Besmara es la diosa de los piratas y los monstruos marinos. Es desenvuelta, lujuriosa, polémica y ávida, pero sigue un código de honor y es leal a su tripulación y aliados, siempre que sirvan a sus intereses. A ella le traen sin cuidado los asesinatos sin sentido u otros actos que no le produzcan beneficios, pero está dispuesta a correr riesgos para conseguir grandes riquezas. Incluso el capitán pirata menos religioso arroja parte de su tesoro por la borda de vez en cuando como tributo a la Reina Pirata. Los alcaldes de las ciudades portuarias y los capitanes de los barcos mercantes maldicen su nombre, ya que sus fieles son una amenaza directa al comercio legítimo. No le interesa ni controla demasiado el mundo mortal más allá del mar y sus cercanías.
En un principio, Besmara era una poderosa espíritu del agua con cierta afinidad para manipular a los monstruos marinos. Alcanzó la fama entre las tribus primitivas por su disposición a conducir a estas criaturas hacia pueblos costeros enemigos; más tarde, cuando las tribus comenzaron a asaltar en botes otros asentamientos, se dieron cuenta que podían sobornarla para eludir esos ataques con sus monstruos o preparar las cosas para que los agresores pudieran navegar sin temer ataques. Tras una larga historia jugando a dos bandas, amasó poder consumiendo a espíritus rivales de la madera, el oro y la batalla hasta convertirse finalmente en la diosa menor de la piratería, los monstruos marinos y el conflicto. Ella se siente cómoda con , su nivel actual de poder y notoriedad y sabe que no puede derrocar a un dios superior como Abadar o Gorum (aunque si tuviera la oportunidad de hacerlo, lo haría), así que se entretiene asaltando los puestos de avanzada de celestiales, infernales y dioses menores.
La existencia de Besmara como diosa es anterior en varios siglos a la Era de la Entronización y como espíritu en varios milenios. Su poder como diosa aumenta y disminuye en respuesta al poder naval de los imperios costeros, pero incluso cuando es más vulnerable encuentra formas de escapar de la captura o la destrucción. A ella no le preocupan ni el bien ni el mal, solo la persecución, la batalla y el botín. Concede conjuros a los corsarios honestos que luchan contra la armada chelia y a los bucaneros asesinos que no dan cuartel cuando derrotan a sus enemigos; al igual que Gorum, el dios de la guerra, su interés es el conflicto, no las consecuencias de su resolución. Disfruta más con la lucha que con la paz, pues cuando dos naciones se enzarzan en una pelea ella tiene más oportunidades de saquear a ambos bandos y culpar de sus ataques a los rivales de su víctima; se sabe que sus fieles han armado problemas navegando de manera agresiva (o incluso atacando) utilizando los colores de una nación agresiva o asegurando falsamente que son 'corsarios legítimos' cuando atacan en época de paz.
En sus relaciones con los monstruos marinos, ella no asume el papel maternal y de creadora de la prole que adopta Lamashtu, sino el de matona inteligente que mantiene a raya al resto de matones utilizando amenazas físicas y su personalidad; sus monstruos son como perros sanguinarios que obedecen sus órdenes a regañadientes porque ella puede dañarlos o matarlos, en lugar de ser bestias leales que actúan movidas por el respeto, el amor o la devoción. Tiene pocos sacerdotes, ya que los piratas son más supersticiosos que religiosos, pero cuenta entre sus fieles con cualquiera que le rece una oración desesperada cuando se enfrenta a la muerte en el mar o que le ofrezca tributo para ganarse su favor. Las razas acuáticas suelen venerar a sus propios dioses y evitan llamar su atención, ya que sus monstruos también pueden atacarles por debajo del agua.
Besmara tiene el corazón y la mente de un bucanero. Persigue lo que quiere o deja que su presa escape por un tiempo si prefiere el desafío de darle ventaja. Se retira ante un enemigo superior si cree que no puede ganarle, pero piensa que los combates no tienen por qué ser limpios. Es leal a un aliado mientras la alianza sirva a sus intereses y no le importa traicionar a alguien que ya no le sea útil, aliarse con un viejo enemigo para alcanzar un objetivo común o combatir a un antiguo aliado. Su código personal de conducta es sencillo y directo, por lo que la mayor parte de los piratas siguen uno parecido, incluso si no la adoran como su patrona. Odia a cualquiera que trate de contenerla a ella, a sus actividades o a la piratería en general, lo que la convierte en enemiga de los bloqueos navales y de la mayor parte de las armadas regionales. Aunque es muy hábil en ganar batallas en las que se vean implicados algunos navíos, los piratas no suelen liderar grandes flotas y ella no está interesada en convertirse en una diosa de la guerra.
