Partida Rol por web

Buscando a Sagitario

Guía del Jugador de Buscando a Sagitario

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24/11/2022, 15:24
DJ Marine

Las 3 reglas de Oro

La partida es de todos

Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado, yo en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.

Jugamos para divertirnos

Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.

Todo el mundo lo hace lo mejor que puede

Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica y seguimos jugando.

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24/11/2022, 15:26
DJ Marine

Descripción general de la partida

Sistema: Seapunk Unleashed
Número de Jugadores: 4
Ritmo: Medio flexible.
Conocimiento requerido: Novato con capacidad de autoaprendizaje.
Conocimiento del DM: Veterano en el sistema pero en continuo aprendizaje.
Tipo de partida: Campaña por aventuras. ¿Esto que quiere decir? Es una campaña a largo plazo que se irá enlanzando por medio de aventuras autoconclusivas. Adicionalmente se aclara que aunque los personajes tienen libertad y hay posibles caminos que tomar, existe una trama general y los jugadores forman un grupo. Si un PJ se aleja completamente del grupo o de la trama, éste quedará fuera de la partida. No se va a hacer una partida exclusiva para un jugador.
Estructura: Cada aventura será una partida en Umbría.
Reglas caseras y variantes: Se hará una propuesta de reglas caseras y de variante de reglas. Éstas se discutirán con los jugadores para decidir si se aplican o no.

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24/11/2022, 15:27
DJ Marine

Cuestionario

Si tienes interés en entrar en la partida, perfecto. Para hacerlo sólo tendrás que enviarme un mensaje privado respondiendo al siguiente cuestionario.

1. ¿Cuál es tu disponibilidad para leer y postear? ¿Tienes parones durante las vacaciones? ¿Los fines de semana? ¿Sueles llevar al día el off-topic y participar si fuera necesario? ¿Estimas que a medio o largo plazo tengas algún cambio en tu vida que pueda influir en tu disponibilidad? ¿Tienes algún problema con gestionar el off-topic por medio de un grupo privado de Discord?
2. Puntúa del 1 al 10 estos aspectos de los juegos de rol donde 1 es ¡Lo detesto! y 10 es ¡Me encanta!:
   - Interactuar con PJs y PNJs
   - Exploración
   - Combate narrativo, sin utilizar tablero
   - Optimización
   - Que gire en torno al trasfondo de los PJ
   - Trama de la partida
   - Descubrir la historia y peculiaridades del escenario de campaña
   - Simplemente, pasar un rato agradable y conocer gente nueva
3 ¿Qué esperas del Director de Juego?
4. ¿Qué buscas en una partida? ¿Y en esta partida en especial?
5. Háblame de una partida que hayas jugado en Umbría y que haya salido mal. Dime por qué crees que fue así.
6. ¿Has abandonado alguna vez alguna partida a la mitad? ¿Por qué? 
7 ¿Cuál es tu partida favorita en Umbría? Cuéntame algún buen recuerdo que tengas de ella.
8. Hazme un breve resumen del concepto de tu PJ.

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26/12/2022, 17:36
DJ Marine

Creación de Personajes

El mundo de Seapunk Unleashed está lleno de personas extraordinarias. ¿Quieres ser un luchador enmascarado con cuatro brazos y el poder del saltoelixir? ¿Un  timonel que renegó de la Armada que lucha con dos tonfas capaces de variar de tamaño? ¿Un científico loco cuyo último experimento retornó su cuerpo pero no su intelecto a cuando era un bebé y que ahora lucha en un mecha enorme? ¿O quizás un batrácido cocodrilo con el poder del punzón elixir?¡ Pues estás de enhorabuena! ¡Todas esas posibilidades están al alcance de tu mano!

Seguro que ahora te estás preguntando, ¿cómo vamos a hacer todo esto? ¡No te preocupes! Ya llegará el momento de plasmar el personaje en una ficha. De momento vamos a centráos en tener una idea clara de vuestro personaje. Así que dicho esto, vamos a empezar a explicar lo que quiero de los PJs.

- Lo primero y más importante es cumplir la premisa para poder participar en la aventura. Vuestro personaje es un miembro de la Armada Gloriosa que sirve en el regimiento de nuevo cuño C-711. Este regimiento ha sido creado recientemente y está formado por una treintena de hombres. Está comandado por la comodoro Lass Marconi que viaja por el Mar del Anillo en su propio buque sin estar adscrito a ninguna base. El objetivo del regimiento es ayudar a aquellos que lo necesiten, para que la gente no olvide que siempre puede contar con los héroes de la Armada.

¿Qué raza es tu personaje? En el mundo de Seapunk está poblado de numerosas razas. Los más comunes son los humánidos, pero no son los únicos. Hombres-animales, como los píscidos, fúridos, ávidos y batrácidos (representando respectivamente a peces, mamíferos, aves y repitles y anfibios). Y también están los tribálidos, personas que parecen humánidos pero que tienen rasgos exóticos (cuatro-brazos, tres ojos…). Y siempre puede salir algo más raro. ¿Qué límites hay en Seapunk? Pocos. De todas formas el racismo es algo habitual en el mundo de Seapunk, sobre todo en todo lo que está del lado del Imperio. Eso hace que la gran mayoría de los agentes de la Armada sean humánidos. Pero hay excepciones como la del Almirante fúrido Behemot.

