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Crónicas Nocturnas: Valladolid

Ideas Generales

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03/04/2016, 00:09
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IDEAS GENERALES:LOS VASTAGOS

 

El Abrazo:

La transformación de un humano en vampiro es un acto conocido como el Abrazo. Para ello, el vampiro ha de beber toda la sangre del humano y, tras vaciarle, verter su propia sangre en la garganta del que será su nuevo chiquillo. Tras el Abrazo los sentidos del chiquillo se incrementan, mostrándole una gran riqueza de colores visuales, matices auditivos, exquisitez táctil y elementos olfatorios que los sentidos mortales no pueden percibir debido a sus limitaciones. Sin embargo, el sentido más importante de todos es el gusto, que se convierte en el nuevo sentido primario del Vástago, y con el que se dedica a la búsqueda de un único sabor con exclusión de los demás: la vitae. 
Sangre humana. El mortal muere y en su lugar surge uno de los no muertos, un Vástago. Con este renacer impío aparece un potencial nuevo, desde los poderes místicos que poseen los Vástagos llamados Disciplinas a la habilidad quintaesencial del vampirismo de utilizar la sangre para diversos propósitos sobrenaturales. Desde el Abrazo nada vuelve a ser lo mismo para el chiquillo. Ya no es mortal, sino un nuevo miembro de la elaborada sociedad de los Condenados, que tienen sus propios y complicados códigos de conducta, sus propias costumbres, y una serie aparentemente eterna de reglas y protocolos que dictan quién sirve a quién y en qué circunstancias. Incluso para quienes se rebelan contra el sistema, los Anarquistas, los ingobernables Autarcas y cualquier otro rebelde, debe existir un orden estable. La única excepción se produce cuando un solo vampiro habita el dominio... y si ese vampiro acaba de realizar el Abrazo, bien, ya no hay un vampiro solo. 

Toda la parafernalia de la vida mortal del chiquillo ya no le sirve. En resumen, ahora el nuevo vampiro requiere sangre para alimentarse y rodearse de recipientes de alimento a los que ama inevitablemente lo arrastrará a una caída sangrienta. A largo plazo, aunque el nuevo vampiro será eterno y no cambiará con el paso del tiempo, quienes le rodeen envejecerán, se marchitarán y morirán. La mayoría de los sires consideran que la solución más fácil es simplemente dar la espalda a la vida mortal, que ya no tiene nada que ofrecer salvo tragedia y un recuerdo del estado condenado de los no muertos. 

Un Bonito Cadáver:

Cuando un vampiro es Abrazado, su aspecto queda congelado en el tiempo. Su piel se vuelve antinaturalmente fría al tacto y a medida que envejece se vuelve más pálido, pero seguirá pareciendo la misma persona mil años
después de la noche del Abrazo. Sin embargo, el cuerpo ya no funciona como antes. Como se ha mencionado, casi todos los Vástagos son incapaces de comer comida después del Abrazo, vomitándola de forma casi inmediata, sólo la sangre puede alimentarlos. Con el tiempo la mayoría de los fluidos corporales del vampiro son reemplazados con sangre –el Vástago suda una fina capa de sangre cuando se encuentra nervioso, llora lágrimas de sangre cuando está triste y el acto sexual se vuelve realmente asqueroso. La sangre tiene otros usos únicos para los vampiros. Aparte de necesitarla como alimento, los Cainitas pueden dirigirla mentalmente a las distintas partes de su cuerpo, “gastándola” para realizar diversos efectos. Pueden curarse, cerrando arañazos, cortes y tajos en cuestión de momentos. También pueden incrementar sus capacidades físicas, haciéndose más fuertes, más duros o más ágiles durante breves períodos de tiempo, así como activar los poderes místicos de que disponen. Su sangre también puede crear nuevos vampiros mediante el Abrazo, y esclavizar las mentes de los mortales e incluso de otros Vástagos. Algunos vampiros también pueden gastar sangre para volver a parecer humanos: hacer que su piel se vuelva cálida y recupere su tono rosado, imitar la respiración, e incluso volver a tener sexo, aunque el acto sexual palidece en comparación con el éxtasis del Beso.

La Bestia:

Por supuesto, también existe un lado negativo. Dentro de cada vampiro acecha una criatura hambrienta y feroz que es el opuesto de la Humanidad. Es la Bestia, y la Bestia sólo conoce tres actividades: matar, alimentarse y dormir. Es el deseo oculto y latente que cada Vástago siente en su interior por matar a su presa en lugar de alimentarse lo suficiente. Es el impulso inevitable de ser lo que es un vampiro: un depredador que no está sometido a la voluntad de los hombres y que se oculta entre ellos. Cuando la Bestia toma el control del vampiro se dice que entra en un estado de frenesí, dirigiendo al Cainita en una reacción de lucha o de huida. Pero la Bestia no es un simple espíritu salvaje; puede ser más sofisticada. Sabe que en la guerra contra la Humanidad con el tiempo terminará ganando. De esta manera, en los vampiros jóvenes la Bestia a menudo es una criatura astuta, dispuesta a aceptar pequeñas victorias aquí y allá porque a largo plazo esos actos llevarán al Vástago hacia una senda descendente de mayor degradación y servidumbre a la Bestia.
Esta noche el Vástago destroza una propiedad, mañana matará con reticencia y después matará con placer. Cuando la Humanidad haya sido erosionada y la Bestia tome el control, en ese Cainita apenas quedará algo de consciencia racional. Matar, alimentarse y dormir es todo lo que queda en un vampiro dominado completamente por su Bestia.

La Aristocracia de los Muertos:

El Vástago que cree que será siempre el hijo de puta más duro del lugar simplemente porque bebe sangre y no puede morir terminará sufriendo un duro despertar de sus ilusiones. Miles y miles de otros vampiros compiten por él por la posición de líder de la manada. Es cierto que los vampiros son criaturas poderosas, pero estas criaturas poderosas han creado jerarquías propias y ninguna de ellas tiene la prioridad de “compartir mi poder celosamente acumulado con una escoria que acaba de recibir el Abrazo.” Parece que los antiguos lo controlan todo. Gobiernan dominios que han poseído durante décadas, sino siglos. Las jerarquías sociales, sin importar la secta, se encuentran ocupadas por vampiros atrincherados que no subieron a la cima siendo especialmente sociables. El escalafón más elevado de la autoridad de los Vástagos en casi cualquier ciudad es una telaraña de intrigas dependientes, rivalidades feroces y odios abiertos que pueden estallar en violencia física e incluso en la Muerte Definitiva. Añade a todo esto el hecho de que esos antiguos atrincherados son maestros de la manipulación y el engaño, y que muchos vampiros jóvenes creen, no del todo incorrectamente, que son sus peones. Son movidos en un juego al que juegan viejos monstruos pálidos y puede que no todos sus movimientos sean los suyos. ¿De verdad ese joven Brujah bravucón odia al ancilla Toreador que se burló de él en una fiesta? ¿O en realidad ese antiguo Ventrue animó al chiquillo del chiquillo de su chiquillo a que invitara al inexperto sire del Brujah para que presentara a su progenie demasiado pronto en la sociedad de los Vástagos esperando que el Toreador hiciera su movimiento? Así son los juegos que los antiguos Vástagos juegan entre ellos. Son los planes dentro planes en la vengativa guerra de generaciones conocida como la Yihad.

La Yihad:

¿Qué lleva a los vampiros a lanzarse unos a la garganta de otros? ¿Qué los motiva para construir sistemas sociales elaborados que les permiten continuamente mantener su fachada de humanidad? ¿Cuál es el origen de los juegos eternos de riesgo e intriga en los que los vampiros se enfrentan entre ellos? En una sola palabra, se trata de la Yihad. 
Los vampiros son criaturas inherentemente solitarias, depredadores aislados cuyos impulsos son egoístas y destructivos. Cuando un vampiro se encuentra con otro por primera vez ninguno de los dos puede ignorar el hecho de que el otro es un rival por el control de los limitados recursos que noche tras noche se esfuerza por cultivar. Al margen de que se trate de un poderoso Obispo del Sabbat o de un Gangrel solitario que sobrevive procurando no ser descubierto, cada Vástago sabe a nivel primario que con cada nuevo vampiro engendrado la no vida se hace cada vez más difícil, cada vez más peligrosa.
En estas noches modernas de sectas sofisticadas, con las políticas de clan a largo plazo y las historias de las ciudades que definen los destinos de los Vástagos que en ellas habitan, este impulso primitivo de acaparar toda la sangre disponible se manifiesta en conspiraciones y juegos de intrigas. Lo que tiene un Vástago, otro lo desea, otro planea robarlo y otro puede distraerlos a todos para quedarse con todo en un momento de descuido. 
Resulta irónico que los Cainitas recurran a una figura de la política mortal para resumir las peligrosas filosofías de la Yihad, y la verdad es que si las interacciones de los Vástagos pueden ser descritas en términos de perspectiva humana, el término apropiado es maquiavélico. “Un príncipe nunca carece de razones legítimas para romper su palabra”, aconseja Maquiavelo y “Si es necesario herir a un [rival], el daño debería ser tan severo que no haya que temer su venganza.” Estas perspectivas son las reglas subyacentes de la guerra eterna entre los Vástagos, y con siglos o milenios tras sus odios individuales en la Yihad, no resulta una sorpresa que los Condenados jueguen sus cartas tan cerca del pecho. No se trata de luchas territoriales como las de los tiranos mortales de vida breve. Son conflictos que cambian la historia.

