== ALIANZAS ==
Las Alianzas son las organizaciones políticas, filosóficas y religiosas a las que pertenecen los vampiros, y las que ofrecen a estos un sentido de pertenencia a un grupo. Las alianzas compiten entre sí para obtener el control de un territorio concreto, aunque no se trata de organizaciones centralizadas, y puede haber grandes diferencias en una misma alianza en territorios distintos (tanto a política, creencias, aliados, enemigos….
Hay cinco grandes alianzas en Occidente: Invictus, Lancea Sanctum, Círculo de la Bruja, Ordo Dracul y Movimiento Cartiano.
No Alineados
Es fácil de identificar a un Vástago al que el resto de miembros de La Estirpe calificarían como un No Alineado gracias a frases como “Aristocracia de lo no-muertos” en referencia al actual orden por el que se rigen. Son rebeldes, iconoclastas y les gusta estar fuera de la ley, aquellos que “no escuchan” la llamada de los Antiguos; también puede tratarse simplemente de apolíticos, aquellos que la única autoridad que reconocen es la suya, aunque no monten un numerito desafiando a aquellos que ostentan el poder en un Dominio. Hay tantas razones e ideales para unirse a este movimiento como Vástagos lo integran. Son unos firmes defensores de su Independencia, hasta el punto de que preferirían perder su no-vida a seguir con una existencia bajo el yugo de un tirano.
Hay quienes no los consideran realmente una Alianza (Ya que no poseen un estructura interna), por lo que prefieren analizar y observar a cada Vástago individualmente. Pero lo que es indudable es la existencia de muchos puntos en común, por lo que este movimiento podría ser considerado como un fenómeno.
A pesar de que muchos de Los No Alineados son Neonatos o Ancillae jóvenes en esta Alianza tampoco faltan los Antiguos, básicamente Mekhet y Gangrels que buscan alcanzar sus ansias de libertad y, quizá, unir a aquellos con una forma de pensar parecida bajo una Neo-Alianza, una nueva manera de pensar. De hecho hay algunas células de independientes que mantienen actitudes activamente hostiles hacia otros grupos más formales de Vástagos que se cree que son responsabilidad de algunos de estos Antiguos. Hay que tener en cuenta que esto lo hacen solamente unos cuantos, no es que cada Antiguo que quiera engrosar las filas de los independientes se dedique a formar su propio ejército; lo cierto es que la mayoría de Antiguos se conforman con poder ignorar loas estructuras sociales que tanto les desagradan.
== CLANES ==
Todos los vampiros pertenecen a un Clan, una “raza” de vampiros, que comparten ciertas características comunes, como una afinidad por ciertas Disciplinas (los poderes sobrenaturales de los vampiros), o una debilidad en particular.
Los clanes representan conceptos universales de los vampiros, que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo. Por ello, tan sólo existen cinco clanes vampíricos:
Líneas de Sangre
Mientras que los clanes representan conceptos universales y amplios, algunos Vástagos con Potencia de la Sangre elevada son capaces de mutar su sangre y crear una Línea de Sangre, una “subraza” vampírica producto de una especialización de los clanes. No obstante, los Vástagos pertenecientes a una línea de sangre son pocos en comparación a los que sólo pertenecen a un clan.
== CARACTERÍSTICAS VAMPÍRICAS ==
Además de las características propias de los humanos, los Vampiros adquieren toda una serie de ventajas respecto a ellos:
== DEBILIDADES ==
== El Requiem ==
El termino Requiem, es la no-vida de un Vastago, el gran, maldito Waltz por el que cada uno de ellos danza cada noche, impulsados por unas cuerdas metaforicas que representan los poderes escondidos que los guian, manipulan e inspiran.
A diferencia de antes, ahora los vampiros tienen un poco mas de "vida". Pueden disfrutar del sexo, aunque no es nada comparado con el placer que ofrece alimentarse, ya que una vez abrazados, pierden la pasión.
Lo cual me lleva a hablar sobre las "Almas" de los Vampiros. Muchos creen que el alma es solo ficticia, y que es solo una forma de nombrar a estar vivo. Pero ciertamente, al ser abrazados, pierden algo, y a ese algo algunos lo llaman Alma.
Cuando un vampiro siente una sensación o emoción, en realidad él cree que la esta sintiendo, lo que realmente sucede es que su cerebro recrea las emociones incitadas por esa emocion que sintio mientras era mortal. Algo así como si fuera un eco de sus emociones ya muertas...
Por ejemplo, un vampiro puede realmente enfadarse por algo, pero no va a ser una nueva sensación de furia, sino que su cerebro esta emulando el sentimiento comparándolo con alguna sensación vivida durante su vida.