¿Qué se le da bien a tu personaje? Está claro que en hay muchas cosas que uno puede hacer en la marina. Todos sus miembros reciben una formación militar y son diestros en el combate, pues el mar está repleto de peligros. Y en el mundo de Seapunk hay un sinfín de estilos de combate. Pero seguro que no es eso lo único que se les da bien. Tal vez sea la cocina, la exploración o quizás tiene un piquito de plata.

¿Tiene algún elixir demoníaco? Quizás tiene el poder de saltar grandes alturas, o puedes echar humo de su piel. O a lo mejor se puede convertir en un jabalí. Los elixires demoníacos tiene poderes y variados. ¡La imaginación es el límite!

¿Cuál es la historia del personaje? Antes de entrar en la marina seguro que tuvo una vida. Una familia, amigos, gente importante, vivencias, una educación. ¿Cómo fue?  Y también una vida en la marina, un adiestramiento, unos destinos...

Una descripción general del personaje. Está claro que su raza va a determinar buena parte de su aspecto pero, seguro que tiene rasgos distintivos y qué decir de su personalidad. ¿Cómo es el personaje? ¿Es amistoso, un chuletas o tiene algún trastorno de personalidad?

PNJs. Vuestros personajes no son fugitivos como los piratas, sino que son respetables marines. Tienen compañeros de trabajo, tuvieron compañeros en su instrucción, tienen y tuvieron superiores a los que sirvieron. Aprovechad para darle riqueza al mundo que os rodea. Lo ideal es que haya entre 3 y 5 PNJs importantes.

El regimiento C-711 ¿Cómo acabó vuestro personaje sirviendo en él? ¿Solicitó el traslado? ¿Fue reclutado por la comodoro? ¿Fue enviado a él como castigo?

Con todo esto, tendríamos lo suficiente como para definir vuestros personajes pero, ¡no me voy a quedar ahí! Nada mejor que unos consejillos para que sepáis lo que más voy a valorar.

Sed originales. Es más divertido dirigir a alguien con el poder de convertirse en bicicleta por las rocambolescas posibilidades que eso implica que a alguien que está hecho de electricidad.

- ¡Pero cuidado! ¡No os paséis con la originalidad! Seguro que va a funcionar mejor un concepto relativamente sencillo como un humánido boxeador que un tribálido de ocho brazos que pelea bailando sardanas y a cada salto genera un pequeño terremoto. Tened en cuenta que los humánidos son mayoría, por lo que posiblemente lo tenga en cuenta en mi valoración.

Vuestro personajes es de nivel 1. Seapunk da mucha plasticidad a la hora de representar a un personaje de este nivel. No tiene por qué ser un novato, también puede ser un veterano cuyos mejores años han pasado o alguien que por algún motivo ha quedado mermado.

- Y cómo sois personajes de nivel 1, sed también conscientes del poder que eso implica. Sois gente extraordinaria, pero dentro de la escala mundial sois una gota más en el agua. Hay muchos poderes del mundo que os superan. No intentéis tener una historia en la que sois buenos en todo y que luego la realidad de la partida y los dados puedan tumbar.

Y con esto creo que quedaría todo explicado en rasgos generales. Si tenéis alguna duda, no dudéis en preguntarme. Todo es posible, sólo tenéis que hacerlo interesante.

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26/12/2022, 17:38
DJ Marine

Introduciéndose en el Mundo de Seapunk Unleashed

Las aventuras en SPU tienen lugar en un extraño mundo en el que solo existe un único continente y el resto de la tierra se encuentra fragmentada en incontables islas que se encuentran repartidas a lo alto, ancho, bajo y de un mar tan vasto como peligroso, todas ellas únicas y con sus propias particularidades. Estos lugares, tan variopintos como son, están habitados no solo por humanos, sino por personas pertenecientes a diversas y exóticas razas que harán volar vuestra imaginación a la hora de crear vuestros personajes para jugar.

Este enorme mundo, además, es el escenario de una eterna tensión entre cuatro grandes facciones, que se encuentran en una inacabable carrera por ostentar la supremacía absoluta:

El Imperio Mundial

Una magnífica organización político-militar que goza de una influencia global, ya que es el resultado de la afiliación del 77% de los países del mundo. Se organiza a través de una complejísima estructura de relaciones jerarquizadas entre gobernantes, magnates, nobles de todas las castas, militares, grandes fortunas bancarias, corsarios, sistemas jurídico-administrativos, agencias diversas, empresarios, un conglomerado de Divisiones imperiales con las cuales actuar, y una enigmática figura que controla todo desde un trono supremo.