La Ventaja de la Modernidad:

Aunque pueda parecer que los antiguos tienen todas las de ganar y los mejores dominios, los Vástagos jóvenes tienen cierta ventaja. No han estado muertos durante tanto tiempo como sus antiguos y permanecen más cerca de los mortales de los que han sido separados más recientemente. Esto significa que siguen conservando una conexión con los cambios mortales, y en estas noches en que hasta los niños tienen tecnología a su disposición, los Vástagos jóvenes también pueden utilizarla. La edad y el inmovilismo de los antiguos los hacen reticentes a adaptarse a estas nuevas tecnologías, y la verdad es que para algunos son realmente aterradoras. Por este motivo, la velocidad a la que viaja la información es la herramienta más valiosa que puede tener un neonato.
Desde los medios de comunicación, pasando por los archivos informáticos sobre la historia de una ciudad a todos los datos cotidianos que se encuentran en todo tipo de registros públicos y transacciones civiles (incluyendo la dirección de la capilla Tremere...), la capacidad aparente para manipular la nada y conseguir información vital es una habilidad que confunde a muchos antiguos. Considera a un antiguo concreto que en el pasado controlaba scriptoria de monjes que copiaban manuscritos de forma diligente con el paso de los años, o a un antiguo que contempló cómo la invención de la imprenta transformó poco a poco el mundo occidental. La velocidad a la que esa información se extiende es un horror moderno que puede causar que hasta el antiguo más impasible se quede en blanco. ¿Se produce un enfrentamiento de la mafia en el cementerio, que resulta ser el refugio favorito de un viejo Malkavian estirado? “No hay problema”, responde un joven vampiro confiado, teléfono móvil en mano. Incluso se ha hablado de vampiros que planean construir una red social exclusiva para los no muertos.

Simplemente tened cuidado de donde os metéis, cachorros.

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03/04/2016, 00:11
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IDEAS GENERALES: DISTINCIONES SOCIALES

 

Los Vástagos se distinguen mediante diversas castas, apelativos y divisiones. La mayoría de los vampiros pertenecen a más de uno de los grupos siguientes, y el movimiento entre ellos puede resultar tan fluido como la ambición de un neonato o tan rígido como las costumbres de un antiguo. Todo depende del dominio y de las circunstancias. Recuerda que se trata de alianzas o clasificaciones, no posiciones. Los títulos y responsabilidades que un Vástago puede tener son algo completamente distinto.

Edad:

Una de las formas mediante la que los Vástagos determinan el orden social vigente es mediante una combinación de edad y Generación (un indicativo de la lejanía a la que se encuentra el vampiro de Caín, el primer vampiro). Los Cainitas recién Abrazados deben probarse a sí mismos ante los vampiros más viejos y establecidos para conseguir cual quier tipo de reconocimiento o posición. Existe cierto grado de movilidad, pero un vampiro consigue respeto principalmente con el paso del tiempo y el desgaste de sus enemigos. 

Chiquillo: Un chiquillo es un vampiro recién Abrazado que todavía no ha sido presentado en la sociedad de los Vástagos y por lo tanto no se ha emancipado formalmente de la tutela de su sire. Por este motivo un sire es responsable de las acciones de su chiquillo hasta que parece capaz de desenvolverse en la cultura Cainita por sí mismo. Algunos clanes retienen a sus chiquillos durante años o décadas, como los Tremere, mientras que otros, como muchos Brujah o Gangrel, consideran que en cuanto te has convertido en vampiro, ya puedes valerte por ti mismo mala suerte si no puedes soportarlo. Los vampiros del Sabbat, que a veces llaman a sus chiquillos Abrazados apresuradamente “cabezas de pala” debido a sus extraños rituales de Abrazo, normalmente son mucho más pragmáticos: si el chiquillo sobrevive y hace algo que valga la pena, deja de ser un cabeza de pala.

Neonato: Un neonato es un joven vampiro que no ha sido Vástago durante mucho tiempo. La principal diferencia entre un neonato y un chiquillo es que el neonato se ha emancipado de su sire y por lo tanto se le considera “adulto” en la sociedad vampírica. La línea entre neonato y chiquillo es increíblemente subjetiva, pero por lo normal cuando la sociedad de los Vástagos deja de considerar a un vampiro como un apéndice de su sire y a valorarlo más por sus propios méritos y acciones, entonces se ha convertido en un neonato.

Ancilla: Los Vástagos que tienen unas pocas décadas o siglos a la espalda por lo general caen en la categoría amplia y subjetiva conocida como los ancillae. Han pagado sus deudas, comprenden –en gran parte– cómo funciona la sociedad de los Vástagos y posiblemente hayan conseguido algo. Ancilla es la posición entre neonato y antiguo, lo que implica cierto nivel de logros en lo que la sociedad local de los Vástagos considera apropiado. Por supuesto, lo que se considera un “logro” puede variar enormemente de una secta a otra. Un ancilla de la Camarilla será considerado blando y superficial por el Sabbat, mientras que un ancilla del Sabbat posiblemente sería considerado un maníaco rabioso desde el punto de vista de la Camarilla.

Antiguo: Lo que se considera un “antiguo” es igualmente subjetivo, pero por lo general corresponde a una distinción aproximada de edad de entre 200 a 1000 años como Vástago, con posesiones de dominio apreciables y una gran variedad de otras herramientas que aportar a la Yihad. Habitualmente, los antiguos de Europa son mucho más viejos que los del otro lado del Océano Atlántico. Normalmente los antiguos son los vampiros activos más viejos en la sociedad de los no muertos.

Matusalén: Cuando un vampiro alcanza una edad en particular, en algún momento entre los 1000 y los 2000 años como no muerto, de forma invariable sufre un profundo cambio. Durante mucho tiempo se ha debatido si se trata de un cambio místico o biológico, pero en cualquier caso, cuando un vampiro alcanza esta edad, el peso de los milenios cae sobre él, así como una paranoia creciente. Los que son débiles o asumen riesgos no sobreviven hasta esta edad, sólo los vampiros más perseverantes e indómitos alcanzan la posición de Matusalén.
Para poder protegerse los Matusalenes se retiran del mundo. La lucha constante de enfrentarse a los jóvenes que buscan poder mediante la sangre de sus antiguos se hace demasiado cansada y finalmente uno de los cachorros hambrientos tendrá un golpe de suerte. Por este motivo la única opción es retirarse por completo de la sociedad y entrar en letargo. Algunos Matusalenes siguen participando en las luchas de poder de la Yihad de los Vástagos, pero lo hacen desde una posición de completo anonimato. 
Sin embargo, otros siguen luchando desde el frío sueño del letargo, moviendo a sus peones con órdenes mentales, visiones en sueños o siglos de condicionamiento. El miedo a la Yihad, la inquietud de que ningún Vástago puede actuar realmente libre, procede del terror inevitable provocado por el terrible potencial de los Matusalenes.

Antediluviano: Literalmente “anterior al Diluvio”, se cree que los Antediluvianos son los vampiros de la Tercera Generación que descienden de los primeros chiquillos de Caín. Se rumorea que son los últimos vampiros “con dominio sobre la vida y la muerte”, pero casi con seguridad se encuentran en el sueño de un letargo milenario suponiendo que sigan existiendo. Si estos monstruos bíblicos siguen habitando sobre la tierra posiblemente lo único en que parezcan humanos sea su forma física. Han sido vampiros durante tanto tiempo que sus impulsos y deseos son completamente extraños para la sensibilidad humana, e incluso para los vampiros que han sido Vástagos durante “sólo” mil años o menos. Algunas teorías de los Vástagos profetizan que los Antediluvianos se alzarán de su sueño inquieto y devorarán a sus chiquillos desprevenidos durante un Apocalipsis conocido como Gehena. Los creyentes radicales, incluso suicidas, de estas profecías defienden la destrucción de los monstruos dormidos allí donde se encuentren, si es que pueden ser descubiertos y destruidos.

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03/04/2016, 00:13
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IDEAS GENERALES: LOS CLANES

 

El Clan de un Vástago es su linaje, la “familia” vampírica en la que ha sido Abrazado. Los clanes se distinguen por sus fundadores Antediluvianos. Por lo general la sociedad de los Vástagos reconoce la existencia de 13 clanes en la actualidad, aunque algunos pueden haberse perdido con el paso del tiempo, algunos pueden seguir existiendo en secreto y algunos puede que nunca hayan sido conocidos. Algunos clanes se encuentran muy organizados, mientras que otros están completamente descentralizados. La única constante al hablar de clanes es que cada uno de ellos tiene un progenitor diferente, una serie de aptitudes místicas llamadas Disciplinas y un defecto extendido.