Esto puede llegar a resultar bastante difícil para personas que nunca sintieron una sensación y son abrazadas así.
Por ejemplo, una persona que jamás sintió pena por otra persona, será incapaz de sentir pena durante su no-vida, no importa lo desgraciada que sea otra persona.
Lo mismo con emociones negativas, una persona que nunca se deprimió, tendría limitada su reacción a la tristeza.
Es por eso que algunos vampiros se llevan una sorpresa al ver como ese artista tan brillante, al ser abrazado, pierde su brillo y solo se convierte "en uno mas"...
Otro aspecto a destacar es que los Vastagos pueden fumar y drogarse (aunque el placer que ofrece esta lejos de ser aquel que tenian vivos).
== La Danza Macabra ==
Si la existencia de un Vastago se denomina Requiem, entonces la forma en la que interactua con otros Vastagos se denomina La "Danse Macabre"; la danza en la que cualquier número de Requiems se tocan, confluyen, resuelven y terminan.
La mayoria de los Vastagos son criaturas solitarias, pero no por decision, ellas buscan a alguien que los entienda, pero la busqueda no es facil.
El primer inconveniente es que hay algunos que se aprovechan de esto y manipulan a otros Vastagos para su conveniencia. Otro inconveniente, más cercano y probable, son ellos mismos. La Bestia que hay en su interior solo conoce el gusto de la sangre, y la añora. No importa que tenga que hacer para conseguirla, incluso si debe matar a aquellos a los que considera amigos, lo hará sin dudarlo.
Despues de todo, los Vampiros son criaturas hambrientas de sangre, depredadoras y manipuladoras... ¿Estas seguro que deseas confiar en otro Vampiro?
El Requiem tiene su peso en el alma de un Vampiro. Cuando uno sabe que va a vivir eternamente, todo parece menos urgente y el tiempo es algo de sobra. Con el paso de los años, ¿Qué puede ser tan importante como para mantener interesado a un vampiro tantos años? La mayoría encuentran la misma respuesta: Poder.
El Poder los lleva a planear planes a largo plazo uno contra otro. Esa es entonces la Danse Macabre en su máxima expresión. La "Danza de la Muerte", orquestrada por vampiros para elevarse a si mismos por encima de sus iguales, ya sea social, política o incluso, físicamente. Con la eternidad para ejecutar sus planes, ¿Porque deberian apresurarse?. Para muchos vampiros, la venganza es un plato que se sirve mejor frío.
== PROPIEDADES Y USOS DE LA VITAE 1a part.==
Despertarse: Todos los vampiros deben gastar un punto de Vitae para reanimar sus cuerpos cada noche. Llegado el caso en que no tenga ni un punto de Vitae en su sistema, entra al estado conocido como Letargo.
Lo mismo pasa si el vampiro se ve obligado a levantarse durante el día. Cada vez que despierte durante el día deberá gastar un punto de Vitae y luchar para mantenerse despierto. Si el vampiro logra mantenerse despierto hasta el comienzo de la noche, entonces no debe gastar otro punto de Vitae.
Falsificando la Vida: A pesar de estar muertos, los vampiros pueden imitar ciertos aspectos de los vivos. Pueden hacer fluir la sangre a las venas para darse un color mas vivo o forzar a su corazon a latir, sus pulmones a inhalar y exhalar a un ritmo normal. Tambien pueden bombear sangre hacia sus "organos reproductivos" para tener relaciones sexuales, ya sea para alimentarse o por simple placer.
Normalmente los vampiros vomitan todo lo que comen y consumen inmediatamente. Si un vampiro quiere consumir comida o tomar algo, su personaje debe gastar un punto de Vitae. Sin embargo, al final de la escena, cuando los efectos se evaporan, el vampiro automáticamente regurgita todo lo comido.
Aumentos Físicos: Un vampiro puede acudir a su sangre para hacerse mas fuerte, rápido o mas resistente. En términos de reglas cada punto de Vitae le otorga 2 dados a las tiradas de un atributo físico, ya sea Fuerza, Destreza o Resistencia. Este efecto dura un turno y se considera una accion refleja (no consume el turno).
Curación: Los vampiros se curan de forma diferente a los humanos. Para curar los Letales se debe gastar 1 punto de Vitae por daño a curar, para los Contundentes son 1 punto de Vitae cada 2 niveles de daño Contundente.
Disciplinas: La mayoria de las Disciplinas no requieren el gasto de Vitae, sin embargo las mas poderosas suelen requerirlo. Para mas detalles leer la descripcion de cada poder.