Entre los piratas es habitual arrojar uno o dos cofres con tesoro por la borda antes de una batalla arriesgada como tributo a la diosa, aunque eso no garantiza sus favores. El lecho marino está salpicado de restos aislados de estos tributos, que las razas acuáticas no osan tocar (pues saben a quién pertenecen) y que suelen estar protegidos por extrañas criaturas de las profundidades marinas enviadas por la diosa para que sean sus agentes. A dichas criaturas no suelen atraerles los tesoros, pero los vigilan ya que pueden atraer a avariciosos habitantes de la superficie y porque servir a la Reina Pirata de esta forma impide que tengan que llevar a cabo alguna otra tarea más peligrosa para ella. Las localizaciones más grandes de este tipo tienen barcos hundidos, ya sea de forma deliberada por piratas precavidos o que han zozobrado durante una gran batalla, cuyas tripulaciones se han convertido en draugr. Si estos tributos son robados, la reacción de la diosa puede ir desde enviar un contingente de bestias marinas en su busca, maldecir al grupo responsable para que se ahogue en el mar o dejar que los saqueadores se retiren entre lujos, todo depende de la reputación de los ladrones, de su humor y del valor sentimental que pueda tener el tesoro perdido.
Casi todos los fieles de Besmara son piratas o similares. El resto son personas que se benefician con la lucha (como especuladores en tiempos de guerra, entrenadores de perros de guerra y parecida gente de clase social baja), funcionarios de 'ciudades pirata, algunos monstruos marinos inteligentes, esposas de piratas y prostitutas cuya clientela suelen ser piratas. Incluso las meretrices, rameras, mujeres de la calle y gigolós que no suelen pisar los barcos piratas y que se benefician de forma indirecta del éxito corsario, rezan a Besmara para que regresen sus bucaneros favoritos con los corazones llenos de deseo y muchas monedas para gastar. Algunas de ellas se consideran 'prostitutas sagradas' de la diosa, aunque esta devoción suele consistir en poco más que un disfraz de 'reina pirata' e interpretar su papel (la diosa se ríe de estas payasadas mortales). Los fieles gigolós se suelen denominar marineritos (un término que también se usa en ocasiones con los esposos de las piratas).
Besmara se aparece como una capitana pirata con el pelo revuelto del color del azabache, de la raza que a ella le plazca, vestida de forma estereotipada, por lo habitual con pantalones de colores, botas negras, una camisa holgada y un sombrero (de dos o tres picos o un pañuelo de colores), llena de joyas recargadas, quizás un parche en el ojo y blandiendo una espada ropera, un sable o un sable de abordaje. A veces su piel es verdosa o incluso azulada y puede mostrar una cicatriz o más en el rostro y cuello, ya sea de la hoja de un arma o por los tentáculos de algún calamar gigante. Puede llevar en el pelo mechas trenzadas que arden lentamente o exhala volutas de fuego azul verdoso que prenden los combustibles que haya cerca. A pesar de sus orígenes inhumanos, no adopta una forma monstruosa, ni siquiera cuando está enfadada, aunque si se le antoja emergen de sus ropas, del agua cercana o incluso del aire plagas de cangrejos, peces depredadores y monstruos tentaculados. Los que se enfrentan a ella en el agua se sienten mareados; los que se enfrentan a ella en tierra se sienten con resaca.
Besmara interviene en forma de monedas de oro que giran, aves marinas que vuelan de forma extraña, nieblas que ocultan tu aproximación al enemigo, enemigos que dejan caer sus armas o que fallan sus ataques y velas de barcos enemigos que se rasgan o se queman. Muestra su furia estropeando los víveres almacenados en cuestión de segundos, convirtiendo el agua potable en fango, astillando las patas de palo, haciendo que le salgan rebabas a los ganchos en los muñones de quienes las llevan puestas, que caigan pájaros muertos del cielo, que crezcan percebes en los cascos de repente, que se moje la pólvora, que se rasguen las velas, que los vientos apesten y que aumente la presencia de monstruos marinos.