Los vampiros sin clan son conocidos como Caitff. Estos individuos son también vampiros, pero no muestran las características hereditarias de sus sires (si es que han llegado a conocer a sus sires). Con frecuencia los Caitiff son rechazados en la sociedad de los Vástagos, tanto por su carencia de pedigrí como por su ignorancia de las estructuras sociales vampíricas.

Una Secta es una organización artificial de vampiros, normalmente formada por múltiples clanes que forman una liga o alianza. En la mayoría de los casos el clan de un vampiro tiene una influencia inmensa en su secta, pero siempre hay excepciones. Algunos clanes no pertenecen a ninguna secta y en la mayoría de los casos, pueden encontrarse Caitiff en cualquier secta.

La interrelación entre las realidades de Clan y Secta influye sobre muchas de las experiencias nocturnas de cada Vástago. La compresión que tiene un Ventrue de la Camarilla sobre su ciudad es radicalmente diferente desde la perspectiva de un Tzimisce del Sabbat.

El funcionamiento de los clanes varía. Algunos se encuentran estrechamente unidos, son casi hermandades con planes distintivos y jerarquías enfocadas. Otros son poco más que una serie de individuos que comparten una tendencia a poseer determinadas Disciplinas y un defecto hereditario. En última instancia lo que un clan significa para cada vampiro es único, y algunos Vástagos pueden sentirse muy orgullosos de su clan mientras que otros no le dan demasiada importancia. En conjunto, cada clan tiende hacia determinados comportamientos, percepciones y posiciones en la sociedad de los Vástagos.

Los Assamitas son los maestros silenciosos del asesinato, matan por contrato y recogen sangre para realizar rituales que los acerquen a su progenitor.
Los Brujah fueron en el pasado los reyes-filósofos de una antigua civilización, pero ahora son rebeldes y revolucionarios con una temida tendencia a caer en frenesí.
Los Gangrel son bestiales e indomables, y a menudo terminan pareciéndose a los animales sobre los que muestran dominio.
Los Giovanni son una familia aislada de vampiros que practican el arte de dominar a los muertos mientras extienden su control sobre las finanzas del mundo, como han hecho desde el Renacimiento.
Los Lasombra son nobles orgullosos que gobiernan la propia esencia de la oscuridad y las sombras hasta el punto de rendirle culto, dicen algunos.
Los Malkavian son un clan fracturado por la locura y cada miembro sufre de forma inevitable el yugo de la demencia.
Los Nosferatu son deformados horriblemente por el Abrazo, así que se ocultan en las sombras de las cloacas y trafican con los secretos que recogen.
Los Ravnos son nómadas y embaucadores que pueden obligar a la mente a ver lo que no existe, aunque son esclavos de los vicios que practican.
Los Seguidores de Set veneran a un dios primordial mientras investigan los lugares secretos del mundo y protegen antiguos artefactos.
Los Toreador disfrutan de los placeres sensuales que el mundo les ofrece, idolatrando la belleza física y buscando la adoración de sus esclavos.
Los Tremere dominan el poder sobrenatural de su pasado como hechiceros, aunque se convirtieron en vampiros mediante la traición y el engaño.
Los Tzimisce son extraños señores del Viejo Mundo que tienen poco en común con el mundo mortal y que pueden manipular la carne y el hueso a voluntad.
Los Ventrue mantienen la nobleza de la sociedad vampírica, aunque su arrogancia y avaricia los empujan a conseguir más a costa de los otros.
Los Caitiff no tienen una estructura, apoyo, y ni siquiera características de clan; son como huérfanos entre las grandes familias de vampiros.

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03/04/2016, 00:17
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IDEAS GENERALES: LAS SECTAS:

 

La Secta, la afiliación política y filosófica de un vampiro, es ostensiblemente una cuestión de elección. Sin embargo, si un Cainita habita en una ciudad del Sabbat, casi con seguridad será un miembro del Sabbat le guste o no, y un vampiro en una ciudad controlada por la Camarilla será mejor que tenga una buena explicación a mano si decide no respetar la palabra del Príncipe.

Cada Secta tiene un dogma y objetivo que sus miembros tratan de alcanzar. Al ser organizaciones ampliamente extendidas y pobladas por criaturas tan egoístas como son los vampiros, la naturaleza de una Secta en cada ciudad resulta algo único. Algunas ciudades dominadas por las Sectas son los parangones de las virtudes de su organización, mientras que otras se limitan a respetar nominalmente los credos de la Secta.

La Camarilla:

Defiende las Tradiciones al máximo y una figura conocida como el Príncipe actúa como la autoridad definitiva que interpreta y ejecuta esas leyes en cada dominio. Por encima de todo la Camarilla afirma que su papel consiste en el mantenimiento de la Mascarada, pero en los dominios con Vástagos tradicionales, los conflictos entre ellos también sacan regularmente a colación el resto de las Tradiciones. La Camarilla se considera una Secta bien ordenada de caballeros vampiros, y el término Vástago se ha originado con ella, a partir de la idea de que todos los miembros de la Camarilla son compañeros de la misma organización augusta. Por supuesto, la estructura social de la Camarilla es un complejo elaborado y las feroces políticas interpersonales y las antiguas rencillas afectan a las relaciones nocturnas de la “Torre de Marfil.”

El Sabbat:

Muestra un aspecto apocalíptico, creyendo que el tiempo de la Gehena ha llegado y que los Ancianos pronto se alzarán de sus tumbas para devorar a su progenie desperdigada. Siente poco respeto por las Tradiciones aparte de la autopreservación inmediata, y sus dominios suelen ser zonas infernales de guerra urbana donde la gente puede ver la actividad vampírica pero simplemente la incluye entre las rarezas y horrores del Mundo de Tinieblas. La Mascarada –o “El Silencio de la Sangre”, como la llaman– es tenue en los dominios del Sabbat y gran parte de sus malas relaciones con la Camarilla se debe a su actitud continuada y corta de miras de fanatismo salvaje. El Sabbat cree que al final los vampiros deberán ejercer su dominio sobre el mundo mortal en lugar de ocultarse de él si quieren sobrevivir a los colmillos de sus creadores. En parte formada por fanáticos adoradores de la muerte y en parte un culto apocalíptico y milenarista, la “Espada de Caín” no es sutil ni tolerante. 

El Movimiento Anarquista:

 
Es un grupo localizado y esporádico, sin ninguna organización centralizada real más allá de las ciudades en las que se establece. De hecho, la Camarilla considera que los “Anarquistas” se encuentran bajo su supervisión. El principio más importante de los Anarquistas es que el gobierno de los antiguos es un concepto caduco y que los dominios de los Vástagos deberían gobernarse por el mérito, respetando los derechos fundamentales de cada Vástago. En la práctica el Movimiento Anarquista trata de redistribuir el poder de los dominios de las manos de la vieja guardia a un sistema más equitativo.

Aunque este sistema puede parecer moderno y razonable en la mayoría de los dominios la sociedad de los Vástagos no funciona así y quienes ya disfrutan del poder consolidado consideran una idea semejante como risible en el mejor de los casos y traicionera en el peor. Además, muchos Anarquistas se presentan como revolucionarios, dispuestos a hacer lo que sea para arrebatar el poder de la corrupta vieja guardia que lo acapara. A menudo los dominios Anarquistas no son lugares utópicos donde Vástagos y ganado se relacionan felizmente. Son reinos mezquinos gobernados por señores no muertos que controlan cualquier territorio que pueden conquistar.

Inconnu:

Es una enigmática Secta de antiguos de la que se sabe muy poco. La verdad es que no parece tanto una Secta poderosa como una confederación de Vástagos que buscan el estado de la Golconda, una especie de trascendencia redentora de la Condenación. El Inconnu raramente dispone de más de uno o dos Vástagos en un dominio concreto y las adquisiciones de territorio no parecen ser parte de sus planes. Unos pocos territorios pertenecen a destacados Inconnu, por lo que puede decirse que la Secta es el poder dominante en esos dominios, pero en la mayoría de los casos la presencia del Inconnu se manifiesta a través de un “Monitor” que instala su residencia en el dominio de otra Secta para observar los acontecimientos y buscar su propia salvación. Lo que quiere realmente la Secta –si es que quiere algo– es desconocido, y circulan numerosos rumores sobre sus orígenes. Algunos vampiros creen que son poco más que un culto de aspirantes a dioses mientras que otros creen que son los restos de una antigua facción de la Antigua Roma muy anterior a la idea moderna de las Sectas.

Tal’Mahe’Ra:

Es una extraña Secta paranoica y conspiradora que pasa poco tiempo en contacto con las demás facciones de la sociedad de los Vástagos. Se sabe muy poco sobre la “Verdadera Mano Negra” y algunos Vástagos consideran apócrifas las historias sobre su existencia. Su fortaleza se encuentra en el Inframundo, el reino de los muertos ocupado por los fantasmas de los seres y cosas que hace mucho tiempo que desaparecieron del mundo moderno. Su misión parece ser guiar y proteger el mundo con un propósito que sólo la Secta comprende. Su visión es similar al sistema de la Primera Ciudad que se describe en el Libro de Nod. La Secta no controla ciudades en el mundo físico como dominios, pero dispone de propiedades y extraños lugares donde cría servidores ghoul y envía a sus agentes por todo el mundo.
Los Clanes Independientes a menudo funcionan como Sectas a pequeña escala, con planes específicos en mente,aunque no siempre es así.

