acción para utilizarse.

      Por norma general, las habilidades consumen una acción mayor, pero pueden existir excepciones que se aclararían en la propia habilidad (por ejemplo, las habilidades defensivas que por lo general funcionan como Acción Menor).

     Acciones Menores

     - Movimiento: Según la situación y el escenario, los personajes involucrados en combate pueden adoptar ciertas posiciones que les otorgan ventajas o limitaciones según la narrativa. Para golpear cuerpo a cuerpo alguien debe estar cerca de su objetivo por obvias razones, mientras que para atacar a alguien a distancia el objetivo debe estar a descubierto. En partida todo se simplificará con términos como "cerca de", "lejos de", "cubierto" y similares, todo acompañado por la narrativa.

     - Usar Objetos: Durante un combate, los personajes pueden hacer uso de alguno de sus objetos. El efecto de estos dependerá del objeto en sí y la situación.

      - Bloquear: Un combate no se basa únicamente en golpear, sino en sobrevivir a los ataques enemigos. Al ser objetivo de un ataque, el personaje puede decidir bloquearlo (siempre que narrativamente sea posible) para mitigar parte del daño. Esta mitigación de daño viene dada por defecto por RES/2, más con objetos y habilidades puede variar.

     - Esquivar ataque: La otra manera de defenderse de un ataque es a través de quitarse del camino, siendo que al ser objetivo de un ataque un personaje puede declarar una esquiva (siempre que narrativamente sea posible), lanzando contra su propia AGIx5. De conseguir un resultado igual o menor, el personaje logra esquivar el ataque.

 En este juego, sacar una puntuación entre 1 y SUE es un Crítico, mientras que sacar un 100 es una Pifia. Un Crítico multiplica la potencia del ataque o la técnica por 3, mientras que las consecuencias de una Pifia pueden ser devastadoras.

 Adicionalmente, cabe destacar nuevamente que la narrativa y lógica tienen un gran peso en los combates, siendo que un jugador puede proponer una acción que no encaje con las ya descritas, y siempre que esté justificada podrá ser ejecutada con sus propios efectos.

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22/07/2022, 02:05
Director

 Para darle uso tanto en tiradas como en referencias narrativas, los personajes pueden expresar sus capacidades de forma númerica en la ficha.

 Inicialmente, se encuentran los Atributos, siendo las estadísticas básicas del personaje y a partir de las cuales se determinan otros cálculos. Todos los personajes poseen 30 puntos iniciales para repartir como gusten, con un mínimo de 1 y un máximo de 10.

NOMBRE DESCRIPCIÓN
FUERZA (FUE) Influye en el daño que causan los ataques físicos del usuario.
PODER (POD) Influye en que tanto uso puede darle a su quirk el personaje antes de sentirse agotado.
RESISTENCIA (RES) Influye en la cantidad de daño que el usuario es capaz de resistir antes de caer inconsciente.
AGILIDAD (AGI) Influye en la capacidad del usuario para actuar con rapidez y adelantarse a los demás.
SUERTE (SUE) Influye en la capacidad del usuario para doblegar el azar a su favor.

 A partir de estos atributos (específicamente de Fuerza y Poder), se calculan el otro par de estadísticas vitales para los personajes, las cuales determinan si el personaje aún es capaz de combatir o continuar usando sus habilidades.

NOMBRE FORMULA
Puntos de Vida (PV) RESISTENCIA x 4
Puntos de Estamina (PE) PODER x 4

 Adicionalmente, quedan las estadísticas correspondientes al equipamiento que utiliza el personaje. Todos cuentan con una ranura para traje y arma, además de un inventario para accesorios y otros objetos. Los jugadores deberán describir que tipo de arma y traje les gustaría para su personaje.

EQUIPAMIENTO
ARMA Nombre - TRAJE Nombre -
Tipo - Tipo -
Descripción - Descripción -
Precisión - Durabilidad -
Daño - Abs. Daño -
ACCESORIOS E INVENTARIO
Nombre Descripción Efecto Cantidad
- - - -

 Por último, se encuentra el apartado dedicado a las Habilidades del personaje: las técnicas y usos que le puede dar a su quirk (o proezas propias) fuera o dentro de combate (esencialmente, dentro). Todos los personajes empiezan con 3 habilidades que deben proponer al director (una descripción de estas).

