Los que navegan bajo la temida bandera de un navío pirata se guían por directrices diferentes que los que están protegidos por las leyes de las naciones del Mar Interior. En su mayor parte, la vida de un pirata depende tanto del respeto y la reputación que se haya ganado como de la pro-pensión de estos bribones a realizar incursiones temerarias o dejar llameantes ruinas más allá de las cubiertas de sus barcos. En la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes los personajes se ven obligados a asumir la violenta vida de un pirata. Su éxito, y por tanto su supervivencia, dependerá de la reputación que consigan gracias a sus decisiones, atrocidades y desenvoltura. La siguiente sección te presenta reglas y sistemas que permitirán a los DJ controlar la reputación de sus PJs, lo que tiene consecuencias en toda la Senda de aventuras, además de otras reglas para ayudarte a simular las responsabilidades cotidianas y los peligros que supone ser un pirata de los Grilletes.
Una tripulación pirata es algo más que una turba de cortagargantas metida en un barco; todos los miembros de la tripulación tienen puestos específicos y responsabilidades y todos aquellos que rehuyan sus deberes sufrirán severos castigos.
Aquí se indican algunos de los puestos típicos a bordo de un barco pirata. No todos los puestos tienen que estar cubiertos en un barco, pero la descripción puede ayudar a los personajes a entender los deberes cotidianos de sus personajes.
Aparejador: los aparejadores trabajan con las jarcias y despliegan las velas. En una batalla, el trabajo de los aparejadores es el más peligroso, junto con los del grupo de abordaje, ya que acercar a los navíos enemigos lo suficiente como para poder abordarlos.
Capitán: la autoridad suprema en cualquier barco, pues su palabra es la ley a bordo del mismo. El capitán decide hacia dónde navegar, qué saquear y quién cubre el resto de puestos a bordo del navío, entre muchas otras decisiones que toma. Sin embargo, el liderazgo a veces se torna peligroso, ya que como capitán es el responsable de asegurar el éxito para su barco y su tripulación. Si no lo consigue, aumenta el riesgo de que tenga lugar un motín.
Carpintero/Cirujano: da igual los encantamientos o ungüentos alquímicos que se utilicen sobre un barco pirata, pues su corazón y sus huesos siguen siendo de madera. Esta realidad hace que el carpintero sea uno de los puestos más importantes a bordo de cualquier barco. Los carpinteros son los principales responsables del mantenimiento del barco en las cubiertas inferiores, de encontrar y sellar vías de agua, de reparar el daño y de reemplazar mástiles y vergas. Al ser el miembro de la tripulación más hábil utilizando la sierra, el carpintero suele convertirse también en el cirujano del barco: los huesos son más fáciles de serrar que la madera.
Cocinero: aunque es el intendente el encargado normalmente de distribuir las raciones, el cocinero y sus aprendices preparan la comida para la tripulación y se la entregan. Aunque ciertos navíos mejor equipados emplean buenos cocineros para servir al capitán y a los oficiales, la mayor parte de ellos suelen ser antiguos miembros de la tripulación que han sufrido heridas incapacitantes, lo que les permite seguir trabajando debido a las secuelas.
Condestable: el condestable está al cargo de toda la artillería del barco, asegurándose de que la humedad y el óxido no afecten a las armas y que la tripulación sepa como utilizarlas. En aquellos barcos que cuentan con armas de fuego, el condestable se ocupa del mantenimiento de los cañones, armas de fuego y suministros de pólvora; en los barcos que no las tienen, se ocupa del mantenimiento de las balistas, catapultas, etc.
Contramaestre: el contramaestre o caporal es responsable de la cubierta principal del navío y de todo lo que hay por encima de ella. Por tanto, el contramaestre tiene que rendir cuentas de las jarcias, cuerdas, anclas y velas. Al empezar el día, el contramaestre y sus subalternos levan anclas, izan las velas e informan del estado de la cubierta del barco al capitán. Como supervisa buena parte de las tareas diarias más básicas del barco, suele ser también responsable de mantener la disciplina e imponer los castigos.
Grumete: cualquier marinero que friegue la cubierta. También es un término que se utiliza para nombrar a un miembro de la tripulación de baja graduación o novato.
Intendente: el intendente supervisa los suministros y objetos almacenados en el barco. Está al cargo de los alimentos y las armas, supervisa la entrega de alimentos al cocinero y reparte las raciones de ron entre la tripulación.
Maestro de armas: responsable de la seguridad del barco, la buena forma de la tripulación y la administración de justicia, el maestro de armas suele ser el oficial más temido del barco.
Mantenida (o mantenido): criada del capitán y del resto de oficiales, esta miembro de la tripulación, que suele ser joven y de baja graduación, ayuda al resto de marineros en sus tareas y se encarga de transmitir mensajes por todo el barco, lo que le otorga una buena comprensión de casi todos los puestos del navío.