Autarcas:

No todos los Vástagos pertenecen a una Secta, ni guardan lealtad a un Clan, Príncipe, Obispo o cualquier otra autoridad similar. Estos Autarcas a menudo llevan no vidas solitarias no muy diferentes de la de un ermitaño o un proscrito. En conjunto, cada Autarca es único, tanto en el motivo que le ha llevado a gobernarse a sí mismo como en el motivo por el que la Secta local permite que un individuo rechace su primacía. En algunos casos un Autarca procura pasar desapercibido, como ocurre por ejemplo con un Nosferatu que sitúa sus madrigueras en los límites de la ciudad o un Malkavian completamente desequilibrado que habita en los Yermos. En otros casos los Autarcas simplemente son demasiado poderosos o ingobernables por alguna razón para que la Secta local los someta a su autoridad. Estos últimos Autarcas a menudo son aterradores, agresivos cuando se les provoca y casi legendarios en los dominios que habitan. Si eres tan peligroso como para romper las narices de cualquier manada de Templarios o equipo de Arcontes que los Vástagos locales envíen para someterte, entonces eres un buen Autarcas.

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03/04/2016, 00:19
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IDEAS GENERALES: DOMINIOS DE LOS MUERTOS

La sociedad de los Vástagos de una ciudad e incluso su carácter mortal dependen en gran medida de la Secta que la domina, si es que alguna Secta tiene el control. Los dominios de la Camarilla como Chicago, Londres y París parecen diferentes y transmiten una sensación muy distinta de las fortalezas del Sabbat como México, Detroit y Montreal, que a su vez son muy diferentes de las ciudades Anarquistas como Los Ángeles, San Diego y San Francisco. Los Vástagos de cada ciudad definen estos dominios pero el observador puede aprender mucho simplemente descubriendo los títulos que emplean los vampiros de elevada posición de una ciudad concreta. Por ejemplo, si un Vástago descubre que en Detroit gobierna un Arzobispo, sabrá con bastante seguridad que la ciudad pertenece al Sabbat, mientras que si descubre que toda la ciudad de Londres es el dominio del Príncipe Mithras ese vampiro sabrá que la ciudad es leal a la Camarilla.

Los siguientes títulos describen la afiliación a las Sectas y los deberes que conllevan. Recuerda que no todos los dominios tienen miembros con cada título, y de hecho en algunos dominios existen muchos vampiros con un mismo título mientras que en otros, algunos Vástagos poderosos pueden disponer de numerosos títulos o podrían existir tan pocos Vástagos competentes que cada vampiro tiene que asumir varias responsabilidades.

Príncipe (Camarilla):

Un Príncipe es el vampiro más importante de una ciudad de la Camarilla y posiblemente es la posición más numerosa y habitual de autoridad definitiva entre los Vástagos occidentales. Por lo general los Príncipes son los gobernantes de ciudades concretas. Algunos Príncipes se comportan como tiranos o monarcas absolutos de los Condenados mientras que otros son marionetas políticamente débiles manejadas por manipuladores más poderosos, pero la posición de Príncipe es reconocida e incluso respetada, aunque sea a regañadientes, por todos los vampiros, incluso los que no pertenecen a la Camarilla.

Los deberes y privilegios de un Príncipe son muchos, pero el más importante es la interpretación y ejecución de las Tradiciones, especialmente de la Mascarada. Aparte de eso, un Príncipe dispone de muchos poderes individuales que puede reclamar y utilizar, como declarar un lugar Elíseo, convocar una Caza de Sangre, arbitrar disputas entre los residentes en su dominio, el derecho a exigir un tributo de sangre y potencialmente hasta el derecho de nombrar, ignorar o incluso disolver la Primogenitura.

En teoría los Vástagos de cualquier edad pueden ser Príncipes, pero en la realidad la praxis, el derecho de los Príncipes a gobernar, se mantiene sólo mientras los Vástagos de un dominio los respeten y obedezcan. Un Príncipe débil o joven podría ser incapaz o incluso objeto de burla, mientras que simplemente con mencionar el nombre del citado Mithras o del Príncipe Lodin de Chicago podría ser suficiente para provocar escalofríos de miedo en el cuerpo de los vampiros de esas ciudades.

El papel de un Príncipe es complejo y variado y puede decirse mucho al respecto, pero en resumen, un Príncipe es el dueño del dominio.

Arzobispo (Sabbat):

Con muchos poderes iguales al Príncipe, el Arzobispo es el análogo más parecido del Sabbat a esa posición. Pero un Arzobispo es diferente, porque el Sabbat está menos preocupado en el mantenimiento de las Tradiciones y más interesado en llevar a cabo su guerra santa contra los Antediluvianos y el resto del mundo. Por lo tanto, un Arzobispo es en parte un líder espiritual y en parte un señor de la guerra, ejecutando los planes de la Espada de Caín y estableciendo la primacía de los Cainitas. Esta última tarea resulta muy difícil, pues no consiste simplemente en convertir una ciudad del Sabbat en un infierno en la tierra y declarar el gobierno de los vampiros; los fundamentos de la Mascarada y el simple peso de la población mortal significan que la guerra del Sabbat debe realizarse en distintas etapas. Demasiados vampiros del Sabbat no consiguen comprenderlo, especialmente los jóvenes, que pierden la fe en sus líderes porque son demasiado impacientes para participar en el juego a largo plazo de la Yihad. La subversión de esta ignorancia es posiblemente el mayor desafío al que tiene que enfrentarse un Arzobispo.

Barón (Movimiento Anarquista):

Gran parte de la filosofía Anarquista denigra la tiranía de los Príncipes, pero a pesar de su nombre, los Anarquistas a menudo reconocen que se necesitan líderes en un dominio. Eso es el Barón: un Príncipe en todo salvo el nombre y la reputación. Muchos Barones se esfuerzan por evitar crear una autocracia al estilo de la Camarilla, pero el poder puede corromper hasta al más inspirado luchador por la libertad. Un Barón camina continuamente sobre una línea muy fina entre ser un líder sabio y un autócrata enloquecido por el poder, y la naturaleza nada práctica de la ideología revolucionaria condena a muchos de ellos cuando los problemas nocturnos del dominio requieren atención.

Otros Títulos:

-Camarilla:

Arpía: Las Arpías son los líderes de opinión y los árbitros de las distintas tendencias a quienes los demás Vástagos acuden cuando se trata de cuestiones de gusto, estilo, filosofía o política. La palabra de una Arpía influye sobre las actitudes del dominio y puede ser una poderosa defensora del orden establecido o una fuerza de cambio insidioso. Las Arpías rara vez se nombran de forma directa, y los Vástagos rara vez confían en las que son nombradas. Paradójicamente, una Arpía se convierte en Arpía comportándose como una Arpía. La posición de la Arpía a menudo se encuentra interrelacionada con la política del dominio, y el Príncipe que ignora a los vampiros que representan la hoja afilada de la opinión popular de su dominio es audaz o estúpido.

Guardián del Elíseo: Se trata de un título en gran parte honorífico, aunque tiene muchas responsabilidades prácticas. El Guardián del Elíseo se asegura de que se respeten las leyes del Elíseo y es el custodio de los lugares que un Príncipe declara como Elíseos.

Azote: En esta época, que muchos antiguos creen que es el Tiempo de la Sangre Débil, el Azote es el responsable de destruir a los vampiros de Generación 14ª o más elevada. Se trata de una posición que a menudo se encuentra en los dominios más paranoicos donde los antiguos creen que combatiendo las señales de las Noches Finales detendrán la llegada de la Gehena.

Sheriff: El Sheriff es la mano derecha del Príncipe, responsable de la ejecución física de sus decretos y órdenes. Algunos Sheriffs son eficaces maestros de armas mientras que otros son matones agresivos y sanguinarios que abusan de su autoridad para atormentar a quienes se encuentran por debajo de su posición. Un Sheriff puede nombrar Sabuesos para que le ayuden pero el Príncipe también puede nombrarlos si le interesa recortar el poder excesivo de un Sheriff.

Primogénito: El título de Primogénito es flexible. En algunos dominios un Primogénito es simplemente el Vástago más antiguo e influyente de un Clan concreto. En otros, un Primogénito es el miembro de un concilio de consejeros del Príncipe. En algunos dominios los Príncipes nombran la Primogenitura (e incluso pueden nombrar varios Primogénitos de un mismo Clan, para mantenerlo dividido) mientras que en otras ciudades la Primogenitura está formada por los miembros más poderosos de cada Clan o como resultado de la política de Clan. Quizás sea el título de la Camarilla más difícil de comprender para los nuevos Vástagos.