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

COSTE

PRECISIÓN

POTENCIA

-

-

-

-%

-

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26/08/2022, 17:00
Kurai Kenkyusa
Sólo para el director

Edit tras la conversación XD

Parálisis corporal: Gracias a la combinación de su Quirk, sus conocimientos en medicina y sus agujas Kurai es capaz de ralentizar o incluso paralizar a su oponente clavando las agujas en los puntos críticos.

Medico de combate: Con sus conocimientos y nervios de acero Kurai es capaz de tratar a sus compañeros donde haga falta ya sea para hacer primeros auxilios o cosas mas complejas, siendo capaz de diagnosticar y curar lo que sea necesario siempre que tenga lo necesario para tratarlo a mano, aunque puede que aproveche ese momento para investigarlos un poco.

Mascarada: De puertas para fuera Kurai parece una chica inocente, buena y que se desvive por los demás, y se esfuerza para que asi sea, siendo capaz de convencer a quien sea necesario de que ella es una buena chica y no hace nada malo.

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28/08/2022, 01:18
Director
EQUIPAMIENTO
ARMA Nombre Agujas de Acupuntura TRAJE Nombre Ropas de Laboratorio
Tipo Arma Arrojadiza Tipo Ropa Ligera
Descripción Unas largas y resistentes agujas metálicas extra delgadas, de gran filo en la punta. Descripción Una bonita bata blanca que puede hacer conjunto con otras vestimentas.
Precisión 80% (M) | 75% (R) Durabilidad 30/30
Daño (FUE/2)+1d4 (M) | (Fue/2)+1d2 (R) Abs. Daño 2
ACCESORIOS E INVENTARIO
Nombre Descripción Efecto Cantidad
- - - -

 

 

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

COSTE

PRECISIÓN

POTENCIA

Parálisis Corporal

 Haciendo uso de su quirk, sus conocimientos médicos y sus herramientas, Kurai puede atacar los puntos de presión de su oponente, provocando parálisis en su cuerpo.

 Cada aguja clavada en un oponente le resta una acción menor (se acumula hasta 3 veces; el personaje debe de gastar una acción menor para quitarse la aguja.

4

-75% (M)
-70% (R)

(FUE/2)+2d4 (M)
(FUE/2)+2d2
(R)

Medico de Combate

 Gracias a su conocimiento médico, Kurai posee la capacidad de reconocer las heridas de sus aliados y tratarlas lo mejor posible siempre y cuando tenga las herramientas necesarias.

3 -70% (POD/2)+2d4
Encanto Inocente

 Haciendo uso de su aspecto inocente, Kurai puede hacer que a sus enemigos se les dificulte intentar atacarle.

 El usuario lanza 1d3. Los objetivos pierden el resultado del dado multiplicado por 20 de precisión durante 3 turnos. Su efecto no es acumulable, aunque si se usa varias veces sobre un mismo objetivo los 3 turnos restantes se renuevan y siempre se mantendrá el resultado más alto de la disminución de precisión.

2 -90% Variable.
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02/09/2022, 21:14
Director
EQUIPAMIENTO
ARMA Nombre Taser TRAJE Nombre Ropas Casuales
Tipo Arma eléctrica Tipo Ropa Ligera
Descripción Un arma ideal para quitarse de encima a alguna persona indeseada con un pequeño chispazo. Descripción Unas lindas ropas cómodas para sentirse fresca y libre.
Precisión 75% Durabilidad 30/30
Daño 3d2 Abs. Daño 2
ACCESORIOS E INVENTARIO
Nombre Descripción Efecto Cantidad
- - - -

 

 

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

COSTE

PRECISIÓN

POTENCIA

[P] Carga Solar

 Los efectos de las habilidades de Sora dependen de sus niveles de Carga Solar. Esta viene dada por un medidor que puede llenar Absorbiendo Luz (acción menor = 10 de carga), y este se empieza a vaciar cuando Sora usa una habilidad (25 por turno); al usar una habilidad, Sora no podrá volver a cargar durante 3 turnos (contando en el que atacó).

 0-25 = Descargada.
 26-75 = Carga Normal.
 86-100 = Carga Alta.

-

-

-

Rayos de Fundición

 Sora carga en sus manos unos rayos de energía solar que provocan daño al impacto.

 En estado Descargado, el rayo solo provoca la mitad de daño.
 En estado de Carga Alta, el rayo provoca el doble de daño.

