Nombre real: Concepto: |
Virtud: Vicio: |
Clan: Cuadrilla: |
Poder | Inteligencia | Fuerza | Presencia |
Precisión | Astucia | Destreza | Manipulación |
Aguante | Aplomo | Resistencia | Compostura |
Mentales (-3 sin Hab.) | Físicas (-1 sin Hab.) | Sociales (-1 sin Hab.) |
Academicismo |
Armamento |
Callejeo Empatía Expresión Intimidación Persuasión Sociedad Subterfugio Trato Animales |
Méritos | Defectos (opcionales) |
|
|||||||||||||||||||||
Voluntad: 0/0 | |||||||||||||||||||||
Pot. Sangre: 1 | |||||||||||||||||||||
Vitae: 0/0 (0) | |||||||||||||||||||||
Humanidad: 7 |
Disciplinas |
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Tamaño: Defensa: Velocidad: Experiencia: Armadura: |
Equipo |
*Si usas BBCODE copialo todo una cosa debajo de la otra
I. TRASFONDOS. Concepto se refiere a una o dos palabras con las que se describiría tu personaje. Ejemplos pueden ser: Político corrupto, Vagabundo, Guerrillero resentido, Asesino solitario, etc.
Virtud y Vicio (elige uno de cada):
Cuando un personaje ilustra su virtud con su actitud, entonces recupera TODOS sus puntos de Fuerza de Voluntad Temporal que haya gastado. Esto puede ocurrir solo una vez por Escena.
Un personaje ilustra su virtud cuando:
Esto puede ocurrir solo una vez por Escena. Un personaje cae en un Vicio cuando:
II. ATRIBUTOS. Los atributos son las capacidades innatas de tu personaje. Prioriza las 3 categorías (5 a las primarias, 4 a las secundarias, 3 a las terciarias).
Los personajes empiezan con un punto en cada atributo automáticamente. El quinto punto en cualquier atributo cuesta 2 puntos. Por ejemplo, subirse Destreza a 5 requeriría que los atributos Físicos sean los primarios (los cuatro puntos + uno automático) y poner los 5 puntos en Destreza, descuidando los otros 2 atributos.
Los Atributos son:
Mentales
Inteligencia: El Poder Bruto de la Mente, la habilidad de digerir, comprender y recordar información.
Astucia: La habilidad de mantenerse consciente, bajo presión o problemas, sin sudar una gota.
Aplomo: El foco y determinación para hacer la voluntad de te personaje realidad, ignorando distracciones y resistiendo persuasiones.
Fisicos
Fuerza: Poder físico. La capacidad de levantar objetos, golpear cosas y gente y hacer daño.
Destreza: Rapidez. Tiempo de respuesta. Indica cuan rápido y con cuanta precisión tu personaje responde al mundo a su alrededor.
Resistencia: Dureza. Alistamiento. Indica cuan duro es tu personaje. Cuanto puede forzar su cuerpo y cuanto abuso puede soportar.
Sociales
Presencia: Porte. Apariencia. Sugiere el poder de la mismísima identidad de tu personaje. Puede ser hermoso, plano o horrible, pero llama la atención por su propio brillo.
Manipulación: Encanto. Persuasividad. Carisma. La capacidad de jugar con los deseos, esperanzas y necesidades de los demás para influenciarlos.
Compostura: Postura. Dignidad. La capacidad de mantenerse calmado y aparentar ser inmutado en situaciones sociales o amenazantes.
III. HABILIDADES. Las habilidades aprendidas por tu personaje. Prioriza las 3 categorías (13 para las primarias; 9 para las secundarias; 5 para las terciarias). El quinto punto en cualquier habilidad cuesta 2 puntos. Las Habilidades son:
Mentales
Academicismo: La conocimientos académicos acumulados por tu personaje en su vida.
Ciencia: El conocimiento de las ciencias exactas en su totalidad.
Informática: El conocimiento acerca de los ordenadores y todo el software.
Investigación: El conocimiento de como recolectar información de diferentes medios.
Medicina: El conocimiento sobre las partes humanas, sus funciones y la forma de mantenerlas funcionando.
Ocultismo: El conocimiento sobre el mundo esotérico y arcano, Mitos y Leyendas.
Pericias: El conocimiento de construcción y reparación de elementos de todo tipo.
Política: El conocimiento sobre las reglas del juego civilizado y como manejarse.