La Armada Gloriosa

La mayor potencia militar de todo el mundo. Tiene capacidad operativa y bases en todo el globo, desde el Mar Imperial hasta el Borde Exterior, siendo la principal de estas y cuartel general de la organización la base de Ilion Terra. El principal deber y cometido de la Armada es mantener la ley y el orden en todo el mundo.

Los Piratas

Todas aquellas personas que de algún modo reniegan de la sociedad y sus normas y se lanzan a vivir siguiendo las suyas propias, en busca de fama, poder, fortuna, supervivencia e incluso el cumplimiento de un sueño.
Existen incontables tripulaciones pirata surcando los mares a lo largo y ancho de todo el globo, y aunque técnicamente no forman un bando unificado, se tiene a todo éste conjunto de personas como una de las cuatro grandes facciones.

La Resistencia Rebelde

Un grupo paramilitar creado para luchar en nombre de ideales como la igualdad, la dignidad y en nombre de los derechos de las personas y de los pueblos. Es una unión de revolucionarios de todo tipo de clases, orígenes e ideologías, animándolos a luchar en nombre de un propósito mayor: la caída del Imperio Mundial.

Elixires demoníacos y otros poderes

Por si los diversos lugares y personas que hay en este mundo no fuesen lo suficientemente llamativos, los mares han sido también testigos de la existencia de los más extravagantes poderes que puedan imaginarse: estrafalarias artes marciales, grotescas armas de tecnologías imposibles, espadas legendarias, armaduras y artefactos de todo tipo y, por supuesto, los eminentes, terribles y codiciados Elixires Demoníacos.

Los Elixires Demoníacos son una serie de misteriosas pociones mágicas que son capaces de conceder a su consumidor todo tipo de extraños poderes y habilidades sobrenaturales: crear llamas , invisibilidad, volar, poder transformarse en animal o provocar olas gigantes... no hay poder que estos Elixires no puedan conceder.

Se presentan contenidos en una serie de pequeñas botellas con extrañas ornamentaciones y etiquetas que nunca sugieren nada bueno. Siempre aparecen de la nada, desde flotando a la deriva en el mar hasta aparecer sin venir a cuento dentro de una habitación en la que se supone que no ha entrado nadie. Quien tome el contenido de una de dichas botellas obtendrá un poder que, con total seguridad, cambiará su vida para siempre.

Fuente

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10/01/2023, 11:42
DJ Marine

La Armada Gloriosa

La Armada Gloriosa es una potencia militar mundial que encarna y actúa en nombre de la Justicia. Tiene operatividad y bases en todo el globo, desde el Mar Imperial hasta el Borde Exterior, siendo la principal de estas y cuartel general de la organización la base de Ilion Terra. El principal deber y cometido de la Gloriosa es mantener la ley y el orden en todo el mundo. En su origen, esta organización era una División perteneciente al Imperio Mundial, la primera de todas ellas de hecho, esto es, la División A [ARMADA].

Su fundación oficial se remonta a hace quinientos años, junto a la fundación del Imperio Mundial, pero sus orígenes son anteriores y paralelos al nacimiento de la piratería. Era necesario construir y organizar una fuerza militar tan poderosa como para poder hacer frente a aquellos temibles piratas que en el futuro recibirían el título de Terrores Supremos. 

La Armada Gloriosa se independizó oficialmente del Imperio hace doscientos años durante la Gran Guerra Pirata, pues empezaron a surgir disputas puntuales entre operativos de ambas organizaciones. Por suerte para las gentes del mundo, esta separación se hizo de forma amistosa y ambas organizaciones están estrechamente vinculadas. La colaboración es total a todos los niveles y gracias a la independencia cada grupo puede cumplir mejor su papel.

De todas formas, la realidad no es tan bonita como la teoría. El Acuerdo de Colaboración Histórica limita la independencia de la Gloriosa. Los nobles del Imperio tienen un importante ascendente sobre el almirantazgo de la Armada y no son pocas las veces que han influido en sus nombramientos. Sea como sea, para las gentes normales que viven en el mundo de Seapunk la estabilidad de ambas organizaciones son sinónimo de prosperidad.

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11/01/2023, 14:46
DJ Marine

Eminencias - Regimiento C-711

Comodoro Lass Marconi

Biografía

Lass Marconi, es la comodoro al mando del regimiento C-711. TSu carrera en la Armada ha sido meteórica, siendo uno de los marines que más rápido entró en la escala de oficiales de la Armada. Ayudada por su poderoso elixir, nunca tuvo problemas en destacar en la batalla y conseguir esos ascensos. Aunque tuvo un momento de estancamiento con la muerte de su hermana, se volvió temeraria e incluso peligrosa. Esos momentos difíciles casi le cuestan su cargo y posición en la gloriosa.