Para mantener la obediencia y eficacia en sus tripulaciones, la mayor parte de los capitanes imponen en sus navíos unos horarios estrictos y unas leyes propias que son cumplidas gracias a una rápida administración de unos brutales castigos. A continuación tienes (en orden de severidad) los efectos de juego de una serie de castigos piratas típicos, que los PJs pueden sufrir o infligir durante sus carreras como piratas. La mayor parte de los castigos son ejecutados antes de la cena, la denominada 'hora sangrienta'. Las víctimas son atadas al palo mayor en la cubierta principal con las espaldas desnudas; los que se resisten reciben un castigo doble. Aunque la víctima está atada, los encargados de los castigos se limitan a azotar a sus víctimas y no se les permiten que realicen ataques de asalto completo o realicen golpes de gracia. Un resultado de 1 en uno de estos ataques se considera una pifia que no provoca daño pero que aún cuenta como un impacto, lo que divierte mucho a la tripulación.
Golpe de cuerda: poco más que una amonestación (que se utiliza a veces como una muestra de cariño), un golpe de cuerda es un único ataque con el cabo de una cuerda que inflige 1 punto de daño no letal.
Latigazo: es un ataque utilizando un látigo. El daño infligido por los latigazos durante la 'hora sangrienta' suele ser no letal.
Látigo de nueve colas: se trata de un latigazo con un látigo de nueve colas, también llamado 'gato', una versión Mediana que inflige 1d4 puntos de daño cortante con un golpe con éxito
Encierro en el sudadero: una estrecha caja de metal que se instala en la cubierta expuesta al sol, en su interior se está terriblemente apretado y además el sudadero magnifica el calor hasta un punto insoportable. Cada hora que un personaje dentro del sudadero, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 o sufre 1d4 puntos de daño no letal. La CD de la tirada aumenta en +1 por cada hora consecutiva que el personaje pase dentro de la caja. Cualquier criatura con resistencia al fuego es inmune a los efectos del sudadero. Las víctimas suelen ser encerradas 8, 12 o incluso 24 horas en el sudadero.
Pasar por la quilla: el castigo pirata más terrible es ser pasar por la quilla, ya que suele acabar con la vida de la víctima termina, a menudo, decapitada). Para ser pasada por la quilla la víctima es atada a una cuerda que pasa bajo la quilla del barco: se tira de un extremo de la cuerda y la víctima pasa por debajo del barco, arrastrada por debajo del agua junto a la quilla incrustada de percebes. El castigo tarda varios asaltos y puede realizarse de manera rápida o lenta. Si se hace rápido, los percebes cortan y despellejan a la víctima, infligiéndole 1d6 puntos de daño por asalto. Si se hace lentamente, los cortes son menos profundos, infligiendo 1d3 puntos de daño por asalto, pero aumenta el riesgo de ahogarse. En cualquier caso, la víctima puede hacer una tirada de salvación de Reflejos cada asalto para sufrir la mitad del daño. El tiempo que se puede tardar en ser pasado por la quilla suele depender del tipo de barco, y en un barco como el Amargura se tardan 6 asaltos si se hace rápido o 12 asaltos si se hace lento.
Con tanto tiempo a su disposición y pocos lugares a los que ir, los piratas de los Grilletes han desarrollado una asombrosa plétora de pasatiempos.
Una forma que tienen los piratas de entretenerse es mediante canciones e historias. A los piratas les encantan las buenas salomas y los personajes con habilidades de Interpretar se vuelven rápidamente miembros populares de sus tripulaciones (aunque a los piratas no les suele atraer demasiado la opera chelfa). Si un personaje tiene éxito en una prueba de Interpretar CD 20, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas de habilidades basadas en Carisma realizadas para relacionarse con cualquier miembro de su público en las siguientes 24 horas. Sin embargo, un resultado en Interpretar de 9 o menos indica que la próxima vez que trate de usar Interpretar para entretener a la tripulación, todos le ignorarán a menos que antes haga una prueba de Engañar o Intimidar CD 15 con éxito.
Además de contar historias, cantar y otro tipo de actuaciones (que se pueden simular con la habilidad de Interpretar), hay otros pasatiempos que tienen dos cosas en común: son peligrosos y se llevan a cabo por dinero. Cuando se apuesta en los siguientes juegos, la apuesta mínima es de 1 po y la máxima es el dinero que lleva encima cualquier PNJ de la tripulación, que suele ser 20 po. Algunas personas son muy malas perdedoras, aunque el DJ es el encargado de decidir cómo afectará eso a la partida.
Competiciones de pulsos: al contrario que las típicas competiciones de pulsos, estas tienen lugar sobre barriles cubiertos de cristales rotos, cuchillos o abrojos. Los participantes realizan pruebas enfrentadas de Fuerza y el resultado más alto indica el ganador, al tiempo que el perdedor sufre una cantidad de daño igual a 1d2 + el modificador de Fuerza del ganador cuando su mano y su brazo son empujados hacia lo que se haya puesto sobre el barril.
Lanzamiento de puerco: los participantes lanzan por la cubierta un lingote de plomo cubierto de una piel de lechón engrasada, el 'puerco', y la idea es tratar de llegar lo más lejos posible. El juego se resuelve con pruebas de d2o entre los jugadores, que antes de empezar pueden apostar. El puerco se considera un arma improvisada, lo que significa que se tiene un penalizador -4 a las tiradas a menos que el participante tenga la dote Lanzar cualquier cosa. Las pruebas se resuelven como tiradas de ataque usando el BMC del personaje. Los personajes arrojan el puerco una cantidad de pies igual a sus tiradas modificadas; por ejemplo, un personaje que obtenga un resultado de 22 arroja el puerco 22 pies (6,6 m). Algunos piratas aseguran haber participado en partidas contra Asmodeo utilizando un puerco vivo.