Adicción de la Sangre: Cualquiera que beba de la sangre de un vampiro - mortal, animal, vampiro u otro- se arriesga a volverse adicto a ella. Es muy adictivo sentir la esencia de la vida misma concentrada en la sangre de un vampiro. Un personaje puede saber perfectamente que lo puede esclavizar, e incluso destruir, pero eso no hace mas fácil que evite tomarla. Después de todo, es muy fácil decir que la vas a dejar - después de este trago...
Desde el punto de vista del sistema, cada trago que el personaje intente evitar, teniendo la oportunidad (excepto el primero, claro esta), el personaje debe hacer una tirada de Resolucion + Compostura. Con un solo éxito basta para reprimirse. Sin embargo, cada intento pone una penalizarlo -1 a la tirada para resistirse y, eventualmente, la tirada se reducirá a 0. Entonces se produce una Tirada desesperada y, en el caso de tener un Fallo Dramático, el personaje se come un trastorno por intentar escapar a su adicción.
Para ese punto, el personaje esta completamente adicto a la Vitae. No solo tiene muy pocas posibilidades de resistirse, sino que ya no quiere hacerlo. Es así como se crean esclavos que están dispuestos a hacer de todo - DE TODO - para tomar otra vez ese dulce néctar.
Esto puede traerle complicaciones al vampiro, cuando las personas le rueguen constantemente por otra dosis.
Aun mas problematico es el caso de un Vampiro adicto, ya que la distancia entre la adiccion y la diablerie es solo un paso...
Un personaje que logra superar su deseo de probar Vitae tiene un +1 a todas las tiradas para resistirse a tomar posteriormente.
Si en algun momento logra un Exito Excepcional, entonces logra superar completamente su adicción. Es como si nunca hubiera probado la Vitae.
Sin embargo, si vuelve a tomar, el ciclo comienza de nuevo...
Un personaje nunca supera realmente la adiccion (a menos que consiga un exito excepcional). Asi es como por cada mes que el personaje se mantiene alejado de la Vitae gana un +1 a la tirada de Resolucion + Compostura para resistirse a la proxima vez.
Diablerie: El mas grande crimen ante los ojos de los Vastagos. La Diablerie es el acto de consumir el alma de un vampiro a través de drenarle toda la sangre de su cuerpo y su propia alma.
Los Antiguos le temen justamente porque es una herramienta que les permite a los jovenes alcanzar el poder de los antiguos haciendo trampa, e igualando su poder rapidamente, en lugar de recolectar la experiencia y tiempo necesario.
Los Pro de la Diablerie son:
Los Contra de la Diablerie son:
Limitaciones:
El Vinculum: El poder adictivo de la Vitae toma un giro especial si se prueba repetidas veces la Vitae de un mismo Vastago.
En este caso, una dependencia emocional hacia ese vampiro se le agrega a la sed general por Vitae.
El Vampiro que crea el lazo se llama Regente (dormitor) y el vinculado se llama Cautivo.
Algunos dicen que el Vinculum es lo mas cercano que los condenados pueden acercarse al amor verdadero. Sin embargo, no lo es, es una aproximacion sobrenatural. La victima del Lazo de Sangre siente una completa devocion hacia su Dormitor y hace casi cualquier cosa que le pida. Ni siquiera los poderes vampiricos pueden romper este enlace, ya que este Lazo no puede contrarrestarse.
Los mas comunmente vinculados son los mortales (Ghouls), ya que necesariamente terminan probando repetidas veces la Vitae del mismo vampiro a lo largo de días, semanas o meses. Sin embargo, también hay casos de Vástagos sometidos al Vinculum. Pero en ningún momento puede alguien ser Sirviente de mas de un Vástago. Mientras ese Dormitor aun exista, solamente con el podrá estar Vinculado.
Cada vez que un personaje bebe la sangre de un Vastago, la conexion emocional hacia ese Vastago aumenta. Un personaje puede tener infinita cantidad de Vinculums hacia diferentes Vastagos. Pero una vez que un Vinculum llega a la tercera etapa, todos los demas Vinculums desaparecen.
Un personaje cuya PdS sea mayor que la del donante tiene una oportunidad de resistirse al lazo de sangre en cada etapa. El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Compostura.
Para los Vastagos, esto no es asi, el lazo dura indefinidamente. Para deshacer un lazo, hay que hacer una tirada de Resolucion + Compostura cada 50 años, un exito indica que el lazo se rompio.
