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Chicago ~ Réquiem

Información Básica

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08/02/2009, 18:51
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== ALIANZAS ==

Las Alianzas son las organizaciones políticas, filosóficas y religiosas a las que pertenecen los vampiros, y las que ofrecen a estos un sentido de pertenencia a un grupo. Las alianzas compiten entre sí para obtener el control de un territorio concreto, aunque no se trata de organizaciones centralizadas, y puede haber grandes diferencias en una misma alianza en territorios distintos (tanto a política, creencias, aliados, enemigos….

Hay cinco grandes alianzas en Occidente: Invictus, Lancea Sanctum, Círculo de la Bruja, Ordo Dracul y Movimiento Cartiano.

No Alineados

Es fácil de identificar a un Vástago al que el resto de miembros de La Estirpe calificarían como un No Alineado gracias a frases como “Aristocracia de lo no-muertos” en referencia al actual orden por el que se rigen. Son rebeldes, iconoclastas y les gusta estar fuera de la ley, aquellos que “no escuchan” la llamada de los Antiguos; también puede tratarse simplemente de apolíticos, aquellos que la única autoridad que reconocen es la suya, aunque no monten un numerito desafiando a aquellos que ostentan el poder en un Dominio. Hay tantas razones e ideales para unirse a este movimiento como Vástagos lo integran. Son unos firmes defensores de su Independencia, hasta el punto de que preferirían perder su no-vida a seguir con una existencia bajo el yugo de un tirano.

Hay quienes no los consideran realmente una Alianza (Ya que no poseen un estructura interna), por lo que prefieren analizar y observar a cada Vástago individualmente. Pero lo que es indudable es la existencia de muchos puntos en común, por lo que este movimiento podría ser considerado como un fenómeno.

A pesar de que muchos de Los No Alineados son Neonatos o Ancillae jóvenes en esta Alianza tampoco faltan los Antiguos, básicamente Mekhet y Gangrels que buscan alcanzar sus ansias de libertad y, quizá, unir a aquellos con una forma de pensar parecida bajo una Neo-Alianza, una nueva manera de pensar. De hecho hay algunas células de independientes que mantienen actitudes activamente hostiles hacia otros grupos más formales de Vástagos que se cree que son responsabilidad de algunos de estos Antiguos. Hay que tener en cuenta que esto lo hacen solamente unos cuantos, no es que cada Antiguo que quiera engrosar las filas de los independientes se dedique a formar su propio ejército; lo cierto es que la mayoría de Antiguos se conforman con poder ignorar loas estructuras sociales que tanto les desagradan.

Notas de juego

Otras Alianzas:

  • Invictus: Aristocratas, Banqueros, Reyes... Quieren tener el control de todo, no solo del dinero, sino de las influencias y las nuevas formas de poder que surgen en nuestros días. A veces los vastagos más jovenes aguantan los caprichos de los Antiguos solo para tenerlos cerca e intentar apuñalarlos por las espalda más fácilmente.
  • Lancea Sanctum: Devotos religiosos, Vampiros Píos que siguen las enseñanzas de Longinos, el centurión romano que tras beber la sangre de Jesucristo fue transformado en Vampiro por Dios. Estos creen que su existencia es un regalo de Dios para hacer ver a los humanos, como los monstruos que son, cuales son las consecuencias de desviarse del recto camino.
  • Círculo de La Bruja: Alianza formada principalmente por Vastagos femeninos. Veneran a deidades femeninas como matricarca de los vampiros, Véase Lilith, Wicca, etc. Suelen dedicarse a rituales de sacrificios humanos o animales por lo que se les considera herejes y paganas por muchos vastagos.
  • Ordo Dracul: Encerrados en sus castillos y mausoleos, la Ordo Dracul, fundada por Vlad Tepes, mejor conocido como Drácula; dedica su existencia a trascender su estado vampirico mediante el conocimiento.
  • Movimiento Cartiano: Vastagos descontentos del sistema político vampirico, Mantienen que el principe y su feudo es un concepto anticuado y suelen buscar nuevas formas de gobierno en sus ciudades. Son claramente los que más cerca están del estilo de vida humano.
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08/02/2009, 18:51
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== CLANES ==

Todos los vampiros pertenecen a un Clan, una “raza” de vampiros, que comparten ciertas características comunes, como una afinidad por ciertas Disciplinas (los poderes sobrenaturales de los vampiros), o una debilidad en particular.

Los clanes representan conceptos universales de los vampiros, que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo. Por ello, tan sólo existen cinco clanes vampíricos:

  • Daeva: Vampiros sensuales y hedonistas que manipulan con su imponente presencia y su impactante atractivo a víctimas y aliados.
  • Gangrel: Vampiros salvajes y poderosos que se enorgullecen de su capacidad tanto como guerreros como cambiantes y chamanes.
  • Mekhet: Reclusivos, sabios y sumamente inteligentes que se precian en comerciar secretos y aprender a descubrir los poderes de la mente.
  • Nosferatu: Vampiros monstruosos que transforman el valor en miedo y destruyen todo rastro de belleza que haya quedado sobre si mismos, a pesar de ello son poderosos guerreros y sabios respetables a pesar de su condición de parias.
  • Ventrue:Vampiros aristocráticos y elitistas que se precian en dominar a cualquier otra criatura que no les ayude a alcanzar su deseo de poder.

Notas de juego

Líneas de Sangre

Mientras que los clanes representan conceptos universales y amplios, algunos Vástagos con Potencia de la Sangre elevada son capaces de mutar su sangre y crear una Línea de Sangre, una “subraza” vampírica producto de una especialización de los clanes. No obstante, los Vástagos pertenecientes a una línea de sangre son pocos en comparación a los que sólo pertenecen a un clan.

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08/02/2009, 18:51
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== CARACTERÍSTICAS VAMPÍRICAS ==

Además de las características propias de los humanos, los Vampiros adquieren toda una serie de ventajas respecto a ellos:

  • Potencia de la Sangre: Es el Atributo Sobrenatural vampírico. Determina su poder potencial, su resistencia a ataques místicos, y su capacidad de almacenar y emplear su Vitae.
  • Vitae: La Vitae es la sangre almacenada en el cuerpo de los vampiros, y mutada místicamente para permitirles realizar sus prodigiosas hazañas. Con ella, un vampiro puede curar sus heridas, hacerse mas fuerte y resistente, activar sus Disciplinas, simular que está vivo, o convertir a otros (humanos o vampiros) en sus esclavos. Incluso puede conceder parte de su poder e inmortalidad a otros humanos, a cambio de su servidumbre: son los llamados Ghouls.
  • Disciplinas: Las Disciplinas son los poderes sobrenaturales de los Vástagos, que les permiten desde volverse mucho mas fuertes, rápidos o resistentes, hasta convertirse en animales, desaparecer o manipular la mente de los otros.
  • Humanidad: La Humanidad reemplaza a la Moralidad en los vampiros. Para ellos determina la fuerza de su parte humana respecto a la Bestia que todos los vampiros poseen.