La Pota: este pasatiempo que puede llegar a ser mortal se juega con ron y pueden participar en él todos los piratas que lo deseen, que apuestan de antemano quién será el ganador. Cada pirata bebe media pinta (0,23 1) de ron de un trago. Al hacerlo, los participantes se ven obligados a tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 o sufrirán el daño infligido por la ración de ron aumentado en +1 (consulta el cuadro de texto; además hay que tener en cuenta los efectos normales de una ración de ron). Esta CD se incrementa en +3 por cada trago consecutivo. Los piratas siguen tomando tragos hasta que sólo quede uno en pie. Hay historias que hablan de tripulaciones enteras que se emborracharon hasta la muerte con este pasatiempo, dejando tras de sí barcos llenos de fantasmas borrachos errando por las rutas de navegación.
A bordo de multitud de barcos se reparte al atardecer media pinta (0,23 L) de ron a cada miembro de la tripulación. El ron es sorprendentemente fuerte y a menudo se rebaja con agua para hacer grog. Los personajes que beban su ración se verán afectados de la misma forma que si hubieran tomado una droga adictiva . La ración de ron se entrega sobre todo para tener a la tripulación saciada y sumisa y no para divertirles. El castigo por vender o derramar la ración es de seis latigazos y si vuelve a ocurrir los siguientes seis latigazos se impartirán con el látigo de nueve colas. Tirar de forma deliberada y sin ser visto el ron a bordo de un barco lleno de gente requiere una prueba de Sigilo CD 10. Aunque en los navíos mercantes o militares las raciones de ron están limitadas de forma muy estricta, en los barcos piratas los miembros de la tripulación pueden pedir a menudo más ron si les apetece.
RACIÓN DE RON DE LOS GRILLETES
Tipo ingestión; Adicción menor, Fortaleza CD 5
Precio 2 pp
Efecto variable; bonificador de +1d4 alquímico a Carisma y fatigado durante id8 horas
Daño 1D3 Con
La adquisición de riquezas y la propagación de una horrible reputación motivan a los piratas a realizar actos de osadía y depravación. Los siguientes sistemas permiten a los DJ calcular y registrar el éxito de sus PJs a la hora de conseguir aquello que más anhelan los piratas. Aunque la situación de los PJs en El motín del Amargura les impide obtener demasiado botín o infamia en la aventura, su fortuna aumentará considerable en futuras aventuras.
El botín de un pirata es muy diferente a las piezas de oro que tiene en el bolsillo. Aunque los doblones de oro y las joyas fabulosas pueden ser botín, los piratas no acostumbran a tener la suerte de encontrarse con un barco que tenga la bodega llena de esos tesoros. Por lo general son mercancías, comida, especias y artículos bastante más cotidianos. Estos bienes pueden alcanzar precios significativos, pero para aquellos bribones más interesados en saquear que en especificar lo que están saqueando, este sistema proporciona una forma de que los grupos lleven la cuenta de su botín sin enfangarse con listas de cargamentos junto con sus respectivos valores anotados hasta la última pieza de cobre. Además de hacer más eficiente su colección de riquezas, estas reglas también permiten a los personajes aumentar su infamia, pagar a los miembros de su tripulación y aumentar sus riquezas con una administración del botín más atractiva que llevar la cuenta de lo que iba a bordo del último mercante que asaltaron.
Obtención de botín: lo que consigue de botín un grupo lo suele decidir el DJ o está indicado en forma de puntos en la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Por lo general, siempre que los PJs reclamen la bodega de un barco, conquisten la guarida de un enemigo o encuentren un tesoro importante existe la posibilidad de que parte de esa riqueza (en ocasiones una parte muy importante) se transforme en botín, que es mucho más que decir cinco cestas de mimbre, un barril de arenques en vinagre, tres espadas cortas y una muda de noble; es una generalización del tamaño de una serie de mercancías valiosas y, por lo general, útiles (y sirve para ayudarte a evitar llevar la contabilidad de listas de artículos aleatorios). En lugar de ello, el cargamento de un barco que lleva madera para la construcción, paños, cajas de azúcar, pieles de animales y otro tipo de mercancías puede equivaler a 4 puntos de botín. Al igual que cuando se consiguen formas más habituales de riqueza, un DJ que esté repartiendo botín debe tener en cuenta el desafío que ha supuesto obtener dicho botín y el valor real que tiene en caso de que los PJs lo vendan (ver más adelante). Como regla general, los DJ que quieran darles a los personajes una recompensa menor podrían concederles 1 punto de botín, mientras que los quieran que tengan una recompensa mayor podrían darles 5 puntos de botín.
El botín no tiene por qué reemplazar otras formas más habituales de riquezas. Los DJ deben seguir concediendo a los personajes oro y objetos mágicos para que así puedan afrontar nuevos desafíos, ya que el botín se utiliza como una forma de resumir los diferentes tesoros más mundanos que encuentran y que pueden vender para conseguir oro. Los personajes también pueden comprar botín si lo desean, aunque los que lo hagan se arriesgan a ser considerados mercaderes en lugar de piratas.