Físicas
Armamento: La habilidad de manejar correctamente cualquier tipo de arma de mano.
Armas de Fuego: La habilidad de apuntar y manejar cualquier arma de fuego.
Atletismo: La habilidad de demostrar técnica para múltiples deportes y actividades.
Conducir: La habilidad de conducir un vehículo de forma excepcional.
Fullerías: La habilidad de aprovecharse de los puntos débiles en la seguridad ajena.
Pelea: La habilidad de saber como causar el mayor efecto golpeando ciertos lugares.
Sigilo: La habilidad de pasar desapercibido ante cualquier circunstancia.
Supervivencia: La habilidad de subsistir en los ambientes hostiles.
Sociales
Callejeo: La técnica de encontrar en las calles aquellas cosas ocultas para los ojos normales.
Empatía: La técnica de "leer" la cara y comportamientos de otra persona.
Expresión: La técnica de saber comunicar el sentimiento adecuado por el medio necesario.
Intimidación: La técnica de inspirar temor en otras personas para manipularlas.
Persuasión: La técnica de doblegar la voluntad de otros y hacerlos cumplir con la tuya.
Socializar: La técnica de saber como comportarse adecuadamente en el lugar y momento indicado.
Subterfugio: La técnica de ocultar los verdaderos sentimientos y exponer sentimientos falsos.
Trato con Animales: La técnica de amaestrar cualquier tipo de animal.
IV. ESPECIALIDADES de Habilidades. Tienes 3 especialidades para repartir entre todas las Habilidades. No hay limite de Especialidades por Habilidad. Por Ejemplo: Academicismo podría tener la especialidad Geografía, Historia, Filosofía y Religión al mismo tiempo.
Una especialidad es un campo especifico dentro de una habilidad, y nombrarlos todos seria imposible. Se recomienda a los jugadores que consulten con el Narrador para ver si una especialidad es pertinente al personaje.
La especialidad otorga +1 dado cuando se haga una tirada relacionada con ella.
V. OTROS RASGOS.
*Puntuaciones de Habilidades no-oficiales
VI. VENTAJAS. Las Ventajas son habilidades derivadas de los puntajes ya asignados.
En otros casos, la Defensa puede aumentar, como en el caso si se desea esquivar. En ese caso la Defensa se duplica (consultar Información básica para más info).
Una vez establecidos los niveles de salud que tiene tu PJ (primera columna), debes escribir los correspondientes penalizadores en los tres últimos niveles (columna intermedia): -3 en el último, -2 el penúltimo y -1 el antepenúltimo. La última columna la usaremos para ir anotando los daños recibidos y curados.
La P.Sangre aumenta en 1 cada 50 años y desciende en 1 cada 25 años de Letargo. También puede aumentarse mediante la diablerización de otro vástago (quebrantando la tercera Tradición), lo cuál está bastante mal visto. Si queréis subir vuestra Potencia a más de 1 deberéis tener esos factores en cuenta para vuestra historia.
Pot.Sangre |
Max.Atributo/ |
Max.vitae/ |
Te puedes alimentar de... |
1 | 5 | 10/1 | Animales + |
2 | 5 | 11/1 | Animales + |
3 | 5 | 12/1 | Humanos |
4 | 5 | 13/2 | Humanos |
5 | 5 | 14/2 | Humanos |
6 | 6 | 15/3 | Humanos |
7 | 7 | 20/5 | Vampiros |
Suponiendo que gasto 9 puntos de experiencia en subir mi PdS hasta nivel 4, tiro un dado de 10 y me sale un 6, lo pondría así en la fic
Pot. Sangre: 4 |
Vitae: 6/13 (2) |
Posee 2 puntuaciones: Temporal y Permanente. La Permanente mide la Voluntad del personaje. Mientras que la Temporal puede ser gastada una vez por acción para agregar 3 dados mas a la reserva de dados. La reserva Temporal de Fuerza de Voluntad nunca puede sobrepasar la Permanente. La puntuación antes de la barra diagonal será la Voluntad Temporal, la siguiente la Permanente: 5/7
Se recupera FdV al cumplir tu Virtud o Vicio (más abajo).
Cabe aclarar que la Humanidad esta regida por un sistema de pecados, en el caso de realizar uno de esos pecados, entonces se debe hacer una tirada con una reserva de dados asignada por el nivel del pecado cometido. Si esa tirada tiene éxito, el personaje se arrepiente de lo que hizo y le remuerde la consciencia. No pierde Humanidad, pero lleva una mancha en su alma que lo atormentara.
