Partida Rol por web

Calaveras y Grilletes

Combate Naval

Cargando editor
03/12/2020, 12:58
.:Rey Pirata:.

Primero detalles a tener en cuenta:

Las casillas de los mapas son de 30 pies en lugar de los 5 habituales

Los barcos, al contrario que las criaturas, cuando ocupan más de 1 casilla no hacen formas cuadradas. Así, vuestro barco que mide 90 pies (3 casillas) ocupa solo 3 casillas de largo. Y tienen en cuenta hacia donde miran

Dependiendo del método de propulsión, la habilidad de pilotaje es una u otra. En concreto para el Fugaz Risueño es Oficio Marinero.

La dificultad para pilotar fuera de combate es 5, sin embargo, dentro de combate es 20. (Un máximo de 1 persona puede ayudar en la tirada)

Por tener una tripulación menor del mínimo se aplica un -10 a la tirada de pilotar, con menos de la mitad no se puede navegar. (El fugaz Risueño necesita 20 tripulantes + la tripulación necesaria para las armas de asedio)


El combate naval se dividirá en varias fases:

Persecución

Combate

Abordaje


Persecución

La persecución consistirá en 3 pruebas enfrentadas de pilotar

El que saque más éxitos logra “cazar a” / ”huir de” el otro barco

En empate se repite la tirada

Combate

Preparación

Se utiliza un mapa cuadriculado, cada casilla son 30’

Se tira 1d4 para ver hacia donde sopla el viento (NORTE ESTE SUR OESTE)

El perseguido se sitúa en el centro y se tira 1d4 para ver hacia donde mira.

El perseguidor se sitúa en el tablero encarado en la misma dirección que el perseguido, y se tira 1d8 usando la regla de dispersión para ver donde se encuentra (se puede haber pasado de frenada y haber adelantado al perseguido) a una distancia de 1d4+2

Se establece una velocidad inicial para cada nave de 30’

Si hay máquinas de asedio se consideran cargadas

Los pilotos tiran iniciativa (y cualquiera que quiera hacer acciones durante el combate marino)

Asaltos

Tomar la Delantera

Al comienzo de cada asalto los pilotos hacen una tirada de navegación enfrentada para ver quien tomó la delantera

El piloto que gana el enfrentamiento toma la delantera y puede reposicionar su barco con una acción gratuita y de forma inmediata una casilla en cualquier dirección. Por cada cinco puntos por los que haya sobrepasado el piloto ganador al perdedor en el enfrentamiento de pruebas de navegación, el piloto que toma la delantera puede reposicionar su barco una casilla adicional. Si ambos empatan, ningún piloto toma la delantera

Además, el piloto que ha tomado la delantera puede modificar en 90 grados el encaramiento de su barco. Por cada cinco puntos por los que haya sobrepasado el piloto ganador al perdedor en el enfrentamiento de pruebas de navegación, el piloto que ha tomado la delantera podrá cambiar el encaramiento de su barco 90 grados adicionales

Un barco que se encuentra a barlovento (más cerca de la dirección del viento) del barco contrario se dice que está ‘ganando el barlovento’ y obtiene un bonificador +2 en la prueba enfrentada para tomar la delantera.

Movimientos

Al comienzo de su turno, un piloto puede realizar cualquiera de las siguientes acciones de navegación (excepto la acción ‘descontrolado’) si consigue una prueba de navegación para controlar el navío. Es obligatorio que el piloto acometa la acción escogida antes de hacer nada más ese turno. Al igual que en los combates normales, un piloto puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento cada asalto. Una vez que el piloto haya escogido una acción, o haya acometido alguna que haya obligado al barco a quedar descontrolado, la embarcación se moverá. Si el barco tiene menos de la mitad de su tripulación, si no tiene piloto, si el piloto no realiza ninguna acción para llevar a cabo otra en lugar de pilotar la embarcación o si retrasa o prepara una acción, el barco lleva a cabo la acción ‘descontrolado’

A toda vela (acción estándar): con una prueba de navegación con éxito, la velocidad actual del barco se incrementa tanto como su aceleración (normalmente 30 pies [9 m]), aunque sin sobrepasar su velocidad máxima. El barco puede moverse hacia delante o hacia delante en diagonal, lo que significa que cada vez que un barco entre en una nueva casilla de 30 pies (9 m), podrá elegir cualquiera de las tres casillas que tiene delante: la que tiene justo delante o las dos que tiene delante pero en diagonal. De esta forma, el barco puede virar. Un piloto que falla su prueba de navegación no aumenta su velocidad y sólo puede moverse a las casillas que están directamente delante del encaramiento del barco.