Notas de juego

== DEBILIDADES ==

  • La luz del sol y el fuego les hacen daño agravado.
  • Durante el día sienten un impulso sobrenatural a dormir.
  • Sus tratos con los mortales se ven limitados por su Humanidad.
  • Su imagen aparece borrosa en reflejos y en las fotografías o películas (aunque históricamente se ha visto como una maldición, actualmente muchos lo ven como una bendición).
  • La Bestia: Su parte salvaje y natural que a veces se apodera de ellos, y que puede inducirlos a cometer actos salvajes durante un Frenesí.
  • La Mancha del Predador: Relacionado con la Bestia, cuando un Vampiro se topa por primera vez con otro Vástago, puede sentir los impulsos del Frenesí para atacarlo o para huir de él, según su Potencia de la sangre sea igual/mayor o menor al otro Vástago.
  • Letargo: En ciertas circunstancias (edades muy avanzadas, estaca en el corazón, falta de sangre, heridas excesivas o voluntariamente) los vampiros sienten cierta tendencia a dormir durante largos periodos de tiempo. Durante ese tiempo, su Potencia de la Sangre se diluye (lo que puede ser beneficioso).
  • Niebla de la Eternidad: Efecto colateral del letargo que provoca que las memorias de los vampiros puedan verse alteradas a causa de las pesadillas que sufren durante su descanso.
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08/02/2009, 18:52
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== El Requiem ==

El termino Requiem, es la no-vida de un Vastago, el gran, maldito Waltz por el que cada uno de ellos danza cada noche, impulsados por unas cuerdas metaforicas que representan los poderes escondidos que los guian, manipulan e inspiran.
A diferencia de antes, ahora los vampiros tienen un poco mas de "vida". Pueden disfrutar del sexo, aunque no es nada comparado con el placer que ofrece alimentarse, ya que una vez abrazados, pierden la pasión.
Lo cual me lleva a hablar sobre las "Almas" de los Vampiros. Muchos creen que el alma es solo ficticia, y que es solo una forma de nombrar a estar vivo. Pero ciertamente, al ser abrazados, pierden algo, y a ese algo algunos lo llaman Alma.
Cuando un vampiro siente una sensación o emoción, en realidad él cree que la esta sintiendo, lo que realmente sucede es que su cerebro recrea las emociones incitadas por esa emocion que sintio mientras era mortal. Algo así como si fuera un eco de sus emociones ya muertas...
Por ejemplo, un vampiro puede realmente enfadarse por algo, pero no va a ser una nueva sensación de furia, sino que su cerebro esta emulando el sentimiento comparándolo con alguna sensación vivida durante su vida.
Esto puede llegar a resultar bastante difícil para personas que nunca sintieron una sensación y son abrazadas así.

Por ejemplo, una persona que jamás sintió pena por otra persona, será incapaz de sentir pena durante su no-vida, no importa lo desgraciada que sea otra persona.
Lo mismo con emociones negativas, una persona que nunca se deprimió, tendría limitada su reacción a la tristeza.
Es por eso que algunos vampiros se llevan una sorpresa al ver como ese artista tan brillante, al ser abrazado, pierde su brillo y solo se convierte "en uno mas"...
Otro aspecto a destacar es que los Vastagos pueden fumar y drogarse (aunque el placer que ofrece esta lejos de ser aquel que tenian vivos).

== La Danza Macabra ==

Si la existencia de un Vastago se denomina Requiem, entonces la forma en la que interactua con otros Vastagos se denomina La "Danse Macabre"; la danza en la que cualquier número de Requiems se tocan, confluyen, resuelven y terminan.
La mayoria de los Vastagos son criaturas solitarias, pero no por decision, ellas buscan a alguien que los entienda, pero la busqueda no es facil.
El primer inconveniente es que hay algunos que se aprovechan de esto y manipulan a otros Vastagos para su conveniencia. Otro inconveniente, más cercano y probable, son ellos mismos. La Bestia que hay en su interior solo conoce el gusto de la sangre, y la añora. No importa que tenga que hacer para conseguirla, incluso si debe matar a aquellos a los que considera amigos, lo hará sin dudarlo.

Despues de todo, los Vampiros son criaturas hambrientas de sangre, depredadoras y manipuladoras... ¿Estas seguro que deseas confiar en otro Vampiro?
El Requiem tiene su peso en el alma de un Vampiro. Cuando uno sabe que va a vivir eternamente, todo parece menos urgente y el tiempo es algo de sobra. Con el paso de los años, ¿Qué puede ser tan importante como para mantener interesado a un vampiro tantos años? La mayoría encuentran la misma respuesta: Poder.
El Poder los lleva a planear planes a largo plazo uno contra otro. Esa es entonces la Danse Macabre en su máxima expresión. La "Danza de la Muerte", orquestrada por vampiros para elevarse a si mismos por encima de sus iguales, ya sea social, política o incluso, físicamente. Con la eternidad para ejecutar sus planes, ¿Porque deberian apresurarse?. Para muchos vampiros, la venganza es un plato que se sirve mejor frío.

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08/02/2009, 18:52
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== PROPIEDADES Y USOS DE LA VITAE 1a part.==

Despertarse: Todos los vampiros deben gastar un punto de Vitae para reanimar sus cuerpos cada noche. Llegado el caso en que no tenga ni un punto de Vitae en su sistema, entra al estado conocido como Letargo.
Lo mismo pasa si el vampiro se ve obligado a levantarse durante el día. Cada vez que despierte durante el día deberá gastar un punto de Vitae y luchar para mantenerse despierto. Si el vampiro logra mantenerse despierto hasta el comienzo de la noche, entonces no debe gastar otro punto de Vitae.

Falsificando la Vida: A pesar de estar muertos, los vampiros pueden imitar ciertos aspectos de los vivos. Pueden hacer fluir la sangre a las venas para darse un color mas vivo o forzar a su corazon a latir, sus pulmones a inhalar y exhalar a un ritmo normal. Tambien pueden bombear sangre hacia sus "organos reproductivos" para tener relaciones sexuales, ya sea para alimentarse o por simple placer.
Normalmente los vampiros vomitan todo lo que comen y consumen inmediatamente. Si un vampiro quiere consumir comida o tomar algo, su personaje debe gastar un punto de Vitae. Sin embargo, al final de la escena, cuando los efectos se evaporan, el vampiro automáticamente regurgita todo lo comido.

Aumentos Físicos: Un vampiro puede acudir a su sangre para hacerse mas fuerte, rápido o mas resistente. En términos de reglas cada punto de Vitae le otorga 2 dados a las tiradas de un atributo físico, ya sea Fuerza, Destreza o Resistencia. Este efecto dura un turno y se considera una accion refleja (no consume el turno).

Curación: Los vampiros se curan de forma diferente a los humanos. Para curar los Letales se debe gastar 1 punto de Vitae por daño a curar, para los Contundentes son 1 punto de Vitae cada 2 niveles de daño Contundente.

Disciplinas: La mayoria de las Disciplinas no requieren el gasto de Vitae, sin embargo las mas poderosas suelen requerirlo. Para mas detalles leer la descripcion de cada poder.

