Nivel 2
Arquetipo: Tirana en nombre de la Ley y Orden
Facción: La Armada Gloriosa
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5.
Nombre: Marlene T. Hatcher (Nacida Marlene T. Blair)
Edad: 19 años
- "¿Libertad? No sabéis que hacer con ella. Os ahogáis en vuestras libertades y las volvéis libertinaje"
- "Señor, con el debido respeto, somos los guardianes del orden. ¿No va siendo hora de que actuemos como tal?"
- "Hacer lo correcto es fácil. Si se tiene lo que hay que tener"
- "De este pelotón solo se sale de dos formas: como un puño de la Gloriosa... o con los pies por delante"
- "Podemos hacer esto por las buenas o por las malas. Yo lo veo más rápido por las malas"
- "Sí, se lo que me llaman a mis espaldas. Lo considero motivo de orgullo"
- Fuerza (FUE): 4 - Dura y nervuda.
- Dinamismo (DIN): 6 - Agil, rápida y precisa como una serpiente
- Inteligencia (INT): 3- Buena educación, cero sentido común o inteligencia emocional
- Voluntad (VOL): 6 - Celo inquebrantable
- Suerte (SUE): 5 - Afortunada.
- Dominio Físico (DFIS): 5 - Ágil, rápida y segura sobre sus pies.
- Dominio de Batalla (DBAT): 6 - Esgrimista consumada (sable)
- Dominio Ambiental (DAMB): 5- Presencia intimidante
- Dominio Oculto (DOCU): 5 - Silenciosa y ligera de pies
- Dominio de Conocimiento (DCON): 4- Estaba demasiado ocupada con otras cosas.
- Dominio Técnico (DTEC): 5- Instructora y jefa de grupo capaz
- Dominio Social (DSOC): 4- No es la mejor compañera de juergas, pero es leal.
- Dominio de Recursos (DREC): 3- Se fue de casa sin un chavo, vive de su escaso sueldo.
- Dominio Demoníaco (DDEM): 5 - Usuaria del Cadenaelixir. Le permite transformar todos sus miembros, o parte, en cadenas de acero. Puede manejarlas mentalmente como manejaría sus brazos o pìernas (más torpemente, cogert o golpear cosas, y lanzarlas o recogerlas. Están soldadas a sus articulaciones y reflejan el estado de sus miebros. Si se rompiesen, Marlene perdería el miembro que haya transformado.
- Salud física: 28
- Salud Mental: 24
- Resistencia física: 5 usa su DFIS
- Resistencia mental: 6 usa su VOL.
- Iniciativa: 8
- Defensa: 19 - Usa DIN y DBAT. Usa su agilidad y sus rápidos pases de esgrima para mantenerse a distancia.
- Ataque: 12 - Usa DIN y DBAT. Usa su sable para atacar, y sus cadenas para sorprender a sus rivales.
- Impacto 11 - Usa [(FUE+DIN)/2]+ DBAT. Sus ataques son cantidad sobre calidad- acumular golpes más débiles mas que dar un solo golpe fuerte.
- Daño máximo: 13
Aparte de poder emplear sus brazos-cadena para diversas cosas como trepar, agarrar cosas a distancia, mecerse sobre agujeros, hacer grilletes improvisados o darle una buena sorpresa a alguien que se crea fuera de alcance de sus golpes, dentro de los limites del sentido común y de su cuerpo (de nuevo, la cadena es de metal, ella no), ha desarrollado un par de trucos específicos.
TECNICA ÚNICA: ¡Sorpresa, f**amadres! Una vez por combate, Marlene puede lanzar una finta, "quedándose corta" en su ataque y rapidamente transformar su brazo en cadena mienras gira sobre sí misma. Esto casi siempre coge al rival, que ya cree haber esquivado el golpe, por sopresa. Y el peso del metal y la inercia aumentan la fuerza con la que su arma golpea . A efectos prácticos esto es un +4 al Impacto y +2 al ataque.
[NEGATIVO] MISCELÁNEA: Sólo funciona si es, ¡sorpresa! La técnica única de Marlene sólo funcionará contra enemigos que no la hayan visto utilizar sus poderes.
TECNICA CON EFECTO: ¿Te vas tan pronto? En vez de un ataque normal, Marlene puede lanzar su cadena como un ataque apuntado, enrollándola alrededor del arma o una parte del cuerpo del rival. La cadena es lo bastante larga para poder apresar objetos hasta el tamaño de un torso humano (o de un animálido algo más grande que un humano). Si tiene exito golpeando con esta téncica, además del daño, el enemigo tirará una defensa con dificultad igual a 7 + FUE + DDEM. Si falla perderá ese turno.