El maltrato tambien puede debilitar el Vinculum. Si el Dormitor le da razones a su Sirviente para odiarlo, entonces el odio puede ser mas fuerte que la devocion. Todo puede pasar en este caso, desde intentos suicidas de asesinato hasta adquirir trastornos mentales por el choque de sentimientos en su cabeza...
== PROPIEDADES Y USOS DE LA VITAE 2a part.==
Lazos de Sangre: Los vampiros a 2 generaciones (vampíricamente hablando) de distancia se consideran "familia" y están sujetos a este efecto. Por lo tanto, un personaje recibe el bono por Lazos de Sangre (+2 dados) hacia su Sire, El Sire de su Sire, Su Chiquillo y el Chiquillo de su Chiquillo.
Este bono se agrega a ciertas disciplinas (dominación, majestad, pesadilla y auspex), para mas información ver las descripciones sobre las Disciplinas.
El Sabor de la Familia: Los Vastagos pueden saber cuan cerca estan de otro vampiro probando su sangre (con todo el peligro de adiccion que esto conlleva).
La sangre de un clan sabe diferente a la de otro, y un vampiro mas perceptivo puede detectar la sangre de un relativo.
Esto tambien sirve para detectar la sangre de mortales. Por ejemplo, puede detectar la sangre de su linaje familiar, con una tirada de Inteligencia + Ocultismo (tener Sentidos Agudizados -Auspex nv1- otroga +2 dados).
Simpatia de la Sangre: En algunas ocasiones, los Vástagos pueden sentir la proximidad de sus "Relativos" o saber qué les esta ocurriendo. Esto normalmente ocurre espontáneamente, cuando un "familiar" con lazo de sangre siente una fuerte emoción tal como el Frenesí o una herida grave o incluso la euforia de la Diablerie.
Suministro de Sangre: Cuando un Vampiro se alimenta de un contenedor de sangre, puede beber un punto de Vitae por turno. Un Vampiro solo necesita lamer la herida una vez que termina de alimentarse para que ésta se cierre, pero sólo funciona con las heridas hechas por él y solo cuando la herida se causa para alimentarse, no para hacer daño o cosas similares.
Un Contenedor tiene tantos puntos de Vitae como niveles de Salud. Un mortal adulto promedio tiene el equivalente a 7 puntos de Vitae. Cuando un Vampiro se alimenta de el contenedor le hace un nivel de daño letal por cada punto consumido. Efectos que aumenten la resistencia o los niveles de salud no agregan mas Vitae al cuerpo para ser extraida.
La sangre de un mortal se recuperar al mismo ritmo que se recuperan los daños recibidos por la alimentacion, normalmente al ritmo de 1punto cada 2 dias.
La sangre de los animales provee menos alimento, pero algunos neonatos encuentran que esa es la unica forma de alimentarse mientras se aferran a su ya perdida humanidad. Un animal sufre igualmente un daño letal por cada punto de Vitae removido de su cuerpo. Sin embargo, la Vitae de los animales no es tan poderosa como la Vitae de los humanos. La Vitae de los animales solo da la mitad del sustento, redondeado hacia abajo. Por ejemplo, alimentarse de un perro con 7 niveles de salud le daria al Vastago solo 3 puntos de Vitae.
Animales mas pequeños todavia, como ser peces y ratas o murcielagos solo dan 1/4 de la sangre por cada punto de Vitae consumida, de nuevo, redondeada hacia abajo.
Los vampiros tambien pueden tomar sangre almacenada en frio en bancos de sangre o similares. Pero esto tambien brinda menos sustento que la sangre caliente y fresca de un ser humano. La sangre almacenada solo brinda 1/8 de su sustento original. Por ejemplo, un vampiro deberia tomarse el 80% de la sangre de un humano en reservas para recien ganar un punto de Vitae...
Los vampiros que se alimenten de otros vampiros no les hacen daño, solo le drenan esa directa cantidad de Vitae de sus cuerpos. Arriesgandose siempre a quedar adictos a su sangre, claro esta.
Corren rumores entre los vampiros que la sangre de Hombres Lobo es mucho mas potente que la sangre de los mortales. La sangre de Hombre Lobo brinda 2 veces y medio la cantidad de vitae que ofrece la sangre de un mortal, redondeada hacia abajo. Por ejemplo, 2 puntos de Vitae bebida de un Hombre Lobo le brindan al vampiro 5 Vitae. Los rumores tambien dicen que la sangre de Lupino hace al vampiro mas tendiente al frenesi por unas noches... (-2 dados para resistir el frenesí durante dos noches por cada punto de daño provocado).
Los magos, por su parte, no contienen mas Vitae que la de un mortal, pero la leyenda dice que su Vitae puede inducir extrañas alucinaciones a los Vastagos que la beban...