Adicción de la Sangre: Cualquiera que beba de la sangre de un vampiro - mortal, animal, vampiro u otro- se arriesga a volverse adicto a ella. Es muy adictivo sentir la esencia de la vida misma concentrada en la sangre de un vampiro. Un personaje puede saber perfectamente que lo puede esclavizar, e incluso destruir, pero eso no hace mas fácil que evite tomarla. Después de todo, es muy fácil decir que la vas a dejar - después de este trago...
Desde el punto de vista del sistema, cada trago que el personaje intente evitar, teniendo la oportunidad (excepto el primero, claro esta), el personaje debe hacer una tirada de Resolucion + Compostura. Con un solo éxito basta para reprimirse. Sin embargo, cada intento pone una penalizarlo -1 a la tirada para resistirse y, eventualmente, la tirada se reducirá a 0. Entonces se produce una Tirada desesperada  y, en el caso de tener un Fallo Dramático, el personaje se come un trastorno por intentar escapar a su adicción.
Para ese punto, el personaje esta completamente adicto a la Vitae. No solo tiene muy pocas posibilidades de resistirse, sino que ya no quiere hacerlo. Es así como se crean esclavos que están dispuestos a hacer de todo - DE TODO - para tomar otra vez ese dulce néctar.
Esto puede traerle complicaciones al vampiro, cuando las personas le rueguen constantemente por otra dosis.
Aun mas problematico es el caso de un Vampiro adicto, ya que la distancia entre la adiccion y la diablerie es solo un paso...
Un personaje que logra superar su deseo de probar Vitae tiene un +1 a todas las tiradas para resistirse a tomar posteriormente.
Si en algun momento logra un Exito Excepcional, entonces logra superar completamente su adicción. Es como si nunca hubiera probado la Vitae.
Sin embargo, si vuelve a tomar, el ciclo comienza de nuevo...
Un personaje nunca supera realmente la adiccion (a menos que consiga un exito excepcional). Asi es como por cada mes que el personaje se mantiene alejado de la Vitae gana un +1 a la tirada de Resolucion + Compostura para resistirse a la proxima vez.

Diablerie: El mas grande crimen ante los ojos de los Vastagos. La Diablerie es el acto de consumir el alma de un vampiro a través de drenarle toda la sangre de su cuerpo y su propia alma.
Los Antiguos le temen justamente porque es una herramienta que les permite a los jovenes alcanzar el poder de los antiguos haciendo trampa, e igualando su poder rapidamente, en lugar de recolectar la experiencia y tiempo necesario.

Los Pro de la Diablerie son:

  • Si el vampiro diablerizado tenia mas Potencia de la Sangre que el Diablerista, entonces el último gana un punto de Potencia de Sangre.
  • El vampiro tambien consume las habilidades de la víctima, ganando un punto de Habilidad o Disciplina que la victima haya tenido mas alta que el Diablerista.

Los Contra de la Diablerie son:

  • La Humanidad del Diablerista automaticamente desciende en uno. Seguido por la tirada de Humanidad para verificar si gana un trastorno.
  • Corre el riesgo de volverse adicto a la Vitae.
  • El Diablerista adquiere un aura de venas negras para aquellos que pueden distinguir tales cosas. Esta aura permanece un año por punto de Potencia de Sangre del Diablerizado. Este tiempo es acumulativo, mientras mas diablerize, mas tiempo tendrá las auras.

Limitaciones:

  • Sólo vampiros pueden cometer diablerie.
  • Lo mismo a la Inversa, solo vampiros pueden ser Diablerizados.
  • Los Vampiros en Golconda no pueden ser Diablerizados.
  • Un Vampiro Diablerizado nunca deja un fantasma, ya que el vampiro consume el alma que haría que se vuelva un muerto andante.

El Vinculum: El poder adictivo de la Vitae toma un giro especial si se prueba repetidas veces la Vitae de un mismo Vastago.
En este caso, una dependencia emocional hacia ese vampiro se le agrega a la sed general por Vitae.
El Vampiro que crea el lazo se llama Regente (dormitor) y el vinculado se llama Cautivo.
Algunos dicen que el Vinculum es lo mas cercano que los condenados pueden acercarse al amor verdadero. Sin embargo, no lo es, es una aproximacion sobrenatural. La victima del Lazo de Sangre siente una completa devocion hacia su Dormitor y hace casi cualquier cosa que le pida. Ni siquiera los poderes vampiricos pueden romper este enlace, ya que este Lazo no puede contrarrestarse.
Los mas comunmente vinculados son los mortales (Ghouls), ya que necesariamente terminan probando repetidas veces la Vitae del mismo vampiro a lo largo de días, semanas o meses. Sin embargo, también hay casos de Vástagos sometidos al Vinculum. Pero en ningún momento puede alguien ser Sirviente de mas de un Vástago. Mientras ese Dormitor aun exista, solamente con el podrá estar Vinculado.

Cada vez que un personaje bebe la sangre de un Vastago, la conexion emocional hacia ese Vastago aumenta. Un personaje puede tener infinita cantidad de Vinculums hacia diferentes Vastagos. Pero una vez que un Vinculum llega a la tercera etapa, todos los demas Vinculums desaparecen.
 

  • Primera Etapa: Genera un pequeño interes, pero el delicioso sabor de la Vitae sobrepasa cualquier interes personal.
  • Segunda Etapa: Genera una conexion mas fuerte sobre los 2 involucrados, bastante aparte de la potencial adiccion a l Vitae. El bebedor considera al donante una importante figura en su vida, a pesar de que todavia le falta para ser esclavizado. Depende de la personalidad del personaje, este puede tener una reaccion diferente hacia el donante, admiracion, afeccion, confianza o proteccion.
  • Tercera Etapa: La ultima etapa y para esta etapa el personaje probablemente sea ya un Sirviente. Normalmente lo hace, pero hay casos en los que el bebedor se resiste. En terminos de Sistema, El personaje bebedor debe hacer una tirada de Resistencia + Aplomo, ajustada con una penalizacion/bonificacion igual a la diferencia de Potencia de la Sangre de los 2 vampiros, o con una penalizacion igual a la Potencia de la Sangre en el caso de ser un simple humano.
    Solo con un Exito Excepcional puede un vampiro librarse del vinculo, y debera repetir la tirada cada vez que tome posteriormente de su sangre. Eventualmente, todos los vampiros sucumben...

    Un personaje cuya PdS sea mayor que la del donante tiene una oportunidad de resistirse al lazo de sangre en cada etapa. El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Compostura.

  • Destruyendo el Vinculum: La forma mas comun y efectiva de destruir un Vinculum es con la Muerte Final del Dormitor. El Letargo no funciona.
    El tiempo tambien puede destruir el Vinculum. Si el Sirviente pasa un año sin probar la Vitae de su Dormitor, el lazo se pierde. Esto solo funciona con Mortales.

    Para los Vastagos, esto no es asi, el lazo dura indefinidamente. Para deshacer un lazo, hay que hacer una tirada de Resolucion + Compostura cada 50 años, un exito indica que el lazo se rompio.
    El maltrato tambien puede debilitar el Vinculum. Si el Dormitor le da razones a su Sirviente para odiarlo, entonces el odio puede ser mas fuerte que la devocion. Todo puede pasar en este caso, desde intentos suicidas de asesinato hasta adquirir trastornos mentales por el choque de sentimientos en su cabeza...

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08/02/2009, 18:52
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== PROPIEDADES Y USOS DE LA VITAE 2a part.==

Lazos de Sangre: Los vampiros a 2 generaciones (vampíricamente hablando) de distancia se consideran "familia" y están sujetos a este efecto. Por lo tanto, un personaje recibe el bono por Lazos de Sangre (+2 dados) hacia su Sire, El Sire de su Sire, Su Chiquillo y el Chiquillo de su Chiquillo.
Este bono se agrega a ciertas disciplinas (dominación, majestad, pesadilla y auspex), para mas información ver las descripciones sobre las Disciplinas.

El Sabor de la Familia: Los Vastagos pueden saber cuan cerca estan de otro vampiro probando su sangre (con todo el peligro de adiccion que esto conlleva).
La sangre de un clan sabe diferente a la de otro, y un vampiro mas perceptivo puede detectar la sangre de un relativo.
Esto tambien sirve para detectar la sangre de mortales. Por ejemplo, puede detectar la sangre de su linaje familiar, con una tirada de Inteligencia + Ocultismo (tener Sentidos Agudizados -Auspex nv1- otroga +2 dados).