Valor del botín: el botín es valioso por dos razones: puede ser vendido para conseguir piezas de oro y ayuda a incrementar tu Infamia (lo que se describirá más adelante). Por lo general, 1 punto de botín vale aproximadamente 1000 po, ya sea una caja llena de minerales valiosos o toda una bodega repleta de alimentos. Sea lo que sea lo que represente el botín, conseguir el mejor precio por estas mercancías es algo más propio de un mercader que de un pirata y aunque un cargamento pueda valer una cantidad concreta eso no quiere decir que los PJs vayan a conseguir ese mismo valor. Cambiar 1 punto de botín por oro necesita que un PJ pase 1 día entero en un puerto y haga una prueba por la habilidad pertinente. Da igual cuanto botín tengan los PJs: un PJ debe pasar todo un día cambiando 1 punto de botín por oro. Dicho personaje también debe ser el mismo que haga la prueba de habilidad para influir sobre el comerciante. Cuanto mayor sea el puerto y más alto sea el resultado de la tirada, mejor precio conseguirá el PJ por su botín. En los puertos más pequeños lo habitual es conseguir poco más que la mitad del valor del botín, a menos que un PJ puede utilizar una habilidad para conseguir un trato mejor. En los puertos más grandes, la probabilidad de encontrar un comprador dispuesto a pagar un precio más razonable por el cargamento es mayor y los PJs también pueden utilizar alguna habilidad para conseguir precios incluso mejores. Los PJs que quieran conseguir un precio más alto por sus botines pueden hacer una de las siguientes pruebas de habilidad y aplicar los resultados de la tabla que hay más abajo: Diplomacia, Engañar, Intimidar o cualquier habilidad de Profesión pertinente, como Profesión (mercader). Un resultado malo en una prueba de habilidad puede reducir el valor del botín. Si los PJs no están satisfechos con el precio que se les ofrece por su botín, no tienen por qué aceptarlo, pero perderán todo el día, aunque pueden tratar de conseguir mejores precios al día siguiente.
La tabla inferior te indica cuántos PJs pueden cambiar sus botines en asentamientos de diferentes tamaños, la CD de la prueba de habilidad que se necesita para aumentar la cantidad de oro en un porcentaje determinado y la cantidad máxima de compradores que pueden ser convencidos en el asentamiento para comprar el botín. Cada columna se explica brevemente a continuación.
Tamaño del asentamiento | % de venta base (po por botín) | CD para aumentar la venta | % de venta máximo (CD y po por botín máximos) |
Aldehuela | 10% (100 gp) | 10 + 5 per 5% | 20% (DC 20; 200 gp) |
Aldea | 20% (200 gp) | 10 + 5 per 5% | 30% (DC 20; 300 gp) |
Pueblo | 30% (300 gp) | 10 + 5 per 5% | 40% (DC 20; 400 gp) |
Villa pequeña | 40% (400 gp) | 10 + 5 per 5% | 60% (DC 30; 600 gp) |
Villa grande | 60% (600 gp) | 10 + 5 per 5% | 80% (DC 30; 800 gp) |
Ciudad pequeña | 80% (800 gp) | 10 + 10 per 5% | 90% (DC 30; 900 gp) |
Ciudad grande | 90% (900 gp) | 10 + 10 per 10% | 120% (DC 40; 1,200 gp) |
Metrópolis | 100% (1,000 gp) | 10 + 10 per 10% | 140% (DC 50; 1,400 gp) |
Los mejores puertos donde deshacerse de las mercancías son Cala Sangrienta y Senghor en la costa de Mwangi, o más al sur en el puerto sargavio de Fin de la Corona. A Cala Sangrienta y Fin de la Corona acuden piratas, esclavistas y contrabandistas, sin embargo en Senghor no se toleran los esclavistas.
Asentamiento Tamaño PO por punto de botín Base Mejoras (DC/Importe) 1º inc Máximo Fin de la Corona Villa pequeña 400 15/450 30/600 Cala Sangrienta Ciudad pequeña 800 20/850 30/900 Senghor Metropolis 1000 20/1100 50/1400
Tamaño del asentamiento: el tamaño de un asentamiento lo determina su población, lo que aparece recogido en el blo¬que de estadísticas de la comunidad y se describe mejor en la GameMastery Guide.
% de venta base: todos los asentamientos están dispuestos a comprar botín a los PJs, aunque no tienen por qué pagar su valor completo. Esta columna te indica el porcentaje que está dispuesto a pagar un asentamiento por i punto de botín (junto al porcentaje aparece su equivalencia en piezas de oro).
CD para aumentar la venta: esta es la CD de la prueba de habilidad que se necesita para aumentar el porcentaje de venta que un asentamiento ofrece por el botín. Se puede convencer a cualquier asentamiento de que ofrezca más por el botín (hasta el porcentaje de venta máximo que aparece en la última columna de la tabla), pero para ello los PJs deben hacer una prueba de habilidad. La CD de esta prueba de habilidad es 10 + una cantidad determinada por la cantidad que los PJs están tratando de aumentar el porcentaje de venta. Por ejemplo, si un PJ no está dispuesto a aceptar un simple zo% del valor del botín de su grupo cuando intenta venderlo en una aldea, puede tratar de aumentar el porcentaje en un 5% haciendo una prueba de ha¬bilidad CD 15. Si quiere aumentar el porcentaje hasta el 30% (la cantidad máxima que puede pagar una aldea), debe hacer una prueba de habilidad CD 20. Un fallo significa que no hay aumento y esta prueba de habilidad sólo puede hacerse una vez al día. En asentamientos más grandes, la CD para aumentar estos porcentajes varía, pero el porcentaje también se incrementa, al igual que el máximo que van a pagar los compradores.