8 -70% (POD/2)+3d4
Aura Solar

 Sora emite un aura a través de su cuerpo durante 3 turnos que provoca quemaduras a quién se acerque demasiado, provocando que todo el que la toque directamente, o la ataque cuerpo a cuerpo, sufra daños.

3 (activación) + 1 (mantenimiento) Automático. (POD/2)+1d2
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06/09/2022, 21:25
Hiroko Watanabe
NOMBRE DESCRIPCIÓN
FUERZA (FUE) 10
PODER (POD) 6
RESISTENCIA (RES) 10
AGILIDAD (AGI) 2
SUERTE (SUE) 2

 

NOMBRE FORMULA
Puntos de Vida (PV) 40
Puntos de Estamina (PE) 24

 

Habilidades:

Azote de escorpión (que use su pelo como látigo o pincho venenoso con el que golpear, agarrar y lanzar objetos o rivales, o envenenar a sus enemigos)

Segregar veneno (que pueda sacar veneno de su pelo para o bien manchar una zona, llenar un vial y que alguien pueda usarlo o cosas así... Dispararlo no, simplemente poder dejarlo fluir)

Como última habilidad se me ocurren dos cosas: una llave de lucha libre en la que use tanto su cuerpo como su pelo para ejecutarla y haga un daño genial o inmovilice al tío a quien se lo hace; o bien algo tipo ataque final en el que se suelta la coleta y hace un ataque en el que cada cabello de su cuerpo se lance como una aguja contra un objetivo y le inyecte veneno (aunque eso quizás sea mejor para cuando tenga mucho más control)

Aparte... ya que realmente Hiroko no usa demasiado su quirk para luchar, se me ha ocurrido que quizás ella podría usar llaves de lucha o técnicas de artes marciales para pelear y hagan alguna cosa... no se que te parecerá a ti.

---------------

Piel endurecida (Esto sería más bien poder pasivo o armadura, y es que su piel es más resistente de lo normal... no mucho más)

Armas no usa ninguna... Solo puños y pelo.

Si quieres una lista de más cosas que sepa hacer Hiroko, o una lista de puntos fuertes y débiles, tu cuenta y lo hago.

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23/09/2022, 19:20
Director
EQUIPAMIENTO
ARMA Nombre Guantes de Cuero TRAJE Nombre Ropas Casuales
Tipo Guante Tipo Ropa Ligera
Descripción Una pequeña protección para no desgastar los nudillos. Descripción Unas ropas cómodas para sentirse fresca y con estilo.
Precisión 80% Durabilidad 30/30
Daño FUE/2 Abs. Daño 2
ACCESORIOS E INVENTARIO
Nombre Descripción Efecto Cantidad
- - - -

 

 

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

COSTE

PRECISIÓN

POTENCIA

Segregar Veneno

 [Pasiva]

 El personaje posee la capacidad de liberar a través de su cabello cierta cantidad de veneno liquido que puede dejar sobre una zona o guardar en recipientes.

 El veneno del personaje no tiene efectos al contacto, pero se acumula el dado de daño (sin el bono de stat) cuando es ingerido más de una vez.

 El efecto persiste durante 3 turnos, que se reinicia con cada acumulación nueva.

2

Automático

(POD/2)+1d2

Inyección Letal

 Usando el aguijón de su cabello, el personaje lanza una estocada para clavarse en su objetivo e inyectarle una doble dosis de su veneno.

3 -75% (POD/2)+1d4
Llave de Supresión

 Técnica de agarre que permite sujetar a un oponente, inmovilizando una de sus extremidades impidiendo que pueda usarla, además de que no podrá separarse del personaje hasta liberarse.

 Hiroko debe tirar por cada turno que desee mantener la llave, y el objetivo debe tirar contra su FUEx5 para soltarse (consume acción menor).

2(activación, mayor+1(mantenimiento, menor) -75% -
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11/11/2022, 22:13
Director

Dados y Tiradas

 Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres. Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

 La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10.

 Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

 Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo + Habilidad + 1o3d10

 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar la dificultad.

 En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un punto, es decir: si normalmente se escoge el resultado medio, esta vez se escogerá el resultado más bajo.

 Además, un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo sin sumar los bonos) siempre es un fallo, y si el dado siguiente al objetivo es igual o inferior a 5, se considera una pifia, lo que suele conllevar consecuencias graves.