Si la tirada llegara a fallar, entonces su Humanidad baja, y el personaje cree que lo que hizo fue lo correcto, tanto es así que en su nueva escala de valores, lo que hizo ya no es un pecado (su Humanidad desciende un punto). No solo eso, ademas debe tirar su nueva Humanidad como reserva de dados, si tiene éxito, no pasa nada. Si falla, adquiere un trastorno leve que esté relacionado con lo que lo llevo a perder moralidad.
En el caso de que ya haya tenido un trastorno leve, este podría agravarse en un trastorno severo.
Nivel | Pecado | Reser. dados |
10 | Pensamientos Egoistas | 5 |
9 | Actos menormente egoistas (Quedarse con dinero de Caridad) | 5 |
8 | Lastimar a otros (accidentalmente o no). | 4 |
7 | Hurto pequeño (robar algo de un local). | 4 |
6 | Robo (Asalto) | 3 |
5 | Daño intencional en masa a una propiedad (Incendio) | 3 |
4 | Crimen Apasionado (Homicidio involuntario) | 2 |
3 | Crimen Premeditado (Asesinato) | 2 |
2 | Crimen Casual/Sin Motivos (Asesino en serie) | 2 |
1 | Las mas bajas perversiones y actos horribles (Asesinato en Masa, Torturas) | 2 |
Rasgo | Coste |
Atributo Habilidad Especialidad Disciplina de Clan Otra Disciplina* Hechicería Tebana, Crúac Mérito Poten. Sangre Humanidad Voluntad |
Nuevo Punto x 5 |
*Incluye las Espirales del Dragón (Alianza Ordo Dracul).
Indicar el gasto de éstos puntos en vuestra ficha poniendo un "+X" al lado de la Habilidad o rasgo que querráis aumentar con Experiencia.
Ejemplo: Armamento con puntuación 2 que quiero subir con experiencia a 3 = Armamento 2+1 (costaría 3 (el nivel que quiero conseguir)x3= 9 PX).
El quinto punto en cualquier mérito cuesta 2 puntos. Ten en cuenta que hay méritos con pre-requisitos...
MÉRITOS MENTALES
(****) Sentido Común: Con él, el Narrador podrá aconsejarte sobre el mejor curso de acción en los momentos de duda. Una vez por sesión el Narrador puede hacer una tirada de Astucia + Compostura por tu personaje si estas a punto de cometer algún error peligroso, o si te encuentras completamente despistado acerca de como continuar. Si la tirada tiene éxito el Narrador puede darte alguna pista de como puedes seguir para que las cosas se arreglen un poco. Disponible solo en la creación de personaje.
(**) Sentido del Peligro: Tienes un sentido especial que te alerta de cuando hay peligro cercano. Algo asi como el sentido aracnido. Tienes un +2 en las tiradas de Percepcion (Astucia + Compostura) para detectar emboscadas
(**) Memoria Fotográfica: Recuerdas todos y cada uno de los detalles de las cosas que has visto y oido con una claridad impresionante. Disponible solo en la creacion de personaje.
(****) Conocimiento Enciclopédico: Conoces esos detalles inutiles que nunca sirven, pero mas de una vez logran salvarte el pellejo en situaciones inoportunas. "¡Hey, dejenme, esto lo vi en el Discovery Channel!". Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia. Si es exitosa, entonces recordara algun hecho que pueda hechar luces sobre el asunto. Disponible solo en la creacion de personaje.
Fallo Dramatico: Tu personaje recuerda como cierto algo que no lo es. Poniendolo en peligro. "¡Esperá, vi esto una vez en una pelicula!"
Fallo: No se le ocurre nada a tu personaje.
Exito: "¿Dices que hay olor a amoniaco? Creo haber leido que ese es un simbolo de intoxicacion por cianuro..."
Exito Excepcional: Tu personaje recuerda muchos detalles hacerca del hecho "¡Che, mira! Un caramelo con forma de calavera. Estos los hacen en Mejico para el dia de los muertos. Es un ofrecimiento para los seres queridos que murieron. Y dicen que no aprendes nada de la TV..."
(***) Consciencia del Ser: Posees conocimientos sobre medicina alternativa, ya sea Homeopatia, Acupuntura, Imposicion de Manos, etc...