% de venta máximo: este es el mayor porcentaje que puede afrontar un asentamiento para adquirir i punto de botín. Los mercaderes de un asentamiento nunca comprarán botín a un precio mayor que el marcado en esta columna. Además, esta columna te indica la CD de la prueba de habilidad necesaria para hacer que los vendedores alcancen este porcentaje y cuántas piezas de oro representa dicho porcentaje.
Gasto de botín: además de su valor en piezas de oro, el botín es vital para aumentar la Infamia de la tripulación de un pirata. Consulta las reglas de Infamia para más detalles.
Compra de botín: aunque el oro suele ser más valioso y versátil que el botín, algunos grupos pueden preferir cambiar sus riquezas habituales por botín. En cualquier asentamiento, un grupo puede comprar 1 punto de botín por 1.000 po. El DJ determina el tipo de artículos que componen dicho botín.
Algunos piratas sólo hacen lo que hacen para obtener riquezas y se les considera como una especie de bandidos del mar. Otros lo hacen por la reputación, el temor y el poder que sólo poseen los más famosos canallas del océano. Aquí es donde entra la Infamia. En numerosas ocasiones a lo largo de su carrera los PJs, como miembros de una tripulación pirata, tendrán oportunidad de narrar sus victorias, presumir de los tesoros que han ganado y propagar las historias de sus atrocidades. Con todo ello se puede ganar Infamia, aunque ese no es el unico objetivo. Al nivel más básico, los piratas más infames tienen la posibilidad de enrolar a la fuerza a desafortunados en sus tripulaciones, reparar sus barcos en casi cualquier puerto y obtener descuentos por parte de los mercaderes que no quieren ser robados. Sin embargo, cuando una tripulación se vuelve más infame su leyenda se extiende por los mares, lo que le permite recabar ayuda por parte de otros señores piratas, obtener navíos más favorables e incluso liderar toda una armada pirata bajo su enseña. Este sistema permite a los personajes llevar la cuenta de cómo crece su leyenda a lo largo de la campaña, además de proporcionarles recompensas tangibles por hacerse con la apropiada reputación de un pirata.
Puntuaciones de Infamia y Deshonra: de forma parecida al sistema de puntos de Fama y Prestigio que se describe en la Pathfinder Society Campaign Guide, un grupo tiene dos puntuaciones vinculadas, Infamia y Deshonra. Infamia te indica cuantos puntos de Infamia ha ganado la tripulación a lo largo de su carrera; considéralo como la suma de todas las historias y rumores descabellados de los PJs que se cuentan por todos los Grilletes. La Infamia no suele reducirse, si es que alguna vez lo hace, y si se alcanzan determinados umbrales de Infamia se obtienen útiles beneficios y es posible adquirir algunos otros utilizando puntos de Deshonra. Sin embargo, la Infamia es una habilidad limitada y la puntuación de Infamia de un grupo no puede ser superior al nivel medio de los PJs x 4.
La Deshonra es un recurso que se invierte: es la capacidad del grupo para aprovecharse de su reputación. Estos puntos se utilizan para adquirir imposiciones, acciones que los demás pueden no querer realizar pero que a pesar de todo llevarán a cabo para ganarse el favor del grupo o evitar su desaprobación. Esta puntuación cambiará durante el curso de la Carrera de la tripulación pirata: puede llegar a ser tan alta como la Infamia del grupo (pero nunca superior) y puede reducirse hasta cero. Sin embargo, no hay que preocuparse ya que una Deshonra baja no tiene ninguna consecuencia sobre la reputación general del grupo; al contrario, pues eso significa que están haciendo uso de los beneficios que les acarrea su estatus. Sin embargo, también significa que la leyenda de los PJs sólo se puede utilizar hasta un cierto punto y si la Deshonra del grupo se reduce por debajo del coste en Deshonra de un beneficio, el grupo debe invertir tiempo en volver a aumentar su Deshonra antes de poder adquirir dicho beneficio.
Como ganar Infamia y Deshonra: se requieren algunas cosas para obtener Infamia: un público, una hazaña que contar y tener facilidad en narrar historias. La forma en que el grupo obtuvo su botín no afecta para nada.
Para ganar Infamia, los PJs deben atracar su barco en un puerto durante 1 día completo y el PJ escogido por el grupo para ser su narrador debe pasar todo este tiempo en el puerto de juerga y alardeando de sus infames hazañas. Este PJ debe hacer una prueba de Engañar, Intimidar o Interpretar para juzgar la efectividad de su narración y embellecimiento. La CD de esta prueba es igual a 15 + el doble del nivel medio del grupo (NMG) y se denomina prueba de Infamia. Si el personaje tiene éxito, la Infamia y Deshonra del grupo aumentan en +1 (siempre que no hayan alcanzado su valor máximo). Si el resultado es superior en 5 puntos o más a la CD, la Infamia y Deshonra aumentan en +2; si es superior en 10 puntos o más a la CD, la Infamia y Deshonra aumentan en +3. La puntuación máxima que puede aumentarse la Infamia y Deshonra como resultado de una prueba de Infamia es +3 puntos. Si el PJ falla la prueba, la puntuación de Infamia del grupo no cambia y ha malgastado ese día.