Simpatia de la Sangre: En algunas ocasiones, los Vástagos pueden sentir la proximidad de sus "Relativos" o saber qué les esta ocurriendo. Esto normalmente ocurre espontáneamente, cuando un "familiar" con lazo de sangre siente una fuerte emoción tal como el Frenesí o una herida grave o incluso la euforia de la Diablerie.

Suministro de Sangre: Cuando un Vampiro se alimenta de un contenedor de sangre, puede beber un punto de Vitae por turno. Un Vampiro solo necesita lamer la herida una vez que termina de alimentarse para que ésta se cierre, pero sólo funciona con las heridas hechas por él y solo cuando la herida se causa para alimentarse, no para hacer daño o cosas similares.
Un Contenedor tiene tantos puntos de Vitae como niveles de Salud. Un mortal adulto promedio tiene el equivalente a 7 puntos de Vitae. Cuando un Vampiro se alimenta de el contenedor le hace un nivel de daño letal por cada punto consumido. Efectos que aumenten la resistencia o los niveles de salud no agregan mas Vitae al cuerpo para ser extraida.

La sangre de un mortal se recuperar al mismo ritmo que se recuperan los daños recibidos por la alimentacion, normalmente al ritmo de 1punto cada 2 dias.
La sangre de los animales provee menos alimento, pero algunos neonatos encuentran que esa es la unica forma de alimentarse mientras se aferran a su ya perdida humanidad. Un animal sufre igualmente un daño letal por cada punto de Vitae removido de su cuerpo. Sin embargo, la Vitae de los animales no es tan poderosa como la Vitae de los humanos. La Vitae de los animales solo da la mitad del sustento, redondeado hacia abajo. Por ejemplo, alimentarse de un perro con 7 niveles de salud le daria al Vastago solo 3 puntos de Vitae.
Animales mas pequeños todavia, como ser peces y ratas o murcielagos solo dan 1/4 de la sangre por cada punto de Vitae consumida, de nuevo, redondeada hacia abajo.

Los vampiros tambien pueden tomar sangre almacenada en frio en bancos de sangre o similares. Pero esto tambien brinda menos sustento que la sangre caliente y fresca de un ser humano. La sangre almacenada solo brinda 1/8 de su sustento original. Por ejemplo, un vampiro deberia tomarse el 80% de la sangre de un humano en reservas para recien ganar un punto de Vitae...

Los vampiros que se alimenten de otros vampiros no les hacen daño, solo le drenan esa directa cantidad de Vitae de sus cuerpos. Arriesgandose siempre a quedar adictos a su sangre, claro esta.
Corren rumores entre los vampiros que la sangre de Hombres Lobo es mucho mas potente que la sangre de los mortales. La sangre de Hombre Lobo brinda 2 veces y medio la cantidad de vitae que ofrece la sangre de un mortal, redondeada hacia abajo. Por ejemplo, 2 puntos de Vitae bebida de un Hombre Lobo le brindan al vampiro 5 Vitae. Los rumores tambien dicen que la sangre de Lupino hace al vampiro mas tendiente al frenesi por unas noches... (-2 dados para resistir el frenesí durante dos noches por cada punto de daño provocado).

Los magos, por su parte, no contienen mas Vitae que la de un mortal, pero la leyenda dice que su Vitae puede inducir extrañas alucinaciones a los Vastagos que la beban...

Normalmente, un contenedor no puede resistirse al placer que le brinda el Beso, nombre que recibe el acto de alimentarse. Los jugadores de mortales que deseen liberarse del beso deben ganar 3 o mas exitos en una tirada de Resolucion + Compostura. Lo que depende del ambiente, una persona seducida y sorprendida por el beso va a encontrar muy dificil resistirse, mientras que uno mordido en el medio del combate no encuentra logico sentir placer ante tal acto.
Sin embargo, los vampiros son inmunes al efecto del Beso de otros vampiros. Ellos saben que es lo que esta pasando y pueden resistirse.

Relación aproximada de Puntos de Sangre sustraídos a un humano y sus efectos:

  1. Se marea.
  2. Se mareas más y empieza a palidecer.
  3. Está pálido, empieza a perder calor y casi en estado de desmayo.
  4. Cae desmayado y su temperatura corporal no supera los 33 grados.
  5. Cae en coma controlado (sale reponiendo sangre al cuerpo) y su temperatura corporal no supera los 29 grados.
  6. Cae en coma descontrolado y la temperatura corporal no supera los 27 grados. Posibilidad de lesiones cerebrales por falta de oxígeno.
  7. MUERTE A LARGO PLAZO (cuestión de horas).
  8. MUERTE A MEDIO PLAZO (en menos de una hora).
  9. MUERTE INMINENTE (cuestión de minutos).
  10. MUERTE AUTOMATICA.

Ghouls: Un ghouls es una criatura atrapada entre el estado de no-muerte de los vampiros y el estado normal de los mortales. De hecho, los Ghouls son mortales con la añadidura de que ellos bebieron la sangre de un Vampiro e investidos con algunos rasgos de la no-muerte.
No todos los seres alimentados con Vitae se convierten en Ghouls, solo los que el Vampiro quiere (gastando Fuerza de Voluntad). Mediante un esfuerzo el vampiro establece el vinculo entre él y su vasallo. Pero una vez que lo hace, este esfuerzo puede hacerlo el vasallo, pero con eso podria volverse independiente, ya que sabe como mantenerse como ghoul mediante cualquier Vitae. En cambio, si el vampiro no le explica, puede que intente mantenerse como Ghoul mediante Vitae ajena y al no poder, vuelva de rodillas al Dormitor, rogandole por otra dosis...

Los vampiros eligen ghouls para suplir todas las necesidades que tienen, desde ayudantes hasta esclavos sexuales, pasando por personas que hagan su voluntad durante el dia, lideres de negocios o incluso guardaespaldas.
Muchas veces, los vasallos son dependientes de sus amos, atrapados en relaciones abusivas y horribles. Sin embargo, hay algunas historias de Ghouls que se volvieron independientes. Optando por los mas diversos metodos para conseguir su preciada Vitae.
Un Ghoul requiere por lo menos un punto de Vitae por mes para mantenerse en ese estado. Junto con ese punto de Vitae, tanto el Ghoul como el Vampiro pueden optar por gastar el punto de fuerza de voluntad.
Como dicho anteriormente, esto es una apuesta arriesgada para el vampiro, ya que el ghoul no necesita que sea explicitamente su Vitae la que lo mantiene como Ghoul.

Un Ghoul que no recibe la infusion mensual, lentamente revierte a su estado anterior, envejeciendo un año por dia una vez terminado el mes sin vitae hasta que alcanza su verdadera edad. Si el Ghoul consigue nuevamente Vitae, el proceso no vuelve a como estaba antes del mes, sino que solamente detiene el proceso de envejecimiento.
Si un Ghoul no tiene Vitae en su interior, no revierte a un humano normal, casi... Sigue sin envejecer, pero pierde todo uso de sus poderes, aunque no requieran Vitae para usarse.

En el caso de dejar de ser un Ghoul (pase mas de un mes sin volver a probar vitae) entonces pierde sus poderes, y no puede utilizarlos. En el caso de que vuelva a conseguir vitae y volver a ser Ghoul, entonces ahi recupera todos los poderes que poseia.

Habilidades y Poderes: Un Ghoul que bebe la sangre de un vampiro no tiene mas niveles de salud ni mas sangre en su interior. Misticamente la esencia de la vitae se disemina por su cuerpo, potenciandolo. El maximo de vitae que un Ghoul puede tener en su cuerpo al mismo tiempo es igual a su Resistencia, y solo puede gastar un punto de Vitae por turno.