Justicar: Los Justicar son los jueces nombrados por el Círculo Interior para que sean los ojos, las manos y, si es necesario, los puños de la Camarilla. Son los Justicar quienes deciden el castigo de quienes han violado las Tradiciones a un nivel extendido. Un Justicar ocupa su puesto durante 13 años y sus acciones sólo pueden ser discutidas por otro Justicar.

Arconte: Cada Justicar selecciona a varios servidores conocidos como Arcontes para que actúen en su nombre según convenga a sus propósitos. Los Arcontes normalmente son elegidos entre los niveles superiores de los Ancillae y en ocasiones entre Antiguos de baja posición. En ocasiones los Justicar eligen Arcontes para que desempeñen misiones específicas y prefieren sabiduría política, conocimiento y habilidad por encima de la posición y la fuerza bruta. La posición de un Arconte suele durar mientras un Justicar desee mantenerlo a su lado, pero no más que el mandato del Justicar.

Alastor: Si los Arcontes y Justicar son las agencias de cumplimiento de la ley de la Camarilla, los Alastores son la policía secreta. Se mueven invisibles y sin ser vistos por los dominios de la Camarilla, sirviendo a una gran variedad de propósitos bajo las órdenes del Círculo Interior. Sin embargo, la mayoría de los Alastores se dedican a cazar a los criminales más peligrosos de la Camarilla, los que se encuentran en la llamada “Lista Roja”. Aunque la existencia anónima de los Alastores puede resultar difícil también tiene sus recompensas, y especialmente una inmunidad más o menos universal a la persecución por parte de los Príncipes locales.

El Círculo Interior: El verdadero corazón de la Camarilla, este grupo se reúne una vez cada 13 años para planear los asuntos y dirección de la sociedad vampírica, tanto como cualquier grupo puede presumir de dictar los actos de toda una especie de depredadores inmortales. A cada Clan se le permite un representante en el Círculo Interior, normalmente el miembro más viejo, pues sólo el más antiguo puede ejercer el voto del Clan.

-Sabbat

Ductus: Líderes de las manadas individuales, los Ducti se encargan de las operaciones de sus subordinados, pareciéndose a líderes de bandas o a los jefes de pequeñas tribus. El título de Ductus es en gran parte honorífico, proporcionando reconocimiento al miembro más destacado de una manada.El título está acompañado de cierta autoridad pero el Ductus que abusa de su título posiblemente termine con su culo arrojado sin ninguna ceremonia a un contenedor de basura, y eso en el caso de que no le atraviesen el corazón con una estaca para que dé la bienvenida al siguiente amanecer.

Sacerdote de Manada: Los Sacerdotes tienen la responsabilidad del bienestar espiritual de sus manadas. El segundo al mando del Ductus, el Sacerdote de Manada oficia todos los rituales que realiza la manada, y a menudo crea unos pocos para el uso exclusivo de sus compañeros. Todas las manadas del Sabbat disponen de al menos de un Sacerdote de Manada, aunque algunas manadas especialmente grandes y raras pueden tener dos. En el caso de que un Ductus sea eliminado, el Sacerdote de Manada se convierte en el líder temporal hasta que un nuevo líder sea nombrado por un Obispo, Arzobispo o en el caso de una manada autónoma, por la propia manada.

Templario: También conocidos como Paladines, los Templarios son la fuerza de élite de guardaespaldas nombrados por un Obispo o un líder superior. Los Templarios cumplen una gran variedad de deberes, siempre con capacidad marcial. La mayoría de los Arzobispos disponen de un grupo de Paladines a su servicio para que se encarguen de cuestiones delicadas que se resuelven mejor con una aplicación juiciosa de violencia.

Obispo: Los Obispos son los Cainitas que se encuentran inmediatamente por debajo del Arzobispo en los dominios del Sabbat, con sus mismos deberes pero con un alcance mucho más limitado. Un Obispo puede estar al cargo de un aspecto concreto de la no vida Cainita de un dominio, o puede ser un líder espiritual más genérico, un inquisidor que persigue el infernalismo, un general militar o cualquier otro aspecto específico de los planes del Sabbat.
Algunos dominios del Sabbat carecen de Arzobispo y se encuentran gobernados por un concilio de Obispos.

Priscus: A primera vista un Priscus es similar a un Primogénito, pero nunca es nombrado por un Arzobispo u Obispo; los Prisci ocupan esta posición con el tiempo y sin ningún criterio específico. Políticamente hablando, un Priscus es un consejero de las figuras de autoridad locales del Sabbat, sin ningún papel formal en la política de la Secta pero con gran influencia práctica.

Cardenal: Los Cardenales supervisan los asuntos del Sabbat en grandes regiones geográficas. Como superiores de los Arzobispos, los Cardenales coordinan las ciudades del Sabbat y las dirigen en la Yihad. Además, es su deber directo poner cualquier ciudad que se encuentre en su territorio bajo el dominio del Sabbat. La mayoría de los Cainitas no ven a sus Cardenales más de una vez por año, si es que llegan a verlos, pues los deberes de su posición requieren una comunicación constante con los Obispos, Arzobispos, Prisci y el propio Regente. 

Regente: El Regente es la autoridad absoluta que gobierna todo el Sabbat desde la fortaleza de la Secta en la ciudad de México. Cada Arzobispo o concilio de Obispos es responsable en última instancia ante el Regente.

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03/04/2016, 00:23
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IDEAS GENERALES: LA MITOLOGIA DE LOS CONDENADOS

Qué causa exactamente el estado del vampirismo es una cuestión de gran debate entre los Condenados. Aunque la mayoría de los Vástagos están de acuerdo en el punto de origen, la propia idea es en sí inverificable y las cuestiones de discusión incluso dentro del dogma aceptado son suficientemente numerosas para provocar todo tipo de guerras religiosas.

Primer Vampiro, Primer Asesino:
Y el Señor le dijo: “Por lo tanto quien mate a Caín sufrirá venganza por él siete veces.” Y el Señor puso una marca sobre Caín, para que quien se encontrara con él no lo matara.—Génesis 4, 15

Con estas palabras muchos vampiros remontan sus orígenes hasta tiempos bíblicos. Caín, el hijo de Adán y hermano de Abel, mató a su hermano en sacrificio a Dios, y al hacerlo fue proscrito, convirtiéndose en el primer vampiro cuando Dios le retiró su gracia y lo envió al exilio. Desde entonces la historia diverge en muchos puntos, pero la mayoría de los eruditos, escatologistas, sacerdotes y murmuradores de los Vástagos coinciden en este primer punto. Caín, como Primer Vampiro, vagó hasta la Tierra de Nod, donde finalmente transmitió su maldición, Abrazando a los vampiros que serían conocidos como la Segunda Generación. Sus nombres se han perdido o son poco conocidos, pero los nombres que más a menudo son reconocidos son los de Enoch, Irad y Zillah, que finalmente crearon la Tercera Generación, que se convertirían en los progenitores de lo que los Vástagos conocen esta noche como Clanes. La cronología de la vida de Caín, su maldición y sus posteriores viajes se encuentran registrados en el Libro de Nod, un documento que es lo más parecido a una “Biblia vampírica” de lo que disponen los Vástagos. El libro en sí tiene tanto de mito como de hecho: todo tipo de ediciones de diversa fiabilidad han surgido durante milenios desde la muerte de Abel, desde toscas tabletas de arcilla hasta la versión más ampliamente aceptada, recopilada por el renegado Aristotle de Laurent y diseminada por sus protegidos y aliados. Hasta la versión de Aristotle es sospechosa, pues contiene apócrifos de los Vástagos de diversas fuentes y posiblemente no sea la original. Sin embargo, al ser una obra de fe, inspira los corazones y mentes de muchos Vástagos, desde feroces sacerdotes del Sabbat, discípulos espirituales de la Camarilla y Anarquistas devotos.

Durante mucho tiempo los Vástagos han buscado al propio Caín, aunque el Primer Vampiro no ha vuelto a ser visto más allá de los tiempos bíblicos en los que surgió. Sin embargo, a lo largo de la Historia se han producido encuentros inverificables con Caín, pues los Vástagos se aferran a cualquier símbolo de fe para acabar con su desesperación o miedo. De la misma forma, en ocasiones aparecen fragmentos del Libro de Nod en diversos dominios o entre ruinas que simplemente terminan en posesión de los Vástagos.

Toda la cuestión de Caín y el Libro de Nod es una mecha de pólvora cada vez que la discusión alcanza relevancia en una ciudad determinada. Por lo general la Camarilla cree que el mito de Caín es simplemente eso: una parábola que quizás tenga alguna base de verdad, pero en gran parte simbólica. En contraste el Sabbat se toma la cuestión de forma muy literal y su fe en las profecías apocalípticas –muchas de las cuales se originan en el Libro de Nod– provocan no pocos conflictos.

En la práctica el mito de Caín es una religión entre los vampiros, llena con el fanatismo, la intolerancia, la devoción, el orgullo y el temor que acompañan todas las cuestiones de fe. ¿Cómo es que cierto fundamento de la historia de Caín sobrevive e incluso está extendido entre los Vástagos? La respuesta es sencilla: La potencia de la vitae de un Vástago refleja su distancia del Primer Vampiro en la genealogía del Abrazo. 