MISCELÁNEA CONDICIONAL : Apresado. Una vez inmovilizado el enemigo, al inicio de su turno de combate, éste realizará una nueva tirada de defensa con dificultad igual a 7 + FUE + DDEM. Si falla, perderá ese turno. Marlene si podrá actuar ese turno siempre y cuando sus acciones tengan sentido narrativamente.
[NEGATIVO] MISCELÁNEA: La cadena no es inquebrantable. Si la tirada de defensa del oponente que sufre ele efecto especial Apresado, supera la dificultad en 5, Marlene sufrirá 1d6 de daño ignorando la resistencia. Por cada 2 puntos más que supere a partir de esos 5, sufrirá 1d6 de daño adicional.
BONO ADAPTABLE: Casta Diva. Marlene puede usar su cadena de diversas formas para aumentar su capacidad de combate: por ejemplo, puede hacerla girar ante si a gran velocidad para crear un escudo defensivo de metal (defensa) , agarrar un objeto pesado y golpear con él para aumentar su contundencia (Impacto), sacarse una segunda arma para un enemigo que haya bloqueado su sable (ataque) o agarrarse a partes del lugar de combate para mecerse, dar grandes saltos o cerrar rápidamente distancias (iniciativa). Cada Asalto, mientras tenga uso de sus cadenas, Marlene puede aplicar un +2 a un Parámetro de Combate a su elección.
TRANSFORMACIÓN DEMONÍACA: Forma Iudex
Una manifestación de la voluntad de las cadenas que surgió probablemente como consecuencia del estrés mental de Nibana y de las decisiones y contradicciones que ha afrontado desde entonces. Cuando la usa, todo el cuerpo de la Cabo se convierte en una masa viviente de cadenas, la mayoría de las cuales parecen tener voluntad propia. En este estado, Marlene tiene los siguientes cambios a sus atributos:
+1 FUE (Literalmente está hecha de hierro)
-1 DIN (No tiene articulaciones per se y pesa muchísimo)
+2 DDEM (Tiene muchas más cadenas a su control, y algunas pueden incluso llevar garfios, bolas u hojas en la punta, ser serradas o tener pinchos)
-2 DSOC (La voluntad de las cadenas se hace mucho más presente... y son MUY agresivas)
+2 DBAT (Es físicamente difícil defenderse de un ataque con tantos "brazos")
Al ser una transformación causada por sus poderes demoniacos, pude realizarla a voluntad y mantenerse en ella el tiempo que desee. Otra cosa es que sobrellevar la justa ira y la voluntad destructiva de las cadenas sea bueno para su salud mental a largo plazo.
Nivel 2
Arquetipo: Sargento Baseball
Facción: Gloriosa Armada. Fortaleza de Befehlgard.
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5.
- Tan bueno que peca de tonto.
- "Ven, sientate y tómate una pasta de té"
- Terror absoluto a los gatos
- "Venga chavales, que nosotros podemos, a por la victoria!"
- Ha enseñado a su Pugpo a tirar bolas
- Es el poli bueno del poli bueno, poli malo
- Fuerza (FUE): 6
- Dinamismo (DIN): 4
- Inteligencia (INT): 3
- Voluntad (VOL): 6
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 7 - El gran atún de los mares
- Dominio de Batalla (DBAT): 6 - ¡Home run!
- Dominio Ambiental (DAMB): 5 - Buen ojo para ver objetos pequeños en el cielo
- Dominio Oculto (DOCU): 2 -No puede ocultar su embergadura
- Dominio de Conocimiento (DCON): 5 - "Con el viento así tendré que usar este golpe"
- Dominio Técnico (DTEC): 6 - Ex-jugador profesional de Aqua-Baseball, entrenador de reclutas
- Dominio Social (DSOC): 6 - Celebridad entre los píscidos
- Dominio de Recursos (DREC): 5 - Equipo reglamentario mas pertenencias pasadas
- Salud física: 34
- Salud Mental: 22
- Resistencia física: 6 - Usa su FUE
- Resistencia mental: 5 - Usa su VOL
- Iniciativa: 6
- Defensa: 20 - Usa FUE + DFIS
- Ataque: 11 - Usa su (DIN+FUE)/2 + (DTEC+DBAT)/2
- Impacto: 12 - Usa su FUE + DFIS
- Daño máximo: 13
Terror gatuno - Siempre que vea un gato Tunad tendrá que tirar una amenaza psicológica defendiéndose con INT + DOCU
Técnica Única: "Bola Gaseosa" Tunad utiliza un refresco para generar una bola que al chocar estalla, una vez por escena (o por combate), Tunad obtiene durante un Asalto, un Bono de +3 al impacto y al daño máximo
Técnica Con Efecto: "Black Swing" Tunad se coordina con Pugpo para lanzar una pelota de tinta que ciega al rival reduciendo 1d6 al ataque o a la defensa
Especialista: "Leyenda de los Local Fins" Tunad recibe 1d6 adicional por escena (o combate) a toda tirada relacionada con el Aqua-Baseball (Nado, lanzamiento de bola, calcular el viento, etc)
Resistir el dolor: "Este no es el partido mas duro que he jugado" Los Penalizadores por Estados de Salud Física del Personaje son -2 en Grave y -4 en Catastrófico (en lugar de -3 y -6).