Fue transferida a Befehlgard por petición propia para seguir con su extrema lucha, pero entre el comodoro Hans Beheit y el comandante Viktor Rand, la consiguieron poner en vereda y que volviera a abrazar su ideal de justicia. Éste ideal es el de la Justicia Altruista, porque la justicia solo es justicia cuando nace del bien desinteresado hacia los demás. Una vez volvió en sí, volvió a donde más brillaba, a la primera línea de batalla.

La comodoro Marconi es la usuaria del níveoelixir, un elixir que la convierte en una mujer de nieve. Tiene un estilo de combate conocido como la esgrima nívea, en el cual utiliza una gran espada como si fuera una tabla de snowboard con la que ataca a sus enemigos. También tiene una transformación que la hace parecer un ángel, motivo por el que algunos la han comenzado a llamar el Ángel de Nieve.

Tras el éxito en la isla de los zombis de Nibana, fue ascendida a comodoro y se le asignó su propio regimiento el C-711. Su objetivo está íntimamente ligado con su ideal de justicia, ayudar a aquellos que lo necesiten para que la gente no olvide que siempre puede contar con los héroes de la Armada.

Relación con los PJs.

Dada su posición, todos los hombres y mujeres del regimiento responden ante la comodoro. Es una líder cercana, honesta e interesada en su tropa. Y ha sido capaz de ganarse el respeto de ésta, pues caracteres tan diferentes como los de los cabos Hatcher y Wu siguen sus órdenes teniendo ideales de justicia distintos.

Pese a esa cercanía, Lass no tolera la insubordinación y por norma general sabe marcar distancia con sus hombre en el momento en el que estos hacen algo que no deben. Ver como la comodoro pasa de llamarte por tu nombre a decir tu rango es algo que en la tropa todos intentan evitar por el bochorno que sienten. 

Teniente Tunad Williams - Personaje Jugador

Tunad WilliamsEl teniente Tunad Williams es el mayor ejemplo del prototipo Héroe de la Armada. Se trata de un píscido atún, gordo y de rostro bonachón. Tunad también estuvo involucrado en la misión de Nibana, la isla de los zombis, formando parte del equipo de extracción a las órdenes de la comodoro Marconi. Tras ésta y después de que a Lass le ofrecieran formar su propio regimiente, ésta a su vez le ofreció a Tunad la posibilidad de ser su mano derecha junto un ascenso a teniente. Una oferta irrechazable.

El píscido es una antigua leyenda de los Local Finns, uno de los equipos de Aqua-ball más antiguos del mundo. De hecho siempre lo verás con su bate, dispuesto a batear las bolas de agua que le lance Pugpo, su fiel octoperro. Pero no pienses que sólo sabe pelear a distancia, los zombis de Nibana descubrieron que el teniente Williams también es temible en las distancias cortas. Una cabeza de muerto viviente es un buen objeto que batear. Como dato curioso, siempre intenta calmar los ánimos ofreciéndole a la gente sus sabrosas pastas de té.

Sargento Cat D. Astroph

Como la mayoría de los miembros del regimiento, el sargento Cat D. Astroph, también procede del servicio en Befehlgard. Se trata de un fúrido gato muy serio y formal con una ceremonial voz grave. Es un soberbio cartógrafo y navegante. Tras tanto años dedicado a la geodesia del archipiélago de Plundertörung, Cat pidió el traslado al regimiento con el fin de poder cartografiar otros mares y lugares del mundo. La comodoro Marconi no sólo no dudó en aceptar al sargento sino que lo colocó en tercer posición dentro de la cadena de mando de la compañía.

Tiene un estilo de combate con estoque elegante estilizado y de pocos movimientos superfluos. No es ni de lejos el mejor peleador del regimiento, aunque se rumorea que es más fuerte de lo que se cree. También tiene una habilidad sigilosa innata pudiendo aparecer en cualquier momento sin ser esperado.

Relación con los PJs

El sargento Astroph es serio, educado y respetuoso. Eso puede provocar la sensación de que sea un poco estirado y que la gente suela tratarle con cautela. Su aspecto, un poco siniestro, tampoco ayuda en esas relaciones. Sin embargo es imposible tener constancia de alguna historia en la que el sargento ha tratado de forma inapropiada a un superior o subalterno. Pese a todo, tiene una relación bastante tirante con el teniente Williams y el cabo Wu, pero esas tiranteces responden más a los comportamientos animales de los mismos que a algo real. Y por supuesto hablamos del píscido y el cánido, Cat no tiene ningún problema con ninguno de los dos.

Sargento Proon Drago

Si algo llama la atención de cualquiera que vea al sargento Drago por primera vez es su tupé, motivo por el que es conocido como el Sargento Pompadour (apodo que no le molesta en absoluto). Proon es un hombre sencillo y directo en sus maneras, pero que esconde un trasfondo complejo y a veces incluso contradictorio. Es protector y paternal con aquellos que están a su cargo, tiende a cogerse más confianzas de la cuenta y también es de pelea fácil, el sargento es de los que resuelven cualquier cosa con los puños.