Normalmente, un contenedor no puede resistirse al placer que le brinda el Beso, nombre que recibe el acto de alimentarse. Los jugadores de mortales que deseen liberarse del beso deben ganar 3 o mas exitos en una tirada de Resolucion + Compostura. Lo que depende del ambiente, una persona seducida y sorprendida por el beso va a encontrar muy dificil resistirse, mientras que uno mordido en el medio del combate no encuentra logico sentir placer ante tal acto.
Sin embargo, los vampiros son inmunes al efecto del Beso de otros vampiros. Ellos saben que es lo que esta pasando y pueden resistirse.
Relación aproximada de Puntos de Sangre sustraídos a un humano y sus efectos:
Ghouls: Un ghouls es una criatura atrapada entre el estado de no-muerte de los vampiros y el estado normal de los mortales. De hecho, los Ghouls son mortales con la añadidura de que ellos bebieron la sangre de un Vampiro e investidos con algunos rasgos de la no-muerte.
No todos los seres alimentados con Vitae se convierten en Ghouls, solo los que el Vampiro quiere (gastando Fuerza de Voluntad). Mediante un esfuerzo el vampiro establece el vinculo entre él y su vasallo. Pero una vez que lo hace, este esfuerzo puede hacerlo el vasallo, pero con eso podria volverse independiente, ya que sabe como mantenerse como ghoul mediante cualquier Vitae. En cambio, si el vampiro no le explica, puede que intente mantenerse como Ghoul mediante Vitae ajena y al no poder, vuelva de rodillas al Dormitor, rogandole por otra dosis...
Los vampiros eligen ghouls para suplir todas las necesidades que tienen, desde ayudantes hasta esclavos sexuales, pasando por personas que hagan su voluntad durante el dia, lideres de negocios o incluso guardaespaldas.
Muchas veces, los vasallos son dependientes de sus amos, atrapados en relaciones abusivas y horribles. Sin embargo, hay algunas historias de Ghouls que se volvieron independientes. Optando por los mas diversos metodos para conseguir su preciada Vitae.
Un Ghoul requiere por lo menos un punto de Vitae por mes para mantenerse en ese estado. Junto con ese punto de Vitae, tanto el Ghoul como el Vampiro pueden optar por gastar el punto de fuerza de voluntad.
Como dicho anteriormente, esto es una apuesta arriesgada para el vampiro, ya que el ghoul no necesita que sea explicitamente su Vitae la que lo mantiene como Ghoul.
Un Ghoul que no recibe la infusion mensual, lentamente revierte a su estado anterior, envejeciendo un año por dia una vez terminado el mes sin vitae hasta que alcanza su verdadera edad. Si el Ghoul consigue nuevamente Vitae, el proceso no vuelve a como estaba antes del mes, sino que solamente detiene el proceso de envejecimiento.
Si un Ghoul no tiene Vitae en su interior, no revierte a un humano normal, casi... Sigue sin envejecer, pero pierde todo uso de sus poderes, aunque no requieran Vitae para usarse.
En el caso de dejar de ser un Ghoul (pase mas de un mes sin volver a probar vitae) entonces pierde sus poderes, y no puede utilizarlos. En el caso de que vuelva a conseguir vitae y volver a ser Ghoul, entonces ahi recupera todos los poderes que poseia.
Habilidades y Poderes: Un Ghoul que bebe la sangre de un vampiro no tiene mas niveles de salud ni mas sangre en su interior. Misticamente la esencia de la vitae se disemina por su cuerpo, potenciandolo. El maximo de vitae que un Ghoul puede tener en su cuerpo al mismo tiempo es igual a su Resistencia, y solo puede gastar un punto de Vitae por turno.
Automaticamente el mortal que se convierte en Ghoul gana un punto en alguna disciplina fisica (Celeridad, Poderío o Vigor). Esta disciplina esta decidida por el Clan o Linea de Sangre del Dormitor.
Un Ghoul puede usar la sangre de similar manera que un vampiro: Aumentando sus atributos fisicos, potenciando disciplinas y curando sus heridas. En el caso de no curar sus heridas con Vitae, las heridas se curan en el mismo tiempo que se curan para un mortal.
Si un Ghoul es abrazado, retiene todas sus disciplinas cuando hace la transcicion al mundo de los no-muertos. Al igual que los Vinculums y Lazos de sangre que tenga...
Ghouls Animales: Los animales tambien pueden transformarse en Ghouls, pero ningun animal es lo suficientemente inteligente como para racionalizar los cambios que la Vitae ocasiona en su cuerpo.
