ASSAMITAS
Los Hijos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los vampiros, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de guerreros sedientos de sangre que participan en las guerras secretas de los no muertos actuando como asesinos a sueldo. Más allá del dominio de las sectas, los Assamitas son auténticos independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quien pueda pagar su precio en sangre y sin ser gobernados por la voluntad de un Príncipe o un Priscus. Cuando una presa se da cuenta de que está siendo cazada por un Assamita, a menudo es demasiado tarde. No hace falta decir que esta reputación hace que los Assamitas sean temidos y despreciados por muchos de los otros clanes.
La verdad es que los Assamitas son mucho más que unos simples asesinos y matones. Su clan es un linaje aislado y complejo establecido sobre los tres principios de la sabiduría, la hechicería y la diablerie. La mayoría de los Assamitas con los que se encuentran los demás vampiros son miembros de la casta de los guerreros y por esa razón la sociedad de la Estirpe los considera a todos feroces asesinos. Por su parte los Asesinos no han hecho nada para corregir este malentendido, que les ayuda a conseguir contratos y oculta la verdadera naturaleza de su clan, una situación que les beneficia.
Hace mucho tiempo los Assamitas fueron controlados con una poderosa maldición lanzada por los Tremere a petición de la Camarilla, que limitó su sed de sangre. Desde entonces no pueden probar la vitae de otros vampiros sin que les cause daño. En su continua búsqueda para reducir su Generación y poder acercarse a su figura sagrada, Haqim –algunos eruditos de la Estirpe afirman que era un vampiro de la Segunda Generación, mientras que otros insisten en que era un juez nombrado por los demás Antediluvianos–, los Assamitas deben refinar la sangre de los Vástagos en una solución alquímica. De no ser por este yugo místico, seguramente los Assamitas serían imparables en una cruzada de diablerie impía.
Apodo: Asesinos
Secta: En su mayoría los Assamitas tienden a ser independientes, permitiendo que las sectas los contraten para trabajar en sus propios términos. Además, algunos Assamitas creen que una alianza con la Camarilla o el Sabbat permitiría fortalecer a todo el Clan.
Apariencia: Los Assamitas más antiguos a menudo proceden de culturas y pueblos de Oriente Medio o del Norte de África, aunque cada vez más jóvenes Assamitas son Abrazados en lugares más diversos del mundo. En ambientes tradicionales los Assamitas prefieren una vestimenta apropiada a la tradición religiosa o a las costumbres del Clan. Sin embargo, cuando se muestran en público los Assamitas llevan cualquier ropa que se utilice en el lugar, lo que les permite cumplir sus contratos sin llamar la atención de nadie. La piel de un Assamita se oscurece con la edad, una tendencia inversa a los demás vampiros, cuya piel palidece; los Assamitas especialmente antiguos tienen un tono de piel similar al ébano.
Refugio: Los Assamitas a menudo comparten refugios comunales con otros miembros de su célula local, estructuras y edificios apartados que permiten a los Asesinos vigilar un dominio desde la distancia. Por lo general estos refugios se encuentran bien aprovisionados, pero no son demasiado lujosos para poder trasladarse con rapidez si es necesario. Cada Assamita también tiende a disponer de escondrijos personales de naturaleza mucho más humilde, para cuando resulta necesario un lugar en el que ocultarse.
Trasfondo: Quienes son Abrazados en el Clan Assamita tienden a encajar en dos tipologías diferentes: Los miembros “provinciales” del clan encajan en cualquier lugar y pueden mezclarse con poco esfuerzo entre la gente que les rodea. Los “miembros de élite” trascienden las culturas, ayudados por su habilidad para superar desafíos interpersonales e intelectuales.
Creación del personaje: Los Atributos Físicos tienden a ser los primarios, aunque algunos Assamitas favorecen los Atributos Sociales, que les ayudan a acercarse a sus presas. Los Talentos y las Técnicas son favorecidos por igual, pero los Conocimientos pueden ayudar a un Assamita sabio en un apuro. Pocos Assamitas cultivan Trasfondos elevados y prefieren especializarse en diversas Disciplinas que incrementen su habilidad. Los Assamitas más destacados siguen una Senda de Iluminación exclusiva del Clan y los que no, a menudo se esfuerzan por mantener sus Virtudes y Humanidad.
Disciplinas de clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación.
Debilidades: Debido a la maldición de sangre de los Tremere, si un Assamita consume la sangre de un vampiro de otro clan sufre un nivel automático de daño letal no absorbible por cada punto de sangre ingerido. Los intentos de cometer diablerie provocan daño agravado automático, un nivel de salud por punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima posee; el aspirante a diabolista no consigue beneficios ni reducción de Generación si sobrevive al proceso. Además los Assamitas deben pagar una parte de los beneficios de sus contratos a sus sires o superiores –por lo general un 10 % de todas sus ganancias.
Organización: Una organización aislada y jerárquica establece gran parte de las tradiciones de los Assamitas. “El Anciano de la Montaña” –el maestro asesino que mantiene su refugio en la fortaleza montañosa de Alamut– es la autoridad definitiva del Clan, y el Clan obedece las órdenes que transmite con una mezcla de reverencia y terror. Las células individuales y locales de los Assamitas, conocidas como falaqi con frecuencia tienen licencia para actuar con autonomía, pero los “traidores” a la causa superior son raros.
Estereotipos
Brujah: Mientras que ellos son brutales, nosotros somos sutiles. Y esa es la razón por la que son un clanroto y nosotros crecemos.
Gangrel: Cuando la espada se hunde profundamente mueren igual de rápido que todos los demás vampiros.
Giovanni: Ellos valoran su independencia como nosotros, pero la desperdician en una decadencia corrupta.
Lasombra: A pesar de toda su fachada de superioridad se apresuran a pagar nuestro precio y a contratar nuestros cuchillos.
Malkavian: En la parábola del escorpión y la rana son las dos criaturas condenadas.
Nosferatu: Si no fuera por su desesperación por ser aceptados en la sociedad que los rechaza, serían poderosos rafiq.
Ravnos: Preséntate ante ellos y sabrán cuál es su lugar.
Seguidores de Set: La humildad ante Dios es una virtud divina, pero desde luego que no lo es la humildad ante su dios impío.
Toreador: Nosotros matamos en honor a nuestro Dios. Ellos matan para vengarse de un comentario ingenioso.
Tremere: Poseer el poder de Salomón no los hace más sabios por ello y la venganza será nuestra.
Tzimisce: Tienen viejas cuentas que ajustar con nosotros; recíbelos con una mirada cautelosa.
Ventrue: Los buitres picotean el cadáver de una nobleza desaparecida hace mucho tiempo.
Caitiff: Cada cultura debe tener su chivo expiatorio.
Camarilla: Una torre construida en Babel por Ícaro.
Sabbat: Profanan lo que es sagrado y lo consideran una gloria eminente.
Anarquistas: La tribu más sabia de todas porque saben cuando admitir que no saben.
Cita: Tu sangre es anatema para mí, pero el acto de derramarla me acerca a Haqim.
ASSAMITAS ANTITRIBU
Cuando los Tremere de la Camarilla sometieron al Clan Assamita a su maldición, convirtiendo la sangre de otros vampiros en un veneno mortal para los Asesinos, no todos los miembros del linaje la sufrieron. Algunos se separaron del resto del clan, dispuestos a enfrentarse a cualquier otro destino antes que someterse a la magia de los infieles. El resultado fue la formación de los Assamitas antitribu. Estos vampiros son Cainitas en un sentido mucho más directo que otros vampiros del Sabbat. Consideran a Haqim una abominación, simplemente uno más de los odiados Antediluvianos. En su lugar reverencian a Caín, y se esfuerzan por acercarse al Tercer Mortal. Su método, por supuesto, es reducir su Generación mediante la diablerie.
Aparte de eso no existen muchas diferencias entre los Ángeles de Caín y los Assamitas “normales.” Ambos son maestros de la caza y el asesinato, y ambos se aferran a estrictos códigos de honor y un feroz celo en lo que se refiere a su continua cruzada contra sus enemigos. En ambos linajes la piel se oscurece a medida que envejecen y se hacen más poderosos, y ambos grupos de Assamitas creen que en las Noches Finales los realmente reverentes y devotos serán recompensados, mientras los débiles perecerán bajo sus colmillos.
Apodo: Ángeles de Caín
Disciplinas: Celeridad, Extinción, Ofuscación
Debilidad: Los Assamitas antitribu tienen la debilidad de todos los Assamitas tras la ruptura de la maldición Tremere, mencionada en el recuadro de la página anterior. De hecho, realmente su debilidad nunca cambió, mientras que el resto del Clan era encadenado con la maldición de sangre de los Brujos. Siempre que un Assamita antitribu bebe sangre de vampiro, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad igual al número de puntos de sangre consumidos +3). Si esta tirada falla, el personaje se vuelve adicto. Una vez se convierte en un adicto, el personaje intentará beber sangre de vampiro siempre que le resulte posible. Cuando tenga la oportunidad de hacerlo el jugador debe tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Si la tirada falla, el personaje cae en frenesí, ataca al objetivo y bebe tanta sangre como pueda.
Cita: ¿Qué es lo que me da derecho a tomar tu sangre? Oh, no tengo “derecho.” Tengo un deber.
BRUJAH
El legado de los Brujah es una feliz grandeza mancillada por su propia naturaleza salvaje. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de la Antigua Roma provocó el fin de ese sueño. Desde entonces los Brujah reservan su rencor hasta hoy.
En estas noches los Brujah son provocadores y rebeldes, gamberros armados con bates y agentes del cambio en una sociedad paralizada durante mucho tiempo. Como rebeldes, desafiar el orden establecido se encuentra en su naturaleza, aunque a veces, sin la oposición adecuada, ellos son quienes personifican ese orden. De todas formas siempre existe un Brujah de sangre encendida esperando la oportunidad de derrocar a un arrogante compañero de clan que se ha acomodado demasiado en su papel de rebelde convertido en dictador.
Más a menudo que cualquier otro clan, los Brujah siguen sintiendo las llamas de las pasiones que los inspiraron cuando eran mortales. El Clan Brujah ama las causas y está siempre dispuesto a seguir un discurso inspirado, una acusación de injusticia o una llamada a las armas. Esta conexión con las pasiones internas puede ser una bendición, pero la inspiración también puede alimentar la locura y el hambre de la Bestia.
Ningún Príncipe sabio ignora a los Brujah y raro es el Brujah que permite que lo manipulen o sometan. Por encima de todo un Brujah es su propio amo y quienes pretenden controlarle se enfrentan a una tarea difícil. Un Brujah que crea que se está llevando la peor parte, primero hará pedazos a su enemigo y quizás se acuerde hacer preguntas después, sin importar que se trate de un Primogénito o de una autoridad mortal.
Algunos historiadores de la Estirpe afirman que los Brujah han convertido su antigua traición en una posición como agitadores contra el mismo orden que ayudan a mantener. Otros afirman que hace mucho tiempo que los Brujah se han sometido a la voluntad de ese mismo orden, convirtiéndose en poco más que una oposición leal e impotente. A la mayoría de los Brujah no les importa ninguna opinión mientras alguien necesite patear culos y ellos puedan encargarse de hacerlo.
Apodo: Chusma.
Secta: A pesar de su actitud rebelde, por lo general el Clan Brujah se considera miembro de la Camarilla. Los jóvenes del clan a veces se unen al salvajismo del Sabbat, pero los antiguos afirman que la Torre de Marfil les proporciona una estructura mejor contra la que rebelarse.
Apariencia: Muchos Brujah utilizan estilos y modas que reflejan una actitud de rebelde. Cabello multicolor, cabezas rapadas, pinchos, remaches, parafernalia fetichista y camisetas con lemas atrevidos pueden resultar atractivos para un Brujah. Aunque no todos los Brujah llevan este “uniforme”, la Chusma disfruta a menudo adornándose con vestimenta dirigida a provocar. Algunos jóvenes Brujah prefieren teléfonos móviles e instrumentos de comunicación como herramientas de resistencia, y pueden provocar un disturbio simplemente con tocar una pantalla.
Refugio: Los Brujah pueden sentirse ligados a una ciudad, pero rara vez desarrollan lazos permanentes con localizaciones concretas. En cualquier momento dado un Brujah puede disponer de una media docena de escondrijos, casas y apartamentos seguros o más. Estos refugios a menudo se encuentran en un estado lamentable y mal cuidados hasta que el Brujah los necesita. Los refugios de los Brujah también pueden alojar a los mortales que siguen su ideología o su culto de personalidad. Es un buen sistema: nunca está de más disponer de un recipiente a mano en caso de emergencia.
Trasfondo: Como criaturas de pasión, los Brujah a menudo conceden el Abrazo sin pensar mucho en ello, y sus chiquillos tienden a ser muy dispares. A veces la Chusma Abraza a quienes comparten una actitud o un entusiasmo similar por la causa del sire potencial. En otras ocasiones conceden el Abrazo a quienes comparten una ideología opuesta, maldiciendo a un rival con el vampirismo como castigo.
Creación del personaje: Normalmente, aunque no de forma exclusiva, los Brujah son elegidos entre mortales con personalidades violentas o ingobernables. Sus Naturalezas y Conductas a menudo son similares, pues los Brujah no suelen recurrir a las sutilezas. Tienden hacia los Atributos Físicos, y los Sociales y Mentales pueden ser igualmente secundarios. Muchos favores Técnicas y Talentos, pero la mayoría respetan los Conocimientos que los convierten en algo más que matones. Aliados, Contactos y Rebaño son Trasfondos comunes.
Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidades: Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah hacia la grandeza o la depravación, si se descontrolan, pueden provocar en ellos una furia incandescente: La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el frenesí (pág.298) es 2 niveles superior a lo normal. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para terminar con un frenesí que ya ha comenzado.
Organización: Algunas causas van y vienen entre los Brujah, pero algunas de las facciones más establecidas están formadas por quienes se llaman Idealistas e Iconoclastas. Los Iconoclastas quieren destruirlo todo, mientras que los Idealistas prefieren resolver problemas mediante teorías. Este último método se remonta de alguna manera a las raíces clásicas de los Brujah como reyes filósofos, y la mayoría de los Idealistas proceden de las filas de los ancillae y antiguos Brujah.
Estereotipos:
Assamitas: Son rápidos, invisibles, fanáticos ¿y quieren beberse mi puta sangre? Suena bien si se lo hacen a los demás.
Gangrel: Respetémoslos, mientras estemos de acuerdo en que el respeto es mutuo.
Giovanni: Si tienes que negociar con uno de estos asquerosos italiotas, ya has perdido.
Lasombra: No hables (Nota: en español en el original) con un Ventrue aunque lleve un sombrero distinto.
Malkavian: ¿Confiar en uno? No. ¿Encontrar un objetivo común? Quizás.
Nosferatu: Es mejor que uno te cuente la mierda de los demás que les cuente a los demás tu propia mierda, así que compórtate.
Ravnos: Te apuesto a que puedo lanzar a uno de ellos más lejos que tú.
Seguidores de Set: La manzana no cae lejos del árbol y el árbol de los Setitas debería haber sido cortado hace mucho tiempo.
Toreador: Si puedes atrapar a uno, intenta que te la chupe. Y a lo mejor hasta puede que sirva para algo más.