Abrir paso (acción estándar): con una prueba de navegación con éxito, un piloto podrá hacer una maniobra complicada o difícil que obligue al piloto enemigo a reaccionar. El resultado de la prueba de navegación se convierte en la CD de la siguiente prueba de navegación de su enemigo. Con una prueba fallida, la velocidad del barco se mantiene constante, pero no puede moverse diagonalmente, y el piloto enemigo hace su siguiente prueba de navegación a su CD normal.

Ciar (acción de asalto completo): con una prueba de navegación con éxito, el piloto puede hacer que el barco vaya marcha atrás a una velocidad de 30 pies (9 m), moviéndose desde la popa (la parte trasera del navío) frontalmente o en diagonal. Con una tirada fallida, el barco no se mueve hacia atrás. Un barco solo puede ir hacia atrás si su velocidad actual es 0.

Descontrolado (sin acción): cuando el piloto no hace nada, o no hay piloto o si el barco tiene menos de la mitad de su tripulación, el barco está descontrolado. Un navío descontrolado no hará otra cosa más que realizar esta acción hasta que se detenga o alguien se convierta en su nuevo piloto. Un barco descontrolado sólo se puede mover hacia delante de manera frontal (no en diagonal) y reduce su velocidad de manera automática en 30 pies (9 m). Aunque un barco no esté haciendo nada, aún podrá realizar maniobras de embestida (ver más adelante ‘Embestir’).

Mantener el rumbo (acción de movimiento): con una prueba de navegación con éxito, el piloto puede mover el barco hacia delante hacia donde está encarado el barco a su velocidad actual, y puede hacerlo frontalmente o en diagonal. Si falla la prueba, la velocidad se mantiene constante pero el barco sólo puede moverse hacia delante de manera frontal, no en diagonal.

Ponerse a la capa (acción estándar): con una prueba de navegación con éxito, la velocidad actual del barco puede reducirse en 30 pies (9 m). Si se falla la prueba, el barco no reduce su velocidad. En cualquier caso, la embarcación se mueve hacia delante, ya sea justo delante o en diagonal. Si el descenso de la velocidad reduce la velocidad del barco a 0, la inercia hará que el barco siga moviéndose un poco hacia delante: se moverá justo hacia delante o en diagonal 1d4x30 pies (1d4x9 m) antes de detenerse por completo. Si se tiene la dote Conductor experto (Combate definitivo) reduce esta distancia en 30 pies (9 m) (mínimo 0 pies [0 m]).

Virar a babor o Virar a estribor (acción estándar): el piloto puede hacer girar el barco al tiempo que se mueve hacia delante a su velocidad actual. Con una prueba de navegación con éxito, el piloto puede cambiar el lugar hacia el que está encarado el barco en 90 grados hacia la izquierda (babor) o derecha (estribor) en cualquier momento del movimiento. Al hacerlo, el barco pivota de tal forma que su casilla trasera ocupa el lugar que tenía la casilla delantera hacia donde estaba encarado el barco. Si la velocidad actual del barco es el doble de su aceleración, el piloto sufre un penalizador -5 a su prueba de navegación. Si la velocidad actual es el triple que la aceleración, el piloto sufre un penalizador -10 a la prueba de navegación. Y si la velocidad actual es cuatro veces la aceleración o superior, el piloto sufre un penalizador -20. Con una prueba fallida el barco no vira, pero puede moverse hacia delante en diagonal durante su movimiento. Nota: un barco propulsado por viento que vire contra el viento (quedará encarado apuntando en la dirección opuesta a la del viento) se dice que está ‘proa al viento’ y utilizará la acción ‘descontrolado’ hasta que el piloto vire hacia otra dirección.

Ataques

Los barcos no suelen tener ataques y no amenazan las áreas que les rodean, aunque algunos barcos pueden estar equipados con espolones. Algunas embarcaciones también llevan máquinas de asedio. Si el barco cuenta con la tripulación suficiente para utilizarlas, estas máquinas de asedio pueden realizar ataques. Aunque los individuos que viajan a bordo de una embarcación no suelen jugar un papel destacado en el combate naval, los personajes importantes como los PJs pueden involucrarse si lo desean, disparando las máquinas de asedio o utilizando sus ataques a distancia o sus conjuros si hay algún enemigo a la distancia adecuada. Cuando se ataca a un barco se puede intentar dañar su estructura, sus ocupantes, su propulsión o su mecanismo de control. También se puede tratar de abordarlo. Además, un barco puede realizar una maniobra de embestida o de rotura de remos como parte de su movimiento.

