*Las Disicplinas aquí expuestas están resumidas a su mínima expresión para que tengáis una idea aproximada u os ayude a recordarlas. Para una explicación más detallada podéis descargar el PDF de Réquiem Nocte, aquí
Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vástagos poseen la Bestia, un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa. Algunos vástagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de Animalismo. Los Vástagos suelen repeler a los Animales, pero no sucede esto con quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta Disciplina es inútil con seres inteligentes, de modo que no tendrá efecto sobre Hombres Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Cualquier poder de Animalismo que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.
Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta disciplina está íntimamente relacionada con la obtención de información, y es increíblemente útil para poder ver a través de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la percepción sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y precognitivas, aunque el Vástago no tiene control sobre ellas (pero puede aprender a descifrar su significado con el tiempo). Por otro lado, siempre que un vampiro emplee esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estímulos en sus sentidos (como en el caso de un disparo, o el encendido de una bombilla). En ese caso, el personaje debe superar una tirada de Aplomo, o estará desorientado e incapaz de estar atento a lo que le rodea durante un turno.
Cuando está activada Celeridad, se reduce su valor de las reservas de dados de cada uno de los atacantes. Este penalizador se añade a los que proporcione la Armadura y la Defensa del personaje, y no se modifica dependiendo del número de atacantes. Esta protección también se aplica a las armas de fuego.
Celeridad también se añade al modificador de Iniciativa mientras esté activada. Además, esta disciplina modifica la Velocidad del personaje según la siguiente relación matemática: (1 más los círculos de Celeridad) multiplicado por Velocidad.
Los Vástagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes ajenas con su fuerza de voluntad, fijando su mirada sobre la de su objetivo (por lo que sólo puede emplearse sobre un sujeto a la vez). Para emplearla es necesario que dé sus órdenes oralmente, y que su interlocutor pueda escucharle y entender lo que dice. La víctima puede no darse cuenta que está siendo Dominado, pero si se le obliga a actuar de un modo ajeno a su comportamiento habitual, pueden preguntarse por qué se comportan de ese modo (y los Vástagos con experiencia con esta disciplina, pueden reconocer sus efectos al instante). Un fallo dramático inmuniza a la víctima de posteriores efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Esta disciplina es mucho mas útil contra lo humanos que contra los vampiros (que pueden añadir su Potencia de Sangre a la tirada para resistirse). Del mismo modo, puede emplearse sin necesidad de contacto visual (exceptuando Condicionamiento) contra alguien que esté vinculado a ti (sea humano o Vástago). Contra cambiaformas (hombres lobos o vampiros en forma animal, por ejemplo) se emplea Dominación en vez de Animalismo. Cualquier poder de Dominación que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.
Majestad permite manipular las emociones de los demás, pudiendo afectar a un amplio número de objetivos simultáneamente. Sin embargo, aquellos afectados por sus poderes mantienen su libre albedrío (al contrario de lo que sucede con Dominación). Un mortal puede resistir durante un turno los efectos de Majestad si gasta un punto de Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Compostura (el punto de Voluntad no añade tres dados a la tirada). Los Vampiros afectados por esta Disciplina añaden su valor en Potencia de Sangre a la tirada. Además, si el objetivo tiene mayor Potencia de Sangre que el personaje, el gasto de un punto de Voluntad y superar una tirada de Compostura + Potencia de Sangre, puede ignorar los efectos de Majestad durante el resto de la escena.
La Ofuscación altera la percepción sobre un objeto o un individuo, haciendo que quien lo mire lo vea alterado, o incluso no lo vea. Puesto que afecta a la mente de quien mira, y las alteraciones no son reales, la Ofuscación no es efectiva con fotografías, vídeos y similares, que registran la habitual imagen borrosa del vampiro, y no la apariencia asumida. Sin embargo, cualquiera que mirara usando estos medios mientras se usa la Disciplina vería la imagen alterada, y sólo a posteriori vería la imagen real.
El manto de la Ofuscación es muy difícil de penetrar. Pocos Vástagos u otras criaturas sobrenaturales pueden ver a través de él, y sólo en circunstancias muy especiales puede un mortal tener siquiera esperanzas de hacerlo. Los animales suelen notar la presencia del vampiro (incluso si no lo perciben con sus sentidos normales). De un modo parecido, los niños, los enfermos mentales y otros que perciben el mundo de un modo peculiar pueden llegar a penetrar el engaño (a discreción del Narrador). Algunos Vástagos con Auspex pueden ver a través de la Ofuscación, o al menos percibir la presencia de manipulación sensorial de origen sobrenatural.
Esta Disciplina imbuye miedo a quienes rodean a su usuario. La debilidad de los Nosferatu no es aplicable en esta Disciplina, y todos sus usos reciben un +2 si se dirigen a alguien que tenga lazos de sangre con el usuario.
Cada punto que se posea en Poderío aumenta en uno la Fuerza del personaje durante la escena en la que esté activo (nótese que valores tales como la Velocidad pueden verse modificados). Además, se añade al resultado de las tiradas de salto. Así, en un salto vertical se alcanzan tantos pies como éxitos + Poderío; en uno horizontal, (éxitos + Poderío) multiplicado por dos; en uno a la carrera, Tamaño + (éxitos + Poderío) multiplicado por cuatro.
Esta Disciplina permite alterar la forma del Vástago que la usa. Puede usarse cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se cumplan los requisitos físicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la palabra…). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.
Cada punto que se posea en Vigor aumenta en uno la Resistencia del personaje durante la escena en la que esté activo. Este incremento afecta también a la salud. Además, Vigor convierte en Letales tantos puntos de Daño Agravado por escena como valor en la Disciplina se posea; esta conversión de daño no afecta a heridas que ya poseyera el vampiro.
En el caso de que al expirar los efectos de este poder el daño sufrido exceda la Salud normal del personaje, deberán aplicarse las reglas de Niveles de Salud Temporales (ver Manual MdT). A parte, cualquier daño recibido que incremente la severidad de una herida no puede ser convertido a Daño Letal.