Besmara es caótica neutral y sus emblemas son la piratería, los monstruos marinos y el conflicto. Su arma predilecta es la espada ropera. Su símbolo sagrado en la mayor parte de los mares es una calavera y dos tibias cruzadas sobre un campo negro o rojo, aunque los piratas ulfen usan a menudo un yelmo vikingo con espadas cruzadas por detrás en lugar del diseño más habitual en los mares meridionales. Sus dominios son Agua, Caos, Clima, Guerra y Trampas. Casi todos los sacerdotes de Besmara son clérigos o exploradores, con algunos bardos y druidas, aunque cada pocas décadas aparece un antipaladín que muestra sus aspectos más destructivos. Su título más habitual es el de Reina Pirata, aunque en otras regiones se la conoce como la Dama Negra, la Banshee del Mar y la Muerte del Marinero.
En lugar de poseer un feudo divino definido, Besmara navega por el caos del Maelstrom a bordo de su barco pirata arquetípico, el Espectro del Mar. Aunque las descripciones de su navío cambian según quienes las cuentan, pues reflejan las ideas culturales que tienen de un barco de guerra los observadores (desde un galeón a un barcoluengo o un junco), en todo caso el Espectro del Mar siempre inspira miedo y respeto. Puede cambiar de aspecto o configuración a voluntad, además de modificar el entorno que le rodea y le cubre, igual que cualquier dios en su reino natal. Sin embargo, este poder sólo se extiende hasta unos cientos de yardas (cientos de metros) del barco, por lo que necesita utilizar métodos convencionales de combate cuando ataca un puesto avanzado planario. Por fortuna, la movilidad del barco y sus poderes caóticos hacen que sea muy complicado localizarlo cuando ella quiere esconderse y algunos dioses vengativos la han buscado durante siglos en el Maelstrom pero sólo han conseguido frustrarse. En ocasiones, Besmara lidera una armada de barcos tripulados por sus fieles, saca a flote pecios hundidos tripulados por marineros enloquecidos y moribundos o incluso navega con su heraldo, el Ira del Kelpie. El Espectro del Mar también es una constelación de los cielos de Golarion.
Los fieles de Besmara son personas avariciosas. Mientras que algunos se hacen a la mar en busca de aventuras o por el placer de explorar, personas cuya manera de pensar es muy parecida a la de dioses más benignos, los miembros predominantes de su prole son los que más ansían riquezas. Estos fieles codician las pertenencias de los demás, ya sean riquezas, propiedades, títulos, fama o amantes. Si alguien tiene algo que ellos quieran, creen que lo justo es que lo cojan. Casi todos son caóticos y aman su libertad individual, evitando a los tiranos que se aprovechan de los débiles pero no porque estén en contra de su filosofía, sino porque no les gusta que les digan lo que tienen que hacer. Sus fieles odian permanecer mucho tiempo en el mismo lugar y normalmente se contentan con pasar unos días en una ciudad para correrse una juerga y luego regresar al barco para zarpar de nuevo. Los fieles de la Reina Pirata son muy supersticiosos en lo tocante a la buena suerte (gatos, mascarones de proa con los ojos abiertos, derramar alcohol en cubierta), la mala suerte (silbar en cubierta) y los espíritus malignos (llevar joyas de oro protege contra ellos), además de otras tradiciones y costumbres piratas.
No existen rituales formales que sean comunes a todas las iglesias, pero los servicios suelen ser animados, con canciones, fuertes pisotones, bailes y el encendido de incienso o mechas (normalmente mechas de combustión lenta). Los entierros son uno de los pocos servicios tristes en los que tiene lugar una pequeña oración y un entierro en el mar (el cuerpo es lastrado con una cadena, una bala de cañón o cualquier otro objeto pesado pero no demasiado caro) o quemando un bote de remos que contenga el cuerpo. La mayor parte de los sacerdotes considera deshonroso abandonar a los aliados caídos para que sean devorados por los monstruos marinos, a menos que con ello se consiga salvar a otros tripulantes de la muerte (como echarle a los tiburones cadáveres para que se alimenten de ellos y así los tripulantes que siguen vivos puedan escapar de un barco que se hunde).
Al tratarse de una diosa pirata caótica, su iglesia no tiene una postura oficial hacia el matrimonio, la reproducción o la crianza de hijos. Algunos piratas nunca se casan, algunos tienen muchas esposas, algunos tienen hijos y algunos incluso los reconocen y les enseñan. Hay muy pocos fieles que abracen el celibato, excepto aquellos que están claramente desfigurados o tienen alguna enfermedad venérea.