Generación:

Entre los vampiros el concepto de Generación describe la distancia a la que se encuentra un Vástago del Primer Vampiro. Cuando un Vástago transmite el Abrazo, su chiquillo regresa de la muerte con una Generación más elevada que la suya –una Generación más alejada de Caín. Los fundadores de los clanes constituyeron la Tercera Generación, su progenie se convirtió en la Cuarta Generación, sus chiquillos se convirtieron en la Quinta Generación y así sucesivamente hasta la lejana Decimotercera Generación extendida en las noches modernas.

No obstante esta explicación genera algunas dudas inherentes. Supuestamente la “Tercera Generación” significa que los Antediluvianos estaban tres Generaciones alejados de Caín, pero la mitología más extendida sólo menciona que desde Caín surgieron dos Generaciones. Si supuestamente Caín no es la “Generación Cero”, ¿cuál es la Generación que falta? La Generación determina en gran parte el potencial de los Vástagos. Por ejemplo, el dominio de ciertas Disciplinas depende de los límites de la Generación, así como la habilidad para almacenar enormes cantidades de sangre dentro del cuerpo del vampiro. Algunos Vástagos antiguos sólo necesitan alimentarse cuando lo desean, tan grandes son sus reservas de vitae.

Diablerie, El Amaranto:

A pesar de lo mencionado, una Generación poderosa tiene su precio. La Generación es igual al potencial de poder en bruto, y los vampiros de Generaciones más elevadas buscan el poder de sus antiguos. Saciando la sed con la sangre del corazón de un vampiro de Generación más baja –beber el alma de un vampiro es un crimen conocido como diablerie– un Vástago puede reducir su propia Generación.

Como es de esperar, los antiguos odian y temen la diablerie, aunque muchos neonatos y ancillae se sorprenderían si supieran cuántos antiguos han alcanzado su propio potencial de Generación destruyendo a sus propios sires y antiguos. También conocida como Amaranto, la diablerie es el peor crimen que un Vástago puede cometer contra otro vampiro.....Al menos en algunas circunstancias. En otras, la diablerie no sólo se permite sino que se fomenta. Por ejemplo, un Príncipe que declara una Caza de Sangre a menudo decreta que diabolizar al proscrito será perdonado.

Además, en el Sabbat y en algunos dominios Anarquistas la diablerie es un método aceptado, e incluso apreciado, de ascenso y promoción. Después de todo, si un vampiro permite ser diabolizado, pues bien, debe haber sido demasiado débil para utilizar su poder con eficacia.

Comprendiendo Las Generaciones:

Aunque conceptualmente las Generaciones son finitas, su significado es mucho más importante que un mero número ordinal. Algunas Generaciones se corresponden con ciertas distinciones sociales entre los Condenados y la Generación de un Vástago puede marcarlo para un destino grande y poderoso o convertirlo en el heraldo de una terrible calamidad.

Segunda Generación:

La versión más extendida y aceptada del Libro de Nod afirma que los Vástagos de la Segunda Generación eran tres. En su crónica, Caín Abrazó a estos Ancianos desconocidos para que aliviaran su soledad y convivieran con él en la gran ciudad de Enoch. Teniendo en cuenta el nombre de “Antediluvianos” que recibe la Tercera Generación, los Vástagos que creen en los misterios de su historia asumen que la Segunda Generación pereció durante el Diluvio o en el período de asesinato entre los vampiros que siguió a este cataclismo. Como era de esperar todos los vampiros que presenciaron aquella época lejana son reticentes a hablar de sus sires y de la gran guerra que acabó con todos ellos. Indudablemente, algunos saben más de lo que revelan.

Si actualmente existiera cualquier miembro de la Segunda Generación serían seres de un poder increíblemente vasto. Algunos Clanes afirman que sus progenitores son realmente los miembros de la Segunda Generación y no los Antediluvianos, como habitualmente se asume de los fundadores de los Clanes. Estas afirmaciones son consideradas desde orgullosos alardes a repugnantes herejías por quienes dan importancia a las cuestiones sobre el origen de los Vástagos.

Tercera Generación:

Se cuentan numerosas historias aterradoras sobre la Tercera Generación, aunque sólo los nombres de dos de sus miembros, Lucian y Mekhet, son ampliamente conocidos. Actualmente los miembros de la Tercera Generación son conocidos como los Antediluvianos y se los considera los fundadores de los 13 grandes clanes. Si alguno de ellos sobrevive, prefiere permanecer oculto, escondido intencionadamente de las depredaciones de la Yihad. Puede que todavía existan, todos o una parte de los originales, pero ahora en lugar de luchar abiertamente, como cuenta el Libro de Nod, dirigen una guerra más sutil. De hecho, la Yihad parece ser su principal interés, dedicándose a neutralizar de forma sistemática cualquier movimiento que hagan sus oponentes.

Las acciones de Libro de Nod los Antediluvianos van desde algo tan insignificante como adquirir una obra de arte a grandes planes que involucran a naciones enteras y casi nada es tan imperceptible como los movimientos de los Ancianos mientras se producen, tan sutiles son estos inhumanos maestros vampiros. En este momento los vampiros de la Tercera Generación deben haberse convertido en algo completamente diferente, divididos entre quienes desean compartir el mundo con los mortales y quienes desean rehacerlo para que se estremezca bajo su mirada.

Por otra parte, algunos vampiros de la Tercera Generación puede que hayan alcanzado la Golconda o traten de ayudar a otros de su especie a alcanzar ese estado. Por supuesto, también deben participar en la Yihad con los demás Ancianos que no desean que eso llegue a ocurrir. Los vampiros de la Tercera Generación son seres terribles, con habilidades y poderes sólo rumoreados por sus inferiores, al haber sido Vástagos durante eones más largos de lo que puede imaginarse desde una perspectiva mortal. Algunos dice que sólo pueden sufrir la Muerte Final si eligen morir o si son destruidos por un vampiro de poder similar. Quizás la Yihad consista en eso ¿una guerra para saber quién será el último de ellos? 

Cuarta y Quinta Generaciones:

Estos vampiros son conocidos como Matusalenes y son casi tan poderosos y misteriosos como los Antediluvianos. Los vampiros de la Cuarta y la Quinta Generación a menudo son los aliados, agentes o peones más poderosos de la Yihad, pues su poder quizás se aproxime al alcance del de la Tercera Generación. Como resultado, su número se ha reducido a lo largo de milenios de guerra entre ellos y con entidades más grandes y terribles. Pocos vampiros de esta Generación permanecen activos. Algunos buscan refugio entre el Inconnu o la Tal’Mahe’Ra para evitar la Yihad y la diablerie. Se dice que el Círculo Interior de la Camarilla está formado por varios Matusalenes. Algunos críticos creen que el propósito de las Sectas es bloquear los esfuerzos de la Tercera Generación por manipular a Generaciones más jóvenes. 

Aunque el poder de la sangre de Caín comienza a reducirse algo, los vampiros de la Cuarta Generación siguen siendo extremadamente poderosos, como dioses a ojos de un mortal o de un vampiro recién Abrazado. 

Sexta, Séptima y Octava Generaciones:

 
Los vampiros de estas Generaciones son los que más habitualmente son considerados antiguos y muchos siguen profundamente involucrados en la sociedad de los Vástagos. Sus movimientos dominan las acciones y la política de las Sectas más importantes (o al menos eso es lo que dicen), y su número abarca la mayoría de las posiciones locales de autoridad. Los que se sitúan en posiciones de visibilidad tienden a ser figuras importantes: líderes de Clanes o líneas de sangre, Príncipes, Primogénitos, Obispos, Arzobispos, Barones Anarquistas y los Autarcas más destacados. Muchos de los Príncipes de las ciudades europeas suelen pertenecer a la Sexta Generación, mientras que lo habitual en los Príncipes de las ciudades del Nuevo Mundo es que pertenezcan a la Séptima o la Octava Generación. Coloquialmente, los miembros de la Octava Generación parecen ser los últimos Vástagos considerados antiguos por quienes son más viejos que ellos.

Quizás se debe a que la mayoría de los Vástagos de estas Generaciones fueron creados antes de la época moderna y resulta evidente en su aspecto y comportamiento. Y también puede ser debido a un sarcasmo muy directo dirigido hacia cualquiera que se encuentre por debajo de un Matusalén irascible.

Novena y Décima Generaciones:

Aunque en ocasiones se los considera antiguos, estos Vástagos igual de a menudo interactúan con los miembros de las Generaciones más jóvenes, especialmente en el Nuevo Mundo. Los miembros de estas Generaciones con frecuencia son llamados ancillae, aunque se trata de un concepto basado más en la edad y los logros que en la Generación. La mayoría fueron creados en la época moderna, por lo que son algo distintos en temperamento a los Vástagos más viejos. En más de un sentido ocupan el espacio entre los neonatos y los verdaderos antiguos.