A diferencia de la mayoría de los miembros del regimiento, Proon no sirvió en Befehlgard. El sargento Pompadour pelea con un bokken, suele tener un estilo de combate bastante tosco y en ocasiones incluso parece que más que con una espada de madera pelea con un palo. Sin embargo tiene un arma secreta, el estilo tokage. Cuando pelea de esa manera, su técnica se vuelve  más pulida aunque igual de broncona, siempre buscando la debilidad del oponente.

Relación con los PJs

Pese a su vehemencia, es fácil lidiar con el sargento Dragon. Es amable, cariñoso y preocupado por su gente. En ese aspecto es muy parecido al teniente Williams. Sin embargo tiene menos paciencia que el píscido y la mano más larga. Eso puede provocar roces con algunos de sus hombres, porque Proon no va a tratar la insubordinación con discursos inspiradores. Si quieres oponerte a sus órdenes tendrás que ser un hombre y tumbarle.

Sargento Mike Loew

CarpinteroEl sargento Mike Loew es el carpintero del regimiento. Pese a su avanzada edad no lleva mucho en la Gloriosa, habiéndose unido a la organización hace cuatro años. Eso lo convierte en una rara avis, pues son pocos los que son admitidos con esa edad. Sin embargo su fortaleza física y sobre todo su reconocida experiencia como artesano carpintero lo convirtieron en un activo que la Armada no podía dejar pasar. En esos cuatro años ha conseguido ascender a sargento de una forma bastante rápida.

El sargento Loew procede de la isla de Eristor. Alllí trabajó de carpintero desde que era un adolescente y parecía que a eso iba a dedicar el resto de su vida. Todo cambió siete años atrás cuando un grupo de piratas mató a su hija. Mike abandonó su isla y se unió a un par de grupos de cazarrecompensas, hasta que finalmente se decidió por ingresar en la Armada. Su ingreso en el regimiento fue una petición expresa de la comodoro Marconi. Como ella en el pasado, Mike era temerario y arriesgado en la batalla, buscando acabar con el mayor número de piratas sin importar las consecuencias. Y así como el comandante Rand la puso a ella en vereda, Lass espera hacer lo mismo por él.

Relación con los PJs

Mike no suele relacionarse mucho con nadie en el regimiento. Cumple con diligencia las órdenes de la comodoro y sus obligaciones dentro de la dinámica del regimiento, y trata con mimo el Vientogélido (que el mismo se encargó de reacondicionar cuando fue asignado al regimiento). Rara vez tiene conversaciones que no tengan que ver con el trabajo y si alguien lo va a buscar con ganas de charla, aunque no lo despacha, se limita a responder con monosílabos o lo justo.

Cabo Marlene T. Hatcher - Personaje Jugador

Marlene T. HatcherSi por algo se puede describir a la cabo Marlene T. Hatcher es por hacer persona la frase Dura lex, sed lex. Para Marlene, la ley es lo único que importa y sin ella el mundo está poblado de salvajes dispuestos a sacarse los higadillos por vivir un día más. Algo un poco extremo, pero claro es lo que tiene haberse criado en las Islas Rook donde antes de la llegada de la Armada, lo de sacarse los higadillos era parte del día a día.

Es la tercera generación de soldados de la Gloriosa, su padre es el capitán Antoine Blair y su abuela fue la comodoro Angela M. Hatcher (ambos a cargo del gobierno de las Islas Rook) y como se puede intuir con un rápido vistazo, la relación con su padre es difícil y la admiración de Marlene hacia su abuela enorme. De hecho Marlene es digna heredera de la comodoro. La relación entre la comodoro Marconi y Marlene es de respeto mutuo. Es evidente que ambas tienen diferencias en su ideal de justicia, y que Lass se asegurará que se sigan sus ideas. Pero sin imponerlo.

La cabo Hatcher es la usuaria del cadenaelixir, un usuario que le permite convertir partes de su cuerpo en cadenas metálicas con vida propia. Marlene combina el uso de su elixir tanto para atacar como para ganar movilidad con la clásica esgrima que reciben todos los marines en su formación, ofreciendo una gran versatilidad. 

Cabo Xen Wu - Personaje Jugador

Wu XenEl fúrido cabo Xen Wu es uno de los elementos más extraños del regimiento C-711. Es un bastardo de cuidado, un hijo de puta redomado y un broncas de campeonato. Xen es hijo del difunto Contraalmirante de la Armada Guanzong Wu, famoso por haber recibido el título de Nobel Nobilis tras salvar la vida del Deus Nobilis Lienard DeVincius. Un hecho excepcional ya que Guanzong no era un humánido. Sin embargo ese título fue su perdición y la de su familia. Años más tarde, el contraalmirante murió envenenado y debido a la mala relación, Xen se convirtió en el principal sospechoso. Aunque tampoco ayudaba el hecho de que antes de entrar en la Armada hubiera tenido un breve pero intenso pasado criminal, se acabó descubriendo que el responsable del asesinato fue un cocinero conectado con la Alianza Rebelde.