"GRABA TU ROMBRE ER EL CAMBIARTE MAR con. UR. SABLE DE TERROR Y TRIURFO. LUCHA POR EL BOTÍN.. LA FAMA Y LA GLORIA. Y GÁRATE UR LUGAR ERTRE LAS LEVERDAS DEL MAR."
—EL CÓDIGO DE BESMARA
Dada la pequeña cantidad de sacerdotes de Besmara, hay muy pocos que tengan el tiempo y el interés necesarios para erigirle un templo. La mayoría de sus templos son edificios reutilizados o cascos de barcos naufragados que, en algunos casos, están todavía medio sumergidos. Un templo público siempre muestra una bandera pirata y, de forma parecida a los servicios que proporcionan las cofradías de ladrones, sus, sacerdotes venden curaciones, cartas náuticas de la zona y ubicaciones de guaridas o comercian con mercancías. En aquellos. lugares donde la piratería está muy mal vista, el templo, tiene un propósito público (como vender cuerdas o barriles) y se usa el boca a oreja para informar de su verdadera naturaleza a los piratas.
Mucho más comunes que los templos son las capillas a la' diosa. En ciudades portuarias, estas capillas pueden ser poco más que rincones entre edificios' con una bandera pirata y una talla del rostro de Besmara o un viejo mascarón de proia, un mástil tallado que sobresale de un muelle o un ídolo tallado de' una mujer que sostiene una copa. Estas capillas suelen tener un lugar para colocar una barra de incienso y una mecha y otro para derramar una taza de ron o grog. Las capillas con copas están diseñadas para que cuando los visitantes derramen la bebida en la copa está se vierta desde un agujero en el fondo o a través de un canal en el brazo de la figura para que de la sensación de que la diosa se está bebiendo la ofrenda. Un sacerdote que viva en un barco suele tener una capilla portátil que también le sirve de altar y que puede guardar en sil camarote o montarlo en cubierta para que los piratas, repentinamente devotos, musiten una oración en plena batalla.
No existe una jerarquía fija en su iglesia: cada sacerdote tiene el titulo que se quiera dar y no reconoce otra autoridad que la diosa. Los sacerdotes no rinden cuentas a nadie, aunque pueden respetar la decisión de su mentor si no hay ninguna razón que indique. lo contrario. En muy pocas ocasiones hay más de un sacerdote a bordo de un mismo barco, pero cuando esto ocurre pueden convertirse en rivales. Cada pocos años, un capitán sacerdote Carismático puede unir bajo su enseña a otros sacerdotes de mentalidad similar, creando una armada con el sacerdote jefe como almirante, pero esto es una excepción. La mayor parte de los sacerdotes se consideran independientes los unos de los otros.
Casi todos ellos son gente práctica en lugar de fanáticos y utilizan su magia para ser más fuertes en el mar. Esto no quiere decir que la fe del sacerdote típico no sea sincera, pero hay una gran diferencia entre la devoción enloquecida de un clérigo de Lamashtu o la noble serenidad de un paladín de Iomedae con la fe práctica de un sacerdote de Besmara. Mientras la diosa sea respetada y obtenga el tributo que le corresponde, se contenta con que la adoren de boquilla y sus sacerdotes lo saben. Al utilizar su magia para conseguir riquezas, poder y fama, sirven a sus intereses y demuestran su grandeza.
Como los fieles laicos, los sacerdotes de Besmara son piratas o gente cuyos negocios tienen mucho que ver con la piratería. Sus personalidades pueden cubrir todo el espectro, desde corsarios elegantes a asesinos codiciosos, y algunos de ellos pueden asumir ambos papeles según su humor o el pago recibido. Bendicen a barcos y piratas, curan tripulaciones, actúan como intermediarios entre los que buscan trabajo o trabajadores, protegen los barcos piratas, persiguen o apresan monstruos marinos y siempre intentan sacar tajada con sus actividades. Consideran que la supervivencia basada en diezmos de los monjes y sacerdotes más religiosos es increíblemente humillante y antes aceptarían un pago más normal fregando una cubierta que recibir limosna de nadie. Trabajan hasta que ganan el oro suficiente como para retirarse y vuelven a trabajar si se lo gastan todo antes de morir.