Tremere: Si uno de estos brujos comienza a mirarte raro será mejor que puedas pillarlo de cerca antes de que tu sangre comience a arder.
Tzimisce: Viejos murciélagos desagradables con garras donde tenían la polla. Pero por lo menos normalmente son honestos.
Ventrue: ¡Bota! En toda la cara.
Caitiff: Enséñales algo y quizás te devuelvan el favor.
Camarilla: Normalmente funciona si la golpeamos para que vaya en la dirección correcta.
Sabbat: Si le dais vuestra alma al diablo os convertís en esclavos, mamones.
Anarquistas: Subios al bus y vayamos a hacerle un nuevo agujero en el culo a ese Príncipe.
Cita: Te daré ventaja. Tú serás la tortuga y yo seré la liebre, una liebre cabreada que quiere joder el mundo, con cuentas que ajustar y una sed diabólica.
BRUJAH ANTITRIBU
Los Brujah antitribu son quizás, los fundadores históricos del Sabbat. Después de todo fueron los jóvenes miembros del Clan Brujah quienes iniciaron la Revuelta Anarquista rebelándose contra sus antiguos, y fueron estos mismos vampiros descontrolados quienes lucharon contra los servidores de esos antiguos cuando otros vampiros podrían haber preferido un compromiso.
Los Brujah antitribu son tan inestables y violentos como sus contrapartidas de la Camarilla, pero al contrario que la Chusma, no tienen que pretender que mantienen el control. Cuando un Brujah antitribu quiere algo (dinero, sangre, propiedades o un nuevo chiquillo), lo toma. Esta actitud ha llevado a la línea de sangre a convertirse en una de las más numerosas del Sabbat, un linaje que apoya a la secta con fervor. Dirigen su pasión infame y violenta hacia todas las causas que defiende el Sabbat. Aunque tradicionalmente no asumen posiciones de liderazgo, cuando lo hacen emprenden sus propias misiones y las ejecutan con un abandono manifiesto y brutal.
Los Brutos se esfuerzan por provocar incomodidad en los demás. Ya sea en su forma de vestir, despreocupándose por ocultar su gusto por la sangre, o simplemente porque raramente retraen sus colmillos incluso entre los mortales, la línea de sangre hace lo que puede para destacar. Claro está que eso podría significar una ruptura de la Mascarada, pero los Brujah antitribu razonan que están Condenados ¿y por qué no extender un poco el infierno?
Apodo: Brutos
Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia
Debilidad: La línea de sangre manifiesta la misma debilidad que el clan principal (pág. 51): todas las tiradas para resistir o controlar el frenesí se incrementan en +2, hasta un máximo de 10. Sin embargo, al contrario que los Brujah de la Camarilla a los Brutos no les importa desatar su temperamento. De hecho, disfrutan con su furia.
Cita: Cara, matamos a todos los que están aquí. Cruz, sólo matamos a los que se queden después de que le arranque las orejas a ese maricón.
CAITIFF
Seducidos y abandonados por sus sires, los Caitiff están por todas partes en los márgenes de la sociedad de la Camarilla. Sin clan y no deseados, los Caitiff son los resultados de los asuntos de una noche, enamoramientos, Abrazos en frenesí y errores absolutos. La mayoría conserva recuerdos vahos, en el mejor de los casos de su sire y del Abrazo; algunos no se acuerdan de nada. Andando a tumbos en la neblina de una nueva existencia, finalmente todos descubrieron las claves para la supervivencia- habitualmente en la forma de otro Caitiff que cuida de ellos- o murieron intentándolo. La única marca distintiva de un Caitiff es la falta de marcas distintivas. Algunos Vástagos teóricos postulan que con el tiempo tiene legar una especie de "impresión de carácter" entre el sire y su chiquillo, permitiendo al vampiro más joven adquirir las características físicas de su sire como le pide la sangre. Los Caitiff no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas. Los Caitiff, no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas- los Caitiff, descendientes de Nosferatu, por ejemplo, pueden ser feos pero rara vez tienen la apariencia monstruosa de sus ancestros vampíricos. De la misma manera, otros Caitiff abrazados por los Malkavian pueden ser un poco raros pero no necesariamente presas de trastornos totalmente desarrollados, los Abrazados por los Ventrue pueden tener preferencias en su alimentación, pero no excluyen a ninguna presa, etc. Un observador informado puede adivinar por lo general con una exactitud razonable cuál pudiera ser el linaje de un Caitiff, pero no suele merecer la pena intentarlo siquiera.
Los Caitiff ocupan los puestos en la sociedad de la Camarilla que nadie quiere. Aunque la Camarilla puede acoger a veces a los sin clan gracias a su difuminado sentido de paternalismo, los clanes cuidan primero de los suyos y dejan las sobras a los Caitiff. Algunos Caitiff desprecian la participación activa en la política de la ciudad como ciudadanos de segunda clase, mientras que otros aprovechan cualquier oportunidad para abrirse paso entre la clase dirigente. Mientras tanto, la mayoría de los sin clan evitan su participación en estos asuntos por razones de supervivencia, prefiriendo disfrutar de los supuestos beneficios de la pertenencia a la Camarilla sin verse arrastrado hacia las cuestiones políticas.
Apodo: Basura
Apariencia: los Caitiff a menudo parecen versiones mal vestidas de sus primos aceptados, imitando el estilo Toreador o Brujah con su presupuesto limitado. Pocos demuestran características auténticamente destacadas que indiquen su clan de procedencia, (los desdeñosos Ventrue han dicho que los Caitiff tienen una apariencia "genérica"), y los Caitiff han tomado esta ofensa como una irónica insignia de honor. Si se mira de cerca cualquier banda de aspirantes a vampiros mortales suele encontrase a uno o dos Caitiff, vestidos con su mejor disfraz y pasándoselo lo mejor posible.
Refugios: los Caitiff se refugian cuando y donde pueden. Sus favoritos son los apartamentos en sótanos y los pisos abandonados, ya que nadie quiere estos lugares y no es probable que se expulse a los Caitiff en cuanto se han establecido.
Trasfondo: los Caitiff son ante todo un invento del último siglo, especialmente de los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Los Vástagos alarmistas señalan que la explosión en la cantidad de sin clan es un presagio de la Gehenna, pero los vampiros más sensatos ven el problema como sintomático de una ruptura en las normas sociales tradicionales.
Los Caitiff a menudo se juntan, formando cuadrillas por desesperación y para defenderse. Los grupos se hacen añicos, se fragmentan y se reforman con gran regularidad. Los Caitiff proceden de todas las extracciones. La mayoría recibe el Abrazo como un accidente del destino, y no por una situación planeada, con lo que no se puede decir que exista el candidato "típico" para Caitiff. Todo lo que comparten los Caitiff es el don de haber estado en el lugar equivocado en el momento incorrecto.
Creación de personajes: los Caitiff tienen que sobrevivir en las calles con poca ayuda o sin ella, y con unas condiciones negativas que la mayoría de los neonatos no pueden afrontar por sí solos. Aunque los Caitiff tienen una amplia distribución de capacidades mentales, sociales y físicas, los que sobreviven más tiempo cuentan con los Atributos Mentales o Físicos como su Atributo Primario. Callejeo, Subterfugio y Supervivencia son habilidades comunes entre los Caitiff, pero la experiencia y la educación de un Caitiff pueden hacer que tenga cualquiera.
Disciplinas: Cualquiera, (por defecto, Fortaleza, Potencia y Presencia).
Debilidades: los Caitiff pueden adquirir cualquier Disciplina durante la creación de personajes, pero después tienen que pagar seis veces su valor para cualquiera de los poderes comprados con puntos de experiencia.
A un nivel más básico, los Caitiff sufren un estigma social por no formar parte de un clan aceptado. Como consecuencia de esto, los Vástagos mejor situados se sienten con el derecho de desairar o denigrar a los Caitiff. Hasta que un Caitiff se asienta en un círculo social o una ciudad, tiene un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con los vampiros que no son Caitiff.
Organización: de vez en cuando, alguien trata de organizar a los Caitiff en una estructura similar a un clan. El intento fracasa inevitablemente, en parte por la fragmentación innata de la sociedad Caitiff y en parte porque a los clanes establecidos les interesa mantenerles desorganizados. En el ámbito cotidiano, la organización Caitiff funciona, en el mejor de los casos, en el ámbito local, y con frecuencia a ningún nivel
Cita: No pedí que me hicieran esto. No pedí ser un vampiro. Pero alguno de vuestros eminentes hijos de perra me mordió, y ahora soy uno de vosotros, que me condenen si creéis que voy a ser un ...
PANDERS
Los Caitiff del Sabbat, los Panders se encuentran en primera línea cuando la Espada de Caín va a la guerra. Eso significa que la gran mayoría de las bajas en acción violenta procede de sus filas. Pero por precaria que pueda ser su posición en el Sabbat es su posición, y el resto de la secta la reconoce. El reconocimiento, como cualquier Caitiff que intenta sobrevivir desesperadamente bajo el gobierno de un Príncipe de la Camarilla podría decirte, cuesta mucho.
Cualquier vampiro del Sabbat que no conozca su Clan, o cualquier vampiro Abrazado por un Pander reconocido, es considerado un Chucho. Esto significa que cuando el Sabbat busca carne de cañón, tienden a ser los Panders quienes ocupan las vacantes (ya que el Abrazo en masa se considera un trabajo peligroso). Los Panders no se convirtieron en una parte establecida del Sabbat hasta la década de 1950, cuando un Cainita de baja posición llamado Joseph Pander unió a los Sin Clan del Sabbat bajo su estandarte (y nombre). Desde entonces el término ha sido aplicado a esos Cainitas. Se visten y comportan como motoristas, sin techo, punks y marginados de la sociedad humana, lo mejor para alimentarse y Abrazar entre sus filas. Pero raro es el Pander que lamenta su suerte en la no vida. Estos Cainitas son Sabbat verdaderos y leales.
Apodo: Chuchos
Disciplinas: Los Panders no tienen Disciplinas de clan, lo que significa que el jugador puede elegir cualquier Disciplina durante la creación del personaje (siempre con la aprobación del Narrador). Además los Panders se encuentran sometidos a las mismas reglas para incrementar sus Disciplinas con puntos de experiencia que los Caitiff
Debilidad: Los Panders no tienen una debilidad específica. Los personajes Pander no pueden empezar con una Generación inferior a la 9ª, aunque pueden reducirla posteriormente mediante la diablerie.
Cita: ¿Así que me llamas Chucho? Me parece bien. Los perros de pura raza se vuelven locos cuando envejecen. Y entre los Cainitas, bien... “el perro se come al perro.”
GANGREL
Unos ojos rojos que brillan en la oscuridad, el hedor del aliento de un depredador, el reflejo de unos colmillos, el sonido de la carne desgarrándose: son las señales que indican la presencia de los Gangrel. Más que cualquier otro clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de los vampiros: lobos, murciélagos y otras criaturas de la oscuridad. De hecho, los Extranjeros pueden desarrollar la habilidad de tomar la forma de esas bestias y otras formas más salvajes.
Los Gangrel también tienen otras características en común con los animales. Muchos evitan los elaborados sistemas sociales de Vástagos y ganado. Varios de ellos prefieren viajar solos o formando pequeñas manadas o grupos. La mayoría son bastante duros, y cuando se les amenaza, feroces. Además, cuando un Gangrel sucumbe a la depredación de la Bestia interior, queda marcado con algún rasgo similar a los del reino animal.
Como Clan, los Gangrel son recelosos y retraídos. La mayoría prefieren pasar sus noches acechando presas o vagando por los tejados al margen del Príncipe o compitiendo por el reconocimiento de sus dominios. Su relación con el resto de la sociedad vampírica es tensa y los Extraños se encuentran entre los vampiros que con más frecuencia se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares los Gangrel han abandonado de forma colectiva la lealtad a cualquier secta –hasta el punto en que los Gangrel pueden hacer algo colectivamente.
La Yihad parece menos intensa entre los Gangrel que entre otros clanes y los Extraños muestran poco interés por el conflicto interno. Las diferencias entre los Gangrel a menudo surgen por cuestiones de dominio o derechos de alimentación, más que por una desconfianza entre generaciones, y los temas que interesan a los jóvenes también interesan a los ancillae o incluso a los antiguos Gangrel. A pesar de esta actitud, resulta difícil considerar amigables las relaciones entre los Gangrel de generaciones diferentes, salvo en situaciones aisladas de sire y chiquillo. La Bestia siempre sospecha de quienes toman sustento de ella.
Apodo: Extranjeros.
Secta: Nominalmente los Gangrel pertenecen a la Camarilla, pero en el Clan siempre ha existido una facción independiente que rechaza la pertenencia a cualquier secta. Esta facción afirma que los juegos políticos y las estructuras sociales no sirven de nada a los verdaderos Gangrel.
Apariencia: El cuidado personal no suele ser una de las prioridades más urgentes de muchos Gangrel y la apariencia de un vampiro del linaje a menudo es una cuestión de circunstancias y no una decisión activa. La debilidad del Clan puede configurar una parte importante de su apariencia, así como una no vida prolongada en los lugares donde instalan sus refugios, que con frecuencia carecen de comodidades modernas.
Refugio: Los Gangrel a menudo se guarecen donde pueden, refugiándose cuando el sol está a punto de salir. Los que disponen de refugios permanentes a menudo se inclinan por el utilitarismo: Una cueva, un callejón cubierto o una chabola ilegal pueden servir como refugio de un Gangrel, normalmente con pocas señales que los delimiten como un territorio personal –hasta que es demasiado tarde para el desafortunado intruso.
Trasfondo: A los Gangrel les gusta Abrazar a sus chiquillos de la misma forma que cazan a sus presas: tras una larga persecución siguiendo al chiquillo en potencia sin que siquiera se dé cuenta. Crear un chiquillo significa compartir recursos limitados, así que la relación entre cada sire y chiquillo es única e importante. Los Extranjeros Abrazan porque eligen a un individuo, no por capricho o descuido. Quienes llaman su atención suelen ser personas fuertes, bien física o emocionalmente.
Creación del personaje: La autosuficiencia es el distintivo de los Gangrel y muchos tienen Arquetipos de personalidad aislados o solitarios. Los Atributos Físicos son de lejos los más frecuentes, igual que los Talentos, así como nociones de ciertos Conocimientos y Técnicas. Muchos Gangrel se concentran en el desarrollo de sus Disciplinas y no en sus Trasfondos, prefiriendo depender de sí mismos y no de los demás. Los Gangrel casi nunca tienen un número significativo de Criados, Influencia o Recursos.
Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: Cada vez que un Gangrel cae en frenesí adquiere una característica animal temporalmente (que puede sustituir a una característica temporal ya existente). Un mechón de pelaje, un breve letargo tras alimentarse, o nerviosismo entre las multitudes, pueden aparecer en un Extranjero después del frenesí. Las características adquiridas en los frenesíes de los Gangrel no tienen por qué ser físicas, también pueden afectar a la conducta. Los jugadores deberían colaborar con el Narrador para determinar cuál es el nuevo rasgo animal que adquieren sus personajes –si el frenesí se produjo en un impulso de lucha o de huida puede ser importante. Con el tiempo, o en una situación excepcional, un rasgo animal en particular puede volverse permanente, y el siguiente frenesí hará surgir un nuevo rasgo. Una buena guía es requerir que cada rasgo obtenido durante un frenesí tenga algún tipo de efecto sobre los términos del sistema –como la reducción temporal de puntos en Atributos Sociales o una pérdida permanente de Humanidad, aunque algunos Narradores pueden permitir sólo rasgos narrativos que afecten a la historia.