Atacar la estructura: se trata de atacar directamente al barco. Si tiene éxito, el barco sufre el daño normal.

Atacar a un ocupante: se trata de un ataque normal contra alguno de los ocupantes del barco (o sea, cualquier criatura que sea un pasajero, piloto, tripulación o proporcione impulso al barco). Los ocupantes cuentan, como mínimo, con cobertura parcial (+2 a la CA y +1 a las tiradas de salvación de Ref lejos) contra los ataques que proceden del exterior del barco. Aquellos que se encuentran en el castillo de proa o en el de popa tienen cobertura (+4 a la CA y +2 a las tiradas de salvación de Ref lejos), mientras que los que están tras una porta o escotilla tienen cobertura mejorada (+8 a la CA y +4 a las tiradas de salvación de Ref lejos). Por lo general, una vez que entren en combate los ocupantes de ambos barcos (por ejemplo, tras un abordaje), el combate naval deberá reemplazarse por el combate en un barco.

Atacar a la propulsión: el método de propulsión de un barco suele tener sus propias estadísticas (consulta el cuadro de texto de la página 11), mientras que las criaturas que lo impulsan cuentan con las suyas propias. Si los que son atacados son los miembros de la tripulación que proporcionan el impulso al barco, consulta ‘Atacar a un ocupante’. En los bloques de estadísticas de un barco se define cuál es su método de propulsión.

Atacar al mecanismo de control: el mecanismo de control de un barco es un objeto que cuenta con sus propias estadísticas (consulta ‘Mecanismos de control’ en la página 10). Cuando un mecanismo de control es destruido, el barco no puede ser dirigido.

Atacar a una máquina de asedio: las máquinas de asedio instaladas en un barco tienen sus propias estadísticas (consulta la página 18). Las máquinas de asedio también se benefician de la cobertura, como los ocupantes del navío.

Andanadas: algunos barcos pueden tener un gran número de máquinas de asedio. En lugar de empantanar el combate naval teniendo que hacer multitud de tiradas de ataque individuales, las máquinas de asedio pueden disparar ‘andanadas’. Todas las máquinas de asedio del mismo tipo montadas en el mismo lado (banda) del navío pueden disparar a la vez. Los ataques de andanada sólo pueden usarse para atacar la estructura de un navío o su propulsión. Haz una única tirada de ataque para todas las máquinas de asedio que participan en la andanada: si la tirada tiene éxito, todas las armas aciertan a su objetivo; si falla, todas fallan. En caso de haber tenido éxito, calcula el daño medio de una única arma y multiplícalo por el número de armas que han participado en la andanada, y así podrás determinar el daño total que ha provocado el ataque. Por ejemplo, un barco que dispone de una hilera de 10 balistas ligeras en su banda de babor hace un ataque de andanada. Una única balista ligera provoca 3d8 puntos de daño, lo que significa que hace una media de 13,5 puntos de daño. Si el ataque acierta, la andanada provoca 13,5 x 10, o sea, 135 puntos de daño.

Abordaje

Cuando la tripulación de un barco quiere abordar a un navío enemigo y atacar a su tripulación, primero debe engarfiar la embarcación. Para hacerlo, los dos barcos deben estar a un máximo de 30 pies (9 m) el uno del otro (en otras palabras, deben encontrarse en casillas adyacentes de la cuadrícula). Si ambos pilotos quieren hacerlo, el engarfiado tiene éxito automáticamente. Las dos tripulaciones lanzan las cuerdas de abordaje y acercan los barcos. Si ambos barcos han reducido su velocidad a cero a consecuencia de una maniobra de embestida, también se consideran engarfiados. Si sólo uno de los pilotos quiere abordar al contrario, debe hacer una prueba de maniobras de combate contra la DMC del navío objetivo, utilizando el BMC del barco más el modificador por la habilidad de navegación del piloto (o el modificador por Sabiduría si está utilizando esta característica para dirigir el navío) para así obtener el BMC total de la maniobra de engarfiado. En el siguiente asalto, los dos barcos se mueven hasta quedar adyacentes y la velocidad de ambos navíos se reduce a 0. Si alguna de las embarcaciones no dispone de una tripulación completa, el piloto sufre un penalizador -10 a su prueba de maniobras de combate para engarfiar al contrario.