Los sacerdotes de Besmara suelen tener rangos en Curar y en Profesión (marinero). Muchos también tienen en Acrobacias, Tasación e Intimidar. Los más astutos también tienen rangos en Diplomacia, Saber (geografía), Saber (historia), Saber (local) y Saber (Naturaleza). Los sacerdotes no tienen una rutina fija y la mayor parte de ellos siguen el ciclo de actividad habitual del barco. Las oraciones diarias son cortas y van al grano.
Los sacerdotes de Besmara pueden utilizar conjuros de convocar monstruos o convocar aliado de la Naturaleza para convocar a las criaturas siguientes, además de las criaturas normales que aparecen mencionadas en la descripción de los conjuros.
Convocar monstruo II
Garracife* (Bestiario 2, pág. 136) (CN)
Convocar monstruo/aliado de la Naturaleza V
Sirenio de agua salada (Bestiario 2, pág. 262) (NM)
Convocar monstruo/aliado de la Naturaleza VI
Tylosaurus (Bestiario 2, pág. 89) (N)
*Esta criatura tiene la plantilla simple entrópica (Bestiario 2, pág. 292)
Un clérigo de Besmara puede renunciar a un dominio a cambio de un ave, pulpo de anillos azules (Magia definitiva), cangrejo real (Magia definitiva), mono o cualquiera de los familiares que aparecen en las Reglas básicas. El clérigo utiliza su nivel de clérigo como si fuera su nivel de mago para todo lo referente a su familiar. Un explorador que adore a Besmara puede elegir cualquier de las criaturas anteriores como familiar en lugar de tener un compañero animal. El nivel de mago efectivo del explorador para dicha aptitud es igual a su nivel de explorador -3.
El texto sagrado de la Reina Pirata es el Código de Besmara, que son poco más que unas páginas que describen cómo tratar a la tripulación, al tesoro y a los cautivos. La mayor parte de los sacerdotes que saben leer hacen copias manuscritas; los que no saben leer memorizan los puntos principales del texto e ignoran lo que no les atañe a ellos.
Estas tres frases son el núcleo del código de la diosa y cualquier persona que esté familiariza con su fe las reconocerá y entenderá su significado.
Deja tus peleas en la orilla: sea cual sea el desacuerdo que tenga un marinero con otro, un barco no es el lugar para dirimido, ya que la supervivencia de todo el mundo depende de que la tripulación trabaje unida. Si un miembro de la tripulación tiene una disputa con otro, el lugar para solventarla es en la orilla, ya sea un puerto o una playa.
Treinta azotes menos uno: el castigo tradicional para una infracción grave en un barco son treinta latigazos sobre la espalda desnuda. Sin embargo, el capitán o contramaestre pueden decidir no dar el último azote (el 300) como un acto de misericordia si la víctima está arrepentida o inconsciente. Aún así, el capitán siempre tiene la opción darle ese último azote en algún momento posterior, una amenaza para asegurar que la víctima se comporte mejor. Por lo habitual esta 'deuda de azotes' se cancela una vez que el barco atraque en un puerto, siempre que la víctima abandone a la tripulación.
La tregua termina en el horizonte: aunque los piratas reconocen la necesidad de parlamentar, cualquier tregua sólo es válida hasta que el barco enemigo haya pasado la línea del horizonte. Esto permite al capitán más débil cierta ventaja en caso de que tema las intenciones del otro capitán. Romper esta norma del código no solo es visto como algo poco deportivo, sino como una amenaza para todos los piratas.
La iglesia de la Reina Pirata no tiene ninguna festividad oficial. Su antiguo papel como señora de los monstruos marinos (muchos de los cuales tienen terrenos de caza estacionales) significa que en las tierras garundi su fe se recuerda más en determinadas festividades estacionales. Por tanto, algunas tribus pueden asociarla con el regreso de los garracifes durante el verano o con el retroceso de los ataques de los sahuagin al comienzo del invierno. A pesar de todo, Besmara se ha convertido en mucho más que eso y los antiguos rituales le tienen sin cuidado mientras la respeten.