Organización: En ocasiones grupos regionales de Gangrel se reúnen en convocatorias adoptadas por influencias étnicas o culturales. Se trata de reuniones informales, dirigidas más a divertirse y compartir información que a una agenda predeterminada. Aparte de estas reuniones infrecuentes, casi toda la organización de los Gangrel se encuentra reducida al nivel local cuando existe, desde parejas de sire y chiquillo hasta aterradoras manadas dirigidas por un Extranjero destacado.
Estereotipos:
Assamitas: Arráncales la puta cabeza y el cuerpo morirá.
Brujah: Yo no diría que tenemos “confianza”. Diría mas bien que comprendemos que tenemos un enemigo común.
Giovanni: Suelo tener por costumbre no seguir hablando con las cosas después de haberlas matado.
Lasombra: No me da miedo la oscuridad, así que será mejor que tengas algo más debajo de esa capa.
Malkavian: Diez litros de gilipolleces en una jarra de un litro.
Nosferatu: Cuando se pongan nerviosos, sal cagando leches.
Ravnos: Si uno de ellos comienza a llamarte hermano, saca tus garras y dale tu opinión. Es la única forma de que aprendan.
Seguidores de Set: Si huele a carroña, no quiero nada de eso.
Toreador: Asume que quieren algo de ti cuando se rebajen a tu nivel.
Tremere: Cuando se trata de esos caras de palo, lucha o huye. Elige con cuidado.
Tzimisce: Cuando veo un cadáver comido por los gusanos, soy lo bastante inteligente para saber que está podrido.
Ventrue: Si te gusta obedecer a un amo, puedes elegir peor... pero no mucho.
Caitiff: A menos que tiren de su carga, ¿quién necesita otra boca que alimentar?
Camarilla: Me temo que son como cualquier puerto en una tormenta.
Sabbat: Basura religiosa que se cree con razón.
Anarquistas: Casi. Casi lo consiguen.
Cita: Éste no es tu lugar y es demasiado tarde para marcharse. Corre, hombrecillo.
GANGREL ANTITRIBU
En el Sabbat se encuentran dos linajes Gangrel, los Gangrel antitribu Rurales y Urbanos.
Los Gangrel Rurales se parecen a los Gangrel independientes y de la Camarilla: son cazadores salvajes y feroces, más cómodos en los yermos entre ciudades que en las junglas de asfalto. El Sabbat ha recibido un influjo de conversos Gangrel de la Camarilla, y estos Cazadores se pierden con facilidad en el placer de acechar y matar.
En el Sabbat los Gangrel Rurales actúan como asesinos y exploradores, utilizando su control sobre los animales para conseguir información sobre los movimientos de otros vampiros. El viaje entre ciudades nunca ha sido del todo seguro para los Cainitas, pues los Lupinos parecen merodear por cualquier trozo de tierra lo bastante grande como para que crezcan unos pocos árboles (o es lo que los antiguos de la Camarilla siempre les han contado a sus chiquillos), pero con los Cazadores acechando en busca de neonatos perdidos, los vampiros que viajan fuera de las ciudades se enfrentan a amenazas todavía más peligrosas.
Puede que suene a propaganda de la Camarilla, pero los Gangrel Rurales se esfuerzan por convertirla en realidad. Libres de las ataduras de tener que parecer humanos, estas criaturas aprovechan la oportunidad para cazar como los lobos: en manadas salvajes. Si tienen algún remordimiento es que su presa normalmente no puede correr lo bastante rápido para que la caza dure bastante tiempo.
Apodo: Cazadores
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean
Debilidad: Los Cazadores tienen la misma debilidad que sus contrapartidas fuera del Sabbat (pág. 53). Cada vez que un Gangrel Rural entra en frenesí consigue un rasgo bestial de forma temporal, que puede sustituir a uno ya existente. El impacto mecánico de ese rasgo queda a discreción del Narrador.
Cita: ¿Estás perdido? Un mal sitio para perderse. ¿Te apetece correr ahora?
El otro linaje Gangrel del Sabbat, los Gangrel Urbanos, a algunos vampiros les recuerdan a los coyotes: son criaturas muy bien adaptadas a la vida salvaje, pero se adaptan a la existencia en las ciudades con facilidad. La gran abundancia de presas en las ciudades, acompañada con la mutabilidad inherente de la sangre de los Gangrel, ha permitido que el linaje florezca en las noches modernas. Su asociación con el Sabbat significa que Abrazan con frecuencia, pero también que su expectativa de no vida es breve. Al contrario que los Gangrel Rurales, que pueden permitirse que sus naturalezas bestiales los controlen y que su aspecto se vuelva cada vez más animal, los Gangrel Urbanos deben adoptar una actitud en su existencia más parecida a los Nosferatu para poder mezclarse con sus presas.
A primera vista los Gangrel Urbanos parecen humanos, se visten como resulta apropiado en sus territorios y en función de la clase social que quieran imitar. Pero los Gangrel Urbanos son vampiros del Sabbat y eso significa que son depredadores. Cualquier disfraz que adoptan es esencialmente eso, un camuflaje que les permite acercarse lo bastante cerca como para morder.
Apodo: Coyotes
Disciplinas: Celeridad, Ofuscación, Protean
Debilidad: Los Gangrel Urbanos sufren la misma debilidad que el linaje principal del Clan (pág. 53). Siempre que un Gangrel Urbano entra en frenesí, consigue un rasgo animal temporal de algún tipo (que puede sustituir a uno ya existente). El impacto mecánico de ese rasgo queda en manos del Narrador. Los Gangrel Urbanos tienden a desarrollar rasgos de animales encontrados habitualmente en los entornos de las ciudades: ratas, perros, gatos, palomas e incluso insectos como las cucarachas.
Cita: Por fin ha abierto el nuevo centro comunitario. Llama a la manada.
GIOVANNI
Tras alcanzar una posición destacada en Venecia antes del Renacimiento, la familia Giovanni construyó su fortuna sobre el ascenso de la clase media y los beneficios rápidos de la banca y el comercio del Mediterráneo –y la iniciativa criminal que los acompañó. Sin embargo, con el ascenso de la familia llegó el orgullo y su paterfamilias trató de conseguir más poder, y con ese orgullo llegó el horror. Durante el auge de su poder terrenal, el patriarca Augustus Giovanni recurrió a las artes de controlar a los muertos, y cuando lo hizo, consiguió el Abrazo de un Antediluviano olvidado. Con la ayuda de un cónclave de conspiradores los Giovanni arrojaron al olvido a un Clan ahora desconocido y construyeron su propio legado sobre su cadáver.
Desde sus primeras noches los Giovanni no han aceptado límites a sus ambiciones, a pesar de la oposición de los Vástagos ajenos a su clan y a una reputación más que merecida de “vampiros del diablo”. Han estudiado artes prohibidas, convirtiéndose en maestros de la nigromancia que les ha proporcionado poder sobre los espíritus de los muertos y degeneración de sus rituales corruptos. Hasta esta noche los Giovanni son conocidos por la naturaleza aislada de su Clan y las prácticas incestuosas de sus miembros. Unas pocas familias y facciones externas se encuentran bajo la influencia de la familia Giovanni, pero la gran mayoría del Clan procede de la misma familia mortal degenerada, que sigue acumulando éxitos a pesar de sus desagradables “pecadillos”, y que ha conseguido amasar una enorme riqueza mediante el crimen, la política y los secretos de los muertos que la mantienen en su posición de opulencia degradada.
En público los Giovanni hacen gala de gran humildad y respeto. Gran parte de esta cortesía se debe a un hábito de siglos de antigüedad, que ya existía cuando los demás clanes cazaron a los Nigromantes usurpadores y que mantuvieron para preservar su neutralidad, duramente conseguida con gran esfuerzo, de la guerra entre la Camarilla y el Sabbat. Otra parte de su naturaleza es el guante de seda que oculta su puño de hierro, dedicado a obligar a fantasmas, mentes y cuerpos a someterse a sus necesidades. Según dicen los Giovanni, los Príncipes y Arzobispos les deben favores y cualquiera que tenga algo que ofrecerles puede ganarse su mecenazgo. En su mayor parte los Giovanni participan poco en la Yihad, siguiendo sus propios planes acumulando riqueza y construyendo una base de poder en las tierras más allá del velo de la muerte. Los extraños raramente comprenden los objetivos de los Nigromantes, pero sólo los Giovanni de más confianza saben que el Clan pretende situar el mundo en un estado en el que coexistan vivos y muertos. Y con su dominio de la Nigromancia, los Giovanni se encontrarán en posición de gobernarlo todo.
Apodo: Nigromantes.
Apariencia: Externamente los Giovanni se visten con discreción y buen gusto. Gran parte del Clan procede de la misma familia mortal originaria de Venecia, así que no sólo suelen tener rasgos italianos y morenos, sino que algunos también han heredado rasgos consanguíneos de la familia. Quienes no fueron Abrazados en la familia veneciana a menudo también comparten rasgos entre sí y suelen vestir con la ropa tradicional de su rama familiar.
Refugio: La riqueza familiar de los Giovanni resulta evidente en sus refugios, que pueden tomar la forma de villas mediterráneas o mansiones de lujo. Los Nigromantes a menudo también disponen de objetos y muebles valiosos en sus refugios, así como galerías de arte y colecciones de joyas. Muchos Giovanni también poseen refugios secundarios, donde pueden instalar elaboradas criptas nigrománticas, o sencillos apartamentos en los que pueden ocultarse si es necesario.
Trasfondo: Los Giovanni de la principal rama familiar normalmente han pasado algún tiempo como ghouls durante un período conocido como El Beso del Aspirante, durante el cual el futuro Vástago aprende la realidad traicionera y envidiosa de la familia de vampiros. También adquiere ambición y una exagerada dosis de duplicidad, además de conocer la historia familiar y sus costumbres y tradiciones. Los Giovanni raramente ven mucho del mundo exterior por propia voluntad durante el Beso del Aspirante, y a menudo se convierten en individuos aislados y retraídos, al mismo tiempo que se dedican a competir con los demás ghouls de la familia.
Creación del personaje: Los vampiros Giovanni a menudo tienen Conductas profesionales y extrovertidas que ocultan Naturalezas desagradables corrompidas durante su educación. Normalmente los Atributos Sociales o Mentales son primarios, aunque algunos de los “soldados” de la familia prefieren los Atributos Físicos. De la misma forma mantienen un énfasis similar en los Conocimientos o en los talentos como primarios, dependiendo de sus tendencias. El Clan se encuentra dividido entre quienes prefieren Trasfondos prácticos (especialmente los que se encuentran vinculados a la riqueza o al ejercicio de la influencia) y el poder prohibido de las Disciplinas. Pocos Giovanni podrían describirse como personajes “equilibrados” –en todos los aspectos.
Disciplinas de clan: Dominación, Nigromancia, Potencia.
Debilidades: El Beso de un vampiro Giovanni provoca un dolor horrible sobre los recipientes mortales que lo reciben. Si el Giovanni no tiene cuidado, su recipiente puede morir debido al trauma y la agonía antes de ser completamente desangrado. Cuando un Giovanni se alimenta de un mortal le hace el doble de daño de lo que causaría el Beso de otro vampiro. Por ejemplo, si un Giovanni toma un punto de sangre de un recipiente mortal, esa víctima sufrirá dos niveles de salud de daño. Como resultado, suelen recurrir al uso de bancos de sangre y otros medios de alimentación que no causen tantos problemas.
Organización: Como pocos otros clanes, los Nigromantes poseen una organización jerárquica donde la política es presumiblemente dirigida por Augustus, el progenitor del Clan, que todavía se encuentra activo. La familia dispone de un enorme palazzo conocido como “el Mausoleo” en Venecia, donde antiguos y chiquillos por igual bailan siguiendo los deseos y caprichos de sus antiguos titiriteros. La estructura del clan es familiar, con las complicaciones añadidas que provocan la degeneración y el vampirismo. Incesto, adoración de los ancestros, necrofilia, cultos penitentes y extrañas relaciones endogámicas en la que padres y abuelas son sus propios hijos, enfangan de corrupción el Clan y la familia, y acaban con muchos Giovanni mucho antes de que se conviertan en Vástagos.
Estereotipos:
Assamitas: Cuidado, porque ni todo el dinero del mundo puede comprar un billete de vuelta de la tumba. Todavía.
Brujah: Aliados baratos o enemigos irascibles.
Gangrel: Déjales revolcarse en su suciedad y miseria.
Lasombra: Tienen un pie en el mundo de los vivos y otro en el mundo oculto, como nosotros.
Malkavian: Cuando se convierten en polvo ya no tienen que sufrir por su locura.
Nosferatu: Los hombres muertos cuentan historias, y las Ratas de Cloaca tienen muchas historias que contar.
Ravnos: Los vampiros tienen la eternidad para hacer de sus destinos lo que quieran. ¿Y ellos la desperdician así?
Seguidores de Set: Reliquias peligrosas atrapadas en un engaño primitivo que se encuentra más allá de la Mortaja.
Toreador: Qué trágico resulta que los Vástagos estén tan desesperadamente asustados de lo que son.
Tremere: Nosotros no ocultamos la historia que nos convirtió en lo que somos. ¿Por qué ocultan su pasado?
Tzimisce: El gusano que se alimenta de su propia carne finalmente se muere de hambre.
Ventrue: A menudo se olvidan de que Maquiavelo trabajaba para los Borgia y los Médici.
Camarilla y Sabbat: Déjales que sigan con su guerra eterna, porque nos hacemos ricos vendiéndoles lo que necesitan para seguir luchando.
Anarquistas: Hasta que construyan algo de importancia y que dure, seguirán siendo la más fea del baile.
Cita: Has malinterpretado la situación si crees que me interesas vivo.
LASOMBRA
Desde el punto de vista de un Lasombra, es mejor reinar en el infierno que servir en el cielo. Miedo, frenesí, el poder de decidir si alguien vive o muere: son los elementos que se encuentran en la raíz del poder que los Lasombra tanto desean. Mientras otros vampiros intentan en vano mantener a la Bestia a raya o se entregan completamente a ella, los Lasombra golpean a la Bestia hasta someterla, la llaman cuando la necesitan y la dejan encerrada en su interior cuando quieren gobernarse a sí mismos.
Con estas actitudes y gustos los Lasombra se consideran a sí mismos una “nobleza oscura”, una aristocracia de la noche que eligió la supremacía sobre los Cainitas a la veneración de la Mascarada. Su rechazo por ideales como la redención y la salvación se manifiesta como mínimo en cinismo, y gran parte de la elaborada nobleza que caracterizaba al Clan antes de la formación del Sabbat sólo ha sobrevivido como ironía sarcástica o desprecio directo. Sin embargo, la grandeza y las ceremonias de la Iglesia y de la aristocracia siguen siendo valoradas por los Lasombra, y el Clan no sólo fue decisivo a la hora de establecer muchos de los ritos del Sabbat, sino también al construir las instituciones que impiden que la secta caiga en el caos cada noche.