Cortar las cuerdas: el piloto de un barco engarfiado puede tratar de cortar las cuerdas de abordaje haciendo una prueba de maniobras de combate contra la DMC del barco enemigo, pero con un penalizador -4. Si la prueba tiene éxito, la tripulación ha cortado las cuerdas de abordaje y el barco puede ahora moverse de la manera habitual.

Abordaje: una vez ambos barcos están engarfiados, la tripulación de uno de ellos puede abordar al otro. El piloto que tiene la iniciativa más alta puede elegir entre abordar primero al barco enemigo usando su tripulación o esperar a que la tripulación enemiga quiera abordar el suyo. Los personajes que abordan un barco enemigo se consideran desprevenidos el primer asalto de combate en el otro barco, debido a la dificultad que supone trepar por la borda y saltar a la otra cubierta. Los personajes que utilizan un corvus (consulta la página 21) para abordar un barco no quedan desprevenidos.

Notas de juego

El Fugaz Risueño - Velero

Barco Colosal
Casillas 3 (30 pies [9 m] por 90 pies [27 m]);
Coste 10.000 po


DEFENSA


CA 2;
Dureza 5
pg 1.620 (velas 360)
Salvación base +6


ATAQUE


Velocidad máxima 90 pies (27 m) (viento);
Aceleración 30 pies (9 m)
BMC +8; DMC 18
Daño por embestida 8d8


ESTADÍSTICAS


Propulsión viento o corrientes
Prueba de navegación Oficio (marinero)
Mecanismo de control rueda del timón
Métodos de propulsión 90 casillas de velas (tres mástiles)
Tripulación 20 Cubiertas 2 ó 3
Carga/Pasajeros 150 toneladas/120 pasajeros


Este enorme barco de vela tiene entre uno y cuatro mástiles (normalmente dos o tres) con velas cuadradas o latinas. A menudo cuenta con castillos de popa y de proa. Se utiliza principalmente para los viajes oceánicos. La mayor parte de los barcos mercantes, además de muchos navíos militares y piratas, son veleros de algún tipo. Tienen una gran variedad de diseños, como bricbarcas, bergantines, carabelas, carracas, cocas de gran tamaño, fragatas, galeones, goletas, jabeques y balandros (sloops).

Un velero de cuatro mástiles y que porta máquinas de asedio suele ser denominado buque de guerra.

Armas: se pueden posicionar hasta 20 máquinas de asedio Grandes de fuego directo en hileras de 10 a babor y a estribor del barco, o hasta 6 máquinas de asedio Enormes en hileras de 3 a babor y a estribor, que sólo pueden disparar hacia los lados del barco hacia los que están posicionadas, y no pueden disparar ni a proa ni a popa. Además, se pueden montar 2 máquinas de asedio Grandes o Enormes de fuego directo o indirecto tanto en el castillo de popa como en el de proa. Estas máquinas de asedio pueden girarse para disparar a babor y a estribor, además de hacia popa o proa, según la posición que ocupen. 

Cargando editor
22/11/2021, 10:53
.:Rey Pirata:.

Combate con máquinas de asedio

Reglas básicas de las maquinas de asedio

Todas las maquinas de asedio de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes utilizan las siguientes reglas básicas, a menos que se indique lo contrario en la descripción de una maquina de asedio en concreto.

Competencia: las maquinas de asedio son armas exóticas. La dote Competencia con armas exóticas permite a un personaje disparar sin penalización un único tipo de maquina de asedio. Una criatura que tenga la dote Ingeniero de asedio (Combate definitivo) será competente con todas ellas.

Dotes: algunas de las dotes que aparecen en Combate definitivo pueden utilizarse con maquinas de asedio. Esas dotes son: Artillero de asedio, Comandante de asedio, Ingeniero de asedio e Ingeniero de asedio maestro.

Dotación: el enorme tamaño de una maquina de asedio a menudo requiere una dotación para poder utilizarla. Una de las personas que componen la dotación es el líder. Normalmente, el líder de la dotación controla el movimiento de la máquina de asedio o designa sus objetivos; en ocasiones, hace ambas cosas. A menudo el líder tiene que realizar acciones y hacer alguna prueba concreta para hacer que funcione la máquina. El resto de la dotación debe gastar acciones y hacer pruebas para que la maquina pueda seguir utilizándose. La dotación de una máquina de asedio se añade a la tripulación que necesita un barco para moverse.