 Por otro lado, toda tirada cuyo resultado supere en 10 puntos la dificultad es considerado un crítico, lo que resulta en grandes resultados que pueden cambiar las cosas a favor del tirador.

Combate

 El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

 Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Todos contarán con 1 acción mayor y 1 acción menor (Dese a entender por Acción mayor como atacar, lanzar conjuro; Y por acción menor moverse, tirar arma, tomar poción, pasar objeto) a menos que el dado de iniciativa sea 20 o mayor, en cuyo caso se sumará 1 acción mayor; se suman 2 si el dado es 30 o mayor; 3 si el dado es 40 o mayor; ect.

 Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo, 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño generalmente es 1d6.

 Hay la posibilidad de usar dos armas simultáneamente. Por ello existe un penalizador de -2 puntos de habilidad en la mano hábil y -4 puntos en la otra.

 En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. En caso de explotar el dado, se vuelve a lanzar y se suman ambos resultados; Todas las tiradas de daño se pueden explotar, por lo que se puede acumular más de una vez.

 En el caso de acciones de ataque o curación, a estas también se les aplican las reglas de crítico, siendo que por cada 10 puntos en los que supere a la dificultad se le suma 1d6 al efecto realizado.

 Adicionalmente, siempre que un personaje inicie un ataque por sorpresa obtendrá un +5 en su ataque. Esto se determina mediante una tirada de Sigilo del atacante contra Percepción del objetivo.

Las armas a distancia

 Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

 Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y a pesar de que el objetivo puede llegar a defenderse, su defensa se vera reducida notablemente. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté, pero todo ataque realizado con un arma a distancia otorga al usuario un +10 en su tirada de ataque.

 Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades:

 • Bocajarro: 10
 • Corta: 15
 • Media: 20
 • Larga: 25

 A algunas armas se les puede poner mirilla o encantamiento para mejorar el disparo.

 Aparte de las dificultades por defecto, también existen distintos factores que pueden alterar la dificultad en las distancias Corta, Media y Larga:

     • Cubierto por Objeto pequeño (barril, piedra...):+2

     • Cubierto por Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...): +4

     • Cubierto por Pared o Columna (O un buen árbol): +6

     • Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada): Imposible

     • Cuerpo a tierra: +2 añadido a la dificultad por cobertura -10 en caso de no tener cobertura.

 En caso de que el tirador logre superar la dificultad, significará que el proyectil impactará, pero aún le queda al objetivo la oportunidad de bloquear o esquivar; en ese caso, haría una tirada de defensa usando el total del tirador como dif.

 Adicionalmente, cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:

 • El primero : sin modificador
 • El segundo: +1
 • El tercero: +2
 • El cuarto: +3
 • ...

Daño y perdida de consciencia

 Cuando los PVs del personaje alcanzan 5 puntos, se considera Malherido, lo que conlleva a que todas sus tiradas 1o3d10 utilicen el dado inferior. Este efecto persiste hasta 2 turnos luego de aumentar sus niveles de vida por encima del rango.

 Por otro lado, cuando los personajes alcanzan los 0 PVs queda fuera de combate: el jugador debe tirar con VOL contra dificultad 15. De superar la tirada el personaje puede continuar en combate con 1PV (+1 por cada 2 de VOL por encima de 10), pero de fallarla continuará caído hasta ser atendido por sus compañeros. Si el personaje falla la tirada, o cayó nuevamente, corre el riesgo de perder la consciencia o incluso morir, por lo que debe tirar cada turno 1d10 contra dificultad 5:

     • Obtener 3 éxitos le permite al personaje mantenerse "estable", lo que si bien no le permite regresar al combate impide que caiga totalmente, dando tiempo a sus compañeros a ayudarlo.

     • Obtener 3 fallos conlleva la perdida de consciencia total del personaje, y según las intenciones del atacante al momento de dañarlo podría significar su muerte.

     • Obtener un crítico hace recuperar de inmediato al personaje con 1PV.

     • Obtener una pifia provoca la perdida de consciencia del personaje, o su muerte...

Curación Natural

 Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan de este, curándose 2d6PV. Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas.

 Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial de unos entre 5 y 15 minutos relajados.