Ya se consideren instrumentos de Dios o proscritos de su Creación, los Lasombra creen que tienen un deber hacia su secta, su Clan, su manada o incluso ellos mismos, una obligación hacia su responsabilidad que les proporciona un maligno sentido del propósito. Hasta un cabeza de pala Lasombra puede considerarse una pizca por encima del resto; un número sorprendente de Lasombra Abrazados en masa consigue sobrevivir, quizás debido a la intervención de sus sires.
Aunque la noche pertenece a todos los vampiros, los Lasombra han nacido de verdad de las tinieblas, hasta el punto de que el propio nombre de su Clan revela sus lazos con las sombras. Suya es la Disciplina de la Obtenebración, que les permite manejar la sustancia de la sombra y la oscuridad, e incluso atravesar las tinieblas del mundo físico para entrar en el abismo que se encuentra más allá.
Apodo: Guardianes (como “El guardián de mi hermano...”).
Secta: El Sabbat sería muy diferente sin la influencia de los Lasombra, donde siguen siendo el clan más prominente. Los jóvenes Lasombra a menudo comienzan de forma prometedora como ducti o sacerdotes de la secta, liderando a sus compañeros para que carguen en batalla o demostrándoles cómo se domina la Bestia.
Apariencia: Con frecuencia los Lasombra son individuos atractivos. Los Guardianes son figuras deslumbrantes al margen de que sean españoles, italianos o moros, pueblos asociados históricamente con el Clan, o tengan un origen moderno más cosmopolita. A menudo visten de forma conservadora o religiosa, una tendencia heredada de años de ceremonias y ritos religiosos. Raro es el Lasombra que no puede al menos manipular las sombras para favorecer una entrada dramática o un posado misterioso.
Refugio: Las obligaciones de su liderazgo llevan a muchos Lasombra a compartir refugios comunales con otros miembros de su manada. Los Guardianes más enriquecidos o los que fueron Abrazados antes de la formación de las sectas a menudo disponen de sus propios refugios, ya sea un siniestro apartamento de lujo, o prósperas fincas y propiedades en el Viejo Mundo.
Trasfondo: Los sires potenciales del Clan Lasombra buscan erudición y ambición en sus chiquillos. Por lo tanto muchos Lasombra proceden de trasfondos profesionales y muestran personalidades extrovertidas e incluso agresivas. Los Lasombra que adquieren méritos a ojos de sus sires llegarán lejos y los Guardianes no dudan en “podar” sus filas de chiquillos defectuosos, haraganes o aburridos.
Creación del personaje: Los Lasombra a menudo tienen Naturalezas y Conductas dispares. Los Atributos Mentales y Sociales pueden ser igualmente primarios. Los Habilidades tienden a ser pocas pero especializadas, mostrando su capacidad individual. Los Guardianes cultivan Trasfondos de todo tipo para poder diversificar sus intereses mejor, aunque en principio en niveles bajos.
Disciplinas de clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.
Debilidades: Los vampiros Lasombra no tienen reflejo. Ya sea en un espejo, una superficie de agua, un objeto pulido o en el retrovisor de un coche, la imagen de un Guardián no se refleja.
Organización: Para los Lasombra las noches de dominio de la alta aristocracia nunca han desaparecido y los títulos y posiciones que un observador moderno puede reconocer históricamente todavía tienen gran importancia entre los Guardianes. El Clan se caracteriza por un sistema complejo de mecenazgo, aprendizaje y linaje, similar al de las cortes de la nobleza y la Iglesia de siglos pasados. Los chiquillos se benefician enormemente del apoyo de sires prestigiosos y viceversa mientras que los actos que confieren posición en la secta o el clan también pueden elevar a los compañeros del Lasombra, siempre y cuando los asocie a su éxito.
Estereotipos:
Assamitas: Se creen leones pero sólo se comportan como chacales.
Brujah: Cachorros petulantes y rabiosos por haber perdido su dominio ante una profecía inevitable.
Gangrel: Cada sociedad necesita sus bestias de carga.
Giovanni: Su corrupción interior se manifiesta en todas sus acciones.
Malkavian: El bufón no cena en la mesa con los señores.
Nosferatu: Son mártires, no son monstruos, y sus rostros son los estigmas que deben soportar.
Ravnos: Asquerosos y sucios, sólo sirven para que otros tomen ejemplo de su escarmiento.
Seguidores de Set: Húndete profundamente en la oscuridad,
Serpiente, y descubrirás que tiene formas de golpear.
Toreador: Una rosa arrancada de su jardín sigue siendo hermosa durante un tiempo antes de convertirse en polvo.
Tremere: Sólo se adoran a sí mismos, y recibirán una justa recompensa por el sacrilegio que practican.
Tzimisce: Aunque puede que compartamos un objetivo común, una bandada de cuervos siempre es una mala profecía.
Ventrue: Qué desperdicio, utilizar el cetro de los reyes sólo para ocultarse de sus inferiores.
Caitiff: Los señores siempre han engendrado bastardos y siempre han ocultado sus marcas de vergüenza.
Camarilla: ¿Quién desearía vivir en un castillo que cierra sus puertas por miedo a los campesinos rebeldes?
Sabbat: Es imperfecto, así que necesitamos esforzarnos más.
Anarquistas: Nunca deben ser iguales. Basta con que crean que lo son.
Cita: Dominar las sombras es una extensión del control de las tinieblas en las que todos fuimos Abrazados.
MALKAVIAN
El Clan Malkavian se encuentra doblemente condenado: maldito por la maldición de Caín y maldito por la confusión que agita sus corazones y mentes. Después del Abrazo cada Malkavian es afligido con una demencia insuperable que rompe su visión desde cada noche en adelante, convirtiendo su no vida en una locura. Algunos la consideran una forma de sabiduría de oráculo, mientras que otros simplemente los consideran un peligro.
No te confundas: la locura Malkavian es un fenómeno doloroso y alienante, pero en ocasiones proporciona a los Lunáticos fragmentos de sabiduría o una perspectiva hasta entonces desconocida. Para los Malkavian la locura puede tomar la forma de cualquier tipo de trastorno clínico; o puede ser una especie de agudeza hiperbólica de los sentidos que los demás ignoran que poseen; o un titiritero sobrenatural que tira de los hilos de los Malkavian; o una sensación de que los Malkavian se encuentran de alguna forma por delante de la evolución.
Un Malkavian puede creerse que es una idea con forma física o un avatar de un concepto que el Mundo de Tinieblas todavía no conoce. Puede ser un psicópata continuamente rabioso o puede ser un individuo lúcido la mayor parte del tiempo que en ocasiones sufre un estado de catatonia por miedo a un inminente cataclismo cósmico. Su precaria estabilidad hace difícil que otros Vástagos o cualquier recipiente con el que se encuentren interactúen con los Malkavian. A veces el Clan disfruta realizando “bromas” elaboradas, aterradoras y peligrosas que no les ayudan a conseguir la simpatía de los demás vampiros.
Supuestamente estos incidentes están dirigidos a educar al objetivo, pero la lección a menudo se pierde entre la distorsión de la seguridad de la víctima y la incapacidad de comprender la lógica interna del Malkavian. Algunas bromas habituales pueden consistir en cambiar la puerta del refugio de un Toreador vanidoso con una guillotina o repartir la riqueza de un antiguo Brujah entre los pobres mientras se encuentra en el Elíseo, o podría tomar la forma de un cazador que recibe información sobre el lugar donde se reúnen los Nosferatu. Los Vástagos temen y detestan la palabra “broma” casi tanto como a los propios Lunáticos.
Apodo: Lunáticos.
Secta: En sus momentos de lucidez los Malkavian ofrecen sus perspectivas heterodoxas y ocupan la posición de abogados del Diablo para la Camarilla, mostrando sus visiones y sabiduría únicas que utilizan para atravesar las telarañas del engaño. Los Príncipes y los Primogénitos toleran a los Lunáticos en diverso grado, pero el Clan en conjunto siempre ha apoyado a la Torre de Marfil.
Apariencia: Aunque los Malkavian pueden proceder de cualquier cultura, la locura que llega tras su Abrazo tiende a guiarlos a extremos de exageración. Los Malkavian pueden parecer descuidados, heridos o simplemente sucios. Puede que sigan llevando las mismas ropas que llevaban cuando fueron Abrazados o pueden haber robado ropa de una lavandería o de una tienda durante un momento de confusión o descuido. Por supuesto, también puede ocurrir que los Malkavian estén obsesionados por parecen tan normales como les sea posible.
Refugio: La consistencia es rara entre los Malkavian. Simplemente establecen refugios donde quieren, donde pueden o donde se acuerdan. Un número significativo de Malkavian carece de hogar, pasando cada noche donde el cansancio o los rayos del sol les permiten. Otros pueden alojarse permanentemente en la suite presidencial de un hotel, una casa ocupada en los Yermos, el dispensario de la cárcel del condado o una habitación cerrada en un edificio histórico.
Trasfondo: Los Malkavian Abrazan con todos los caprichos que se pueden imaginar. Los chiquillos Lunáticos proceden de todos los niveles económicos y culturales, aunque la mayoría suelen tener algún tipo de historial de dificultades o un secreto oscuro que ha llamado la atención de su sire. Los Malkavian realmente locos que no son conscientes de las consecuencias de sus acciones puede que ni siquiera recuerden que han creado chiquillos, lo que dificulta la entrada en la sociedad de la Estirpe para estos proscritos, muchos de los cuales terminan entre los Caitiff.
Creación del personaje: Los conceptos y arquetipos solitarios, extraños y pervertidos se encuentran extendidos entre los Malkavian, como los Atributos Mentales –con ocasionales locos Sociales y maníacos de Atributos Físicos primarios ocultos entre sus filas. Los Talentos y Conocimientos son las habilidades más populares entre los Malkavian. Los Trasfondos tienden a ser diversos y escasos o pocos y elevados, representando la forma en que los Malkavian sobreviven en la no vida. Las Virtudes, la Humanidad y las Sendas a menudo se desmoronan rápidamente, normalmente después de que la Fuerza de Voluntad haga lo mismo.
Disciplinas de clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un trastorno permanente e incurable. Pueden adquirir otros trastornos y recuperarse de ellos, y pueden gastar Fuerza de Voluntad para atenuar los efectos del trastorno durante una escena, pero nunca podrán escapar de su trastorno original.
Organización: Los rumores sobre la organización de los Malkavian están más extendidos que la verdad, y varias historias inquietantes describen la función del clan. Algunos dicen que todos los Lunáticos tienen una consciencia compartida, como una colmena; otros afirman que se trata de la consciencia extendida de Malkav, el progenitor del Clan, y otros afirman que todos los Malkavian se encuentran en contacto entre ellos mediante una red de locura que es la causa de sus trastornos incapacitantes. En cualquier caso, los Malkavian resultan extraños, inescrutables y misteriosos. Una noche entran en frenesí cuando se ven entre ellos, mientras que a la noche siguiente todos se dirigen al mismo tiempo al refugio del Sheriff y lo acusan de esconder espías del Sabbat. ¿Quién puede decir cómo viaja entre ellos la “enfermedad de la información” o las tradiciones del Clan?
Estereotipos:
Assamitas: Existe algo de valor en lo que hacen. Yo también soy un pedacito de su Dios.
Brujah: No puedes esconder tus cuernos, diablo.
Gangrel: Ponle el rabito al... ¡AU, AU, AU, JODER!
Giovanni: Cenizas, cenizas, todos caemos, nos levantamos y bailamos con fantasmas.
Lasombra: Creo que una hiena nunca elige ser una hiena.
Nosferatu: He soñado con lo que los caza en sus madrigueras oscuras y húmedas y es aquello en lo que cada uno de nosotros se convertirá si no tenemos cuidado.
Ravnos: Parece diferente dependiendo de si cierro mi ojo izquierdo o el derecho.
Seguidores de Set: Si caminan hacia el oeste deberían alcanzar al sol antes de que se ponga.
Toreador: Están hechos con los trozos de las personas a las que han hecho daño. Cada vez que se alimentan se consumen un poco más.
Tremere: Si borras esas letras de sus frentes, se quedarán parados.
Tzimisce: Intenté echar sal en la cola de uno y me arrancó la mano.
Ventrue: Te haré un buen traje nuevo, mi emperador.
Caitiff: Yo no he sido.
Camarilla: Si todo lo que haces es mirar detrás de ti, nunca te das cuenta de que la puerta que tienes delante está cerrada.
Sabbat: Tienen la respuesta, pero no entienden el acertijo.
Anarquistas: Todos ellos vendrán de Oriente: traerán oro, incienso y mirra.
Cita: Estaba intentando convertir el agua en vino. ¿De dónde demonios viene toda esta sangre? Oh, vale, no se desperdiciará. No quiero que se pierda.
MALKAVIAN ANTITRIBU
Los Malkavian están locos. Es lo que define su naturaleza y aunque no todos los Lunáticos son peligrosos, todos son inestables e impredecibles. Y según sospechan los vampiros de la Camarilla, los Malkavian del Sabbat deben estar todavía más locos. Y tienen bastante razón. Los Malkavian antitribu son tan variados en demencia como sus compañeros de la Camarilla, pero su locura adopta un aspecto más desesperado y contagioso. No están satisfechos con llevar a los demás al límite u obligar a los vampiros “cuerdos” a desafiar sus propios principios.
Quieren –hasta donde puede decirse que quieren algo de forma colectiva– que el mundo comparta su locura. Quizás sienten que se desborda, abriéndose paso desde sus mentes a las mentes de los demás mediante su Disciplina de Dementación. Cualquiera que sea el motivo, el conjunto del Clan –incluso los Malkavian fuera del Sabbat– parece haber oído el mensaje.
Dentro del Sabbat, los Pirados asumen papeles apropiados para su locura. Los realmente feroces y descontrolados son encerrados en criptas y desatados cuando el Sabbat necesita sembrar caos y distracción. Los Pirados más funcionales dirigen partidas de guerra, realizan ritae o adivinan el futuro de la secta en las entrañas de sus víctimas (a menudo mientras esas mismas víctimas miran horrorizadas).
Sin embargo, no importa cuál sea su papel, el objetivo subyacente de los Malkavian antitribu parece ser extender el don de locura sobre todos quienes los rodean.
Apodo: Pirados
Disciplinas: Auspex, Dementación, Ofuscación
Debilidad: Como todos los Malkavian (pág. 59), los Pirados están completamente locos. Durante la creación del personaje el jugador debe elegir un trastorno que el personaje nunca podrá superar.
Cita: Vuelve a consultar al arúspice. Siempre aprende la misma lección. Sigue el intestino y termina en el mismo lugar. Estamos aquí, chicos. Estamos en la mierda.
NOSFERATU
Quienes dudan que el Abrazo sea una maldición no necesitan más que mirar a los Nosferatu para salir de dudas. Retorcidos por la marca de Caín, los miembros del Clan se convierten tras el Abrazo en monstruos horrorosos. Como tales, acechan y se ocultan en las sombras y a menudo provocan la ira y la burla de los demás Vástagos por sus aspectos de pesadilla. Otros se encuentran tan aterrados o asqueados por los Nosferatu que estos vampiros deformes no suelen interactuar socialmente.