Haz una tirada de Inteligencia + Medicina una vez al dia mientras estes tratando a un paciente, como minimo una hora.
Fallo Dramatico: Tu personaje malinterpreta o maltrata la enfermedad. El paciente no solo no se cura mas rapido, sino que ademas se hace un daño contundente mas por los dolores provocados.
Fallo: Los tratamientos no surten efecto. Si el Narrador lo permite, puedes hacer una segunda tirada ese dia. Si aun no se logra nada, entonces no puedes volver a intentarlo hasta que el personaje siendo tratado no recupere al menos un nivel de salud de cualquier tipo
Exito: El tratamiento es exitoso y los tiempos de curacion ese dia se recortan a la mitad.
Exito Excepcional: Los medicamentos funcionan tan bien, que no solo tienen efecto por hoy, sino que tambien por el dia de mañana. Llegando a curar 2 Letales en 2 dias.
Equipo Sugerido: Medicinas Holisticas (+1), Manuales de masajes curativos (+2), Comidas y Liquidos purificadores (+1)
Posibles Penalidades: Falta de Remedios (-1 a -4), Ambiente Ruidoso (1), Peligro Inminente (-3), Facilidades improvisadas (-1).
(* a ***) Idioma: Tu fluencia con un lenguaje. Al comprar este merito debes decidir que lenguaje mide este merito. Puedes comprarlo varias veces para varios lenguajes.
*: Puedes Escribir, Leer y Hablar el lenguaje con una fluencia minima y una falta de acento notable.
**: Ya posees una escritura perfecta, una rapidez de habla y un acento casi perfecto, aunque una persona atenta puede detectar que no es tu idioma natal.
***: Puedes hablar el lenguaje como si fuera tu lenguaje natal. Aun mejor que algunos habitantes de ese pais.
(*) Mente Meditativa: Tu personaje puede entrar en un estado meditativo cuando elija, y mantenerse en el cuanto quiera. En este estado, no hay penalizaciones para las tiradas de Astucia + Compostura. Ni siquiera penalidades por daño.
(***) Sentido Invisible: Requisito: Ser Mortal (no sobrenatural); Astucia 2.
Tu personaje posee un "sexto sentido" cuando se refiere a lo sobrenatural. Capaz que sus pelos se erizan, siente escalofrios en su espalda, etc. No importa como, su cuerpo reacciona ante la presencia de fenomenos sobrenaturales, tales como Vampiros o Fantasmas o simplemente que algo en los alrededores no anda bien...
Cuando el merito se compra, se debe especificar que sentimiento se siente y ante que tipo de criaturas se activa.
En el momento en que un Mortal con este merito se transforma en algo mas, pierde automaticamente este merito.
MÉRITOS SOCIALES
(* a *****) Aliados: Aliados dentro de una esfera en particular. Cada esfera es un merito aparte. Por ejemplo: Aliados (Policia) 2 o Aliados (Gobierno) 3. No es necesario pagar a los componentes de Cuadrilla con éste Mérito.
*: Puedes pedir pequeños favores.
***: Puedes pedir favores considerables.
*****: Puedes pedir favores peligrosos o incluso hasta criminales.
(* a *****) Contactos: Los Contactos te proveen información. Al igual que Aliados, los Contactos deben estar dentro de un círculo de influencia. Pueden ser Hackers, Empleados Corporativos, etc. Los Contactos facilitados por la master (listados en la sección PNJ), no es necesario pagarlos con éste Mérito.
(* a *****) Mentor: Un amigo y maestro que le ofrece aviso y guia. La puntuacion mide el poder y experiencia de tu maestro.
*: Un mentor con una o mas habilidades especializadas y un poco de experiencia en tu campo de interes.
**: Un mentor con un amplio rango de capacidad y experiencia
***: Un mentor con un basto rango de habilidades, años de experiencia y influencia en el territorio de tu interes.
****: Un mentor que no solo posee amplias habilidades y decadas (o en algunos casos siglos de experiencia. Tambien es una figura muy importante en tu campo de interes.
*****: Tu mentor es una fuente increible de experiencia y influencia. Un mentor que te observa y influencia tu vida de formas obvias y sutiles. Seguramente tiene una agenda en donde tu personaje es el centro...
(* a *****) Recursos: Este merito mide la cantidad de dinero y pasivos que posee el personaje. Todos los personajes estan supuestos a tener una forma de mantenimiento.