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11/11/2022, 22:16
Director

Ficha

-

                                                             General

Nombre: Alias:
Edad: Peso:
Genero: Estatura:
Procedencia: Raza:
Ocupación: Mano hábil:
                                                             Estadísticas
                                          Punto Bono Total
Puntos de Vida (Físico x 4)      
Puntos de Energía (Inteligencia x 3)      
Ataque (Físico + Arma CaC)      
A. Distancia (Destreza + Arma a distancia)      
Iniciativa (Percepción + Reflejos)      
Bloqueo (Fuerza + Bloquear)      
Esquiva (Destreza + Esquivar)      
Voluntad (Carisma + Inteligencia + 5)      
                                                             Atributos
                                  Punto Bono Total
Físico      
Destreza      
Inteligencia      
Percepción      
Carisma      

 

                                                             Habilidades
  Puntos Bono Total   Puntos Bono Total
(F) Armas CaC        (I) Cultura      
(F) Atletismo       (I) Ocultismo      
(F) Bloquear       (I) Astronomía      
(F) Escalar       (I) Naturaleza      
(F) Nadar       (I) Mecánica      
(D) Armas a distancia       (I) Informática      
(D) Trampas/cerradura       (I) Comercio      
(D) Conducir       (I) Idiomas      
(D) Pilotar       (I) Disfraz      
(D) Sigilo       (I) Medicina      
(D) Robar       (P) Rumores      
(D) Esquivar       (P) Supervivencia      
(D) Bailar       (P) Buscar      
(C) Liderazgo       (P) Música      
(C) Intimidar       (P) Advertir      
(C) Persuadir       (P) Reflejos      
(C) Seducir       (C) Mentir      
               
Efectos de Estado
- -
- -
- -

 

                                                             Técnicas
Nombre Nivel Descripción Efecto Alcance Coste
           
           

 

                                                             Armas
Nombre Daño Alcance Bonificación
       
       
                                                             Equipo
Nombre Peso Valor Bonificación
       
       
                                                             Inventario
Nombre Descripción
   

-

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11/11/2022, 23:19
Director

Creación de Personaje

Atributos

Cada jugador tiene un total de 35 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (mínimo 1, máximo 10).

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico; Destreza; Inteligencia y Percepción; así como uno agregado como regla adicional, el Carisma.

     Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

     Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

     Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

     Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

     Carisma: Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.

Valor de atributo y significado

     1/2: Enfermo, nulo desarrollo, niño.
     3/4: Débil, adolescente joven, poco desarrollo.
     5/6: Media normal, adulto o adolescente con cuerpo sano.
     7/15: Por encima de la media, adulto o adolescente entrenado.
     16/20: Exageración, superdotado, adulto con capacidades brutales, persona que dedica toda su vida al desarrollo de determinada área (en caso de desear rolear esto, se debe hablar antes con el director).

Habilidades y Técnicas

 Se contará con un total de 45 puntos a repartir, con un máximo de 5 por habilidad en principio.

 En el caso de las técnicas, están forman parte de las habilidades, siendo que también obtienen niveles, pero estas contienen un apartado especial debido a sus características especiales en comparación a las habilidades generales: específicamente, las técnicas son movimientos especiales específicos, mientras que las habilidades son capacidades generales en un área.

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17/12/2022, 02:51
Narrador
                                                             Técnicas
Nombre Nivel Descripción Efecto Alcance Coste
Black Sun 1

[Pasiva]
 El cuerpo de Sora puede almacenar energía solar al encontrarse expuesta a ella, en cantidad de 2d10 por turno (1d10 por luz indirecta), pudiendo almacenar hasta un máximo de 100 cargas. Por el contrario, de encontrarse un tiempo prolongado fuera del alcance de la luz estas cargas se ven drenadas en 1d10 por turno.

 Al usar sus poderes, Sora puede utilizar las cargas para potenciar sus efectos.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+25 cargas máximas (Cada 5 niveles).
+2 recarga por turno (Cada 2 niveles) (Máximo 5).

Pasivo Personal -
Rayos de fundición 1

 Sora carga en sus manos unos rayos de energía solar que provocan 2d6 de daño por quemaduras al impacto.

 [Black Sun]
 
Cada 10 cargas añaden +1 al daño.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1d6 de dado (Cada 5 niveles) (Máximo 3). 
+1 al daño por carga (Cada 3 niveles) (Máximo 4).

Daño Largo 4
Aura Solar 1

 Sora emite un aura a través de su cuerpo durante 3 turnos, provocando 1d4 de daño por quemaduras a quién se acerque demasiado mediante el contacto directo o un ataque.