Para su crédito, los Nosferatu han conseguido robar muchos de los secretos susurrados por los compañeros que los rechazan. Las Ratas de Cloaca disfrutan de un reticente respeto como traficantes de información de la Estirpe, gracias a su sigilo sobrenatural y al hecho de que muchos Vástagos prefieren ignorarlos a reconocer su presencia. Los Nosferatu aprovechan todo esto, convirtiendo la hipocresía de los demás vampiros en su propio beneficio. En conjunto los Nosferatu viven en condiciones de soledad y alienación del resto de los vampiros. La reacción ante la Maldición de Caín varía en función de sus orígenes y resistencia mental, pero resulta difícil ser un objeto de rechazo social y no ser afectado por la actitud de los demás “Vástagos” de alguna forma. Algunas de las Ratas de Cloaca son crueles, tan retorcidas por dentro como por fuera, mientras que otras son criaturas trágicas y miserables que han sido condenadas con un ostracismo social eterno que no han elegido. Unas pocas de las Ratas de Cloaca incluso se convierten en profetas o avatares de los Condenados, personificando físicamente el fascinante enigma: “Una Bestia soy para en una Bestia no convertirme.”
Apodo: Ratas de Cloaca.
Secta: El Clan Nosferatu pertenece a la Camarilla, al menos nominalmente, aunque muchos de sus miembros se convierten en Autarcas o apoyan a los Anarquistas en lugar de navegar por el decadente laberinto social de la Torre de Marfil. Algunos incluso afirman que los Nosferatu necesitan a la Camarilla, porque sin ella no tendrían compradores en su economía de secretos.
Apariencia: El horror físico es la marca de los Nosferatu, y sus inquietantes deformidades son incontables. No existen dos Nosferatu que compartan la misma deformación, y el Clan es una galería de fenómenos extraños y miembros atrofiados, colmillos exagerados, rostros infernales, columnas retorcidas, caras arruinadas, apéndices espasmódicos e incluso rasgos que no suelen verse entre los mortales entre los que los Nosferatu son Abrazados. Las Ratas de Cloaca a menudo ocultan su desfiguración bajo mantos y harapos, pero algunos disfrutan con la incomodidad que su presencia causa y no se molestan en ocultarse. Incluso pueden llegar a enfatizar su deformidad.
Refugio: Los vampiros Nosferatu a menudo instalan sus refugios lejos de la burla y el rechazo de los demás Vástagos. Pueden construir madrigueras en las cloacas haciendo honor a su apodo o pueden esculpir un cubil de pesadilla en la nave de una iglesia abandonada. En cualquier caso, las Ratas de Cloaca valoran el secretismo y prefieren que sus refugios estén lejos de sus rivales. Los Nosferatu con menos medios pueden ocupar una casa abandonada o un callejón en desuso. Mientras el lugar esté lejos del resto de los Vástagos, es un buen refugio.
Trasfondo: Las Ratas de Cloaca encajan en su mayor parte en dos categorías. Algunos Nosferatu Abrazan a quienes han sido heridos, los deformes, los proscritos, los viles, los marginados, sintiendo alguna especie de simpatía y comprensión por ellos. Otros Abrazan con rencor, arrojando a los hermosos o privilegiados en un infierno inmortal de desfiguración y monstruosidad.
Creación del personaje: Muchos Nosferatu poseen conceptos, Naturalezas y Conductas solitarios y extraños. Favorecen los Atributos Físicos y Mentales por encima de los Sociales y tienden a ser equilibrados en su elección de Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Nosferatu prefieren especializarse en sus Trasfondos en lugar de generalizar, prefiriendo los que proporcionan favores e información como Aliados, Contactos, Mentor e incluso un poco de Influencia.
Disciplinas de clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Todos los Nosferatu tienen una puntuación de 0 en Apariencia y nunca pueden mejorarla. Táchala de la ficha de personaje. Las reservas de Apariencia son inherentemente difíciles para estos Vástagos horrorosos.
Organización: En ocasiones un grupo de Nosferatu se convierte en una prole o un culto unido, a menudo alrededor de una madriguera alejada. Estas madrigueras pueden convertirse con el tiempo en enormes “reinos” de Ratas de Cloaca, que a menudo existen sin el conocimiento del Príncipe o Arzobispo de un dominio. Los Nosferatu se cuentan entre los Vástagos que con más frecuencia comparten un refugio comunal, aunque sólo sea para conseguir protección en el número. Además, los Nosferatu comparten información entre ellos mediante diversos tipos de redes –digitales, personales, ocultas o menos definibles– que desafían la comprensión de los demás vampiros.
Estereotipos
Assamitas: Secretos a cambio de amnistía me parece un trato justo.
Brujah: Emite una lluvia de chispas. No lo acerques a la cara. Apúntalo hacia otro capullo.
Gangrel: Tenemos algo en común siendo extraños, pero eso no significa que no debas tener cuidado con ellos.
Giovanni: Aquí abajo en las alcantarillas vemos un montón de mierda, pero nunca tanta como cuando un Giovanni se cruza en nuestro camino.
Lasombra: Prefiero esconderme entre las sombras, pero cuando sé que uno de estos monstruos tiene mi número me pongo bajo las farolas.
Malkavian: ¿Ves mi cara? Pues así son las mentes de esos maníacos. Excepto que siguen sangrando por dentro.
Ravnos: Vendedores de mentiras, son todos unos pringados, aunque seguro que recuerdan las afrentas.
Seguidores de Set: Quieren nuestras almas, hasta que se dan cuenta del hedor del alma de un Nosferatu.
Toreador: Véndeles su mierda y se sacarán los ojos entre ellos. Es la única manera de salir adelante cuando están presentes.
Tremere: ¿Sabías que ni siquiera son vampiros? Hicieron algo equivocado un día y ahora cargan con las consecuencias.
Tzimisce: Parezco lo que soy porque es lo que soy. Ellos eligen ser lo que somos. Es la forma que tiene la naturaleza de decir: “Apártate.”
Ventrue: Elevados y poderosos hasta que te necesitan. Cóbrales el doble cuando te llamen. Pueden permitírselo.
Caitiff: “¡Nunca he sabido quién fue mi padre!” Llora todo lo que quieras.
Camarilla: Que me maten; se creen que sus pretensiones de dominio se extienden a las cloacas.
Sabbat: O son unos ingenuos colosales o son expertos en estudios bíblicos malditos; de cualquier manera te sientes mejor cuando están en otra parte.
Anarquistas: De acuerdo, te compraré lo que me vendes. Al menos, por esta noche.
Cita: Nadie baja a este lugar salvo nosotros, los hombres del saco. Ey, ¿de quién es esta cabeza?
NOSFERATU ANTITRIBU
Los Nosferatu del Sabbat no son muy diferentes de sus compañeros de la Camarilla. Ambas ramas del Clan tienden a construir refugios subterráneos y ambas ramas utilizan su considerable habilidad en el sigilo y el control de alimañas para conseguir información. De la misma forma que los hermosos Vástagos de la Camarilla en ocasiones deben ensuciarse los pies para consultar a un traficante de información Nosferatu, los Cainitas acuden a sus camaradas deformes en busca de secretos y tácticas.
De forma interesante, los Nosferatu antitribu son menos brutales que muchos Cainitas del Sabbat. Puede que se deba a que ya saben lo que es un monstruo –se encuentra ahí mismo, en sus caras, desde la primera noche de la no muerte. No necesitan destacar, así que los excesos sangrientos son innecesarios. Esto no significa que los Bichos sean humanos, o ni siquiera especialmente humanos. Significa que si un Nosferatu antitribu comete toda una matanza o algún tipo de violencia horrible lo hace por una razón específica y no por mera diversión.
Pero los Bichos tienen otra razón para evitar comportarse de forma depravada. Desean llamar la atención lo menos posible. Aunque los Nosferatu antitribu tienen cuidado en evitar que los problemas del Clan se extiendan en forma de rumores, en ocasiones surge el rumor de que el Clan se encuentra aterrorizado por su fundador Antediluviano, mucho más que los demás clanes del Sabbat.
Apodo: Bichos
Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia
Debilidad: Los Nosferatu del Sabbat son tan horrorosos como sus contrapartidas de la Camarilla, y sufran la misma debilidad: todos tienen una puntuación de Apariencia de 0, y nunca podrán mejorarla permanentemente.
Cita: Siempre hay una bestezuela más horrible. Mírate: Tú eres más horrible que Dahmer, Gacy u otros asesinos en serie. Yo soy más horrible que tú. Y... bien. Hay cosas todavía más horribles que yo. Dejémoslo en eso.
RAVNOS
Los Ravnos se mueven como los rumores que los rodean. Son los ladrones en la noche, los rakshasa perseguidos por el viento, las pesadillas y sueños demasiado terribles para ser verdad. Estén asociados con el pueblo romaní de Europa o los ghûles que roban tumbas en Oriente Medio, la sociedad de la Estirpe está llena de prejuicios hacia los Ravnos, a los que acusa de impureza, corrupción y perversidad.
Con una reputación semejante los Ravnos son considerados extranjeros y extraños incluso entre los Vástagos que no están aliados con las sectas. Muchos jóvenes Ravnos suelen llevar no vidas nómadas, moviéndose de un dominio a otro u ocultándose en los límites de los territorios establecidos, a donde pueden escapar si el sentimiento de la Estirpe local se vuelve contra ellos. Esta actitud exagera su reputación como trashumantes, gitanos y escoria vagabunda, pero los vampiros Ravnos se adaptan bien, prosperando en su posición marginada. De hecho, muchos eligen convertirse en los terrores rabiosos que los demás Vástagos creen que son.
Los Ravnos más iluminados siguen una ideología de Clan inspirada por el ciclo de reencarnación que exponen muchas religiones de la India. Sin embargo, entre algunos jóvenes y miembros sin principios del linaje esta filosofía se convierte en una tendencia a satisfacer sus caprichos o una excusa para sembrar el caos. Son estos Vástagos los que dan mal nombre a todos los Ravnos, pero hasta los devotos del Clan parecen extraños para muchos vampiros.
Los Ravnos practican una Disciplina única conocida como Quimerismo, que convence a sus enemigos de que están viendo cosas que no existen. El Quimerismo convence a muchos Vástagos de que los Ravnos negocian con mentiras y engaños, pero también puede resultar la salvación de un Embaucador y reducir los problemas de una no vida de proscrito.
Apodo: Embaucador
Secta: El Clan Ravnos a menudo tiene dificultades para aceptar el orden riguroso de muchas ciudades de la Camarilla y no guarda un aprecio inherente por la violencia del Sabbat. Por esta razón los Embaucador prefieren mantenerse independientes a falta de una opción mejor.
Apariencia: Los jóvenes Ravnos a menudo son Abrazados entre el pueblo romaní de Europa Oriental, con una minoría relativa de gadje (o payos, no gitanos) entre sus filas. Se cree que los pocos antiguos que quedan en el clan proceden de Oriente Medio y la India. Teniendo en cuenta que el Clan se encuentra muy extendido y carece de un centro tradicional, no puede realizarse una generalización consistente, y cualquier Vástago mendicante o vagabundo podría ser de origen Ravnos.
Refugio: Muchos Ravnos toman la carretera en lugar de establecer refugios permanentes, habitando temporalmente entre comunidades nómadas, o en lugares de descanso al lado de camino, o incluso en vehículos adaptados para ello. Cuando un Embaucador asienta sus raíces en un dominio su refugio permanente a menudo se encuentra lejos de los territorios de los Vástagos de posición elevada. Los refugios en ghettos étnicos, polígonos industriales y lugares aislados geográficamente son los más seguros y los que atraen con más frecuencia a los Ravnos.
Trasfondo: Los Ravnos se encuentran dispersos y son desconfiados y los chiquillos que no saben ser autosuficientes no duran mucho. En muchos casos los Ravnos nunca conceden el Abrazo o lo hacen en busca de compañía y seguridad, interesándose poco por lo bien que un chiquillo se desenvolverá como vampiro. Los Ravnos rara vez buscan chiquillos con especial empeño, y pueden otorgar el Abrazo simplemente a quienes se cruzan con ellos una noche. Por esta razón la reputación de vagabundos que traen mala suerte tiende a seguir a los Embaucadores.
Creación del personaje: Las Naturalezas extrañas y egoístas son habituales en el Clan. Los Atributos Físicos y Sociales son predominantes, como los Talentos y las Técnicas. Los Ravnos sabios desarrollan una amplia variedad de Trasfondos que les pueden proporcionar una ventaja cuando están viajando o en momentos difíciles, como Recursos escondidos, un Dominio defendible y unos pocos Aliados o Contactos.
Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo
Debilidades: Una historia turbulenta convierte a los Ravnos en esclavos de algún tipo de vicio –la mentira, la crueldad o el robo, por ejemplo. Cuando se presenta una oportunidad de disfrutar de ese vicio, el Ravnos debe actuar siguiendo su impulso a menos que el jugador tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instintos.
Organización: Los Ravnos son un Clan muy disperso. Existe poco que los una y reconocen abiertamente que cada Embaucador debe cuidar primero de sus intereses. Pero aparte de eso, los Ravnos a menudo dan muestras de gran camaradería de Clan y de ceremonias culturales, aunque son conscientes de que las promesas que se hacen unos a otros son tan válidas como el susurro del viento en la noche. Se sabe que los Embaucadores se han aliado contra enemigos comunes como Príncipes tiránicos o pogromos del Sabbat, pero estas alianzas rápidamente se disuelven cuando la amenaza deja de existir.
Estereotipos
Assamitas: La mitad del tiempo creo que nos comemos un montón de marrones porque los demás vampiros piensan “Todos los moros son iguales” y nos confunden con estos capullos.
Brujah: Puedes meterte en un montón de problemas si uno de estos chupasangres se cree que le hiciste algo terriblemente malo cuando todo lo que hacías era echar un ojo a su novia.
Gangrel: Saben lo duro que es encontrarse ahí fuera y a veces puede que hasta les convenzas de que te echen una mano.
Giovanni: Llamativos, presumidos y presas fáciles. Por supuesto, posiblemente también piensen lo mismo de nosotros.
Lasombra: Nadie se comporta así a menos que esté ocultando algo de lo que se avergüenza.
Malkavian: Ten cuidado. Puede que los engañes y puede que no, pero no lo sabrás hasta que muerdan el anzuelo o se vuelvan locos de rabia.
Nosferatu: Canta todo lo que sepas y tendrás una oportunidad.
Seguidores de Set: No hay justicia. La gente se cree que los demonios somos nosotros.
Toreador: Les encanta que les mientan pero odio cuando alguien les dice que les has estado mintiendo.
Tremere: Ten cuidado o estos gilipollas se beberán tu alma y te echarán las culpas.
Tzimisce: No pasa nada malo con estos tipos que atravesarlos con una estaca en sus ataúdes y prenderles fuego no pueda resolver.
Ventrue: Creo que estos chupapollas disfrutan siendo odiados por todos los demás. ¿Quién estaría dispuesto a ponerse en primera línea todo el tiempo?
Caitiff: Momentos desesperados exigen medidas desesperadas.