Los animales Ghoul solo pueden aprender disciplinas fisicas, y tienen todos los efectos normales de la Vitae (Adiccion, Vinculum y Dependencia). Sin embargo, los animales Ghoul no pueden usar la sangre para curarse o agregar dados a atributos fisicos.
La Sangre y otras Criaturas Sobrenaturales: La Vitae, mientras poderosa, tiene sus limites. Cuando los vampiros cruzan caminos con seres sobrenaturales algunas realidades sobre la Vitae salen a flote.
Los Hombres Lobo y los Magos son inmunes al abrazo. Si un vampiro de alguna forma vacia de sangre de un Hombre Lobo o un Mago y intenta abrazarlo, el abrazo falla automaticamente. Igualmente con el Vinculum y intentos de crear Ghouls - Simplemente fallan con otros seres sobrenaturales. Sin embargo, otras criaturas sobrenaturales pueden ser objeto de la adiccion a la sangre, a menos que algun efecto sobrenatural lo impida.
== SOCIEDAD VAMPÍRICA: Cargos ==
En las grandes metropolis del mundo puede haber un vastago por cada 50.000 habitantes o incluso menos. Los principes siguen gobernando las ciudades del mundo, pero no ejercen una influencia tan absoluta como en el antiguo mundo de tinieblas.
La sociedad de los vastagos de una ciudad suele seguir la siguiente jerarquia. Aunque en casi ninguna ciudad esta jerarquia es exacta, ya que hay ciudades que no tendran principe, o que sean tan pequeñas que algunos cargos carezcan de importancia o simplemente no existan.
== FRENESÍ ==
Los Vástago caminan por una línea muy delgada entre su naturaleza civilizada humana y las pasiones más bajas de su naturaleza vampírica. El lado oscuro de su personalidad, conocido como la Bestia, confía en la pasión y el instinto en vez de la razón. Esta parte del personaje suele salir a la luz en momentos de emociones intensas: hambre, humillación o miedo; algo que la mayoría de los vampiros tratan desesperadamente de resistir.
A veces tienen éxito y retienen el control completo de sus acciones. Otras veces, la Bestia les domina y el resultado es una orgía de violencia instintiva. Estos estallidos son conocidos como frenesí, Wassail o Rötschreck o en conjunto como “sucumbir a la bestia”.
El frenesí representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de cólera temperamental, pero mucho más primitivo y violento. El vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de comportamiento y moralidad. Las ocasiones cuando un personaje tenga que tirar frenesí quedan a discreción del Narrador, pero pueden ser:
Te acosa un mendigo Un imbécil te abolla el coche nuevo Te insultan en público Horas de frustración y retraso Te insulta alguien que te cae mal Te traiciona un colega en un negocio Te dispara un ladrón La persona amada está en peligro Te traiciona alguien a quien quieres Pierdes cuanto te pertenece Asesinan a la persona amada Insultos o humillación de alguien amado Provocación alineada con tu Vicio/Virtud Provocación ataca a tu Vicio/Virtud Hambriento Famélico |
2 éxitos 2 éxitos 3 éxitos 3 éxitos 5 éxitos 5 éxitos 5 éxitos 5 éxitos 7 éxitos 7 éxitos 10 éxitos 10 éxitos +/-2 dados +/-2 dados -1 dado -2 dados |
Se está hambriento con cuatro puntos de vitae en tu sistema o menos, se está famélica cuando sólo se tiene un punto. La lista de éxitos necesarios para no sucumbir sería:
Ver u oler sangre (hambriento) Primer sorbo de sangre (hambriento) Ver u oler sangre (famélico) Primer sorbo de sangre (famélico) Ya has probado antes la sangre de vampiro Hambriento Famélico Adicto a la sangre de vampiro |
2 éxitos 3 éxitos 4 Éxitos 5 éxitos -1 dado -1 dado -2 dados -2 dados |
Encender un cigarrillo Ver una antorcha Flash en la cara Hoguera Edificio en llamas Luz solar oscurecida Luz solar directa Fuego/luz solar a distancia prudencial Sorprendido por el fuego/luz Rodeado de fuego/luz, sin daños Quemado por fuego/luz |
1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos 7 éxitos 10 éxitos +2 dados -1 dado -1 dado -3 dados |
Resistirse al Frenesí
El jugador hace una tirada de Aplomo+Compostura que debe alcanzar los éxitos necesarios expuestos en las tablas superiores (dependiendo del detonante de su frenesí). Si en una tirada se saca un sólo éxito, eso le da el suficiente control para seguir tirando una vez más, hasta acumular suficientes éxitos o fallar, en cuyo caso entrará irremediablemente en frenesí. Puede usarse 1 punto de Voluntad pro tirada para ganar 3 dados.