En ocasiones, hazañas de una osadía o depravación excepcionales pueden hacer que un grupo aumente su Deshonra. Este tipo de bonificadores discrecionales a la Deshonra se indican en el contexto de la aventura o lo determina el DJ.
Infamia y Deshonra por puerto: no importa lo impresionado (o borracho) que esté el público, nadie quiere escuchar las mismas historias una y otra vez. Por eso, un grupo sólo puede ganar un máximo de 5 puntos de Infamia y Deshonra en un puerto en concreto. Sin embargo, esta cantidad se vuelve a poner a cero cada vez que un grupo alcanza un nuevo umbral de Infamia. Por tanto, una vez que un grupo ha conseguido 5 puntos de Infamia y Deshonra en Quent, no puede volver a obtener puntos de Infamia en ese puerto hasta que no alcance el siguiente umbral de Infamia, aunque la tripulación puede navegar a otro puerto y ganar más Infamia impresionando a un público diferente.
Botín e Infamia: el botín puede modificar el intento de un PJ de conseguir Infamia de dos maneras. Antes de hacer una prueba de Infamia diaria, el grupo puede decidir si gasta botín para influir en el resultado: cualquier historia es más creíble cuando procede de alguien que derrocha su riqueza y paga las bebidas de su público. Cada punto de botín gastado añade un bonificador +2 a la prueba de habilidad del personaje para conseguir Infamia. El grupo puede gastar tanto botín como desee para influir en la prueba: incluso los piratas más pesados pueden volverse muy famosos si gastan el suficiente botín.
Además, si un PJ falla una prueba de Infamia, el grupo puede gastar si lo desea 3 puntos de botín para repetir de inmediato la prueba. El grupo solo puede hacer una repetición de tirada por día y ha de gastar el botín incluso si falla su segundo intento; hay personas a las que no se las puede impresionar por mucho dinero que les arrojes.
Cómo gastar Deshonra: la Deshonra de un grupo puede gastarse para adquirir efectos beneficiosos llamados imposiciones, aunque determinadas imposiciones sólo estarán disponibles en determinados lugares (como en un puerto) o pueden tener costes adicionales (como obligar a un prisionero a pasear por la tabla). Gastar Deshonra para adquirir una imposición requiere 1 día completo, a menos que se indique lo contrario.
Cuando se gasta la Deshonra, la puntuación del grupo se reduce tanto como el coste de la imposición, pero su Infamia (y por tanto, el umbral de Infamia del grupo) sigue igual. Los costes de las imposiciones y el umbral de Infamia que se necesita para que estén disponibles se describen más adelante.
Los siguientes términos se utilizan continuamente en las reglas de botín e Infamia y se agrupan aquí para facilitar su comprensión.
Botín: una aproximación del cargamento valioso pero no utilizable. Un punto de botín vale unos 1000 po y ocupa unas lo toneladas de capacidad de carga, a menos que se indique lo contrario.
Deshonra: la cantidad de Infamia que los PJs han acumulado mediante pruebas con éxito de Infamia puede gastarse en imposiciones. El coste se indica en Deshonra y se utiliza como precio.
Imposiciones: hazañas increíbles y actos atroces que otorgan a los PJs una serie de beneficios o imponen consecuencias catastróficas a sus víctimas. Las imposiciones mayores estarán disponibles cuando los PJs alcancen un umbral de Infamia más alto.
Infamia: el máximo de puntos de Deshonra conseguido al realizar pruebas de Infamia con éxito y que representa la reputación de los PJs. Este número no puede exceder el nivel medio del grupo x 4 y en raras ocasiones, aunque no siempre, puede reducirse.
Prueba de Infamia: una prueba de Engañar, Intimidar o interpretar realizada para obtiene Infamia y Deshonra. La CD de esta prueba es igual a 15+ el doble del nivel de personaje medio del grupo. Si se gasta botín se pueden obtener bonificadores a esta prueba.
Los siguientes beneficios están disponibles para los grupos que alcancen la cantidad indicada de Infamia.