Camarilla: Aunque vistáis con los mejores trajes del mundo eso no significa que no sigáis robando o matando cuando os alimentáis, jodidos hipócritas.
Sabbat: Ya he visto esta película antes y el final es una mierda.
Anarquistas: Normalmente no suelen ser un problema hasta que comienzan a pedirte que votes o hinques la rodilla. Cuando se termina la revolución y se proclaman emperadores, ha llegado el momento de seguir tu camino.
Cita: ¿Qué dices? Eso no son huesos. Son... campanillas de viento. Todo irá bien. Relájate.
RAVNOS ANTITRIBU
Poco después de la formación del Sabbat un pequeño grupo de Ravnos decidió que seguir las órdenes de sus antiguos y buscar las mismas “verdades” que el resto del Clan no era lo que habían querido de la no vida. Querían la libertad que el Sabbat prometía, así que renunciaron a su herencia y se convirtieron en parte de la Espada de Caín. Desde entonces Abrazaron como cualquier otro vampiro del Sabbat, y hoy los Ravnos antitribu siguen siendo una parte importante de la secta. Los Pícaros se encuentran entre las manadas nómadas de la Espada de Caín, actuando como exploradores y artistas del engaño.
Puede que los Ravnos antitribu sean ladrones y mentirosos, pero si uno da su palabra solemne (y la acompaña escupiendo sangre en su mano), la mantendrá hasta la Muerte Definitiva. Comparten la tendencia de su Clan por el vicio y la vida nómada. La libertad para asumir riesgos y dejar un lugar siempre que surgen problemas –combinada con la libertad de alimentarse como gusten– convierte el Sabbat en la única forma de no vida concebible para estos Cainitas.
Apodo: Pícaros
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo
Debilidad: Cada Ravnos antitribu, como el clan padre se siente atraído por algún tipo de vicio. Romper tabúes se encuentra tan extendido entre los Pícaros como entre los demás Ravnos. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar de ese vicio, el Pícaro debe cometer su acto prohibido a menos que el jugador tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto.
Cita: La libertad significa que ser gitano te importe una mierda.
SEGUIDORES DE SET
La adicción, la decadencia, la corrupción y la desesperación inspiran miedo a muchos vampiros que se preocupan ante la posibilidad de su existencia se convierta en una no vida de ruina, pero para los Seguidores de Set todo eso y mucho más es una mera herramienta de su negocio. Proxenetas, traficantes y sacerdotes, los Setitas acuden ante la necesidad de los desesperados y los convierten a una causa nihilista. Si alguien necesita sexo, dinero, drogas o secretos oscuros, los Seguidores de Set se los pueden proporcionar y cuando lo hacen se aseguran de que sus clientes vuelvan a por más.
Los Seguidores de Set son tanto una religión primordial como un Clan. Su mitología es compleja y retorcida, un panteón impenetrable de dioses monstruosos. En lo más alto de su adoración se encuentra una figura sincrética de Set, el Señor egipcio del Inframundo y Tifón, la hidra griega de múltiples cabezas, así como los guardianes espirituales de los lugares secretos que son considerados “liberadores” de almas.
Para los extraños todo eso es un artificio religioso y blasfemo, pero para los Setitas devotos su culto y su causa son muy reales, y su señor oscuro ejerce su voluntad a través de ellos.
No hace falta decir que su política de desesperación y adoración de dioses malignos sitúa a las Serpientes fuera de la sociedad de la Estirpe. Los Setitas aceptan bien esta situación. Los vampiros a menudo necesitan lo que los Seguidores de Set ofrecen y están más que contentos de proporcionar el “servicio extra” del secretismo –por un precio.
Tratar con los Setitas es como pactar con el diablo, pero en sus propios términos. De esa forma, cuando recogen su pago y arrojan sangre y almas a las fauces de la Bestia Tifoniana, todos sus sacrificios han sido entregados voluntariamente.
Apodo: Setitas o Serpientes
Secta: Externamente ninguna secta acepta a los Seguidores de Set. Internamente a veces los Setitas se describen en términos de secta y Clan. No tienen un especial interés por unirse a la Camarilla o el Sabbat y sus objetivos son diferentes a los de los Anarquistas.
Apariencia: Muchos antiguos Setitas proceden de etnias y pueblos mediterráneos y del Norte de África, nativos del territorio histórico de las Serpientes, pero se dedican a Abrazar con libertad a los mortales de sus hogares adoptivos.Algunos templos Setitas antiguos se encuentran situados en localizaciones donde las Serpientes “egipcias” pueden parecer fuera de lugar, pero en cualquier lugar donde se encuentre algún aspecto de serpientes mitológicas, como en Mesoamérica o incluso en los lejanos países nórdicos, los Seguidores de Set pueden reclutar a sus miembros entre las poblaciones locales. El cabello rojo se considera una marca del favor de Set.
Refugio: Los Setitas instalan sus refugios dondequiera que se encuentren sus templos ocultos, de forma individual o comunal. Puede tratarse de cualquier tipo de estructuras, desde “iglesias” de denominaciones religiosas desconocidas o pueden crear cultos a sus dioses ocultando su existencia. Las Serpientes más discretas a veces ocultan refugios individuales en lugares que no suelen frecuentar otros vampiros, como barrios étnicos aislados, dominios abandonados, “la parte más dura de la ciudad” y otros. Algunos Setitas también se refugian en lugares místicos y secretos que son de gran valor para el Clan, protegiéndolos de los extraños.
Trasfondo: Los chiquillos potenciales de los Seguidores de Set a menudo pasan algún tiempo participando en un culto Setita, para ser adoctrinados en los misterios del Clan antes de convertirse en uno de sus Vástagos. Pueden proceder de cualquier origen cultural, aunque muchos son extranjeros en los dominios que habitan, solitarios o de alguna forma se encuentran marginados por la sociedad, un rechazo o desprecio que a menudo los terminó conduciendo a los frutos prohibidos que les ofrecía el culto de Set.
Creación del personaje: Los sires eligen a quienes demuestran capacidad en Atributos Sociales y Mentales, pues el Clan necesita que sus reclutadores y sacerdotes sean carismáticos, astutos e ingeniosos. Los Conocimientos casi siempre son primarios, aunque los Talentos también pueden serlo, especialmente entre las Serpientes que se dedican a negociar con frecuencia con otros. Los Setitas prefieren Trasfondos que les proporcionen influencia sobre los demás, de forma sutil o directa, por lo que los Aliados, Contactos, Influencia, Recursos y a veces Criados son populares en el linaje.
Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis
Debilidades: Teniendo en cuenta sus orígenes en la oscuridad, las Serpientes reaccionan negativamente ante la luz brillante: Añade dos niveles de salud de daño causados por la exposición a la luz del sol. Los Setitas también pierden un dado de sus reservas de dados en las acciones realizadas bajo una luz brillante: linternas policiales, luces de escenario, bengalas, etc.
Organización: La organización de los Setitas es en su mayor parte local, con un único templo o una red de cultos que representan la presencia de las Serpientes en una ciudad. Los Setitas que habitan en una misma ciudad rara vez conspiran unos contra otros, prefiriendo presentar una imagen de unidad frente a las amenazas externas en lugar del interés egoísta y cismático extendido dentro de las sectas. Se susurra que existe un enorme templo dedicado a Set en algún lugar de África, dirigido por un terrible Matusalén que afirma ser uno de los chiquillos del fundador del clan. Si este rumor es cierto, entonces posiblemente los planes más importantes del Clan se originan allí, pero los Setitas prefieren guardar silencio al respecto.
Estereotipos
Assamitas: No son tan diferentes de nosotros, y eso es lo que más asusta de ellos.
Brujah: Podríamos haber salvado su preciosa Cartago, pero en su orgullo eligieron una eternidad de ridículo y fracaso.
Gangrel: No confundas su tosquedad con un noble salvajismo. Tienen vicios como los demás.
Giovanni: Se distraen con sus métodos y descuidan sus objetivos.
Lasombra: Detrás del éxito de muchos Lasombra se encuentra una deuda con nuestros templos.
Malkavian: Constituyen excelentes aliados porque nadie les presta atención y cuando llega el momento de repartir ganancias, sólo se dedican a parlotear.
Nosferatu: Forja una buena relación o te encontrarás arrastrado ante un Príncipe o Arzobispo con ellos como testigos.
Ravnos: Lo siento, no me lo creo. De ti.
Toreador: cling, cling. <sonido de caja registradora>
Tremere: Uno de cada cien se da cuenta de lo que podríamos conseguir juntos. El resto se dedican a mirarse el ombligo.
Ventrue: Deja que nos odien en público mientras nos sigan comprando.
Caitiff: Qué fácil es convertir al pisoteado.
Camarilla: La hipocresía es buena para el negocio.
Sabbat: Un paso adelante, dos pasos atrás, se prenden fuego, se patean el culo. Patético.
Anarquistas: Un culto idealista de personalidad que a veces tiene éxito a pesar de sí mismo.
Cita: Sé lo que necesitas.
SERPIENTES DE LA LUZ
Las Serpientes de la Luz son los antitribu de los Seguidores de Set. Comenzaron siendo un grupo escindido de herejes Setitas que rechazaban la adoración del fundador del Clan como un dios. Esta secta se extendió a Haití, dedicándose a estudiar el vudú y el misticismo local, y durante la década de 1970 se unieron al Sabbat. El Clan principal intentó traer a las Serpientes de la Luz de regreso a las creencias “ortodoxas” de los Setitas, pero no lo consiguió.
Como ocurre con otros grupos escindidos de los clanes, las Serpientes de la Luz encontraron que la libertad que les ofrecía la Espada de Caín era demasiado atractiva. Los métodos de la línea de sangre son familiares para quienes conocen a los Setitas. Las Cobras utilizan la seducción y la manipulación sexual para conseguir sus fines (y por supuesto, la sangre que necesitan para sobrevivir).
Trafican con drogas, se dedican a la prostitución y cualquier otro método que pueda servirles para esclavizar a los mortales con sus propios vicios. De hecho, aparte de las creencias religiosas, es muy poco lo que separa a las Serpientes de la Luz de los Seguidores de Set. Algunos Cainitas incluso se preguntan si el cisma de las Cobras no formará parte de un plan más intricado y a largo plazo que sólo los más antiguos del linaje conocen en su totalidad.
Apodo: Cobras
Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpentis
Debilidad: Las Serpientes de la Luz, a pesar de su nombre, son igual de vulnerables a la iluminación brillante que el Clan del que proceden (pág. 65). Sufren dos niveles adicionales de daño de la luz del sol y sufren una penalización de un dado en todas las tiradas cuando se encuentran bajo una luz brillante de cualquier tipo.
Cita: Bailemos tú y yo. Nadie nos mira salvo los loa. Y al diablo, invitémoslos a que se unan a nosotros. Quítate la chaqueta.
TOREADOR
Desde la perspectiva de los Toreador, cuando el sol se pone la oscuridad da comienzo a un mundo maravilloso y eterno. Todo está lleno de maravilla y terror, audaces políticas y glorias sensuales, lo profundo y lo profano, y una innegable corriente subyacente de sangre. Así son los Vástagos Toreador, y pasan sus no vidas acomodados en el placer.. Por supuesto, para vampiros con esta disposición resulta fácil sucumbir al aburrimiento y la amargura, algo que ocurre frecuentemente, por lo que los Toreador se cansan de su existencia o combaten el inevitable tedio de la eternidad jugando con sus rivales.
Un exceso de estímulos puede convertirlos en esclavos de las sensaciones que buscan. Los más degenerados del Clan pueden convertirse en auténticos monstruos, llegando a niveles inimaginables de depravación para conseguir sentir algo, lo que sea. Los Vástagos del Clan Toreador a menudo se involucran enormemente en el mundo de los mortales. Las razones son muy variadas: disfrutar de la proximidad de la chispa de la vida, cultivar auténticos cultos de seguidores apasionados o influenciar y seguir las modas y tendencias que su propia clase desprecia y venera. Según dicen los propios Toreador, ellos son las Musas de un mundo mortal desesperado, al que inspiran mediante su belleza o mecenazgo.
La cultura de los Toreador es una mezcla de sibaritas, diletantes, bohemios y visionarios. Algunos de ellos, que conservan ecos de pasión mortal, Abrazan amantes o “proyectan” progenie que parecen romper las tradiciones de los Toreador. Estos chiquillos convertidos desde el impulso no suelen durar mucho o terminan destacando como subversivos e individualistas. Ideas, tendencias y “la novedad siguiente” se extienden por el clan y los demás Vástagos a menudo recurren a los Toreador para que los guíen. Los Degenerados lo saben y muchos se convierten en Arpías, Príncipes y otras figuras importantes en la sociedad vampírica.
Apodo: Degenerados
Secta: La Camarilla no habría sobrevivido a sus primeras noches tras la Revuelta Anarquista sin la importante participación de los Toreador, y todavía siguen siendo algunos de sus defensores más entusiastas.
Apariencia: Casi todos los Toreador son atractivos de alguna forma, ya sea mostrando la belleza tradicional de un modelo de moda o el encanto peligroso de algo más depredador. Los Degenerados procuran incrementar su belleza física siguiendo un sentido de estilo personal, que puede manifestarse bajo el aspecto de la alta costura, ropa vanguardista o modelos clásicos diseñados para enfatizar sus atractivos. Esto no quiere decir que no existan Toreador feos. De hecho, quienes se encuentran menos dotados en belleza física a menudo se esfuerzan mucho más a la hora de escoger su forma de vestir y aparecer en público.
Refugio: Los Degenerados no reparan en gastos a la hora de llenar sus refugios de lujo, a menudo con muchas obras originales de arte. Para los Toreador es motivo de orgullo poseer un refugio especial y memorable con comodidades modernas; por lo tanto muchos disponen de lujosas mansiones y apartamentos, mientras que los más atrevidos renuevan o reconstruyen todo tipo de estructuras y edificios, desde acuarios abandonados e iglesias desconsagradas a jardines en las terrazas, o convierten galerías y grandes almacenes en barrios de moda. ¿Compartir un refugio comunal? Qué déclassé.
Trasfondo: Muchos Toreador proceden de trasfondos “bohemios” o de clase alta. De hecho, muchos de ellos son artistas o son influyentes en el ámbito artístico u otras subculturas relacionadas. Actores, cantantes, músicos, escultores, poetas, actores, escritores y personas creativas de todo tipo pueden encontrar un lugar en el Clan, así como quienes actúan como mecenas o se encuentran en el entorno de artistas.
Creación del personaje: Los Atributos Sociales son casi siempre primarios, con una división entre Talentos, Técnicas y Conocimientos que depende de la distinción del Toreador. A los Toreador también les gusta desarrollar Trasfondos que para ellos tienen gran valor: Aliados, Contactos, Dominio, Recursos, Refugio, Mentores, Recursos, Criados. Los Toreador sabios pueden preferir desarrollar sus Virtudes, Humanidad, Senda o Fuerza de Voluntad, porque con una existencia de degeneración con frecuencia deben enfrentarse a los peligros de mantener la Bestia a raya.