Puede gastarse también un punto de Voluntad, aún estando en frenesí, para recobrar el control durante un turno, permitiendo así a un amigo o ser amado huir lejos del alcance de tu ira u otros objetivos a corto plazo.
Generalmente éste estado dura toda una escena, aunque el Wassail puede ceder cuanto toda la reserva máxima de vitae del vampiro esté llena.
Características del frenesí
Aunque reducidos a un estado bestial, los vampiros en frenesí ganan varios beneficios temporales:
== SISTEMA ==
Tiradas: Dificultad fijada en 8 (predeterminada), los 10 siempre se repiten. No existen pifias a menos que se lleve a cabo una "Acción desesperada" (consultar más abajo).
Las tiradas siempre casi siempre consisten en Atributo+Habilidad+bonos (aunque a veces puede ser con dos Atributos o uno solo). Los bonos suelen generarse gracias a Méritos o a Equipo (forzar una cerradura con ganzúas no es lo mismo que intentarlo con una horquilla). Tras conseguir tu reserva de dados, se aplican los Penalizadores provocados por Defensa de tu objetivo, Armadura de tu objetivo u otros contratiempos (mala visibilidad, controlar un coche en un día de tormenta, etc).
Se tira Fuerza+Pelea o Fuerza+Armas cuerpo a cuerpo para el combate físico y Destreza+Armas de fuego para el combate a distancia. Cada éxito se considera un punto de daño.
Defensa: Cada personaje tendrá una puntuación en Defensa, que será igual a su Destreza o su Astucia, la que tenga el valor más bajo (es decir, que con Des: 3 y Ast: 4, la defensa es 3, y con Des: 3 y Ast:2, la defensa es 2).
Cuando un personaje ataca a otro en CUERPO A CUERPO, la defensa del que recibe el golpe se resta de la reserva de dados del atacante. Si hay más de un atacante en un mismo turno, se aplica un -1 a la defensa, acumulativo para cada golpe (-1 en el primer ataque, -2 en el segundo, -4 en el cuatro, etc.
Ejemplo: Si alguien con 5 dados intenta atacar a otro con Defensa 2, su reserva de dados para atacar quedará en 3. Sin embargo, si éste atacante tiene compañeros que a su vez se centran en el mismo objetivo, el primero tirará 3 dados, el siguiente 4, el siguiente 5...
Esquivar: Desaparece la tirada de Destreza+Esquivar (al menos durante el combate, otra cosa sería que el personaje intente evitar que le caiga un cascote en la cabeza). En lugar de eso, un personaje puede declarar que dedica un turno a Esquivar, duplicando así su puntuación de Defensa en ese turno, pero no podrá atacar ni moverse. Se aplica el penalizador por múltiples atacantes.
Acciones múltiples: Se permiten, como siempre, pero sólo si al personaje le quedan dados tras los penalizadores.
Básicamente consiste en hacer varias acciones en un mismo turno, lo cuál implica que a cada acción se le aplican Penalizadores (la primera acción tendrá -1 dado, la segunda -2 dados y así sucesivamente).
Acción desesperada: Cuando los penalizadores son tantos que el personaje se queda sin dados, puede atacar igualmente, pero se considera una acción desesperada. Tira un sólo dado y a dificultad 10, si tiene éxito y vuelve a tirar. No hay límite al número de tiradas que puede hacer, mientras siga sacando 10. Si falla no pasa nada peeeero, si saca un 1 en su primera tirada pifia , le pasa algo malo y sádico. No se permite para realizar acciones múltiples.
Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir 3 dados y no tener que recurrir a una Acción Desesperada.
Iniciativa: En ésta partida, al ser por web, no se realizarán tiradas de Iniciativa para agilizar los combates y momentos de tiradas de dados. Realizará la primera acción el que primero postee y así sucesivamente hasta que todos hayan declarado su acción y hayan tirado (recordemos que en momentos de acción un turno es lo que te da tiempo a hacer en aprox. 3 segundos).
Tras esto, haré un post-resumen confirmando los daños recibidos por cada uno y cómo queda la situación de esa ronda para volver a comenzar otra.
*Reglas generalizadas y requete-resumidas, cómo podéis suponer, pero así nos hacemos la idea básica al menos.