Nivel: 2
Arquetipo: Arrogante fúrido caído en desgracia.
Facción: Cabo de la Armada Gloriosa
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5.
- Sigue una doctrina de justicia absoluta en el que en el fondo no cree.
- Mi lanza podría considerarse una extensión de mi brazo.
- Disfruta el estar pon encima de otros.
- Arrogante y creído.
- Perdona, ¿qué me has llamado, imbécil?
- Frecuentó malos hábitos y compañías
- Fuerza (FUE): 4
- Dinamismo (DIN): 6
- Inteligencia (INT): 4
- Voluntad (VOL): 5
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 6 - ¡Soy invencible, imbeciles!
- Dominio de Batalla (DBAT): 6 - Senda de los 7 elementos
- Dominio Ambiental (DAMB): 7 - Nadie puede esconderse de mi
- Dominio Oculto (DOCU): 5 - La mejor manera de hacer una buena entrada es cuando no se lo esperan
- Dominio de Conocimiento (DCON): 4 - Conoce los cargos y miembros de la Armada
- Dominio Técnico (DTEC): 5 - Hasta que no tenga registrada todo el área de aquí no me largo
- Dominio Social (DSOC): 5 - Arrogancia y aptitudes propias de un líder
- Dominio de Recursos (DREC): 4 - La herencia maldita de su padre
- Salud física: 26
- Salud Mental: 28
- Resistencia física: 6 usa su DFIS
- Resistencia mental: 5 usa su VOL.
- Iniciativa: 8
- Defensa: 19 - Xen calcula su defensa con DIN y DBAT. Aprovecha sus habilidades en combate para esquivar golpes
- Ataque: 12 - Xen calcula su ataque con DIN y DBAT. Sus ataques se basan en ataques con lanza y su arte marcial
- Impacto 11 - Xen calcula su impacto con (FUE+DIN)/2 + DBAT
- Daño máximo: 13
- Bono Adaptable- Estilo de los 7 elementos: Fuego para atacar, agua para impactar, tierra para aguantar, aire para fluir, rayo que fulmina, madera de piedad y acero para matar.
Los poderes y habilidades del Personaje le permiten adaptarse al combate de múltiples formas.
En un combate, el Personaje puede obtener, al principio de cada Asalto, un Bono de +2 a un Parámetro de Combate que elija. A discreción del DJ y, en función de cómo se justifique que el Personaje tenga este Bono, es posible que haya ciertos Parámetros que se estipule que no puedan mejorarse con este Efecto.
- Si realiza ataques mortales:
- Fuego:+2 al ataque
- Agua:+2 al impacto
- Tierra: +2 a la resistencia física
- Aire:+2 a la defensa
- Acero: +2 al daño máximo
- Rayo: +2 a la iniciativa
- Si realiza ataques no letales
- Madera: +2 al impacto
- Ojo Veloz - Ni la más rápida de las balas escapa a mi vista.
Una vez por escena (o por combate), el Personaje puede obtener, durante un Turno (incluso durante el Turno de otro Personaje), un Bono a su Defensa igual a su BCAT más la mitad RHArr del Valor de su Dominio Ambiental. Este Efecto puede utilizarse fuera del combate, pero hay que estipular en la Ficha las circunstancias o los motivos bajo los cuales se puede utilizar. (solo en situaciones en las que este tranquilo y en paz, incluso si entra en combate). El bono es de +6.
- Técnica Única - ¡Octavo elemento ¡Vacío!. Tras prepararse realizando una extraña danza que combina todas las posiciones de combate, Xen acaba lanzándose como un rayo al enemigo para impactarle con una poderosísima punzada de la lanza, requiriendo concentración máxima para llevarlo a cabo. Una vez por combate puede obtener un bono de +2 al ataque, impacto y daño máximo
- Suprasensorial - ¿Así que intentáis atacarme desprevenido? Penoso. El Personaje tiene sentidos mucho más refinados de lo normal y es capaz de sentir los cambios en su entorno de una forma mucho más certera. El Personaje no sufre Penalizadores a su Defensa por estar Desprevenido/a.