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia
Debilidades: Cuando un Toreador experimenta algún tipo de sensación realmente importante para él –una persona, un objet d’art o un hermoso amanecer–, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 6). Un fallo significa que el Vástago queda en trance debido a la experiencia. Un Toreador en trance no puede actuar durante toda la escena, aparte de hablar o continuar interaccionando con lo que ha capturado su atención. Si la experiencia deja de afectarle –porque la persona se va, el objeto es destruido, o cualquier cosa apropiada para la situación–, el trance cautivador termina. El Toreador en trance puede que ni siquiera se defienda si es atacado, aunque si resulta herido se le permite otra tirada de Autocontrol o Instintos para sobreponerse a la fascinación.
Organización: El Clan Toreador es estereotípico y gremial en sus dominios locales, pero muy raramente de forma que afecte a las tradiciones de todo el Clan. Algunos Toreador, y unos pocos vampiros ajenos al clan, a veces utilizan los términos “Artesano” y “Farsante” cuando describen a un Toreador, a menudo de forma despreciativa, para describir si el Degenerado en cuestión es considerado un individuo creativo o un seguidor de las modas establecidas, pero en gran parte se trata de distinciones informales.
Estereotipos
Assamitas: Bárbaros hinchados de sangre.
Brujah: Un fuego se puede encender, pero si no se vigila, puede quemar lo que estaba calentando.
Gangrel: La Bella y la Bestia, sólo que sin las complicaciones de la belleza. Una lástima.
Giovanni: ¿Qué es más asqueroso: sus sonrisas o su cabello?
Lasombra: Si fuera como ellos también me escondería en la oscuridad.
Malkavian: Aburrimiento total.
Nosferatu: Son una buena razón para decir que la Marca de Caín es una enfermedad.
Ravnos: Existen dos tipos de Ravnos: Repugnantes y ausentes.
Seguidores de Set: Las sabandijas salen a su paso.
Tremere: ¿No se supone que se convierten en calabazas a medianoche?
Tzimisce: Un artista malo echa la culpa a sus herramientas, pero es la única respuesta acertada respecto a ellos.
Ventrue: ¿Por qué los hermanos mayores siempre son matones corpulentos?
Caitiff: Los peores peces son los que se alimentan de lo que cae en el fondo.
Camarilla: Esta casa necesita una buena limpieza.
Sabbat: Una pasión tan maravillosa desperdiciada en una locura tan despreciable.
Anarquistas: Sólo un gobernante mezquino no reconoce mayor propósito que sí mismo.
Cita: Mucho tiempo después de que hayas muerto yo seguiré siendo joven, hermosa y seguiré siendo adorada por todos aquellos cuyas vidas toque.
TOREADOR ANTITRIBU
Los Toreador del Sabbat se sienten igual de atraídos por la expresión creativa y el amor a la belleza que sus contrapartidas de la Camarilla, pero disfrutan de mucho más respeto en su secta. Esto se debe a que los Toreador antitribu codificaron gran parte de la estructura actual del Sabbat, formalizando sus ritos y expresando su filosofía de tal manera que resultó muy atractiva para los jóvenes vampiros de la época. Dieron significado a su discurso, mostrando a través de la sátira, la poesía y, cuando era necesario, una explicación directa, que el Sabbat tenía las llaves del futuro de todos los Cainitas.
Estos vampiros no han perdido su talento creativo con el paso de los siglos. Mientras los Toreador de la Camarilla se expresan mediante medios convencionales de arte, los Pervertidos suelen utilizar manifestaciones extremas, sangrientas y dolorosas. La tortura es una forma de arte y el arte corporal, ya sea realizado con tatuajes, escarificaciones, agujas o escalpelos, es popular entre ellos. Debido a que esas modificaciones no son permanentes (a menos que el Pervertido en cuestión consiga aprender Vicisitud), la forma no muerta es un lienzo que se renueva continuamente.
Los Toreador antitribu lo aprovechan para enviar mensajes codificados en el arte de sus propios cuerpos, utilizando un sistema de símbolos que requiere toda una vida de existencia dominar de verdad.
Apodo: Pervertidos o Perversos
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia
Debilidad: Con el tiempo, la tendencia de los Toreador a quedarse fascinados por la belleza se ha corrompido en una necesidad perversa de crueldad. Cuando se presenta la oportunidad de causar dolor emocional o físico (un prisionero que puede ser torturado o un protegido cuyas ambiciones puedan ser negadas) el jugador del Toreador antitribu debe realizar una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la falla o no gasta el punto el personaje debe satisfacer sus deseos salvajes.
Cita: Mantén esa pose. Está bien. ¿Puedes dejar de sangrar tanto del cuello, por favor?
TREMERE
En noches hace mucho tiempo olvidadas por el paso del tiempo los Tremere existían pero eran diferentes. Entonces los antiguos Tremere hicieron un pacto –o realizaron un hechizo o uno de los terribles experimentos asociados al Clan– que los convirtió de lo que habían sido en los vampiros que son en estas noches. Algunos afirman que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en letargo o que crearon la inmortalidad defectuosa de los Vástagos a partir de la vitae robada a otros vampiros. Este origen misterioso, que algunos consideran traicionero o incluso blasfemo, sigue persiguiendo a los Tremere, pues los demás clanes los observan con desconfianza y sospecha. La historia y el legado de los Tremere está marcado por las guerras del clan, odios transmitidos a lo largo de los siglos y la marca de enormes misterios por resolver desde hace mucho tiempo.
En estas noches el Clan Tremere se encuentra moldeado por su práctica de la magia de la sangre. La Taumaturgia es una Disciplina flexible y muy extendida dentro del linaje, además de mantener refugios cultistas conocidos como capillas donde estudian los usos de su poder y comparten secretos entre ellos. Para los Tremere la sangre es tanto alimento como una fuente de poder místico, reuniéndose en sus capillas para desarrollar su comprensión de la vitae que es una parte tan importante de sus no vidas.
Aparte de la práctica de la Taumaturgia en sí, los Brujos son conocidos por su jerarquía cerrada. Proceden del Viejo Mundo, donde se encuentra su base de poder establecida en Viena, ante la que responden en mayor o menor medida todos los miembros del Clan. Aunque puede que sean uno de los clanes más jóvenes –en la medida en que criaturas eternas como los vampiros miden el tiempo– son tan hábiles en la Yihad como cualquier otro Vástago. Asediados por enemigos que los llaman usurpadores y apoyados por aliados que pueden respetar o no las alianzas contraídas, los Tremere han evolucionado y se han adaptado para ser autosuficientes. De hecho, muchos de quienes los miran con desconfianza creen que poseen una ventaja muy grande, con su flexible Disciplina y la estructura protectora de las capillas de su Clan, actuando contra ellos en secreto y abiertamente.
Apodo: Brujos.
Secta: El Clan Tremere se considera uno de los pilares de la Camarilla. Se rumorea que en el pasado realizaron un ritual que eliminó a todos los miembros del linaje que no eran leales a la Torre de Marfil, y por extensión a la jerarquía piramidal del Clan.
Apariencia: Los Tremere a menudo tienen dos aspectos distintivos: un aspecto tradicional y severo en público y una actitud mucho más inhumana y mejor adaptada a manejar su magia de sangre. Cuando se encuentran en público o en reuniones con otros Vástagos, los Tremere suelen utilizar trajes y vestidos conservadores y tonos serios.
Cuando se encuentran en sus capillas o se relacionan con otros Brujos a menudo prefieren vestimentas decoradas con símbolos ocultistas sutiles o con diversos bolsillos y espacios en los que llevar los extraños ingredientes de sus rituales.
Refugio: Muchos Tremere residen en la capilla central que el Clan mantiene en las ciudades donde dispone de una presencia importante. Los Brujos más solitarios construyen refugios privados, con todos los elementos y muebles que son de esperar en un sabio ocultista, con bibliotecas, laboratorios de alquimia, observatorios astronómicos en las terrazas e incluso espacios más siniestros donde los “sujetos de investigación” son viviseccionados y reaccionan a estímulos experimentales controlados por los Tremere.
Trasfondo: Los Tremere seleccionan a sus chiquillos de una reserva muy limitada de acólitos potenciales. Quienes tienen conocimiento de lo sobrenatural, quienes se esfuerzan por alcanzar el éxito, quienes buscan respuestas que eluden a los menos curiosos, pero también quienes tienen la disciplina para obedecer las órdenes de la jerarquía, constituyen buenos Tremere en potencia. Esto no quiere decir que los individualistas no tengan lugar en el Clan; de hecho, quienes siguen su propio camino pueden terminar liderando una capilla –o recibiendo el sol del amanecer si sus intereses no se armonizan con los de la pirámide Tremere.
Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos están extendidos entre los Tremere. Muchos tienen un Coraje y una Fuerza de Voluntad elevados, pero suelen carecer de Conciencia o Convicción. A menudo prefieren Trasfondos que fortalezcan su relación con el Clan, como Mentor, Posición y Criados (de los que un Brujo experimentado puede extraer determinados componentes inertes).
Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La dependencia de los Tremere de la sangre es más acentuada que la de otros Vástagos. Un Brujo sólo necesita beber en dos ocasiones de otro Vástago para quedar Vinculado por Sangre en lugar de las tres habituales –la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera bebido dos veces (Para más información sobre el Vínculo de Sangre consulta la pág. 286). Los antiguos del Clan lo saben y tratan de imponer lealtad en el linaje obligando a todos los Brujos neonatos a beber poco después de su Abrazo de la sangre transmitida mediante transustanciación de los siete antiguos Tremere que dirigen el Clan.
Organización: La estructura del Clan Tremere es “la pirámide”, la rígida jerarquía que gobierna el Clan y lo convierte en el más organizado de todos los linajes de los vampiros. La jerarquía Tremere dispone de muchos niveles, facciones internas y círculos de misterio, presentando una fachada unificada a los Vástagos ajenos al Clan y encontrándose casi igual de unificada tras el telón. Sin embargo, la pirámide inculca en sus miembros una buena dosis de paranoia, ya que los Brujos ambiciosos y un ambiente competitivo de ocultismo académico enfrentan a cada acólito con sus compañeros por conseguir un mayor prestigio y poder dentro del Clan.
Estereotipos
Assamitas: Están mostrando indicios de que pueden ser capaces de subvertir nuestros rituales, así que el tiempo de tolerarlos se acabó.
Brujah: El orgullo y la falta de disciplina han acabado con el Clan de los reyes filósofos.
Gangrel: Su poder es sencillo pero formidable. Por suerte su sangre es igual de susceptible al dominio como la de todos los Vástagos.
Giovanni: Su zafia comprensión de los poderes secretos los encadena a rituales vacíos en lugar de liberarlos para hacer su voluntad.
Lasombra: Un linaje antaño orgulloso arrojado al fango por sus malas compañías.
Malkavian: Después de que consigamos sintetizar su percepción estocástica los Vástagos ya no tendrán que soportar sus caprichos disruptivos.
Nosferatu: Estos individuos situados involuntariamente fuera del sistema pueden resultar útiles aliados o cómplices.
Ravnos: El desorden provoca ciertos castigos, y me siento más que contento de aplicarlos.
Seguidores de Set: Buscamos los secretos del mundo y ellos buscan los secretos de sus lugares oscuros. Los secretos dejan de serlo cuando los conocen demasiados.
Toreador: La forma sigue a la función, lo que convierte la continua eminencia de estos ególatras en un enigma descorazonador.
Tzimisce: Arranca la podredumbre y la idolatría y todo lo que queda de ellos es la carcasa de una momia caduca.
Ventrue: El César tendrá lo que se le debe, y para beneficio nuestro, su amor por la riqueza y el lucro los ciega al verdadero poder.
Caitiff: De la misma forma que Vesalio conseguía sus cadáveres, nosotros solicitamos voluntarios para la investigación de nuestra ciencia.
Camarilla: Una casa agrietada sigue proporcionando cobijo.
Sabbat: No comprenden ni sus propios objetivos y por eso se condenan a sí mismos.
Anarquistas: En la ausencia de estructura surge la autarquía a partir de la brutalidad de los Vástagos inferiores.
Cita: Cuando el mundo se niega a dar, quien se ha convertido en su amo todavía puede tomar.
TREMERE ANTITRIBU
Hace siglos un pequeño grupo de Tremere, temerosos de que el Sabbat terminara destruyendo a la Camarilla y a su Clan en el proceso, se unió a la Espada de Caín. Ofrecieron sus habilidades como taumaturgos a la secta, a cambio de seguridad de su antiguo Clan. El Sabbat no fue capaz de rechazar los beneficios de la magia de la sangre (a pesar de las numerosas objeciones de los Tzimisce) y los aceptaron.
Por supuesto, la reacción del Clan Tremere fue rápida. Los Brujos conjuraron una maldición que marcó a todos los Tremere antitribu con una señal en la frente, que solo los Tremere “auténticos” podían ver. Incapaces de ocultar lo que eran, los Tremere antitribu permanecieron en sus capillas, proporcionando apoyo y conocimiento a sus camaradas Cainitas. Esta situación continuó durante siglos. Los Tremere antitribu aportaron mucho al Sabbat. Colaboraron con los Tzimisce para crear a los Hermanos de Sangre, impidieron que los Tremere de la Camarilla dañaran al Sabbat a distancia y también tutelaron a otros Cainitas en la magia de la sangre. Y de repente, en una noche terrible, todos murieron, ardiendo hasta la muerte en una misteriosa conflagración que afectó a todos y cada uno de los Tremere que llevaban la marca del traidor. Una excepción interesante, los pocos Tremere del Sabbat que habían abandonado su secta para unirse a la Camarilla no fueron destruidos, lo que podría arrojar algo de luz sobre los orígenes de la masacre.
Apodo: Hechiceros
Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia
Debilidad: Los Tremere antitribu eran inmediatamente reconocidos como traidores por los Brujos de la Camarilla. Esta marca no era una desfiguración física, sino un cambio en la propia presencia del personaje. No era una debilidad que provocase una desventaja mecánica inmediata, pero cuando eran identificados, los Tremere antitribu se enfrentaban a la persecución y eran destruidos tan pronto como los Tremere podían localizarlos. También eran susceptibles al poder de la sangre, obteniendo un +1 en todas las tiradas de Vinculum. Además, los Tremere antitribu tenían prohibido ocupar posiciones de liderazgo en el Sabbat.
Cita: Siempre fue algo inevitable. Por eso terminamos uniéndonos al Sabbat.
TZIMISCE
Una luna sangrienta refleja su luz carmesí sobre la tierra más allá del bosque y algo horrible aúlla agónicamente en la noche. Los Tzimisce consideran este paisaje su hogar ancestral. Desde tiempo inmemorial los Demonios han sido amos y señores de los dominios de gran parte de Europa Oriental. El suyo es un Clan orgulloso y egoísta en el que la tradición acompaña sus orígenes aristocráticos. De hecho, el Clan afirma haber destruido a su Antediluviano y tras ese acontecimiento crucial ayudó a establecer los cimientos del Sabbat.
Los Tzimisce practican una Disciplina extraña conocida como Vicisitud, que les permite manipular la piel y el hueso de sus víctimas. En muchos casos refinan sus artes sobre la carne practicándolas sobre sí mismos, pero con frecuencia también las usan sobre sus lacayos y criados, convirtiendo a sus boyardos y szlachta en siervos monstruosos. La propia Vicisitud es un poder muy incomprendido y los debates sobre sus orígenes en ocasiones provocan feroces rivalidades entre las facciones del Clan.