== DAÑO Y SALUD==
TIPOS DE DAÑO
Cuando hablamos de ataques, cada éxito inflige un nivel de daño a la salud de la víctima. Ésta puede tratar de resistir el daño con tirada de Absorción (se explica más adelante). Basándose en la naturaleza del ataque, existen 2 tipos de daño:
Contundente: Puñetazo, cualquier ataque con herramienta/arma que sirva para golpear/aporrear (garrotes, varas, bates...).
Es poco probable matar a la víctima con estos ataques a menos que se insista en ello. Éste tipo de daño sólo afecta la mitad de uno de tus niveles de salud, si recibes 1 de daño contundente se marca con una barra diagonal ( / ), tu tabla de salud quedaría así:
1 | / | |
2 | ||
3 | ||
4 | ||
5 | -1 | |
6 | -2 | |
7 | -3 |
Éste daño puede curarse con rapidez. El daño provocado por Armas de Fuego en vampiros se considera contundente (a no ser que alcance el corazón o la cabeza).
Puedes sanarte con vitae al coste de: 1 punto vitae = 2 puntos de daño contundente.
Letal: Hojas (de espadas, cuchillos, hachas, etc) e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instantánea para tu Pj.
Su tiempo de curación es más largo que el contundente.
Éste tipo de daño consume todo un nivel de Salud, pasando a marcarse directamente con una X
1 | / | |
2 | X | |
3 | ||
4 | ||
5 | -1 | |
6 | -2 | |
7 | -3 |
Puedes sanarte con vitae al coste de: 1 punto vitae = 1 punto de daño letal.
Agravado: Armas dotadas de energía sobrenatural, magia, garras de lupinos... y cómo siempre el tan temido fuego y la luz solar.
Éstas heridas suponen un gran daño para cualquier vampiro y sanarlas requerirá de mucho esfuerzo por su parte. Se indican en la tabla de Salud con un *
Acumular daño letal puede convertirlo en Daño agravado (del mismo modo que acumular daño contundente lo convierte en letal, y así sucesivamente).
Se cura con vitae al coste de 5 puntos de vitae = 1 punto daño agravado. Debe hacerse durante el transcurso de 2 noches, así de grave es éste tipo de daño.
Ejemplo: Supongamos que tengo 7 niveles de salud, por lo que sé que en el último debo aplicar la penalización de -3, en el penúltimo -2 y el antepenúltimo -1.
Recibo 1 daño contundente a causa de un puñetazo, después letal por ser acuchillado y después agravado por un ataque con garras creadas místicamente (con la disciplina Protean, por ejemplo). La tabla por el momento sería ésta:
1 | / | Contundente | |
2 | X | Letal | |
3 | * | Agravado | |
4 | |||
5 | -1 | ||
6 | -2 | ||
7 | -3 |
Si recibiera otro punto de daño contundente, en lugar de aplicarlo al nivel 4 lo añadiría al 1 convirtiéndolo en letal:
1 | X | Letal | |
2 | X | Letal | |
3 | * | Agravado | |
4 | |||
5 | -1 | ||
6 | -2 | ||
7 | -3 |
Seguiría rellenando la tabla de ése modo, pero si el nivel 7 (mi último nivel de Salud) queda marcado con daño letal ( X ), mi vampiro entraría en estado de Letargo.
Tras esto, se puede seguir recibiendo daño que se iría convirtiendo en Agravado. Si todos los niveles de Salud se convierten en agravados el personaje muere de forma definitiva.
ARMADURA
Desde un chaleco antibalas a una tapa de un cubo de basura, la armadura incrementa la Resistencia de tu Pj a la hora de absorber daño aplicando penalizadores a sus atacantes.
Los atacantes pueden intentar golpear y herir las zonas no protegidas, pero sumaría penalizaciones.
La armadura no es indestructible, y un uso muy prolongado de ella o un golpe muy certero y poderoso pueden llegar a destruirla.
El inconveniente de usarla es la posible penalización que añadirá a tu destreza y velocidad a causa de la limitación de movimientos que ocasiona.
*El sistema de salud no es exacto al oficial
== LÉXICO ==
COMBATE CON ARMAS DE FUEGO
Penalizaciones para Ocultación/Cobertura:
Esto significa que si alguien se oculta detrás de un coche normal, cualquiera que le dispare tendrá una penalización de -2 dados.
Si alguien se mantiene dentro del coche, su cobertura será sustancial y por tanto cualquiera que quiera alcanzarle tendrá -3 dados menos, sin embargo él también lo tiene difícil para disparar desde esa posición y pierde -2 dados en sus ataques.
Los penalizadores de Cobertura se acumulan unos a otros: si el sujeto dentro del coche dispara a alguien con Cobertura Parcial tendría -4 dados.