Esto solo indica dinero que poseen disponible para gastar mas alla de la comida, refugio y transportacion.
*: Sueldo de 500$ y Pasivos de 1.000$
**: Sueldo de 1.000$ y Pasivos de 5.000$
***: Sueldo de 2.000$ y Pasivos de 10.000$
****: Sueldo de 10.000$ y Pasivos de 500.000$
*****: Sueldo de 50.000$ y Pasivos de 5.000.000$
(* a *****) Criados: Tu personaje tiene un asistente o ayudante. Puede ser contratado por cuantiosas sumas de dinero o puede estar al servicio de tu personaje por un favor que le debe. Los puntos gastados en este merito representan el entrenamiento, capacidad o flexibilidad del ayudante.
*: Un niño, un automata o un loco con capacidades limitadas y libertad de pensamiento.
**: Una persona comun y corriente sobre la cual tu personaje tiene mando.
***: Un empleado capaz con amplio entrenamiento. (3 o 4 habilidades con 3 puntos en cada una).
****: Un valuable e irremplazable sirviente. (Con algunas habilidades en 4).
*****: Un seguidor extraordinario. (5 puntos en algunas habilidades, otras en 4) o puede ser capaz de maniobras sobrenaturales.
(* a *****) Posición: Requisitos: Variables (leer)
Tu personaje posee una posicion, credenciales autoridad o respeto en una organizacion, grupo, compania o cuerpo social. Cada adquisicion de este merito debe estar dedicada a algun tipo de autoridad (Como Contactos y Aliados). Estatus le da a tu personaje libertades y privilegios dentro de los confines de su grupo.
Algunos ejemplos incluyen:
Policia Federal: Cada punto es un rango, y la autoridad de dar ordenes a miembros de menor rango.
Posicion Clerical: Tu personaje tiene permisos para visitar enfermos, prisioneros, lugares de accidentes y areas restringidas a instituciones religiosas. Requisito: Especialidad en Academicismo: Religion
Ejecutivo de Compania: Le da acceso a varios beneficios de la compania mientras mas alta sea su pocision. Desde tarjetas de credito hasta informacion confidencial. Ademas de que la pocision tambien aumenta el sueldo y el poder de decision sobre la empresa.
Otros ejemplos: Diplomata, Profecional Licenciado, Medico, Militar, Rotary Club, etc...
La desventaja es que su pocision en la compania depende del exito que este tenga en los empleos que se le asignen.
(*) Juerguista: Tu personaje tiene acceso a los bares y lugares de moda sin tener que esperar en colas ni nada de eso, unas palabras o un pequeño soborno son suficientes para entrar donde sea.
(****) Inspiración: Requisitos: Presencia 4.
Tu personaje es capaz de levatar los animos de los demas en tiempos de conflicto, renovando su coraje y determinacion en la cara de la adversidad.
Una vez por sesion, puedes darles coraje a todos los que esten a tu alrededor.
Con una tirada de Presencia + Persuasion, todos los que esten ayudando a tu personaje en un objetivo en comun y que esten escuchando claramente a tu personaje, recuperan un punto de Fuerza de Voluntad.
(** o ****) Beldad: Tu personaje es excepcionalmente atractivo para los estandares modernos.
Por 2 puntos, tu personaje gana un modificador +1 a todas las tiradas de presencia y manipulacion cuando intenta usar su apariencia para entretener, persuadir, distraer o engañar a otros.
Por 4 puntos, tu personaje tiene una apariencia angelical, recibe un bonificador +2.
La desventaja es que se le hace casi imposible pasar desapercibido en publico. Los testigos de sus actos tienen mas facilidad para recordar su hermosa cara. Si el personaje hace el ridiculo, tendra los ojos de todos en la fiesta cuando lo haga...
(* a ***) Fama: Tu personaje tiene un reconocimiento en los medios actuales.
Normalmente la gente lo identifica y lo trata como a una estrella. Por otra parte, es dificil que el personaje pase ignorado por lugares publicos, y los paparazzi siempre estan tras el...
Cada punto le da un bonificador +1 para aquellas tiradas en donde su estatus de Celebridad lo ayudaria (normalmente Socializar y Persuacion).
MÉRITOS FÍSICOS
(***) Ambidiestro: Tu personaje no sufre el -2 normal por usar su otra mano para realizar acciones. Disponible solo en la creacion de personaje.
(*) Esquiva Marrullera: Requisito: Fuerza 2; Pelea 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Pelea a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.