Cualquiera que conoce a Xen se hace la misma pregunta. ¿Cómo es posible que alguien así esté a las órdenes de la comodoro Marconi? Pues por dos motivos. El primero es porque no es tan fiero el león como lo pintan. Y el segundo y más importante porque en palabras de la propia Lass: Representas todo lo que hay que erradicar en la Armada. Pero en vez de invertir mis esfuerzos en en lograr tu expulsión, me aseguraré de sacar lo mejor de ti.

Xen ha heredado el estilo de combate familiar inspirado en los ocho elementos de la cultura de Izumo, tierra de los legendarios samurais. El cabo lucha con una lanza que maneja con gran destreza y tiene en su honor el hecho de haber dado el golpe de gracia al zombi del capitán Utgardian. Aunque por supuesto no lo hubiera conseguido sin la ayuda de sus compañeros.

Grumete Lianid

LianidEl grumete Lianid es un niño de unos diez o doce años que el escuadrón de la comodoro Marconi se encontró en Nibana, la isla de los zombis. Se trata de un híbrido entre humánido y fúrido, pues tiene orejas y cola de ratón, pero lo cierto es que no sabe nada de sus orígenes. Pertenecía a la tripulación del capitán pirata gigante Utgardian y fue el único superviviente gracias a sus poderes demoníacos. Lianid de alguna manera es capaz de desaparecer y aparecer en otro lugar, pero no se trata de una teleportación exactamente pues no es instantáneo. Hasta la fecha nadie entiende muy bien los poderes de Lianid, por lo que su elixir ha recibido el nombre oficioso de Parpadeoelixir. Sin embargo Xen no olvida como fue capaz de crear una grieta en el aire por el que desapareció Sarafina, una de las felinas mascotas zombificadas del capitán Utgardian.

Relación con los PJs

Lianid es un flipado, con todo lo que eso implica. Es intenso, pesado y abrasivo. Pero también es un poco como el hijo de todo el regimiento por lo que la mayoría lo soportan bastante e incluso le guardan cariño. Su pasado pirata no le importa a la mayoría de los integrantes del regimiento, pues la mayoría entienden que fue secuestrado y forzado. Una excepción a esto quizás sea la cabo Hatcher. Lianid está lleno de buenas intenciones e intenta ayudar a todo el mundo, aunque también tiene el talento de sacarte de quicio.

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11/01/2023, 14:49
DJ Marine

Organización - El Regimiento C-711

El C-711 es un regimiento de clase C creado recientemente al mando de la comodoro Lass Marconi. Esta formado por unos cuarenta hombres de los cuales más de la mitad proceden de la fortaleza de la Armada de Befehlgard, donde Marconi sirvió antes de la creación del regimiento.

Se trata de un regimiento itinerante que viaja por todo el mar del anillo con el objetivo de ayudar a aquellos que lo necesiten, para que la gente corriente no olvide que siempre puede contar con los héroes de la Armada. Un objetivo en consonancia con el ideal de justicia de la comodoro, la Justicia Altruista.. Aunque por supuesto, eso no exime al regimiento de cumplir con sus obligaciones estando siempre a las órdenes del almirantazgo y las instancias superiores.

La flota del regimiento sólo consta de un único barque, un buque rompehielos que recibe el nombre de El Vientogélido. Un guiño a los poderes demoníacos de Marconi.

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12/01/2023, 18:15
DJ Marine

Vehículo - El Vientogélido

- Arquetipo: Buque promedio de la de la Armada Gloriosa adaptado al estilo Rompehielos.
- Facción: La Armada Gloriosa. Regimiento C-711.

Atributos

- Fuerza: 5
- Dinamismo: 5

Dominios

- Dominio Físico (DFIS) 6 - Reforzado y con una cuchilla en el mascarón de proa.
- Dominio de Batalla (DBAT):  4 - Batería de cañones a izquierda y derecha.
- Dominio Técnico (DTEC): 5 - Gran obra de ingeniería militar.
- Dominio de Recursos (DREC): 5 - Mantiene la vida de un Regimiento.

Parámetros de combate

- Salud física: 30 (FUE x 6)
- Resistencia física: 8 (DFIS + Efecto especial)
- Iniciativa: 7 (5 + BCAT Timonel)
- Defensa: 16 (DIN + DBAT + [DTEC + BCAT Timonel])
- Ataque: 14 (FUE + DBAT + DTEC Timonel)
- Impacto 14 (FUE + DBAT + DTEC Timonel)
- Daño máximo: 15

Nota: El timonel tiene un BCAT de 2 y un DTEC de 5.

Efectos especiales

- Técnica Única: Embestida. Una vez por combate puede repartir un +6 entre su Ataque, Impacto y Daño Máximo.

- Supremacia Física: El Vientogélido tiene un +2 a su Resistencia Física.