Automaticamente el mortal que se convierte en Ghoul gana un punto en alguna disciplina fisica (Celeridad, Poderío o Vigor). Esta disciplina esta decidida por el Clan o Linea de Sangre del Dormitor.
Un Ghoul puede usar la sangre de similar manera que un vampiro: Aumentando sus atributos fisicos, potenciando disciplinas y curando sus heridas. En el caso de no curar sus heridas con Vitae, las heridas se curan en el mismo tiempo que se curan para un mortal.

Si un Ghoul es abrazado, retiene todas sus disciplinas cuando hace la transcicion al mundo de los no-muertos. Al igual que los Vinculums y Lazos de sangre que tenga...

Ghouls Animales: Los animales tambien pueden transformarse en Ghouls, pero ningun animal es lo suficientemente inteligente como para racionalizar los cambios que la Vitae ocasiona en su cuerpo.
Los animales Ghoul solo pueden aprender disciplinas fisicas, y tienen todos los efectos normales de la Vitae (Adiccion, Vinculum y Dependencia). Sin embargo, los animales Ghoul no pueden usar la sangre para curarse o agregar dados a atributos fisicos.

La Sangre y otras Criaturas Sobrenaturales: La Vitae, mientras poderosa, tiene sus limites. Cuando los vampiros cruzan caminos con seres sobrenaturales algunas realidades sobre la Vitae salen a flote.
Los Hombres Lobo y los Magos son inmunes al abrazo. Si un vampiro de alguna forma vacia de sangre de un Hombre Lobo o un Mago y intenta abrazarlo, el abrazo falla automaticamente. Igualmente con el Vinculum y intentos de crear Ghouls - Simplemente fallan con otros seres sobrenaturales. Sin embargo, otras criaturas sobrenaturales pueden ser objeto de la adiccion a la sangre, a menos que algun efecto sobrenatural lo impida.

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08/02/2009, 18:53
Director

== SOCIEDAD VAMPÍRICA: Cargos ==

En las grandes metropolis del mundo puede haber un vastago por cada 50.000 habitantes o incluso menos. Los principes siguen gobernando las ciudades del mundo, pero no ejercen una influencia tan absoluta como en el antiguo mundo de tinieblas.

La sociedad de los vastagos de una ciudad suele seguir la siguiente jerarquia. Aunque en casi ninguna ciudad esta jerarquia es exacta, ya que hay ciudades que no tendran principe, o que sean tan pequeñas que algunos cargos carezcan de importancia o simplemente no existan.

  • Principe: Podría decirse que es el "rey de los vampiros" de la ciudad. Es un vampiro que, o bien por poder personal, o por influencias o por alianzas, ha conseguido persuadir (o intimidar, en muchos casos) a los vampiros de la ciudad que sería mejor tener en cuenta en sus edictos y leyes. En algunas ciudades el príncipe es poderoso y puede llegar a ser tiránico, en otras es un pelele y carece de poder. Sin embargo siempre suele ser conveniente cuando llegas a una ciudad nueva presentarte ante él, por si acaso.
     
  • Senescal: Es quien hace las tareas mas burocráticas y aburridas del príncipe. Suele ser un segundo al mando en muchos casos y un ayuda de cámara en los que menos. En algunos casos, se trata de un poder tras el trono.

  • Heraldo: Es un vampiro que se encarga de hacer saber al resto de la sociedad vampírica los edictos del príncipe. Ya sea personalemente, por correo, por e-mail, etc.
     
  • Primogenitura: Se trata de el gabinete de consejeros del Príncipe en materia de las politicas a seguir. Dependiendo del mapa político de la ciudad, pueden ser consejeros valiosos a los que el príncipe tiene en cuenta, o pueden ser títeres del príncipe, o un grupo informal que solo se reune en algunas ocasiones necesarias. La mayor parte de las primogenituras estan compuestas por antiguos que han demostrado merecer estar en este selecto grupo.
     
  • Priscus: Un priscus es una figura no oficial dentro de la sociedad vampirica, normalmente se trata de la cabeza visible de un clan. Bien por que sea el vástago mas antiguo o por que sea considerado así por el resto de su clan. No goza de ningún status especial, excepto el respeto que le puedan otorgar (a veces un priscus puede ser a su vez primogénito).
     
  • Látigo: Suele ser el miembro de un clan que anima al resto a tomar partido de alguna politica determinada. No es necesariamente una figura asociada al Priscus.

  • Arpía: Un cargo semioficial bastante estrafalario. Se podría decir que su función es casi exclusivamente saber el status de todo el mundo. Saber quien le debe algo a quien, quien tiene influencia y quien no, tomándole el pulso a la Danza Macabra de la ciudad.
     
  • Comisario: Una mezcla de investigador e inquisidor. Es el vastago responsable de hacer que las leyes de la ciudad se cumplan, encontrar a los transgresores y en algunos casos ejecutar sentencia.

  • Sabueso: Es pura y llanamente la fuerza bruta del principe (o la primogenitura). No investiga, sólo castiga a quien le dicen que castigue. Técnicamente es el maton del príncipe y a veces es una figura opuesta al comisario.
     
  • Maestro del Elíseo: Es el responsable de organizar y vigilar los encuentros y los lugares designados por el príncipe como Elíseo. Además se asegura de que los que hayan de acudir sean informados de la necesidad de su presencia. En ciudades grandes puede haber mas de uno.

  • Regente: En ciudades grandes normalmente es casi imposible el Príncipe pueda reclamar Domino sobre toda la ciudad. Un regente es un sub-príncipe o co-príncipe de un territorio que puede considerar como propio. Dependiendo de su poder personal, puede ser un mero subordinado o ser alguien que pueda incluso rechazar abiertamente la voluntad del príncipe.
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08/02/2009, 18:53
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== FRENESÍ ==

Los Vástago caminan por una línea muy delgada entre su naturaleza civilizada humana y las pasiones más bajas de su naturaleza vampírica. El lado oscuro de su personalidad, conocido como la Bestia, confía en la pasión y el instinto en vez de la razón. Esta parte del personaje suele salir a la luz en momentos de emociones intensas: hambre, humillación o miedo; algo que la mayoría de los vampiros tratan desesperadamente de resistir.
A veces tienen éxito y retienen el control completo de sus acciones. Otras veces, la Bestia les domina y el resultado es una orgía de violencia instintiva. Estos estallidos son conocidos como frenesí, Wassail o Rötschreck o en conjunto como “sucumbir a la bestia”.