Cómo construir máquinas de asedio: una maquina de asedio es un artefacto complejo que requiere una prueba de la habilidad Artesanía (máquina de asedio) CD 20 para poder construirla.

Máquinas de asedio mágicas y de gran calidad: las máquinas de asedio pueden ser de gran calidad, aumentando su CD de Artesanía en 5 y su coste en 300 po. Una máquina de asedio de gran calidad puede encantarse al doble del coste de un arma mágica normal. El bonificador de mejora de una máquina de asedio se aplica tanto a las tiradas de daño como a las pruebas de apuntar (en el caso de máquinas de asedio que disparan de forma indirecta).

Cómo inutilizar máquinas de asedio: una máquina de asedio se considera un mecanismo difícil de inutilizar, lo que requiere 2d4 asaltos de trabajo y una prueba de Inutilizar mecanismo CD 20 para conseguirlo. Cuando una máquina de asedio es inutilizada, o no funciona o queda saboteada y deja de funcionar después de 1d4 minutos de uso.

Cómo reparar máquinas de asedio: reparar una máquina de asedio rota o inutilizada requiere una prueba de Oficio (máquina de asedio), Inutilizar mecanismos o Saber (ingeniería) CD 20. Se tardan 10 minutos en reparar el mecanismo y la prueba se puede reintentar en caso de fallo.

Defensa y puntos de golpe: todas las máquinas de asedio son objetos y suelen estar hechas de madera. Una máquina de asedio tiene una Destreza de 0 (penalización -5) y, teniendo en cuenta su tamaño, acostumbra a tener un penalizador aún mayor. Cada tipo de máquina de asedio tiene sus propios puntos de golpe y dureza. También puede tener armadura: para determinar el coste de la armadura, considera que es una criatura que tiene el mismo tamaño que la máquina de asedio. Las armaduras de gran calidad para máquinas de asedio se pueden encantar al doble del coste normal de encantar una armadura. Las máquinas de asedio con armadura obtienen un bonificador de armadura a la CA igual al que normalmente suele conceder esa armadura concreta (los escudos no tienen efecto alguno en las máquinas de asedio), una dureza y unos pg iguales a los de la armadura y unos pg adicionales iguales al bonificador de armadura x5.

Cómo desmontar máquinas de asedio: las máquinas de asedio se pueden desmontar para guardarlas o transportarlas, y se pueden montar sobre las cubiertas de los barcos. Se tarda 1 hora en que cuatro trabajadores desmonten o monten una máquina de asedio Grande. Una Enorme necesita 2 horas y seis trabajadores. Todos los trabajadores encargados del montaje deben hacer una prueba de Oficio (máquinas de asedio) CD 10; si no la ha entrenado, el trabajador no puede elegir 10. Se puede realizar un montaje con la mitad de los trabajadores h normales si se dobla el tiempo necesario. Si no se cuenta con por lo menos la mitad de los trabajadores, la máquina de asedio no puede ser desmontada o montada.

<h3>Cómo disparar máquinas de asedio</h3>

Las máquinas de asedio arrojan proyectiles enormes de dos maneras: directa o indirecta. Las dos requieren cierta cantidad de acciones para cargar o apuntar y aquí te describimos las reglas básicas.

Cargar munición: para poder disparar una máquina de asedio, debe cargarse con munición, lo que implica una determinada cantidad de acciones de asalto completo dependiendo de la máquina (este tiempo puede reducirse a acciones de movimiento si el líder de la dotación tiene la dote Ingeniero de asedio maestro [Combate definitivo]). Por ejemplo, una balista ligera sobre la que trabajan dos criaturas requiere 1 asalto para cargarla, ya que cada una de las criaturas lleva a cabo una de las dos acciones de asalto completo que se necesita

Cómo apuntar una máquina de asedio: las máquinas de asedio deben ser apuntadas para poder atacar a un objetivo (en caso de fuego directo) o casilla (en caso de fuego indirecto). Apuntar requiere cierta cantidad de acciones de asalto completo que dependen de la máquina de asedio de que se trata. Si se quiere apuntar con una dotación por debajo de lo requerido, se dobla la cantidad de tiempo que se necesita para hacerlo. Cada vez que se elige un objetivo o casilla nuevos como objetivo del ataque de la máquina, hay que volver a apuntarla. Por ejemplo, una catapulta ligera manejada por dos criaturas tiene que invertir un turno apuntando para poder dispararla al asalto siguiente, ya que requiere dos acciones de asalto completo para apuntarla. Si esa misma catapulta ligera fuera manejada por tres criaturas, dos de ellas podrían apuntarla y la otra la dispararía con una acción estándar.