Décimo Primera, Duodécima y Decimo Tercera Generaciones:

Las Generaciones más recientes de los Vástagos a menudo son consideradas neonatos. La mayoría de los Vástagos de las noches modernas pertenecen a estas Generaciones. Puede que superen a las Generaciones más antiguas por cuatro a uno o más. Nacidos en tiempos recientes, los Vástagos de estas Generaciones son el producto de la sociedad de la que se han beneficiado o han sido víctimas de cambios cada vez más rápidos.

De forma reveladora la mayoría de estos jóvenes Vástagos son hábiles utilizando la tecnología moderna. No sólo no les sorprende, sino que además están acostumbrados a que la información viaje a velocidad digital y considerarían realmente extraño e ineficiente entregar a caballo un mensaje escrito a mano en una aldea supersticiosa de campesinos a 500 millas. Son los Vástagos de la Generación de la información, los que utilizan los medios de comunicación y los ordenadores y han cambiado lo que significa ser un vampiro.

Décimo Cuarta y Décimo Quinta Generaciones:

Los Vástagos de estas Generaciones son extraordinariamente escasos, y no existe ninguno más allá de ellos. Y los Vástagos de la 15ª Generación ya no son capaces de Abrazar progenie. Su sangre se encuentra demasiado diluida y se encuentran demasiado alejados de Caín como para transmitir su maldición. Circulan rumores sobre vampiros que no engendran chiquillos sino hijos y que tienen otras características que no aparecen en el Libro de Nod. Pero el Libro de Nod es realmente claro en un aspecto: la aparición de la Sangre Débil es una de las señales de los Tiempos Finales y la Gehena está cerca.

Gehena:

Según cuentan los vampiros, el tiempo de la Gehena es el fin del mundo, o por lo menos el fin de su especie. Lloverá sangre de los cielos y su población será erradicada del mundo. Los Antediluvianos durmientes se alzarán de su letargo primordial y devorarán a sus descendientes. El propio Caín regresará y juzgará a sus hijos degenerados y el propio Dios borrará a los Vástagos de la Creación y los arrojará al infierno. Todos los Vástagos temen la Gehena, crean en ella conscientemente o no. 

La razón es sencilla: pocos creían en los vampiros antes de convertirse en Vástagos y el horror de descubrir que existe más en este mundo de lo que la imaginación mortal puede sospechar resulta realmente aterrador incluso para la mente depredadora de un Cainita. La Gehena no es una cuestión de si ocurrirá, sino cuándo ocurrirá. Sólo los Vástagos más tozudos pueden permitirse ignorar la serie de profecías que señalan los Tiempos Finales. El Fin ha llegado. ¿Cuándo llegará el Fin del Fin?

Golconda:

La presión constante de paranoia, Apocalipsis, Yihad y el horror existencial de alimentarse de sangre humana resulta demasiado para algunos Vástagos. ¿Teniendo la eternidad por delante quién querría desperdiciarla en el estado de terror que rodea a los vampiros en cualquier noche? Para apartarse de la Yihad y de su situación de depredadores algunos vampiros siguen la senda de la Golconda. Según los rumores, la Golconda es un estado de iluminación que se encuentra de alguna forma “más allá” del vampirismo, en el que los Vástagos ya no deben preocuparse por la Bestia o por sus apetitos básicos. 

El legendario estado de la Golconda puede eclipsar su verdad. Pocos son los Vástagos que conocen a alguien que afirme haber alcanzado la Golconda y menos todavía son los que han alcanzado un estado tan huidizo. Nadie puede decir con seguridad qué es la Golconda ni se sabe si es una cuestión de fe o una filosofía objetiva más que una práctica. ¿Quiénes han alcanzado la Golconda son santos que han trascendido lo que significa ser un vampiro o de alguna forma han conseguido liberarse de las cargas del vampirismo? ¿Son los vampiros que han alcanzado la Golconda seres de bondad beatífica o son monstruos que carecen incluso de los fundamentos morales que constituyen un desafío para el resto de los Cainitas? 

Quienes han alcanzado la Golconda no ofrecen respuestas.

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03/04/2016, 00:28
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IDEAS GENERALES: OTROS HABITANTES DEL MUNDO DE TINIEBLAS

Los vampiros no son las únicas criaturas que acechan en las sombras del Mundo de Tinieblas. La oscuridad también pertenece a otras muchas entidades misteriosas y horribles, algunas de las cuales también cazan a los mortales, mientras que otras existen entre ellos e incluso los protegen... a veces. Si puede decirse algo genérico sobre estas otras criaturas es que los Vástagos no saben mucho de ellas. Lo contrario es igualmente cierto y cualquier interacción entre la raza de Caín y los demás monstruos que acechan en la noche está llena de sospechas y tanteos, cuando no de violencia y hostilidad directa.

Cazadores:

Lo que queda de la Inquisición, el “martillo de las brujas” moderno creado por la Iglesia con los medios y la autoridad para acabar con la herejía y la adoración del diablo, sigue existiendo actualmente, aunque bajo una forma muy cambiada. En estas noches la Inquisición y los demás cazadores de vampiros cazan a las criaturas de la noche con armas de fuego además de su fe, y con un ingenio sin igual que hace que subestimar a estos individuos sea muy peligroso. Las agencias de los gobiernos mortales también vigilan los movimientos de los no muertos, e incluso existen grupos independientes que se han interesado por los habitantes sobrenaturales del mundo. Todos estos cazadores son mortales –o eso es lo que esperan los Vástagos–, aunque algunos poseen trucos o habilidades que sólo pueden ser descritos como algo sobrenatural.

Hombres Lobo:

Una de las razones por las que los Vástagos prefieren permanecer en sus dominios urbanos es que las tierras salvajes que se extienden más allá del resplandor de las luces de las ciudades están llenas de Lupinos. 

Estas feroces criaturas parecen estar locas de rabia, cambiando en su forma de lobos aparentemente a voluntad y atacando violentamente cuando alguien provoca su ira. Algunos vampiros incluso creen que pueden salir de este mundo y viajar a un reino bajo la sombra de la luna donde los no muertos no pueden seguirles. Luchan una guerra de siglos, o incluso eones, contra los Condenados que en estas noches pocos Vástagos comprenden aunque desde luego comprenden la violencia catastrófica que los hombres lobo son capaces de provocar. Hasta un Lupino joven puede ser todo un desafío para un grupo o manada de vampiros, tal es su salvajismo y su resistencia en combate. Unos pocos grupos atrevidos de vampiros cazan a los Lupinos por diversión o deber, pero cuando la presa es algo que tiene la capacidad para derrotar incluso a un antiguo poderoso, los Vástagos sabios prefieren recurrir a la discreción y evitarlos.

Magi:

Como Shakespeare dijo en una ocasión: “Existen más cosas en el cielo y la tierra... de lo que puede soñar la filosofía.” Y así ocurre con los magi, mortales excepcionalmente dotados que poseen el don de simplemente convertir sus deseos en realidad. En términos más sencillos, los magi utilizan la “magia”, pero es mucho más que eso: disponen de una comprensión y capacidad cósmica que escapa incluso a los hechiceros Tremere y a los buscadores de secretos entre los Seguidores de Set. Por lo que saben los Vástagos, los magi son mortales y por lo tanto comparativamente frágiles, pero pocos desean enfrentarse a las incomprensibles habilidades de una bruja iluminada que tiene el poder de matar a un Cainita con sólo pensarlo o que puede invocar una llamarada de fuego sagrado que puede reducir a un vampiro a cenizas desde dentro. Los magi parecen estar organizados en diversas órdenes y escuelas de magia, pero estas distinciones son en gran parte irrelevantes para los vampiros, que consideran que brujas y magos los ven como una especie de rareza que coleccionar o como un misterio que diseccionar y controlar.

Los Salvajes:

Espíritus de la naturaleza, hadas, la Buena Gente, los Otros. Cualquiera que sea el término local para ellos, son seres extraños que han dominado lugares igual de extraños en el mundo antes de que la humanidad se volviera lo suficientemente sofisticada para percibirlos. 

Son una curiosa confederación de criaturas legendarias, poseídas de objetivos incomprensibles y deseos desconocidos. Un Vástago que se cruza con uno de ellos puede seguir su camino con sólo una vaga sensación de haber tenido buena suerte, mientras que la próxima vez que atraiga la atención de las hadas puede perder hasta su propia identidad. Si puede decirse algo genérico sobre los Otros es que parecen pertenecer a dos cortes diferentes de filosofía, pero ninguna de ellas parece tener ninguna consideración por los vampiros, así que sus tratos dependen por completo de los caprichos de cada criatura. Por fortuna, las hadas no parecen interesadas por involucrarse en los asuntos de los vampiros y si por algún suceso trágico lo hacen, los vampiros pueden encontrarse convertidos en víctimas de crueles bromas o de venganzas letales.

