Tipo | Coste | Daño | Tamaño | Particularidades |
Cachiporra | 1 | 1 (C) | 1 | Inconsciencia |
Nudillos acero | 1 | 1 (C) | 1 | Pelea* |
Garrote (madera) | n/a | 2 (C) | 2 | |
Maza (metal) | 2 | 3 (C) | 2 | |
Cuchillo | 1 | 1 (L) | 1 | |
Estoque | 2 | 2 (L) | 2 | Perfora armadura |
Espada | 2 | 3 (L) | 2 | |
Katana | 3 | 3 (L) | 2 | Durabilidad +1 ** |
Espadón ± | 3 | 4 (L) | 3 | |
Hacha pequeña | 1 | 2 (L) | 1 | |
Hacha grande ± | 2 | 3 (L) | 3 | |
Gran Hacha | 3 | 5 (L) | 4 | Repite los 9 |
Estaca*** | n/a | 1 (L) | 1 | |
Lanza ± | 1 | 3 (L) | 4 | **** Defensa +1 |
Coste: Puntuación necesaria en el Mérito "Recursos"
Daño: El número de dados sumados a las reservas cuando se empuña el arma y el tipo de daño: L= Letal, C= Contundente.
Tamaño: 1: se puede esconder en la mano/bolsillo; 2: se puede esconder en un abrigo; 3: no se puede esconder en absoluto. El Tamaño también indica la fuerza necesaria para empuñarla sin penalización.
*Esta arma emplea la habilidad Pelea en lugar de Armamento
**Las katanas son espadas bien fabricadas y no se rompen con facilidad.
***El atacante debe apuntar al corazón (penalización -4) e inflingir un mínimo de 3 puntos de daño en único ataque para conseguir clavarla hasta el corazón.
****El que lleva una lanza gana una bonificación de +1 a la Defensa cuando luche contra objetivos desarmados debido al gran alcance de su arma, que le permite mantener una distancia mayor con su enemigo.
± Esta arma requiere el uso de las dos manos, de no ser así su requerimiento de Fuerza aumenta en 1.
Nota: En la Armería de vuestro Refugio podéis encontrar Armas CC similares a estoques o inferiores sin coste alguno.
Arma | Tipo | Daño | Alcance | Balas | Calibre | Fue | Tam | Coste |
S&W Mod 640 | RL | 2 | 20/40/80 | 6 | .38 sp | 2 | 1 | 2 |
S&W Mod 29 | RP | 3 | 35/70/140 | 6 | .44 mg | 3 | 1 | 2 |
Glock 17 | PL | 2 | 20/40/80 | 17+1 | 9 mm | 2 | 1 | 3 |
Colt 1911A1 | PP | 3 | 30/60/120 | 7+1 | .45 ACP | 3 | 1 | 3 |
Remington Mod 700 | R | 5 | 200/400/800 | 5+1 | 30.06 | 2 | 3 | 2 |
Ingram Mac-10 * | SP | 2 | 25/50/100 | 30+1 | 9 mm | 2 | 1 | 3 |
HK MP5 * | SG | 3 | 50/100/200 | 30+1 | 9 mm | 3 | 2 | 3 |
Steyr Aug * | RA | 4 | 150/300/600 | 42+1 | 5.56 mm | 3 | 3 | 3 |
Remington Mod 870 | E | 4** | 20/40/80 | 5+1 | 12-Gauge | 3 | 2 | 2 |
Tipo: Revólver ligero (RL), Revólver pesado (RP), Pistola ligera (PL), Pistola pesada (PP), Rifle (R), Subfusil pequeño (SP), Subfusil grande (SG), Rifle de asalto (RA), Escopeta (E).
Alcance: Alcance corto/medio/largo en metros. Los alcances medios sufren una penalización de -2 y los largos -4.
Balas: el "+1" indica que aloja una bala adicional en la recámara.
Fue: Puntuación necesaria en Fuerza para empuñarla sin -1 de penalización.
Tamaño: 1: se puede esconder en la mano/bolsillo; 2: se puede esconder en un abrigo; 3: no se puede esconder en absoluto.
Coste: Puntuación necesaria en el Mérito "Recursos"
* Indica que puede hacer fuego automático
** Repite los nueves
Nota: Podéis acceder de forma gratuita a armas del tipo Pistola ligera o inferiores en vuestra Armería.
Clase | Valor | Fue | Def. | Vel. | Coste |
Modernas | |||||
Ropa reforzada: Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción. |
1/0 | 1 | 0 | 0 | - |
Chaleco de kevlar*: Una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar. | 1/2 | 1 | 0 | 0 | 1 |
Chaleco antibalas*: El tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección. | 2/3 | 1 | -1 | 0 | 2 |
Equipo antidisturbios*: El equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivo. | 3/4 | 2 | -2 | -1 | 3 |
Arcaicas | |||||
Cuero (duro) | 1/0 | 2 | -1 | 0 | 1 |
Cota de malla | 2/1 | 3 | -2 | -2 | 2 |
Coraza | 3/2 | 4 | -2 | -3 | 4 |
*Este tipo de armadura es antibalas, éste tipo de armaduras reducen el daño letal de una arma de fuego a contundente (inecesario para vampiros ya que para ellos siempre es contundente).
Valor: La armadura proporciona dos tipos de protección: contra ataques generales (cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, daño contundente, letal y agravado) y contra armas de fuego (incluye arcos).
Fuerza (Fue): Si la fuerza de tu personaje es menor a la requerida, sus ataques de Pelea y Armamento sufren una penalización de -1
Defensa: Penalización en el rasgo de Defensa
Velocidad: Penalización al rasgo de Velocidad
Coste: Puntuación mínima necesaria en el Mérito "Recursos" para poder obtenerla
· NOTA: No se permiten Armduras en la Creación de PJ, deberéis curraros en partida el cómo conseguirlas.