Máquinas de asedio de fuego directo: las armas de fuego directo lanzan sus proyectiles siguiendo una trayectoria relativamente recta, lo que les permite alcanzar más fácilmente a criaturas o barreras que están justo delante.

Un arma de fuego directo hace una tirada de ataque a distancia normal, con los penalizadores normales si alguno de los miembros de la dotación que la usa no tiene competencia en máquinas de asedio. Además, un arma de fuego directo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada categoría de tamaño que el arma tiene por encima de la categoría de tamaño de la criatura a la que apunta. Las criaturas con rangos en Saber (ingeniería) no se ven afectadas negativamente por el tamaño cuando disparan máquinas de asedio de fuego directo.

La fuerza bruta también puede reducir los penalizadores por tamaño. Si se aumenta la dotación del arma en 1 o más, la penalización por tamaño a la tirada de ataque se reduce: por cada miembro adicional de la dotación cuya categoría de tamaño no es más de 3 niveles inferior al arma de fuego directo, se puede reducir en 2 el penalizador de tamaño por apuntar a una criatura. Por ejemplo, una balista Enorme disparada por una criatura Mediana que forma parte de una dotación de 4 (1 más del mínimo requerido) solo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, mientras que una dotación de 5 miembros niega el penalizador por completo.

Máquinas de asedio de fuego indirecto: las armas de fuego indirecto lanzan sus proyectiles trazando grandes parábolas antes de impactar a sus objetivos. Suelen lanzar proyectiles y cargas más pesados que las armas de fuego directo, pero es más difícil apuntarlas con precisión. Las armas de fuego indirecto pueden sobrepasar multitud de tipos de fortificaciones, dejando caer sus cargas de piedra sólida, metralla o incluso despojos infectados sobre otros barcos.

Las armas de fuego indirecto usan un mecanismo de ataque parecido al que se describe para las catapultas en las Reglas básicas, que llamaremos a partir de ahora ataques indirectos. A continuación te presentamos una actualización de dichas reglas.

Ataque indirecto: para disparar una máquina de asedio de fuego indirecto, el líder de la dotación hace una prueba de selección de objetivo contra la CD de la máquina de asedio. Esta prueba utiliza su ataque base, su modificador por la habilidad de Saber (ingeniería) si está entrenada con ella (o su modificador por Inteligencia, si no lo está), cualquier penalizador por no ser competente con el arma y los modificadores apropiados de la Tabla 2. Si la prueba tiene éxito, la munición del ataque directo cae en la casilla a la que apunta la máquina, inf ligiendo su daño o efecto a cualquier objeto o criatura dentro del área de su ataque. Las criaturas pueden salvar para limitar el efecto, lo que suele depender del tipo de munición utilizada.

Si el ataque no acertó en la casilla apuntada, tira 1d8 para determinar en que dirección cayó el disparo. Una tirada de 1 indica que la munición se quedó demasiado corta (en la dirección de la máquina de asedio), mientras que los resultados 2 a 8 indican casillas alrededor del objetivo en el sentido de las agujas del reloj. Tira 1d4 por cada incremento de distancia que tuviera el ataque (1d4 si la casilla objetivo estaba dentro del primer incremento de distancia, 2d4 si estaba dentro de la segunda, etc.). El resultado es la cantidad de casillas por las que el disparo ha fallado. La munición sigue inf ligiendo su daño y otros efectos en la casilla en la que ha caído.