El frenesí representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de cólera temperamental, pero mucho más primitivo y violento. El vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de comportamiento y moralidad. Las ocasiones cuando un personaje tenga que tirar frenesí quedan a discreción del Narrador, pero pueden ser:

  • Ira o Frustración: Cuando algo haga enfadar al personaje, debe luchar para mantener sus emociones dentro de lo normal. No conseguir esto puede resultar en un frenesí en el que el vampiro se esfuerza por destruir la causa de su ira. Durante la parte inicial de este frenesí, las acciones del vástago están muy enfocadas, pero incluso matar o expulsar a la fuete de la ira puede ser insuficiente para saciar a la Bestia, teniendo como consecuencia que otros se conviertan en víctimas de la furia descontrolada.
Frenesí de furia
Te acosa un mendigo
Un imbécil te abolla el coche nuevo
Te insultan en público
Horas de frustración y retraso
Te insulta alguien que te cae mal
Te traiciona un colega en un negocio
Te dispara un ladrón
La persona amada está en peligro
Te traiciona alguien a quien quieres
Pierdes cuanto te pertenece
Asesinan a la persona amada
Insultos o humillación de alguien amado
Provocación alineada con tu Vicio/Virtud
Provocación ataca a tu Vicio/Virtud
Hambriento
Famélico
2 éxitos
2 éxitos
3 éxitos
3 éxitos
5 éxitos
5 éxitos
5 éxitos
5 éxitos
7 éxitos
7 éxitos
10 éxitos
10 éxitos
+/-2 dados
+/-2 dados
-1 dado
-2 dados
  • Hambre: Después de la ira, el hambre es la causa más probable de frenesí en un vampiro. La necesidad de sustento de un vampiro, no es meramente el dolor sordo que experimentan los mortales sino más bien una adicción que lo engloba todo. Siente la necesidad en cada fibra de su cuerpo, por lo que cuando la reserva de sangre se reduce, se siente obligado a alimentarse de cualquier fuente. Cualquiera que sea y esté a mano. Si esta tirada falla, el personaje ataca inmediatamente a la fuente más cercana de alimento con el objeto de beber de ella. Continúa bebiendo hasta que o sea restablecida su reserva de sangre o la víctima muera. Si ocurre lo primero, puede intentar poner fin al frenesí. Si esto falla o su reserva de sangre no está al completo, atacará a otra víctima, y así hasta que el frenesí termine o quede saciado.

Se está hambriento con cuatro puntos de vitae en tu sistema o menos, se está famélica cuando sólo se tiene un punto. La lista de éxitos necesarios para no sucumbir sería:

Frenesí Hambriento (Wassail)
Ver u oler sangre (hambriento)
Primer sorbo de sangre (hambriento)
Ver u oler sangre (famélico)
Primer sorbo de sangre (famélico)
Ya has probado antes la sangre de vampiro
Hambriento
Famélico
Adicto a la sangre de vampiro
2 éxitos
3 éxitos
4 Éxitos
5 éxitos
-1 dado
-1 dado
-2 dados
-2 dados
  • Miedo: El miedo es un importante factor motivador para todas las criaturas vivas y sin vida, mas la resistencia e inmortalidad efectiva de los vampiros les libera de muchos de los temores sufridos por la humanidad. Sin embargo, mientras que esta libertad da como resultado personajes que se atreven a enfrentarse al mundo, también tiene como consecuencia una reacción más extrema hacia esas pocas causas de verdadero temor para los Cainitas. La primitiva respuesta de terror en los vampiros es conocida como Rötschreck, el Miedo Rojo. El fuego y la luz del sol son los principales detonantes de esta condición, que es tan inconsciente como el frenesí pero que lleva al vampiro a intentos desesperados de huir, utilizando la violencia y los poderes para acelerar su huída.
Frenesí de miedo (Rötschreck)
Encender un cigarrillo
Ver una antorcha
Flash en la cara
Hoguera
Edificio en llamas
Luz solar oscurecida
Luz solar directa
Fuego/luz solar a distancia prudencial
Sorprendido por el fuego/luz
Rodeado de fuego/luz, sin daños
Quemado por fuego/luz
1 éxito
2 éxitos
3 éxitos
4 éxitos
5 éxitos
7 éxitos
10 éxitos
+2 dados
-1 dado
-1 dado
-3 dados

Resistirse al Frenesí
El jugador hace una tirada de Aplomo+Compostura que debe alcanzar los éxitos necesarios expuestos en las tablas superiores (dependiendo del detonante de su frenesí). Si en una tirada se saca un sólo éxito, eso le da el suficiente control para seguir tirando una vez más, hasta acumular suficientes éxitos o fallar, en cuyo caso entrará irremediablemente en frenesí. Puede usarse 1 punto de Voluntad pro tirada para ganar 3 dados.

Puede gastarse también un punto de Voluntad, aún estando en frenesí, para recobrar el control durante un turno, permitiendo así a un amigo o ser amado huir lejos del alcance de tu ira u otros objetivos a corto plazo.

Generalmente éste estado dura toda una escena, aunque el Wassail puede ceder cuanto toda la reserva máxima de vitae del vampiro esté llena.

Características del frenesí
Aunque reducidos a un estado bestial, los vampiros en frenesí ganan varios beneficios temporales:

  •  Pueden ignorar todas las penalizaciones a la reserva de dados producidas por heridas.
  • La bestia lucha contra las influencias exteriores, de modo que cualquier personaje que intente dominar al vampiro en frenesí sufre una penalización de -2 dados y el personaje en cuestión suma dos a resistirlo.
  • El personaje gana un dado extra en todos sus Atributos Físicos.
  • No se pueden realizar acciones que requieran demasiado pensamiento/concentración.
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08/02/2009, 18:54
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== SISTEMA ==

Tiradas: Dificultad fijada en 8 (predeterminada), los 10 siempre se repiten. No existen pifias a menos que se lleve a cabo una "Acción desesperada" (consultar más abajo).
Las tiradas siempre casi siempre consisten en Atributo+Habilidad+bonos (aunque a veces puede ser con dos Atributos o uno solo). Los bonos suelen generarse gracias a Méritos o a Equipo (forzar una cerradura con ganzúas no es lo mismo que intentarlo con una horquilla). Tras conseguir tu reserva de dados, se aplican los Penalizadores provocados por Defensa de tu objetivo, Armadura de tu objetivo u otros contratiempos (mala visibilidad, controlar un coche en un día de tormenta, etc).
Se tira Fuerza+Pelea o Fuerza+Armas cuerpo a cuerpo para el combate físico y Destreza+Armas de fuego para el combate a distancia. Cada éxito se considera un punto de daño.

Defensa: Cada personaje tendrá una puntuación en Defensa, que será igual a su Destreza o su Astucia, la que tenga el valor más bajo (es decir, que con Des: 3 y Ast: 4, la defensa es 3, y con Des: 3 y Ast:2, la defensa es 2).
Cuando un personaje ataca a otro en CUERPO A CUERPO, la defensa del que recibe el golpe se resta de la reserva de dados del atacante. Si hay más de un atacante en un mismo turno, se aplica un -1 a la defensa, acumulativo para cada golpe (-1 en el primer ataque, -2 en el segundo, -4 en el cuatro, etc.

Ejemplo: Si alguien con 5 dados intenta atacar a otro con Defensa 2, su reserva de dados para atacar quedará en 3. Sin embargo, si éste atacante tiene compañeros que a su vez se centran en el mismo objetivo, el primero tirará 3 dados, el siguiente 4, el siguiente 5...

Esquivar: Desaparece la tirada de Destreza+Esquivar (al menos durante el combate, otra cosa sería que el personaje intente evitar que le caiga un cascote en la cabeza). En lugar de eso, un personaje puede declarar que dedica un turno a Esquivar, duplicando así su puntuación de Defensa en ese turno, pero no podrá atacar ni moverse. Se aplica el penalizador por múltiples atacantes.

Acciones múltiples: Se permiten, como siempre, pero sólo si al personaje le quedan dados tras los penalizadores.
Básicamente consiste en hacer varias acciones en un mismo turno, lo cuál implica que a cada acción se le aplican Penalizadores (la primera acción tendrá -1 dado, la segunda -2 dados y así sucesivamente).

Acción desesperada: Cuando los penalizadores son tantos que el personaje se queda sin dados, puede atacar igualmente, pero se considera una acción desesperada. Tira un sólo dado y a dificultad 10, si tiene éxito y vuelve a tirar. No hay límite al número de tiradas que puede hacer, mientras siga sacando 10. Si falla no pasa nada peeeero, si saca un 1 en su primera tirada pifia , le pasa algo malo y sádico. No se permite para realizar acciones múltiples.

Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir 3 dados y no tener que recurrir a una Acción Desesperada.

Iniciativa: En ésta partida, al ser por web, no se realizarán tiradas de Iniciativa para agilizar los combates y momentos de tiradas de dados. Realizará la primera acción el que primero postee y así sucesivamente hasta que todos hayan declarado su acción y hayan tirado (recordemos que en momentos de acción un turno es lo que te da tiempo a hacer en aprox. 3 segundos).
Tras esto, haré un post-resumen confirmando los daños recibidos por cada uno y cómo queda la situación de esa ronda para volver a comenzar otra.

Notas de juego

*Reglas generalizadas y requete-resumidas, cómo podéis suponer, pero así nos hacemos la idea básica al menos.

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08/02/2009, 18:54
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== DAÑO Y SALUD==

TIPOS DE DAÑO
Cuando hablamos de ataques, cada éxito inflige un nivel de daño a la salud de la víctima. Ésta puede tratar de resistir el daño con tirada de Absorción (se explica más adelante). Basándose en la naturaleza del ataque, existen 2 tipos de daño:

Contundente: Puñetazo, cualquier ataque con herramienta/arma que sirva para golpear/aporrear (garrotes, varas, bates...).
Es poco probable matar a la víctima con estos ataques a menos que se insista en ello. Éste tipo de daño sólo afecta la mitad de uno de tus niveles de salud, si recibes 1 de daño contundente se marca con una barra diagonal ( / ), tu tabla de salud quedaría así:

Salud
1   /
2    
3    
4    
5 -1  
6 -2  
7 -3  

Éste daño puede curarse con rapidez. El daño provocado por Armas de Fuego en vampiros se considera contundente (a no ser que alcance el corazón o la cabeza).

Puedes sanarte con vitae al coste de: 1 punto vitae = 2 puntos de daño contundente.

Letal: Hojas (de espadas, cuchillos, hachas, etc) e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instantánea para tu Pj.
Su tiempo de curación es más largo que el contundente.
Éste tipo de daño consume todo un nivel de Salud, pasando a marcarse directamente con una X

Salud
1   /
2   X
3    
4    
5 -1  
6 -2  
7 -3  

Puedes sanarte con vitae al coste de: 1 punto vitae = 1 punto de daño letal.

Agravado: Armas dotadas de energía sobrenatural, magia, garras de lupinos... y cómo siempre el tan temido fuego y la luz solar.
Éstas heridas suponen un gran daño para cualquier vampiro y sanarlas requerirá de mucho esfuerzo por su parte. Se indican en la tabla de Salud con un *
Acumular daño letal puede convertirlo en Daño agravado (del mismo modo que acumular daño contundente lo convierte en letal, y así sucesivamente).

Se cura con vitae al coste de 5 puntos de vitae = 1 punto daño agravado. Debe hacerse durante el transcurso de 2 noches, así de grave es éste tipo de daño.

Ejemplo: Supongamos que tengo 7 niveles de salud, por lo que sé que en el último debo aplicar la penalización de -3, en el penúltimo -2 y el antepenúltimo -1.
Recibo 1 daño contundente a causa de un puñetazo, después letal por ser acuchillado y después agravado por un ataque con garras creadas místicamente (con la disciplina Protean, por ejemplo). La tabla por el momento sería ésta:

Salud
1   / Contundente
2   X Letal
3    * Agravado
4      
5 -1    
6 -2    
7 -3    

Si recibiera otro punto de daño contundente, en lugar de aplicarlo al nivel 4 lo añadiría al 1 convirtiéndolo en letal:

Salud
1   X Letal
2   X Letal
3    * Agravado
4      
5 -1    
6 -2    
7 -3    

Seguiría rellenando la tabla de ése modo, pero si el nivel 7 (mi último nivel de Salud) queda marcado con daño letal ( X ), mi vampiro entraría en estado de Letargo.
Tras esto, se puede seguir recibiendo daño que se iría convirtiendo en Agravado. Si todos los niveles de Salud se convierten en agravados el personaje muere de forma definitiva.

ARMADURA

Desde un chaleco antibalas a una tapa de un cubo de basura, la armadura incrementa la  Resistencia de tu Pj a la hora de absorber daño aplicando penalizadores a sus atacantes.

Los atacantes pueden intentar golpear y herir las zonas no protegidas, pero sumaría penalizaciones.
La armadura no es indestructible, y un uso muy prolongado de ella o un golpe muy certero y poderoso pueden llegar a destruirla.

El inconveniente de usarla es la posible penalización que añadirá a tu destreza y velocidad a causa de la limitación de movimientos que ocasiona.