 [Black Sun]
 
Cada 10 cargas añaden +1 al daño.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 de daño (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+1 turno de efecto (Cada 2 niveles) (Máximo 5).
+1 al daño por carga (Cada 3 niveles) (Máximo 4).

Utilidad Toque

2 (activación)

1 (mantenimiento)

Cuerpo Ardiente 1

[Pasiva]
 
Por la naturaleza de su quirk, el cuerpo de Sora es capaz de soportar altas temperaturas, siendo inmune al daño ígneo.

 Por contraparte, es especialmente vulnerable a efectos de baja temperatura, provocando que el daño por hielo se aumente a x5.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
-Daño gélido (x5, x4, x3, x2) (Cada 5 niveles).

Efecto

Personal -

 

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17/12/2022, 17:17
Narrador
                                                             Técnicas
Nombre Nivel Descripción Efecto Alcance Coste
POYO 1

 Al hacer uso de su poder, Jess puede comerse básicamente cualquier objeto y tragarlo luego de masticarlo. Al hacerlo, su cuerpo se transformará otorgándole capacidades especiales durante un tiempo según lo ingerido.

 A efectos técnicos, Jess obtiene un nuevo poder temporalmente cada vez que ingiera un objeto nuevo, pero hacerlo también puede provocarle efectos dañinos:

 -Un objeto = Sin efecto.

 -Dos objetos = Molestia Estomacal: -2 en las tiradas físicas.

 -Tres objetos = Vómito: -6 en tiradas físicas.

 -Cuatro objetos = Fiebre y Agotamiento: -10 en tiradas físicas, 50% de caer K.O. cada 2 turnos.

 -Cinco objetos = Malestar grave: K.O. inmediato tras usar el poder.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 turno de uso de los objetos nuevos (Cada 5 niveles) (Máximo 3).
-Reducción de efectos dañinos al 50% (Nivel 10)

Mejora Personal -
Equipo: Beretta Cal 1

 Jess dispara desde su dedo 1 proyectil que provoca 1d6 de daño al impacto.

 Enfriamiento: 1 turno.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 al daño (Cada 2 niveles) (Máximo 3). 
+1d6 de daño (Nivel 5).
+1 proyectil (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
-1 enfriamiento (Nivel 5).

Daño Largo -
ADN: Oso 1

 Jess transforma su cuerpo por hasta 3 turnos, aumentando sus capacidades físicas, dotándose de +2 en todas las tiradas de Físico, +10 de vida máxima, +2 de Absorción y 1d6 de daño adicional a sus ataques sin armas.

 Enfriamiento: 2 turnos.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 tiradas de Físico (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+1 al daño (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+10 vida máxima (Cada 5 niveles) (Máximo 3).
+1 de Absorción (Cada 5 niveles) (Máximo 3).

Mejora Personal

-

ADN: Ave 1

 Jess transforma su cuerpo por hasta 3 turnos, aumentado sus capacidades físicas, dotándose de +2 en todas las tiradas de Destreza, así como un +2 en las tiradas de Percepción relacionadas a sentir el entorno. También hace crecer hasta sus brazos unas alas que le permiten volar.

 Enfriamiento: 2 turnos.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 a las tiradas de Destreza (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+1 a las tiradas de Percepción (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+1 duración de transformación (Cada 2 niveles) (Máximo 5).

Pasivo

Personal

-

 

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18/12/2022, 01:05
Narrador
                                                             Técnicas
Nombre Nivel Descripción Efecto Alcance Coste
Ojo Clinico 1

 A través de sus ojos, Kurai puede obtener distintos tipos de "visiones" para percibir su entorno mediante distintas capas.

 Al usar su don, puede cambiar el tipo de vista que tiene (Rayos X, Calor, Aumento, entre otras) por hasta 1 turno, obteniendo efectos según la acción a realizar.

 Acción automática
 
Esta habilidad se puede activar conjunto con otra acción.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 turno de duración (Cada 3 niveles) (Máximo 3).
-1 coste de activación (Nivel 5).

Mejora Personal

2 (activación)

1 (mantenimiento)

Ojo Empático 1

 Gracias a su experiencia, y poder ver los cambios en el cuerpo y tics, es capaz de discernir las emociones de alguien aunque intente ocultarlas, permitiéndole saber si alguien miente.