Título e Infamia necesaria | Beneficio |
---|---|
Vergonzoso (Infamia 10+) |
Los personajes pueden adquirir imposiciones vergonzosas. |
Los Pjs pueden elegir un puerto predilecto. Obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Infamia que hagan en dicho puerto. | |
Despreciable (Infamia 20+) |
Los personajes pueden adquirir imposiciones despreciables. |
Una vez por semana, los Pjs pueden sacrificar a un prisionero o miembro de la tripulación para obtener de forma inmediata 1d6 puntos de Deshonra. Este sacrificio es siempre fatal y si devuelven a la víctima a la vida perderán 1d6 puntos de Deshonra. | |
Infame (Infamia 30+) |
Los personajes pueden adquirir imposiciones infames. |
Se pueden adquirir imposiciones vergonzosas a la mitad del coste (redondeando hacia abajo). Los Pjs pueden elegir un segundo puerto predilecto. Obtienen un bonificador +2 a todas las pruebas de Infamia realizadas en este nuevo puerto predilecto y un bonificador +4 a las pruebas de Infamia realizadas en el puerto predilecto. |
|
Detestable (Infamia 40+) |
Los personajes pueden adquirir imposiciones detestables. |
Las imposiciones despreciables se pueden adquirir a la mitad de su coste (redondeando hacia abajo). Los Pjs obtienen un bonificador +5 a las pruebas de habilidad realizadas para vender botín. |
|
Vil (Infamia 55+) |
Los personajes pueden adquirir imposiciones viles. |
Las imposiciones infames se pueden adquirir a la mitad de su coste (redondeando hacia abajo). Las imposiciones vergonzosas son gratis. Los Pjs pueden elegir un tercer puerto predilecto. Obtienen un bonificador +2 a todas las pruebas de Infamia realizadas en su nuevo puerto predilecto, un bonificador +4 a las pruebas de Infamia realizadas en su segundo puerto predilecto y un bonificador +6 a pruebas de Infamia realizadas en su primer puerto predilecto. |
Los siguientes beneficios pueden ser adquiridos por los grupos que gasten la cantidad indicada de Deshonra y hayan alcanzado la cantidad de Infamia requerida. A lo largo de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes, los personajes pueden encontrar otras formas de gastar su Deshonra. También animamos a los DJ a crear sus propias imposiciones utilizando las siguientes como guía.
Coste desh. | Beneficio de la imposición |
---|---|
Imposiciones vergonzosas | |
2 | ¡Si, señor!: durante la siguiente hora, la tripulación de los Pis completa cualquier tarea normal que se les asigne en la mitad del tiempo esperado. Lo habitual es usarlo en pruebas de Artesanía o Profesión (marinero) para preparar, mantener o reparar el barco y no se puede aplicar a acciones de combate o más complejas, como fabricar objetos mágicos. |
5 | ¡A sus órdenes, capitán!: con una acción estándar, un Pi a bordo de su barco puede lanzar apagar, heroísmo, nube brumosa, reparar o viento susurrante con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. |
5 | ¡A pasear por la plancha!: los PJs pueden sacrificar a un miembro de la tripulación o a un prisionero para obtener, tanto ellos como su tripulación, uno de los siguientes bonificadores: un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad o un bonificador +2 a las tiradas de ataque. Estos bonificadores solo se aplican mientras estén a bordo del barco de los Pjs y duran hasta el día siguiente o hasta que el capitán abandone el barco. Si un personaje sacrificado es devuelto a la vida, los Pjs y su tripulación sufren un penalizador -2 tanto a las pruebas de habilidad como a las tiradas de ataque durante 1 día. |
10 | ¡Arriba, perros!: todos los Pjs y personajes aliados en la cubierta del barco de los Pjs resultan afectados por un conjuro de curar heridas leves como si hubiera sido lanzado por un clérigo con el nivel medio del grupo de los Pjs. Esta imposición solo se puede utilizar una vez por semana. |
Imposiciones despreciables | |
5 | ¡Azotadles!: la velocidad del barco de los Pis se multiplica por dos durante un día. |
5 | ¡Voto a bríos!: mientras estén a bordo de su barco, los Pjs y toda su tripulación pueden volver a repetir su tirada de iniciativa o tirar iniciativa normalmente si se trata de un asalto de sorpresa. El beneficio de esta imposición puede ser utilizado de inmediato, pero solo una vez por semana. |
10 | ¡Que Besmara nos bendiga!: con una acción estándar, un Pj a bordo de su barco puede lanzar animar una cuerda, controlar las aguas, quitar enfermedad, quitar maldición o respiración acuática con un nivel de lanzador igual al nivel del personaje. |
10 | ¡Los muertos no hablan!: mientras estén a bordo de su barco, los Pjs pueden utilizar esta imposición para confirmar de forma automática un impacto crítico. |
Imposiciones infames | |
5 | ¡Lo vas a coger!: los Pis pueden cambiar hasta 5 puntos de botín en 1 día al 5o% de su valor (sea cual sea el % máximo de venta del asentamiento). Esta cantidad no se puede modificar mediante pruebas de habilidad. |
5 | ¡Honra el código!: los Pis y su tripulación obtienen un bonificador +4 a todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma realizadas contra otros piratas durante las próximas 24 horas. |
10 | ¡Domina los vientos!: con una acción estándar, un PJ a bordo de su barco puede lanzar controlar los vientos, espejismo arcano, llamar a la tormenta de relámpagos o telecinesís con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. |
15 | ¡Carnaza al agua!: por cada umbral de Infamia que posean, los Pis pueden convocar 1d4 tiburones en las aguas que rodean el barco. Estos tiburones no están bajo el control de los PJs y atacarán salvajemente a cualquier criatura que haya en el agua. |