El Clan Tzimisce es un clan de extremos y las largas y frías noches pasadas en lejanos castillos han alterado enormemente las perspectivas interiores y exteriores de los Demonios. Los místicos del Clan estudian una filosofía de metamorfosis, tratando de descubrir qué se encuentra más allá del estado del vampirismo. Una actitud inhumana de secularismo espiritual caracteriza a muchos Tzimisce. Los jóvenes miembros del Clan a menudo se apartan del papel histórico de los Demonios como terroríficos señores terratenientes y se entregan por completo a cualquier causa de su elección, ya sea como celotes del Sabbat, horrores de carne deformada o hechiceros koldun trascendentales.
Apodo: Demonios.
Secta: Los Tzimisce han sido durante mucho tiempo destacados miembros del Sabbat. Fueron decisivos en el nacimiento de la secta, y siguen siendo uno de sus clanes más numerosos.
Apariencia: Debido a su habilidad para manipular su apariencia física con Vicisitud, los Tzimisce parecen lo que quieren, y a menudo tratan de provocar o asustar. Algunos prefieren modificaciones extremas y experimentan con sus cuerpos de forma que adquieren aspectos vagamente humanoides. Otros tratan de redefinir e incluso de trascender los límites de sus formas, reconstruyéndose a imagen de ángeles, monstruos, pesadillas y cosas menos reconocibles.
Refugio: Los jóvenes Tzimisce a menudo son Ducti o Sacerdotes del Sabbat y prefieren ocupar refugios comunales con sus manadas. Prefieren que la manada habite en localizaciones tenebrosas, como bajo un hospital o una morgue, o en los rincones oscuros de un mausoleo. Los antiguos del Clan a veces poseen propiedades ancestrales en el Viejo Mundo y la imagen del vampiro que mora en una montaña escarpada dentro de un castillo en ruinas debe mucho a los señores Tzimisce. Estas antiguas propiedades rara vez disponen de comodidades modernas, pero sus amos son extrañamente hospitalarios con sus invitados –y terriblemente intolerantes con los intrusos indeseados.
Trasfondo: Los antiguos Tzimisce, especialmente los que proceden de la nobleza terrateniente de viejos dominios ancestrales, pueden poseer linajes familiares entre los que Abrazan o pueden limitarse a Abrazar en las aldeas aterradas y esclavizadas que se encuentran en sus tierras.
Los Tzimisce del Nuevo Mundo y los más jóvenes no son tan selectivos y adoptan una actitud más práctica. De hecho, muchos chiquillos Tzimisce son poco más que carne de cañón, Abrazados y deformados hasta el límite de sus cuerpos para causar terror y provocar una matanza hasta que sean destruidos.
Creación del personaje: Pocos Tzimisce conocen la moderación, por lo tanto suelen preferir Atributos Físicos o Mentales, por lo general con algún rasgo especialmente elevado. Normalmente prefieren los Conocimientos, aunque las Técnicas también son valoradas. Mentor, Aliados, Dominio y Criados son bastante apropiados para los Tzimisce, y prefieren concentrarse en el desarrollo –casi exagerado– de unas pocas Disciplinas. Sus mentes inhumanas a menudo les impulsan a seguir Sendas de Iluminación. Los traumas inhumanos a los que muchos Tzimisce suelen exponerse durante sus primeros años a veces hacen surgir en ellos extraños trastornos.
Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
Debilidades: Los Tzimisce se encuentran estrechamente unidos con sus dominios de origen, y deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de su “tierra natal” –tierra de un lugar importante para ellos cuando eran mortales, como el suelo de su lugar de nacimiento o de la tumba donde fueron Abrazados. Cada noche que pasen sin conexión a su tierra limita las reservas de dados de los Tzimisce a la mitad, hasta que sólo disponen de un dado en su reserva. La penalización permanece hasta que descansan de nuevo un día entero en su tierra.
Organización: El conjunto de los Demonios desconfía de los demás vampiros, y especialmente de los de su propio Clan. Por lo tanto la organización Tzimisce tiende a favorecer y a apreciar la soledad. Ser inclusivos es algo opuesto a su naturaleza, así que tienen que esforzarse para participar en el Sabbat, aunque resulta menos difícil para los jóvenes Tzimisce o de orígenes algo modernos. También es la principal razón por la que muchos siguen Sendas de Iluminación: para darle un propósito a su xenofobia, pero también para disponer de algún punto común de referencia con otros seguidores de las Sendas.
Estereotipos
Assamitas: El zorro ha convencido a las gallinas de que le permitan vigilar sus preciosos huevos. ¡Qué encantador!
Brujah: Hace milenios que provocaron su propia ruina y continúan culpando a los demás de su propio fracaso.
Gangrel: Poseen un poder salvaje, pero lo utilizan con poco más que una voluntad primitiva.
Giovanni: Limpiad los establos, patanes cejijuntos.
Lasombra: Competentes. La mayor parte del tiempo.
Malkavian: Sirven para hacer pantallas de lámparas con sus restos.
Nosferatu: ¡Ah, qué paradoja tan maravillosa! ¡Se arrastran por el fango y sin embargo poseen la sabiduría para adaptarse!
Ravnos: Me llevaré treinta para colgarlos de las almenas y estacarlos al sol.
Seguidores de Set: ¿Para qué adorar dioses muertos cuando puedes convertirte en un dios?
Toreador: No permitirás que viva la prostituta.
Tremere: Son la gota de pus que sale de una pústula abierta, sólo que no tienen nada de su carisma.
Ventrue: Hemos luchado durante tanto tiempo que se merecen un reticente respeto antes de que apagues el fuego de sus corazones.
Caitiff: ¡Qué gracioso! Siempre los he llamado “partes sobrantes.”
Camarilla: Cuando los siervos no creen en sus amos, el reich ha perdido la guerra.
Sabbat: Jugamos la partida con los peon... digo, las piezas que se nos han dado.
Anarquistas: Existe una nobleza inexperta en lo que hacen, pero son demasiado infantiles para tener éxito.
Cita: ¿Por qué motivo en la tierra o el infierno pensaste que quería que dejaras de gritar? Considero que los resultados son mucho más melodiosos cuando manifiestas tu terror.
VENTRUE
A lo largo de la Historia, mientras los demás clanes se enfrentaban en sus mezquinas intrigas, los Ventrue han cortejado el favor de Julio César, han susurrado en el oído de Carlomagno, financiado la Edad de las Exploraciones e incluso intrigado en la Santa Sede. Su legado es el liderazgo, desde los chiquillos Ventrue que comienzan a escalar hacia la cima hasta los antiguos más poderosos del clan cuya influencia se extiende sobre el mundo entero.
Durante mucho tiempo han creado reyes desde las sombras del mundo mortal y han sido el Clan de los Reyes entre la Estirpe. Otros clanes, claro está, consideran todo esto una pompa insufrible en el mejor de los casos y terriblemente tedioso en el peor. Alguien tiene que mandar, cierto, ¿pero por qué siempre tiene que ser alguno de los ególatras y fanfarrones Ventrue? Los Sangres Azules intentan soportar las críticas de sus inferiores con una actitud de nobles oblige –el peso eterno que soporta la cabeza que ciñe la corona– pero hasta los más magnánimos de los líderes de la Estirpe en ocasiones sucumben a la tiranía y a la furia sangrienta.
Actualmente los Ventrue son una síntesis de tradición y modernidad, a menudo en un fuerte contraste dentro del Clan y entre ellos. Su dinero es antiguo, y para muchos puede remontarse al tesoro del rey Creso, pero los jóvenes Sangres Azules manipulan los mercados de valores e influyen en las inversiones empresariales. Los antiguos pueden dirigir ejércitos o incluso gobiernos enteros, mientras que los neonatos pueden utilizar sus ventajas desde una página web o un teléfono móvil. Pero a pesar de toda su riqueza, toda su historia distinguida y su posición entre los Condenados, todos los Ventrue, del primero al último, deben conseguir el único recurso que iguala a la sociedad de la Estirpe: la preciosa vitae.
Apodo: Sangre Azul.
Secta: Según dicen los Ventrue la idea de la Camarilla se originó con ellos. Los demás clanes se dieron cuenta de lo grandiosa que era su propuesta y acudieron bajo su estandarte.
Apariencia: Los Ventrue utilizan vestimenta conservadora y una presentación reservada, a menos que quieran destacar poder y dinero. Los Príncipes Ventrue pueden llevar una diadema, un anillo o un cetro como símbolos de su posición, mientras que los jóvenes Sangres Azules muestran su propia prosperidad mediante trajes, corbatas, vestidos y accesorios que puede que no llamen la atención pero añaden un efecto atractivo. Si un Ventrue tiene un solo pelo fuera de lugar se debe a que ha pasado la noche enfrentándose a la Sociedad de Leopoldo o exigiendo a los amenazadores Cainitas del Sabbat que se retiren.
Refugio: El refugio de un Ventrue es un monumento a su gran poder –riqueza– y a sus gustos distinguidos. Opulento, grandioso, incluso barroco –todos estos adjetivos pueden aplicarse a los refugios de los Ventrue. Rechazan el atrevido estilo de otros Vástagos y el suyo suele desviarse de lo vanguardista y tiende más a lo clásico y tradicional. Para los Sangres Azules un refugio bien cuidado es una extensión de uno mismo, y si alguien lo ve en un estado menos que perfecto indica debilidad, distracción o incluso locura.
Trasfondo: Cualquiera que “haya hecho algo de sí mismo” puede atraer la atención de los Ventrue, que juzgan a sus chiquillos en función de su posición y éxito antes de comenzar a prepararlos para el Abrazo. Personajes importantes socialmente, familias adineradas, wunderkinds empresariales, líderes militares e incluso novatos recién llegados que se muestran prometedores son muy apreciados por los Sangres Azules.
Creación del personaje: Normalmente los Ventrue tienen Arquetipos de personalidad organizadores o extrovertidos. Los miembros del Clan Ventrue prefieren los Atributos Sociales y Mentales, pero cualquier categoría de Habilidades puede ser primaria, reflejando algún tipo de capacidad personal. Los Trasfondos son diversos e importantes para los Ventrue y casi cualquier Sangre Azul posee alguna cantidad de Recursos, Posición y Rebaño –especialmente este último, debido a la debilidad del Clan. Los antiguos en particular construyen refugios envidiables y prósperos Dominios.
Disciplinas de clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exclusivos y sólo encuentran aceptable y alimenticio un tipo específico de sangre mortal. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre prefiere su personaje, y la elección es permanente. La sangre de otros tipos –incluida la de animales– simplemente no incrementa la reserva de sangre del vampiro, sin importar cuánta consuma –simplemente la vomita. Este gusto refinado puede ser muy limitado o muy amplio, como por ejemplo la sangre de hermanas pequeñas, o la sangre de niños desnudos. La sangre de vampiro no está limitada por esta restricción.
Organización: La organización del conjunto del Clan Ventrue es localizada y feudal, con diversas asociaciones, vasallajes, juramentos de lealtad y favores aceptados universalmente dentro de su rígida jerarquía. Muchos Ventrue se consideran los amos secretos de sus dominios, consolidando su poder sobre redes de larga duración y creando conspiraciones. Los Ventrue valoran enormemente la propiedad y el honor, y utilizan muchas formas de títulos y respeto –Sus Leyes de Protocolo son complejas y rígidas y podrían llenar varios volúmenes. Casi cualquier Ventrue digno de su nombre puede recitar su linaje generacional al menos hasta los antiguos sino hasta los grandes Matusalenes de su clan.
Estereotipos
Assamitas: Sólo son útiles mientras no se conviertan en un veneno en nuestras venas.
Brujah: Si sólo admitierais que os han vencido todo sería mucho más agradable.
Gangrel: ¿Quién podría pensar que Vástagos tan simples podrían ser tan tozudamente orgullosos?
Giovanni: Nuestros hermanos fracasados, que nunca aprendieron a distinguir el bien del mal ni tampoco dónde no debes meter la polla.
Lasombra: Pretendientes a nuestro trono de dignidad y honor, aunque son pretendientes formidables.
Malkavian: Cuando te encuentres disculpándote por ellos, es el momento de comenzar la purga.
Nosferatu: Sorprendentemente útiles, si eres capaz de soportar sus personalidades odiosas y su sobreestimación de su propio valor.
Ravnos: Ningún reino sobrevive si el conquistador se mezcla con los conquistados.
Seguidores de Set: Cuando descubras su presencia en tu dominio, no dudes en presentarles a su señor, el sol.
Toreador: Por cada rey hay una reina, y existen muchas reinas entre las filas del Clan de la Rosa.
Tremere: Pueden resultar aliados valientes o enemigos traicioneros, a menudo en el mismo individuo, así que hazles saber quién manda.
Tzimisce: ¿Qué más necesitas aparte de su sofocante hedor de corrupción para saber que su presencia es una enfermedad?
Caitiff: Son escoria apenas digna de su nombre. Merecen tanta atención como tu mobiliario.
Camarilla: Es nuestro mayor triunfo, pero también nuestra mayor responsabilidad.
Sabbat: Los locos dirigen ese psiquiátrico.
Anarquistas: Existe algo admirable en lo que hacen, aunque la forma en que lo hacen es completamente infantil.
Cita: No hay vergüenza alguna en arrodillarse ante alguien como yo; así que paga tu puto tributo antes de que pierda la paciencia.
VENTRUE ANTITRIBU
Los Ventrue pretenden ser nobles, pero no son más que la clase gobernante de un mundo decadente: comerciantes y banqueros. El Clan Ventrue tiene un pasado glorioso, un linaje de caballeros, paladines y reyes guerreros. Los Sangre Azules de estas noches dependen de compromisos, intercambios de favores y tratos realizados de forma oculta.
En otras palabras, según los Ventrue antitribu, no son mejores que los lloricas Tremere. Puede que los Ventrue antitribu no sean la columna moral del Sabbat, pero nadie puede negar que son algunos de los Cainitas más idealistas de la secta (aunque existen rumores de que pueden existir dos linajes distintos que afirman ser los “verdaderos” Ventrue antitribu).
Conservan las nociones de noblesse oblige y de la caballería. Creen que sus contrapartidas de la Camarilla no sólo han traicionado la verdadera naturaleza de la raza vampírica, sino también el papel de su Clan en particular y creen que sólo tomando el manto de Guerreros de Caín pueden redimir a su linaje. Cuando llegue la Gehena y de los cielos llueva fuego y sangre, no serán los Cruzados los que se esconderán en sus refugios rezando para que la muerte pase de largo. Estos Cainitas devotos se encuentra en primera línea, espadas –o pistolas– en alto y con el antiguo lema de su Clan orgullosamente en sus labios: Regere sanguine, regere in veritatem est (“Gobernar en la sangre es gobernar de verdad”).
Apodo: Cruzados
Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Auspex o Presencia
Debilidad: Los Ventrue del Sabbat tienen la misma debilidad que sus compañeros de la Camarilla (ver pág. 73). El jugador decide con el Narrador qué tipo de sangre es adecuada para el Cruzado, y su elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de la de los animales) simplemente no incrementa la reserva de sangre, sin importar cuánta consuma.
Cita: No eres digno de la sangre que llevas. Ha llegado la hora de que la entregues a un verdadero chiquillo de Veddartha.