(*) Esquiva Armada: Requisito: Fuerza 2; Armamento 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Armamento a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.
(*) Sentido de la Direccion: Tu personaje siempre sabe donde esta parado. Puede saber instintivamente los puntos cardinales y siempre puede retrasar sus pasos por el camino donde vino.
(**) Desarmar: Requisito: Destreza 3; Armamento 2.
Puedes elegir sacarle el arma a tu oponente cuando realizas un golpe contra el en vez de hacerle daño. Para hacerlo, debes haber sacado mas exitos en tu ataque que la Destreza de tu oponente. El arma sale volando una cantidad de metros igual a tus exitos.
(* a **) Reflejos Rapidos: Requisito: Destreza 3.
Le brinda a tu personaje +1 de iniciativa por punto.
(**) Lucha Precisa: Requisito: Destreza 3, Armamento 2.
Tu personaje prefiere usar un arma de manera suave y certera mas que de forma bruta.
Con esa arma (ya sea una espada, hacha o con las simples manos) puedes reemplazar Fuerza por Destreza en las tiradas de ataque con esa arma. Este merito debe comprarse una vez por cada arma a utilizar.
(* a ***) Pies Ligeros: Requisito: Fuerza 2.
Da +1 por cada punto a la velocidad.
(****) Gigante: Tu personaje mide 2 metros o mas y pesa mas de 120 kilos. Tiene +1 de Tamaño. La desventaja de esto es que tu personaje debe conseguir la ropa en negocios especiales, ademas de poder requerir comprar 2 pasajes en aviones o similares debido a su tamaño. Disponible solo en la creacion de personaje.
(***) Pistolero: Requisito: Destreza 3; Armas de Fuego 3.
Tu personaje puede manejar y disparar 2 armas de fuego al mismo tiempo. El personaje sigue sufriendo el penalizador -2 por dispara con la mano "zurda" (a menos que posea el merito "Ambidiestro"). El segundo ataque sufre un -1 de penalidad. El personaje puede disparar a 2 objetivos diferentes si lo desea, pero eso le costara la Defensa por este turno.
El merito solo puede ser usado con Armas de Fuego.
(* a ***) Salud de Hierro: Requisito: Resistencia 3, Aplomo 3.
Cada punto en este merito elimina un punto en Penalizaciones por efectos fisicos. Ya sea por penalizadores de daño, estar Exhausto, etc...
El defecto de esto es que una vez que el personaje duerme, lo hace como los muertos. Despues de quedar despierto por un largo periodo, el personaje es casi inlevantable hasta que haya dormido unas 12 horas, no importa la situacion.
(**) Estomago de Acero: Requisito: Resistencia 2.
Tu personaje puede digerir lo que sea. Agrega 2 a todas las tiradas de supervivencia que sean aplicables. Agrega 3 a las tiradas de Resistencia para resistir hambruna (poco útil para vampiros).
(*) Inmunidad Natural: Requisito: Resistencia 2.
Da un +2 de bonificador a las tiradas para resistir infecciones, enfermedades, etc. (poco útil para vampiros).
(*) Desenfundado Rápido: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje puede desenfundar un arma y usarla el mismo turno. Puede ser tanto un arma de fuego como un arma de mano (Debe comprarse por separado para cada caso).
(****) Curacion Rapida: Requisito: Resistencia 4.
Tu personaje se cura a una velocidad asombrosa. Sus tiempos de curación son la mitad que las de una persona normal (sin tener en cuenta curación por vitae):
Un punto de daño Contundente cada 8 minutos.
Un punto de daño Letal cada dia
Un punto de daño Agravado cada 4 dias
(*) Espalda Fuerte: Requisito: Fuerza 2
Tu personaje tiene un +1 a todas las tiradas para levantar objetos pesados.
(***) Gran capacidad Pulmonar: Requisito: Atletismo 3.
Estas entrenado para aguantar la respiracion bajo el agua. Añade 2 a la Resistencia del personaje a la hora de calcular cuanto tiempo puede estar debajo del agua (poco útil para vampiros).
(***) Conductor de Combate: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje es experto en hacer cosas peligrosas con autos. Puede conducir y hacer otra tarea al mismo tiempo (disparar, pelear, etc.)
(**) Resistencia a las Toxinas: Requisito: Resistencia 3
Tu personaje gana un +2 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de las drogas, venenos y toxinas.