 [Pasiva]
 Cuando alguien con un nivel de Mentir inferior a 11 intenta mentir a Kurai, ella inmediatamente puede percatarse de que algo no es cierto.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+2 al mínimo de Mentir (Cada 3 niveles) (Máximo 5)

Pasiva Personal -
Parálisis Corporal 1

 Kurai utiliza quirk para atacar con sus agujas los puntos de presión de su oponente, provocando el daño que causaría con un ataque normal además de disminuir sus tiradas físicas en -2 por 1 turno, y su efecto se puede acumular sobre un objetivo.

 Acción Automática
 
Esta habilidad se utiliza en conjunto con un ataque de Agujas de Acupuntura.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 turno de duración (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
-1 a la reducción de tiradas físicas (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+1 al daño del ataque (Cada 2 niveles) (Máximo 3).

Ataque Corto

2

Médico de Combate 1

 Gracias a sus conocimientos, su poder y sus herramientas, Kurai puede reconocer de mejor manera las heridas de su objetivo y tratarlas más eficientemente, otorgando 1d6 de curación adicional a sus acciones relacionadas a tratar heridas.

 Acción Automática
 
Esta habilidad se utiliza en conjunto con acciones de Medicina.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1d6 de curación (Cada 5 niveles) (Máximo 3).
+1 de curación (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
-5 de dificultad para curar estados (Nivel 5).

Curación

Toque

2

 

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18/12/2022, 20:02
Narrador
                                                             Técnicas
Nombre Nivel Descripción Efecto Alcance Coste
Forma de Sirena 1

 [Pasiva]
 Cuando su cuerpo entra en contacto con cierta cantidad de agua, Aoi adopta su forma de Sirena, lo que le otorga una serie de beneficios inmediatos:

 +2 a tiradas de Físico.
 +2 Inteligencia.
 +1 de Absorción.
 +2 en Seducir, Música y Nadar.

 Por el contrario, encontrarse en un terreno sin suficiente agua para sumergirse correctamente limita demasiado su movilidad al no tener piernas y el peso que su cola conlleva, por lo que apenas puede moverse por si solo de su posición.

 La transformación desaparece solo cuando Aoi seca la mayoría de su cuerpo.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 a las tiradas de Físico (Cada 3 niveles) (Máximo 3).
+1 a Inteligencia (Cada 5 niveles) (Máximo 3).
+1 de Absorción (Nivel 5).
+2 en Seducir, Música y Nadar (Cada 3 niveles) (Máximo 3).

Mejora Personal

-

Imagen Múltiple 1

 Con el agua que tiene y la velocidad a la que se mueve, Aoi crea imágenes residuales que hacen de él un objetivo más difícil de acertar, obteniendo +2 de esquiva por ilusión creada. 

 Máximo de ilusiones: 3.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 a la esquiva por ilusión (Cada 5 niveles) (Máximo 2).
+1 ilusión (Cada 5 niveles) (Máximo 2).

Mejora Personal

[Por ilusión]

2 (Activación)

1 (Mantenimiento)

Prisión Acuática 1

 Aoi da forma a una esfera de agua rotativa sobre un objetivo, provocando 2d6 de daño al atraparlo y 1d6 cada turno que permanezca dentro.

 Un objetivo atrapado debe superar en una tirada de Fuerza (o Inteligencia, si aplica) una de Inteligencia de Aoi para poder liberarse: de no lograrlo, continuará ese turno encerrado en la esfera, lo que le impedirá moverse pero no de hacer uso de sus poderes.

 Forma de Sirena
 
Si Aoi tiene a su alcance una cantidad de agua mayor a un tanque, puede ampliar el radio de la esfera a 6 metros y atrapar a varios objetivos, obteniendo un +5 en su tirada enfrentada para retenerlos pero también costándole el doble de energía.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 al daño inicial (Cada 2 niveles) (Máximo 5).
+1d6 al daño por turno (Cada 3 niveles) (Máximo 2).
+4 al daño en Forma de Sirena (Cada 5 niveles) (Máximo 3).

Ataque Medio

4 (Activación)

2 (Mantenimiento)

Marionetista Acuático 1

 Aoi crea 1 grupo de finos hilos de agua que se conectan a un objetivo, vivo o no, y a partir de entonces en cada turno puede realizar una acción a través del cuerpo controlado (lo que consume acciones de Aoi).

 Para liberarse, el objetivo debe lanzar al final de cada turno Físico contra una tirada de Inteligencia x2 de Aoi.