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15/01/2023, 15:01
DJ Marine

Localización - El Archipiélago de Stavros

Al este del Mar del Anillo se encuentra el conjunto de cinco islas conocido como archipiélago de Stavros. Recibe el nombre coloquial de las islas del Ancla y la Calavera. Se llaman así porque desde hace muchos años, piratas y marines han luchado por el control de las mismas sin éxito. Habitualmente es la Armada quien controla el área (a excepción de la isla pirata de Jamir), pero cuando la presión de la Gloriosa se hace insoportable, desde Jamir se hace un llamado para formar lo que se conoce como Alianzas Calavera, alianzas piratas para obligar a la Armada a replegarse.

El archipiélago tiene forma de cruz y está conformado por cinco islas:
   - Graad: Graad es la isla septentrional del archipiélago. Esta pequeña isla es conocida como la isla del Ancla pues en ella se encuentra la base de la marina que controla el sector. De la misma forma que los miembros de la Armada nunca han sido capaces de tomar la isla pirata de Jamir, los piratas no han sido capaces de lograr ninguna victoria en Graad. La base de la Armada está a cargo del comandante Augustus Kido, recién llegado al archipiélago.
   - Jamir: La isla pirata de Jamir es la isla oriental del archipiélago. Es un islote producto de un antiguo volcán submarino. Por encima del nivel del mar sólo sobresale el cráter, por lo que la isla está construida hacia el interior de la chimenea. En ella, las construcciones son caóticas, con muchos puentes y estructuras colgantes (incluyendo algunos edificios). A cargo de la misma se encuentra el antiguo capitán pirata Leon de Wainoff (Nivel de Peligrosidad: 3 estrellas. Recompensa 120 millones de doblones).  Para ser un territorio sin ley es bastante segura. Empezar un conflicto en Jamir es bastante arriesgado porque otros piratas podrían aprovechar su opotunidad. Además se rumorea que la isla está protegida por un antiguo miembro de la tripulación de la Reina de los Piratas, Jackeline Divine.
   - Asylo: Se trata de una isla de primavera de carácter rural conocida por sus búfalos y sus ríos de aguas ferruginosas a las que se le atribuyen propiedades sanadoras. Obviando a los bedín, los granjeros de Asylo son las auténticas víctimas del conflicto entre piratas y marines. Son ellos los que sufren los asaltos pirata cuando la influencia de estos crece en el archipiélago. Desde hace tiempo se rumorea que hay miembros de la Resistencia Rebelde infiltrados en la isla.
   - Asterios: Se trata de la isla central. Una isla actualmente en ruina tras la batalla ocurrida durante la Quinta Alianza Calavera hace treinta años. En ese entonces los piratas usaron un arma química para derrotar a los marines y tuvieron éxito. Sólo que con ese éxito también hicieron imposible toda vida en la isla. Actualmente lo único que hay en Asterios es un puesto de avanzada de la Gloriosa para vigilar los movimientos de Jamir.
   - Sounion: Se trata de la isla más meriodional del archipiélago y la más grande. Se trata de una isla de verano y clima desértica. Es habitada por una tribu de nómadas conocida como los bedín que durante el año se mueven de uno a otro oasis para subsistir y al mismo tiempo mantener el delicado ecosistema en el que viven. Al oeste de la ciudad hay un pequeño poblado comercial llamado Egida, regentado por la compañía comercial Travis&Johanssen.

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21/01/2023, 23:01
DJ Marine

Normas para la creación de la Hoja de Personaje

Siguiendo las indicaciones del hilo Aprendiendo a jugar a Seapunk Unelashed, la ficha de vuestro personaje constará de:

- Nivel 1.
- Seis esencias.
- 18 puntos de atributo sin contar la Suerte.
   - El valor máximo en un atributo será 6.
   - El valor de Suerte será 5. No se permitirá usar la regla de reducir Suerte para obtener otros beneficios.
- 40 puntos de dominio.
   -  El valor máximo de un dominio será 6.
   - El valor mínimo del Dominio de Recursos será de 3.
- Se podrá intercambiar:
   - Dos puntos de dominio por un punto de atributo o viceversa.
   - Dos puntos de atributo por un efecto especial o viceversa.
   - Cuatro puntos de dominio por un efecto especial o viceversa.
   - Un punto de atributo y dos de dominio por un efecto especial o viceversa.
- Podréis incorporar efectos especiales negativos para añadir más efectos especiales.
- El número de efectos especiales extra obtenidos por intercambio de puntos de atributo o dominio o, efectos especiales negativos, no podrá ser mayor que el Bono de Categoría.
- Dada la flexibilidad a la hora de crear el personaje y con el fin de que todos guarden cierto equilibrio entre sí, los PJs tendrán que cumplir con sus parámetros de combate las siguientes reglas:
   - La suma de Resistencia física, Iniciativa, Defensa, Ataque e Impacto no puede ser más de 55.
   - La suma de Resistencia mental, Iniciativa, Defensa, Ataque e Impacto no puede ser más de 55.