TABLA 2: MODIFICADORES A LA PRUEBA DE ATAQUE INDIRECTO
Condición Modificador
La casilla objetivo no está a la vista -6
Disparos sucesivos (la dotación puede ver dónde cayeron sus anteriores fallos)
*+2 acumulativo por cada fallo anterior (máximo +10)
+2*
Disparos sucesivos (la dotación no puede ver dónde cayeron sus anteriores fallos, pero un observador les está informando)
*+1 acumulativo por cada fallo anterior (máximo +5)
+1*
Disparos sucesivos después de un éxito +10

Impactos críticos: cuando una máquina de fuego directo consigue un impacto crítico, tras confirmarlo inflige daño por impacto crítico igual que el resto de armas. En el caso de una máquina de asedio de fuego indirecto un 20 natural en su prueba a la hora de elegir su objetivo también puede significar un acierto crítico. El líder de la dotación debe volver a tirar la prueba de selección de objetivo para confirmar el crítico. Si lo consigue, el ataque es un impacto crítico y la máquina de asedio multiplica su daño por su multiplicador de crítico. Al contrario que los ataques normales, los ataques con máquinas de asedio pueden infligir daño a objetos con impactos críticos. Las máquinas de asedio no obtienen ningún beneficio de las dotes de críticos que puedan tener los miembros de la dotación o su líder.

Percances y atranques: al obtener un 1 natural en una tirada de ataque con una máquina de asedio de fuego directo o en la prueba de selección de objetivo con una máquina de asedio de fuego indirecto tiene lugar un percance, que suele hacer que el objeto pase al estado ‘roto’. Una máquina de asedio rota sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de selección de objetivo y tiradas de daño. Si la criatura que hace de líder de la dotación tiene la dote Ingeniero de asedio, no tiene lugar un percance si se obtiene un 1 natural cuando se dispara la máquina de asedio.

<h3>Estadísticas de una máquina de asedio</h3>

En la tabla 3 te mostramos las máquinas de asedio siguiendo el formato habitual.

Precio: este valor es el precio de la máquina de asedio en piezas de oro (po). El coste incluye todo el equipo para hacer funcionar la máquina, además del necesario para su mantenimiento. En la descripción de cada una de las máquinas de asedio encontrarás los costes y pesos de la munición habitual que utilizan.

Daño: esta columna indica el daño que suele inf ligir la máquina de asedio. Al contrario que las armas a distancia normales, las máquinas de asedio inf ligen todo el daño a los objetos, aunque no se benefician del daño de ataques furtivos ni cualquier otro tipo de daño de precisión.

Crítico: esta columna indica cómo se comporta la máquina de asedio en lo tocante a las reglas de impactos críticos (Reglas básicas, pág. 144). Al contrario que las armas a distancia normales, las máquinas de asedio pueden inf ligir daño crítico a los objetos además a las criaturas.

Alcance: cualquier ataque a una distancia superior a la que aparece en esta columna tiene penalizadores por alcance. Más allá de esta distancia, el ataque o prueba de apuntar sufre un penalizador -2 acumulativo por cada incremento de distancia (o fracción) que lo separa del objetivo. Algunas máquinas de asedio tienen un alcance mínimo para poder ser efectivas, que aparece entre paréntesis después de su alcance normal.

Tipo: al igual que las armas normales, las máquinas de asedio se clasifican según el tipo de daño que infligen: ‘Con’ para contundente, ‘Per’ para perforante y ‘Cor’ para cortante. Algunas máquinas también infligen daño por energía, en cuyo caso se indica el tipo de energía de que se trata.

Dotación: esta columna proporciona la cantidad de criaturas Medianas que se necesita para hacer funcionar correctamente la máquina de asedio.

Apuntar: esta columna proporciona la cantidad de acciones de asalto completo necesarias para apuntar una máquina de asedio. Si la máquina está controlada por una dotación menor que la indicada, la cantidad de acciones necesarias para apuntarla se dobla.

Cargar: esta columna indica la cantidad de acciones de asalto completo que se necesitan para cargar una máquina de asedio.

TABLA 3: MÁQUINAS DE ASEDIO
Máquina de asedio Precio Daño Crítico Alcance Tipo Dotación Apuntar Carga
Máquinas de asedio Grandes de fuego directo
Balista ligera 500 3d8 19-20x2 120' Per 1 0 2
Máquinas de asedio Grandes de fuego indirecto
Catapulta ligera 550 4d6 x2 150'
Mínimo 50'
Con 2 2 3
Máquinas de asedio Enormes de fuego directo
Balista pesada 800 4d8 19-20x2 180' Per 3 2 3
Draco de fuego 4000 6d6 - - Fuego 3 2 5
Máquinas de asedio Enormes de fuego indirecto
Catapulta normal 800 6d6 x2 200'
Mínimo 100'
Con 3 2 3
Espringal de flechas 1000 3d8 x3 100'
Mínimo 50'
Per 3 2 3
Otras
Corvus 100 - - - - 1 - -