Imposiciones detestables | |
5 | ¡Huyamos!: teletransporta tu barco 100 pies (3o m) en cualquier dirección. Esta imposición puede utilizarse una vez al día. |
10 | ¡Lo vas a coger con sumo gusto!: los pis pueden cambiar hasta 5 puntos de botín en 1 día al 100% de su valor (sea cual sea el % máximo de venta del asentamiento). Esta cantidad no puede modificarse usando pruebas de habilidad. |
10 | ¡Domina las olas!: con una acción estándar, un Pj a bordo de su barco puede lanzar controlar el clima, discernir ubicación, festín de los héroes u olas de agotamiento con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. |
20 | ¡Maldito seas!: elige un enemigo al que maldices. Tú y tu tripulación obtenéis un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese PNJ durante 1 semana. El enemigo es consciente de que ha sido maldecido y quien lo ha hecho, por lo que puede acabar con el efecto con un conjuro de quitar maldición. |
Imposiciones viles | |
10 | ¡Azotadles más!: la velocidad del barco de los Pis se cuadruplica durante 1 día. |
15 | ¡El mar es implacable!: un PJ a bordo de su barco puede lanzar plaga elemental, torbellino o tormenta de venganza como si fuera un lanzador de 17° nivel. |
20 | ¡Inmersión! ¡Inmersión! ¡Inmersión!: el barco de los PJs se sumerge y puede viajar bajo el agua a su velocidad normal durante 1 hora. Durante este tiempo, el navío está rodeado por una burbuja de aire respirable y el agua no le provoca efectos dañinos (incluso la mayor parte de las criaturas marinas mantienen las distancias). El barco no deja estela visible en el mar, pero puede ser visto en aguas que sean particularmente cristalinas. |
25 | ¡Llamad a la serpiente!: una serpiente marina acude en ayuda del barco de los Pjs. Este monstruo marino está bajo el control de los Pis y les ayuda durante 10 minutos antes de regresar de nuevo a las profundidades. |
Por razones obbias doy permiso para que si algún día juntáis puntuación par lanzar el último lo podáis hacer al grito de Liberad al Kraken! y la serpiente tenga Skin de pulpo XD
Sin lugar a dudas, llegará un momento en que los PJs estarán interesados en hacerse con más marineros para su tripulación.
Pueden hacerlo en cualquier puerto o asentamiento, o tras capturar con éxito otro barco, si tienen éxito en una prueba de Engañar (engatusando a los marineros para que suban a bordo), Diplomacia (para convencerlos de que se unan a la tripulación) o Intimidar (para enrolar a la fuerza nuevos tripulantes) CD 20.
Cada prueba consume 1 día completo y, si tiene éxito, 2d4+2 nuevos tripulantes serán enrolados en el barco de los PJs. Puedes utilizar las estadísticas del marinero de la GameMastery Guíde para representarlos. Al contrarío que otros PNjs contratados, una tripulación pirata no tiene un sueldo diario. En lugar de ello, se le paga una parte del botín que se consigue durante una acción de piratería cuando dicho botín es vendido. Para no tratar de recrear la complejidad del reparto histórico de botines entre las tripulaciones piratas, los PJs sólo tienen que restar 1 punto de botín del total que tienen cada vez que vayan a vender botín, lo que representa la parte del botín que corresponde a los tripulantes, sin importar la cantidad real de oro que obtienen de la venta. Consulta el primer volumen de Calaveras y Grilletes para una descripción más detallada de las reglas de botín.
Esta Senda de aventuras da por supuesto que los Pjs siguen esta norma para mantener a su tripulación contenta y bien remunerada. Si los PJs no les pagan lo que es habitual, el Dj deberá decidir cómo reaccionará la tripulación.
Los barcos no deben ser remolcados sin más*. Es difícil y peligroso, a la hora de detenerse el de atrás no se detendría, llevándose por delante al remolcador, y a la hora de girar no giraría, tumbado al remolcador.
Para transportar un barco capturado hace falta una tripulación de presa al mando de un oficial de confianza, que lo pilotará con -10, pero es suficiente para desplazarse entre 2 puntos.
Opciones una vez tienes el barco:
Venderlo en Cala Sangrienta o Senghor - Los más cercanos a las zonas por las que os movéis. Puede venderse a mitad de su precio en botín redondeando hacia abajo si está más o menos bien, la cuarta parte si no. (Un velero o un barcoluengo, por ejemplo, serían 5 puntos de botin)
Embozarlo y crear una armada con el tiempo... Comodora Kissia
Fondearlo en una cala oculta para tener un repuesto si en algún momento le pasa algo a vuestro barco
*Esto contradice lo que dije en partida... pero mi conocimiento era más bien reducido ^^U
Esta rara aleación de platino se caracteriza por unas espirales negro azuladas de un aspecto muy inquietante, y es prácticamente desconocido entre las personas que viven por encima de la superficie del mar. Se extrae de depósitos de platino en las fosas oceánicas más profundas, donde se contamina al exponerse a las fumarolas marinas venenosas denominadas 'ahumadoras negras'.
Sólo los Aboleths, los Krakens u otras criaturas de las profundidades oceánicas aún más extrañas pueden recuperar este metal de tan insondables fosas. En tierra firme, el platino de las profundidades tiene el mismo valor que el normal, pero es de un valor inestimable para las razas submarinas como los Sahuagin, que a menudo atribuyen connotaciones religiosas o mágicas a tan raro metal.