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23/02/2023, 18:49
DJ Marine

Reglas caseras y variantes

Iniciativa por bloques

Con el fin de agilizar el posteo durante los combates y que cada jugador no tenga que esperar todo el tiempo a todo el mundo, se propone esta regla casera. Al comenzar un combate y después de realizar las tiradas de iniciativa, se crearán bloques de iniciativa sobre los que se pivotará el orden de actuación. Estos bloques tendrán las siguientes características: 

   - Cada bloque estará formado exclusivamente por PJs o PNJs agrupados según el orden de iniciativa.
   - Cada bloque actuará según el orden de iniciativa.
   - Los miembros de un bloque podrán escribir en cualquier orden.

Ejemplo:

Se establece que la iniciativa de un combate es la siguiente: [19] PJ1 [15] PNJ1 PNJ2 [13] PJ2 [10] PJ3 [9] PNJ 3 [7] PNJ4 [3] PJ4

Se crean los siquientes bloques de iniciativa:
   - Bloque 1: PJ1
   - Bloque 2: PNJ1 PNJ2
   - Bloque 3: PJ2 PJ3
   - Bloque 4: PNJ3 PNJ4
   - Bloque 5: PJ4

El orden de posteo será el siguiente:
   - El jugador del PJ1.
   - El DM con los PNJ1 y PNJ2.
   - Los jugadores de los PJ2 y PJ3 en cualquier orden.
   - El DM con los PNJ3 y PNJ4
   - El jugador del PJ4. 

El Director de Juego tira por ti

Hay ocasiones en las que la narración se puede detener por el hecho de que todo el mundo tiene que esperar a que un jugador haga una tirada en concreto. Esto ocurre en casos como cuando se realiza un ataque de oportunidad o se realizan pruebas de habilidad pasivas. Es por eso que con el fin de agilizar estos casos y tener la partida lo más viva posible, se propone que el Director de Juego haga esas tiradas por ti. Esta regla se aplicará bajo un par de preceptos adicionales:

- Las pruebas de habilidad pasivas se lanzarán como tiradas ocultas para evitar el pensamiento metalúdico. Lo cual implica que es posible que el DJ haga tiradas trampa.
- Se hará todo lo posible por minimizar el número de estas tiradas para que estas también recaigan sobre los jugadores.

Reglas de Estilo

Esto no es una regla casera en si, sino una forma de asegurarnos que todos escribimos con un mismo estilo. No voy a obligaros pero sería agradable porque facilitamos la lectura. Se definen las siguientes reglas de estilo:

   - La narración se hará en pasado y en tercera persona.
   - Las acciones, descripciones y sensaciones de los personajes se escribirá con un formato de texto normal.
   - Lo hablado se escribirá en negrita.
   - Los pensamientos literales se escribirán en cursiva.
   - Los susurros se escribirán en negrita y cursiva
   - Los gritos se escribirán en MAYUSCULAS y negrita.

Estos son algunos ejemplos:

La voz de Chester no era firme y de hecho había empezado a divagar al poco de empezar a hablar. Sin embargo, como si se diera cuenta de lo que estaba haciendo, el muchacho se calló para volver a empezar de nuevo.

Supongo que lo más fácil será empezar por el motivo que nos ha reunido aquí—antes de volver a hablar el mago tragó saliva, parecía que era algo de difícil de dar la noticia, así que se limitó a murmurarla—. Elminster… ha muerto.

Y entonces Chester les dio la noticia.

Elminster… muerto. Aquella revelación dejó durante un instante a Evan sin aliento. Negó entonces con la cabeza mientras Kazumi y Rohellec intervenían.

No puede ser… ¿Cómo demonios ha pasado? —se sumó presto a las preguntas de sus compañeros.  

Anonadado por lo que estaba ocurriendo, el joven mago cogió la copa de vino, se la bebió de un trago y la estrelló contra el suelo llamando la atención de todo el mundo.

¡SUFICIENTE!

Detallando las Tiradas de Combate

Hay muchas maneras de describir a nivel de reglas lo que vuestros personajes hacen en combate, pero cuanto más claros sea mejor para mí y para que no haya malinterpretaciones. Así que en todos vuestros tunos de combate agradecería que detallárais los parámetros de combate para el turno en curso de la siguiente manera:

SaludF X / SaludM X/ Ini X / ResF X / ResM / Def X / Ata X / Imp X / DMax X

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23/02/2023, 18:49
DJ Marine

¿Qué hay de tus otras partidas de Seapunk Unleashed? 

Si has visto mi perfil, te habrás dado cuenta de que esta no es la primera partida (ni espero la última) que dirijo sobre este juego. ¿Hay alguna peculiaridad entre ellas? Sí, por supuesto. Todas y cada una de ellas pertenecen al mismo universo y seguro que encontrarás referencias entre unas y otras. ¿Y el orden de ellas? Pues bien, tienen el siguiente orden cronológico:

1. El Viaje del Deus Nobilis.
2. ¡A la Caza del Capitán Minotauro!
3. Zombicalipsis.
4. El Torneo de los Rufianes.
5. Buscando a Sagitario.