Nombre: GLUBERTHROOP
Edad: 36 años
Nivel: 1
Arquetipo: Rebelde retirado y amo de casa agobiado
Facción: La Armada Gloriosa
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5
"¿La marina es dura? Prueba a cuidar una casa con 15 niños, en la que escasea el dinero, la comida y el entretenimiento. Cuando veas los pañales volar, los gritos alzar y sus cabezas chocar, sabrás lo que es una vida dura"
"¿Qué se ha estropeado ahora? Da igual, ya lo arreglo"
"¿Que si reniego de mis ideales cuando estaba en la marina? Para nada, solo descubría que había otras formas de luchar. Solo espero que mis antiguos compañeros lo entiendan"
"Puede que dejara a los rebeldes, pero no te atrevas a cuestionar mi lealtad. Jamás los venderé"
"Acabo de limpiar eso ¿Es que no puede aguantar recogido ni cinco minutos?"
"Que gracioso ¡Vuelve a contarme a mi y mi martillo como robaste a esa pobre familia! ¡INSISTO!"
- Fuerza (FUE): 6
- Dinamismo (DIN): 5
- Inteligencia (INT): 4
- Voluntad (VOL): 3
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 6 - No estoy gordo, estoy robusto
- Dominio de Batalla (DBAT): 5 - No hay problema lo suficientemente grande como para que no se resuelva de un martillazo
- Dominio Ambiental (DAMB): 5 - Me estáis haciendo enfadar, y no queréis verme enfadado
- Dominio Oculto (DOCU): 3 - Soy grande... y por eso me ignoran más de lo que deberían
- Dominio de Conocimiento (DCON): 5- Con un poco de pegamento te arreglo lo que sea.
- Dominio Técnico (DTEC): 5- Chico para todo.
- Dominio Social (DSOC): 5- Paciencia infinita
- Dominio de Recursos (DREC): 2- Si tuviera dinero iba a estar metido en estos lios...
- Salud física: 28
- Salud Mental: 22
- Resistencia física: 6 usa su DFIS
- Resistencia mental: 5 usa su DSOC.
- Iniciativa: 7
- Defensa: 18 - Usa FUE y DBAT. Todo lo para con simple fuerza bruta
- Ataque: 11 - Usa FUE y DBAT. Todos los problemas los resuelve a martillazos.
- Impacto 11 - Usa FUE y DBAT. Solo necesita impactar una vez.
- Daño máximo: 12
Técnica única - Cannonball Gluberthroop lanza baba de sapo delante de él, se hace una bola sobre si mismo y se lanza con fuerza contra los enemigos que tenga delante arrollando a todo lo que se encuentra en su camino. Por desgracia, le deja hecho polvo la espalda por lo que necesita descansar antes de poder volver a utilizarla. Glubberthroop obtiene un +1 al Ataque, +3 al Impacto y +2 al Daño Máximo.
Berserker - Ya lo has conseguido. Me has hecho enfadar. El Personaje obtiene un Bono de +2 a su Ataque y a su Impacto cuando esté en Estados de Salud Grave o Catastrófico.
Resistir el Sufrimiento - He tenido a 15 niños gritándome sin parar durante horas ¿Y tú crees poder hacerlo mejor?. Los Penalizadores por Estados de Salud Mental del Personaje son -2 en Grave y -4 en Catastrófico (en lugar de -3 y -6).
Bono Adaptable - Para cuidar de niños hay que ser un Coloso, un ninja, un negociador, un lancero y en definitiva, dominar todos los artes de combate... eso, o acabarán contigo. Los poderes y habilidades del Personaje le permiten adaptarse al combate de múltiples formas. En un combate, el Personaje puede obtener, al principio de cada Asalto, un Bono de +2 a Ataque, Defensa o la Iniciativa.
Resistencia Concreta [Golpes contundentes] - Puede que esté gordo, pero tus golpes me hacen cosquillas. El Personaje es, por alguna razón, especialmente resistente contra un tipo determinado de ataque (disparos de bala, cortes, electricidad, golpes, fuego, ilusiones, etc.). Si el Personaje es atacado mediante esa clase de ataque en particular, obtiene un Bono igual a su BCAT tanto a su Defensa como a su Resistencia (ya sea Resistencia Física o Resistencia Mental, a Discreción del DJ). El tipo de ataque específico al que el Personaje sea resistente hay que determinarlo en la Ficha junto a este Efecto Especial.