Besmara es una espina clavada en el costado de muchos dioses legales y un aliado o enemigo causal para el resto. Al igual que sus fieles, se relaciona pacíficamente cuando le interesa, pero puede traicionar a un aliado si le conviene o le reporta beneficios. Se sabe que se ha asociado con Cayden Cailean (que la considera peligrosamente atractiva), Gorum (que la trata como una capitana mercenaria de la que no hay que fiarse) y Gozreh (que la llama hermana, amante, domadora de monstruos o todo lo anterior). Erastil odia a Besmara ya que supone una amenaza para las familias y no se adhiere a su idea del papel que debe representar la mujer, a Iomedae no le gusta porque la Reina Pirata tiene un sentido corrupto del honor, Abadar la aborrece porque interrumpe el comercio naval y Asmodeo la desprecia porque no tiene sentido del orden, se atreve a interferir en sus planes y es una mujer que no lo respeta. Como su hogar se encuentra en el Maelstrom, tiene relaciones frecuentes con grupos de proteicos y con su misterioso señor, pero ha negociado con ellos y los ha sobornado para que acepten su presencia.
Los clérigos de Besmara pueden preparar geas menor como conjuro de 3" nivel y Maldición de repugnancia (Magia definitiva) como conjuro de 5° nivel, pero sólo puede usarlos para provocar aversión a botes, barcos y masas abiertas de agua.
Escuela nigromancia [enfermedad, mal]; Nivel clérigo 1, druida 1 (Besmara)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duración instantánea
Tirada de salvación Fortaleza niega;
Resistencia a conjuros sí
La víctima contrae una forma avanzada de escorbuto. Queda fatigado constantemente, sufre dolor óseo (penalizador -1 a las pruebas basadas en Fuerza y Destreza), sangra con frecuencia (suma +1 punto de daño a cualquier efecto de sangrar que afecte al objetivo), pierde los dientes y se cura con lentitud (se cura de forma natural a la mitad de la velocidad normal). El escorbuto puede ser tratado con magia o puede superarse con la alimentación adecuada; si se comen los alimentos correctos termina la fatiga y el dolor óseo en 1-2 días y podrá curarse por completo 2d6 días después.
Escuela Conjuración (Creación)[veneno]; Nivel clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 2 (Besmara)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un trozo de alga)
Alcance corto (25 pies [7,5m] + 5 pies [1,5m]/2 niveles
Efecto nube que se extiende hasta un radio de 20 pies (6m), y con 20 pies de altura
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega; ver texto;
Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona igual que nube apestosa, excepto por lo que se ha indicado anteriormente y porque los vapores hacen que las criaturas queden indispuestas en lugar de mareadas.
Nube de mareo puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia (lo que requiere un lanzador de 9° nivel y cuesta 2.500 po). Una nube de mareo permanente que sea dispersada por el viento se vuelve a formar en 10 minutos.
Besmara es la patrona de los monstruos marinos y sus esbirros más conocidos son bestias enormes de las profundidades. Todos los sacerdotes de Besmara conocen a los capitanes piratas muertos que son leyenda en sus ciudades natales y pueden convocarlos con el soborno adecuado, pero la mayor parte de ellos prefieren conjurar a criaturas de pesadilla para que arrastren hasta la muerte a los marineros enemigos. Su heraldo es el Ira de Kelpie, un barco fantasma que está vivo (consulta la página 86). A continuación te indicamos algunos de los servidores sobrenaturales de Besmara más conocidos, adecuados para ser conjurados con aliado de los Planos y conjuros similares.
Antigua Venganza: esta anciana caribdis (Bestiario z, pág. 52) ha estado bajo control de Besmara desde antes de que fuera una diosa. Aunque la edad la ha vuelto decrépita y cansada, persiste gracias a su rencor y a la esperanza de que algún día verá destruida a la Reina Pirata. Le encanta el sabor de las criaturas ahogadas en agua bendita o sacrílega.
Aviso Negro: este ser tentacular se asemeja a un decapulpo acuático (Bestiario 2, pág. 75) del tamaño de un oso recubierto de percebes. Sigiloso y contradictorio, prefiere que se le pague en oro, cerebros de calamares o carne de gnomo.
Rusizi: descrita como una tortuga, un cocodrilo o una tortuga dracónica con una cabeza de cocodrilo, esta inmensa criatura es una despiadada devoradora de gente y adorada en ocasiones como un dios por hombres lagarto, goblins y otras tribus primitivas. Acostumbrado a devorar carne humanoide, prefiere las vírgenes, aunque se puede pagar sus servicios con oro y adamantita (que también devora, endureciendo con ello su caparazón).