 Estar atado por los hilos no impide que el objetivo pueda actuar, al menos que la acción de Aoi en ese turno sea impedirle moverse.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 grupo de hilos (Cada 5 niveles) (Máximo 3).
-1 Coste de energía (Nivel 10).
+1 al multiplicador de Inteligencia (Nivel 3). 

Debuff

Medio

[Por grupo de hilos]

3 (Activación)

2 (Mantenimiento).

Objetos sin vida:

2 (Activación)

1 (Mantenimiento)

 

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18/03/2023, 15:40
Narrador

Equipo: Cuchillos de Combate

Durante 3 turnos, los Ataques Desarmados de Jess provocan 1d6+3 de daño, e ignoran armadura.

Asimilación: 1/5

Cargando editor
25/06/2023, 15:52
Narrador
                                                             Técnicas
Nombre Nivel Descripción Efecto Alcance Coste
Segregar Veneno 1

 [Pasiva]
 Hiroko posee la capacidad de liberar a través de su cabello venenos de distintos tipos. Su veneno no traspasa la piel, pero surte efecto al ser ingerido por cualquier otro método.

 La activación de la habilidad hace fluir el veneno por hasta 2 turnosEl efecto de los venenos persiste durante 1 turno, que se reinicia con cada acumulación nueva.

 Hiroko es inmune a su propio veneno.

 Veneno Dañino: Cada acumulación provoca 1d2 de daño que ignora armadura.

 Veneno Paralizante: Cada acumulación aplica un -2 a tiradas físicas.

 Veneno Inhibidor: Cada acumulación aplica un -2 a las tiradas mentales.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 turno de duración de veneno (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+1 turno de duración de acumulaciones (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
-1 a la reducción de tiradas físicas y mentales (Cada 2 niveles) (Máximo 3).
+Aumento de Rango de daño (d2, d4, d6, d8) (Cada 3 niveles) (Máximo 4).

Mejora Personal

2

Inyección Letal 1

 Usando el aguijón de su cabello, Hiroko lanza una estocada para clavarse en su objetivo e inyectarle una doble dosis de su veneno, provocando también 1d6+2 de daño con su ataque.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1d6 (Cada 3 niveles) (Máximo 2).
+1 al daño (Cada 3 niveles) (Máximo 3).
-1 Coste (Nivel 5).

Ataque Corto

 

2

Llave de Supresión 1

 Hiroko realiza una técnica de agarre sobre un objetivo para reprimir el uso de una de sus extremidades. Mientras esta agarrado, el objetivo no puede separarse de Hiroko ni realizar acciones que impliquen dicha extremidad.

 Cada turno ambos deben realizar tiradas enfrentadas de Físico para determinar si Hiroko puede mantener el agarre o si el objetivo se libera, por hasta 2 turnos donde la llave se rompe.

Cada vez que se suba un nivel de habilidad:
+1 a la tirada de Físico (Cada 2 niveles) (Máximo 5).
+1 turno de agarre (Cada 2 niveles) (Máximo 3).

Debuff Toque

2 (Activación).

1 (Mantenimiento).

Notas de juego

 

Cargando editor
15/07/2023, 02:05
Narrador

SUBIDA DE NIVEL

 Como recompensa (tardía) por finalización de arco, desarrollo de sub-tramas, y en general hacer de esta una historia interesante, es momento de que reciban algunos puntos para meterle caña a esas habilidades y poderes, algo que para nada se me había olvidado hacer hasta ahora y que obviamente he calculado en base a sus decisiones y resultados y no con un número intermedio para darles power sin que lleguen a explotar a mis NPCs enemigos.

 Por lo tanto:

34 puntos para repartir entre Habilidades
Límite de Habilidades aumentado a 8.

12 puntos para repartir entre Poderes
Límite de Poderes en 6.

Los puntos que no se utilicen en Poderes pueden ser usados en Habilidades con una conversión de:
1 PP = 3 PH

 Proximamente, más powerups.

Cargando editor
17/07/2023, 21:36
Sora Himeko
Sólo para el director

Notas de juego

Esquivar: 5 a 8 (3)

Liderazgo: 3 a 8 (5)

Esquivar: 5 a 8 (3)

Mentir: 1 a 7 (6)

Reflejos: 5 a 8 (3)

Intimidar: 1 a 8 (7)

Advertir: 3 a 8 (5)

Música: 3 a 5 (2)