La desventaja es que tu cuerpo no sabe distinguir entre las recreacionales y las no intencionales. Las drogas, alcoholes, tranquilizantes y anestesicos solo surten la mitad del efecto.
*Recordad que los vampiros ya son resistentes de por sí a venenos y toxinas (la mayoría no les afectan y obviamente no respiran). Aquí listo Méritos tanto para humanos como para Vampiros.
ESTILO DE PELEA
(* a *****) Estilo de Pelea: Boxeo Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.
Tu personaje esta entrenado en el arte del Boxeo. Tiene una cierta cantidad de Habilidades especiales que lo hacen un enemigo formidable.
Los puntos en este merito representan esas habilidades. Cada maniobra es un requisito para el que le sigue, así que no se puede comprar la 4 sin tener primero las otras 3.
(* a *****) Estilo de Pelea: Kung Fu Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.
Al igual que Boxeo, pero este es un arte marcial, y por lo cual demanda mas adoctrinamiento que el Boxeo.
(* a ****) Estilo de Pelea: 2 Armas Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.
Este estilo de pelea es una serie de técnicas que permiten utilizar 2 armas de mano al mismo tiempo.
MÉRITOS EXCLUSIVOS PARA VAMPIROS
(* a *****) Refugio: Un refugio es un lugar apto para que un Vampiro pase sus dias, durante los cuales no puede salir. Un refugio debe poseer alguna comodidad donde el Vampiro pueda descansar durante el día y ademas evitar todo tipo de entrada del sol. También es útil que sea un lugar deshabitado para evitar visitas molestas...
El merito tiene un mecanismo especial. Normalmente, los miembros del mismo grupo duermen en el mismo lugar, ya que al poseer un refugio en comun pueden estar mas conectados. Para ese fin el merito se divide en 3 aspectos:
Uno compra cada punto de Refugio con un aspecto. Por ejemplo, puedo tener Refugio 4, que sea igual a 2 de seguridad, 1 de situación y 1 de tamaño. Lo que daría como resultado un departamento de un ambiente en los alrededores de la capital.
Situación 5 seria un lugar bien céntrico, con mucha "comida" cerca.
Seguridad 5 seria un lugar completamente cubierto, con alarma e inclusive guardias.
Tamaño 5 seria una casa muy grande, incluso una mansión o en casos extremos, una linea subterránea...
*Nota importante: En ésta partida no será necesario, el Refugio lo habéis obtenido gracias a una Aliada (Anastasia Kuznetsova, Priscus del clan Daeva). Dicho Refugio tendría éstas puntuaciones:
Situación 1 | Seguridad 3 | Tamaño 4 |
(* a *****) Rebaño: Para aquellos que se cansan de la caza, este merito puede salvarles la no-vida. Su rebaño puede tomar muchas formas, desde un grupo de prostitutas hasta un culto que lo adora como un dios. Estos mortales proveen sustento sin las dificultades de la caza. Sin embargo estos seguidores no tienen muchas habilidades para explotar (Para seguidores mas útiles están los méritos Aliados y Criados). Cabe decir que a pesar de esto, todos tienen un límite y no esperes poder beber cada noche del mismo "recipiente" ya que acabaría por matarle.
(* a *****) Posición: Lo mismo que el merito del Básico Mundo de Tinieblas (leer más arriba, méritos sociales), pero sin embargo este puede aplicarse a estatus en el dominio de los Vampiros: Ciudad, Estatus en el Clan o la Alianza.
Simbolismo aproximado de cada punto en éste mérito (Ciudad / Clan o Alianza):
*: Sabueso o "Estrella Ascendente" / Conocido dentro de un grupo reducido del Clan/Alianza.
**: Comisario o "Individuo Reconocido" / La mayoría del Clan/Alianza de la ciudad lo conoce.
***: Arpía, Senescal, Maestro de Elíseo o "Reputación Bien-Merecida" / Conocido por todos los miembros del Clan/Alianza de la ciudad y alrededores. Algunos de otros Clanes/Alianzas reconocen su nombre.
****: Regente, Primogénito, Heraldo o "Piedra Angular de la sociedad Vampirica" / Su nombre se pronuncia de boca en boca, se ha oído hablar de él en lejanas ciudades del país.
*****: Príncipe o "Ejemplo Verdadero" / El nombre del personaje es un icono del Clan/Alianza, sus logros son enseñados a los nuevos miembros del Clan/Alianza.