Notas de juego

*El sistema de salud no es exacto al oficial

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08/02/2009, 18:55
Director

== LÉXICO ==

  • Abrazo: el acto de convertir a un mortal en vampiro.
  • Acólitos: un apodo común para los miembros del Círculo de la Bruja.
  • Alianza: una facción de Vástagos que comparten ciertas creencias políticas y teológicas. Las alianzas existen a nivel mundial, aunque sus detalles varían de dominio a dominio.
  • Anciano: el raro vampiro que ha existido durante más de un milenio.
  • Ancilla: Vástago demasiado viejo para ser considerado un neonato, pero que aún no es un antiguo, cuyo Réquiem ha durado entre 50 y 150 años. El plural es Ancillae.
  • Antiguo: un vampiro que ha sobrevivido durante más de 150 años. Un término de respeto.
  • Arpía: un Vástago en una posición lo suficientemente prominente o estimable para elevar o hacer caer a otros en la sociedad vampírica.
  • Avus: el ”abuelo” de un personaje, o su patrón en una línea de sangre de la que no desciende realmente.
  • Beso: el acto de morder y extraer la sangre de un mortal, así como el placer que esto proporciona a ambos participantes.
  • Bestia: los impulsos desordenados que apartan a los vampiros del Hombre.
  • Cartiano: un vampiro idealista, que cree en la reconciliación del Réquiem con la política y la sociedad de los mortales modernos.
  • Cautivo: alguien vinculado a un regente; el miembro esclavizado de un Vinculum.
  • Caza de Sangre: la caza por toda la ciudad de un Vástago fugitivo concreto, en la que se espera que participen la mayoría de los vampiros locales, si no todos.
  • Cazador de brujas: un mortal que busca a los Vástagos y los destruye.
  • Chiquillo: ”progenie” vampírica; también se usa para referirse a neonatos especialmente jóvenes, o como insulto menor (parecido a llamar a alguien ”niño” en los círculos mortales).
  • Círculo de la Bruja: una alianza de Vástagos ritualistas que adora a dioses paganos, espíritus, panteones o progenitores.
  • Clan: una de las cinco familias de Vástagos cuyo linaje se remonta a épocas más allá de la memoria vampírica.
  • Comisario: el Vástago responsable de hacer cumplir las leyes y dictados del príncipe.
  • Condenados: la raza de los Vástagos; los vampiros.
  • Crúac: la sangrienta magia parecida a la brujería que practica el Círculo de la Bruja.
  • Cuadrilla: un grupo de Vástagos aliados.
  • Daeva: un clan de vampiros conocidos por ser emocionales, sensuales y deseables.
  • Danza Macabra: el estado de eterna lucha interna entre los Vástagos de distintos clanes, alianzas y edades.
  • Desatado: un vampiro que rechaza aceptar el gobierno local de un príncipe u otro cuerpo vampírico gobernante. También conocido como vampiro no alineado o independiente.
  • Diablerie: "canibalismo" de los Vástagos; consumir no solo la sangre de otro vampiro, sino también su alma.
  • Disciplinas: las capacidades y ventajas preternaturales que poseen los Vástagos y les permiten desvanecerse, convertirse en murciélagos y realizar miríadas de proezas inhumanas.
  • Dominio: una región gobernada (ostensiblemente) por una única autoridad vampírica. Los dominios más grandes se corresponden con ciudades y a menudo contienen en su interior otros dominios más pequeños.
  • Dragones: un apodo común para los miembros de la Ordo Dracul.
  • Elíseo: un lugar utilizado para las reuniones de Vástagos y declarado santuario neutral, "sin violencia", por el príncipe. Suele establecerse en salas de ópera, teatros, museos y otros centros culturales.
  • Engendro: un vampiro que ha perdido toda su Humanidad y se encuentra en un frenesí perpetuo.
  • Espirales del Dragón: un modo místico de aprendizaje que permite a los vampiros ignorar ciertos aspectos de su maldición, practicado por la Ordo Dracul.
  • Frenesí: un estado de furia en el que la Bestia toma control total sobre un vampiro. La rabia, el miedo y el hambre pueden provocar frenesíes; cuando hace falta precisión, el término se califica según su causa (frenesí de rabia, de miedo o de hambre) o con un término especial (Rötschreck o Wassail). Sin calificador, el término suele significar frenesí de rabia.
  • Furtivo: Alguien que se alimenta en el dominio de otro Vástago sin permiso.
  • Ganado: un término para los mortales; la frase "Vástagos y ganado" se refiere a todo el mundo.
  • Gangrel: vampiros conocidos por ser primarios, duros y salvajes.
  • Ghoul: un mortal alimentado con Vitae de Vástago y que posee diversas aptitudes sobrenaturales, aunque mucho más débil que la mayoría de los vampiros.
  • Hechicería Tebana: una misteriosa forma de magia de la sangre practicada principalmente por los miembros del Lancea Sanctum.
  • Heraldo: un portavoz del príncipe.
  • Hombre: la humanidad que retiene (o intenta retener) el vampiro; la chispa de mortalidad que lo distingue de la Bestia.
  • Invictus: una de las más grandes alianzas de Vástagos, que cree en el gobierno de una "elite" vampírica compuesta principalmente por antiguos.
  • Lancea Sanctum: una alianza de vampiros, compuesta por fanáticos religiosos que honran al centurión romano Longinos, a quien han adoptado como una especie de "santo patrón" por el acto de probar la divinidad de Cristo.
  • Látigo: alguien que mantiene a sus compañeros de clan a raya para que se le tome en serio.
  • Letargo: un sueño parecido a la muerte en el que caen los Vástagos si se los hiere de gravedad o no se alimentan durante demasiado tiempo. Un vástago también puede entrar voluntariamente en letargo para huir del mundo durante un tiempo.
  • Línea de Sangre: un grupo de vampiros que se separa de un clan para formar su propio linaje distinto. Algunas líneas de sangre no difieren del clan original en aspectos importantes, mientras que otras afirman tener poderes o debilidades distintas.
  • Lupino: un hombre lobo.
  • Maestro del Elíseo: el Vástago responsable del lugar del Elíseo, que también asegura que se prepare todo, que nadie pelee y que lleguen las noticias sobre los acontecimientos.
  • Mascarada: los esfuerzos y el sistema de leyes requeridos por la Tradición del Secretismo para ocultar la existencia de los Vástagos al mundo mortal.
  • Mekhet: un clan de vampiros conocidos por ser rápidos, discretos y sabios.
  • Muerte Definitiva: la muerte real, auténtica y última del Vástago; cuando su no-vida termina y nunca se vuelve a alzar como vampiro.
  • Neonato: un vampiro joven, que lleva inmerso en el Réquiem durante menos de 50 años.
  • Nosferatu: un clan de vampiros conocidos por ser sigilosos, fuertes y aterradores.
  • Ordo Dracul: una alianza de vampiros conocida por sus estudios místicos y su deseo de trascender de la condición vampírica.
  • Pesebre: la mejor parte de la ciudad para alimentarse, incluyendo los clubes nocturnos y otras zonas ruidosas y abarrotadas.
  • Primer Estamento: un apodo común para el Invictus.
  • Primogénito: un antiguo que aconseja al príncipe de un dominio.
  • Príncipe: el gobernante, o el Vástago más poderoso, de un dominio.
  • Priscus: la "cabeza" informal de un clan específico en un dominio. El plural es Prisci.
  • Progenie de Belial: una alianza ruidosa y temeraria de satanistas vampíricos.
  • Rebaño: un grupo de mortales de los que un vampiro se alimenta con regularidad.
  • Recipiente: cualquier fuente de sangre de la que se alimenta un vampiro; normalmente pero no siempre utilizado para referirse a un mortal.
  • Refugio: la residencia de un vampiro, en la que se encuentra su santuario del sol.
  • Regente: el Vástago que posee la regencia sobre un cautivo; el miembro dominante en un Vinculum. También "domitor".
  • Réquiem: la condición de los Vástagos; toda la canción maldita y desgraciada de la no-vida de un vampiro, ya sea singular o metafóricamente.
  • Sabueso: agente personal del príncipe; asesino, rompepiernas, capo.
  • Santificado: un apodo común para los miembros del Lancea Sanctum.
  • Senescal: la mano derecha y asistente del príncipe.
  • Siete: un clan, alianza u otro grupo de vampiros que detesta la raza de los Vástagos y quiere destruirlos, excepto a sus propios miembros.
  • Sire: un "padre" vampírico, alguien que ha Abrazado a un chiquillo.
  • Tradiciones: las tres leyes principales de los Vástagos, que han pasado a través de las edades y se cumplen a causa de la condición vampírica.
  • Vástago: el término moderno (y más frecuente) con el que los vampiros se refieren a sí mismos y a su raza.
  • Ventrue: un clan de vampiros conocidos por ser regios, controladores y aristocráticos.
  • Vinculum: el amor y la lealtad artificiales engendrados de alimentarse del mismo vampiro tres veces. También conocido de manera menos formal como vínculo de sangre.
  • Vitae: sangre, en particular la sangre de un vampiro.
  • Yermos: partes de la ciudad no adecuadas ni siquiera para caza
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26/04/2009, 11:27
Director

COMBATE CON ARMAS DE FUEGO

Penalizaciones para Ocultación/Cobertura:

  • Precaria: -1 (agacharse tras una silla de oficina)
  • Parcial: -2 (permanecer detrás del capó de un coche, pero con la parte superior del cuerpo expuesta)
  • Sustancial: -3 (meterse debajo de un coche, o asomarse por una trinchera) / -2 al que se oculta
  • Completa: Completamente protegido por una barrera (todos los disparos impactan sólo a la cobertura hasta que ésta sea destruida).

Esto significa que si alguien se oculta detrás de un coche normal, cualquiera que le dispare tendrá una penalización de -2 dados.

Si alguien se mantiene dentro del coche, su cobertura será sustancial y por tanto cualquiera que quiera alcanzarle tendrá -3 dados menos, sin embargo él también lo tiene difícil para disparar desde esa posición y pierde -2 dados en sus ataques.

Los penalizadores de Cobertura se acumulan unos a otros: si el sujeto dentro del coche dispara a alguien con Cobertura Parcial tendría -4 dados.