Fantasmas:

Los vampiros no son los únicos habitantes del Mundo de Tinieblas que sobreviven más allá de la muerte. Existe un Velo entre los mundos de los vivos y los muertos y cualquier tipo de fantasmas, espíritus, apariciones, wraiths y muertos sin reposo regresan para atender sus asuntos sin resolver en este lado. Algunos Vástagos comprenden los misterios de los wraiths, como los nigromantes Giovanni o quizás unos pocos Tremere interesados por lo macabro o los enigmáticos miembros de la Verdadera Mano Negra, pero incluso estos vampiros se relacionan con los muertos sin reposo en sus propios términos en lugar de en igualdad con los fantasmas. Sabios, eruditos e investigadores de la raza de Caín creen que los fantasmas han construido un imperio complejo e inmortal más allá del Velo, y los que se relacionan con los Vástagos se encuentran exiliados de los reinos del inframundo por algún motivo. La verdad es que los Cainitas matan suficientes recipientes como para crear bastantes fantasmas y a menudo se produce una confrontación escalofriante con la realidad cuando un vampiro descubre que está siendo atormentado por la sombra de su última cena sangrienta.

Y Todo lo Demás:

Demonios. Diablos. Momias. Cambiaformas. Gólems. Creaciones de la ciencia descontrolada o de la ley natural corrupta. Estos seres y más ocupan algún rincón tenebroso del Mundo de Tinieblas, utilizando poderes nunca vistos por los Vástagos o quizás sólo conocidos por cultos o sociedades secretas. Cualquier forma de pesadilla que tome un monstruo posiblemente se encuentre ahí fuera, inquieta, odiando tanto el mundo de los vivos como el mundo sombrío de los Condenados.

Vástagos, tened cuidado.

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03/04/2016, 00:32
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IDEAS GENERALES: LEXICO

 

Léxico:

Los Vástagos tienen su propia jerga de palabras y frases especializadas, así como una tremenda capacidad para el doble sentido; lo que dicen significa con frecuencia otra cosa, o tiene algún sentido añadido. Algunos términos han desarrollado nuevas connotaciones entre los Condenados, mientras que otras son exclusivas de los vampiros y su sociedad. Los Vástagos son reacios a adoptar nuevas jergas o formas de hablar, y por lo general es posible hacerse una idea aproximada de su edad escuchando el vocabulario que emplean.

Lenguaje Normal:

Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica.

Abrazo: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El Abrazo requiere que el vampiro extraiga la sangre de su víctima y la reemplace con un poco de la suya.
Alcohólico: Un vampiro que suele alimentarse de mortales borrachos o drogados para experimentar su intoxicación.
Anarquista: 1) Un miembro del Movimiento Anarquista. 2) Cualquier Vástago rebelde que se opone a la tiranía de los antiguos.
Antiguo: Un vampiro que ha sobrevivido por lo menos dos siglos de no vida o más. Son los participantes más activos de la Yihad.
Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros Vástagos, por necesidad o depravación.
Beso, El: Beber sangre, especialmente de un mortal. El Beso causa sensación de éxtasis en quien lo recibe.
Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo hambriento e irracional.
Caitiff: Un vampiro de clan desconocido o que ni siquiera tiene clan. Habitualmente los Caitiff suelen ser de Generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado como para transmitir características consistentes. 
Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada principalmente a mantener las Tradiciones, en particular la de la Mascarada.
Clan: Un grupo de vampiros que comparten características comunes transmitidas por la Sangre. Existen 13 clanes conocidos, todos ellos supuestamente fundados por miembros de la Tercera Generación.
Chiquillo: Un vampiro creado mediante el Abrazo. El chiquillo es la progenie de su sire. El término a menudo se utiliza de forma despectiva, señalando la inexperiencia de un vampiro.
Cuadrilla: Un pequeño grupo de Vástagos, unidos por la necesidad de apoyo y a veces intereses comunes. En el Sabbat las cuadrillas reciben el nombre de “manadas.”
Diablerie: Consumir la sangre de otro Vástago, provocando la Muerte Definitiva de la víctima. Los vampiros de Generaciones elevadas pueden reducir su Generación mediante esta práctica horrenda. Los Vástagos especialmente viejos tienen unos gustos tan enrarecidos que la sangre mortal ha dejado de alimentarles y necesitan consumir sangre de vampiro.
Dominio: El área bajo la influencia de un vampiro determinado. Los Príncipes reclaman ciudades enteras como sus dominios, y a veces permiten que los vampiros inferiores reclamen sus propios dominios dentro de ellas. 
Elíseo: Un lugar donde los vampiros pueden reunirse y discutir sin miedo a sufrir daño, aunque algunas sectas como el Sabbat respetan menos el Elíseo que la Camarilla.Habitualmente el Elíseo se suele establecer en salas de ópera, teatros, museos y otros centros culturales. 
Estirpe: La raza de los vampiros en general. Según el rumor, este término se puso de moda entre los siglos XV o XVI, después de la Gran Revuelta Anarquista. Los vampiros del Sabbat lo desprecian.
Gehena: El inminente Armagedón rumoreado entre los vampiros, en el que los Antediluvianos se alzarán de su letargo y devorarán a toda la raza de los vampiros y el mundo entero.
Generación: El número de “pasos” entre un vampiro y el mítico Caín; la distancia mística a la que se encuentra un vampiro del Primero de ellos.
Ghoul: Un servidor creado dando un poco de vitae vampírica a un mortal sin extraerle primero toda su sangre (lo que crearía un vampiro). Los ghouls adquieren una pequeña parte de los poderes de los vampiros y no envejecen mientras sigan consumiendo su sangre. 
Hambre, El: El impulso de alimentarse de los vampiros, similar al de cualquier criatura viva. No obstante para los vampiros el Hambre se impone sobre todos los demás instintos cuando emite su poderosa llamada.
Humanidad, La: También El Hombre. La fachada de humanidad que mantiene a un vampiro; la chispa de moralidad que lo distingue de la Bestia.
Inconnu: Una secta de vampiros que se han apartado hace mucho tiempo de los asuntos de la Estirpe y en gran medida de la Yihad. Se rumorea que hay muchos Matusalenes entre ellos.
Libro de Nod, El: Una amplia colección de material legendario e histórico de la Estirpe. El Libro de Nod relata, entre otros temas, el origen de los Vástagos, aunque nunca ha sido publicado entero. Existen fragmentos y numerosas transcripciones parciales que circulan por la sociedad vampírica.
Lupino: Un hombre lobo, el enemigo natural y mortal de la raza vampírica.
Mascarada, La: El hábito o Tradición de ocultar la existencia de los vampiros a la humanidad. Diseñada para proteger a los vampiros de la destrucción a manos de los hombres, la Mascarada se adoptó después de que la Inquisición acabara con la existencia de muchos Vástagos.
Movimiento Anarquista, El: La subsecta de la Camarilla formada por los Anarquistas que quieren reformarla o derrocar el gobierno de los antiguos.
Muerte Definitiva, La: También la Muerte Final. El momento en que un vampiro deja de existir y cruza la línea entre la no muerte y la muerte.
Novato: Un vampiro recién creado que todavía se encuentra bajo la protección de su sire.
Príncipe: Un vampiro que reclama una extensión determinada como su dominio, por lo general una ciudad, defendiendo su territorio y autoridad contra todos los demás. El término puede aplicarse a los Vástagos de cualquier sexo. En el Sabbat, el Cainita que ocupa una posición semejante es conocido como el “Arzobispo,” y en las ciudades Anarquistas es conocido como “Barón.”
Recipiente: Una fuente de vitae para la alimentación o el placer, principalmente mortal.
Refugio: El “hogar” de un vampiro, el santuario donde se protege del sol.
Sabbat, El: Una secta de vampiros que rechaza la humanidad, abrazando su naturaleza monstruosa. El Sabbat es bestial y violento, prefiriendo gobernar a los mortales que ocultarse de ellos.
Sangre: La herencia de un vampiro; lo que lo convierte en uno de los Vástagos. Ejemplo de uso: Dudo que su Sangre sea tan estimada como dice. 
Secta: Un grupo de Vástagos supuestamente unidos bajo una filosofía común. Las tres sectas más conocidas en estas noches actuales son la Camarilla, el Sabbat y el Movimiento Anarquista.
Sire: El “padre” de un vampiro, el Vástago que lo creó. 
Transformación, La: El momento en que un individuo pasa de ser un chiquillo a un vampiro “de pleno derecho” como neonato. En la Camarilla la Transformación no se produce hasta que el sire lo decide y consigue la aprobación del Príncipe.
Yermos, Los: Las zonas de la ciudad que no son adecuadas para vivir, incluyendo cementerios, edificios abandonados, áreas industriales decadentes y lugares inhabitables por la corrupción urbana.
Vástago: Un vampiro. Los vampiros del Sabbat prefieren el término “Cainita.” 
Vida, La: Un eufemismo para la sangre mortal. Muchos Vástagos consideran este término afectado y cursi. 
Vínculo de Sangre: Un poder místico sobre otro individuo ocasionado por beber tres veces de la sangre de un vampiro determinado; aceptar sangre de otro vampiro es una forma de reconocer su dominio o autoridad.
Yihad, La: La guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros antiguos manipulan a sus inferiores, usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión. 

Forma Arcaica:

Los antiguos suelen utilizar estos giros y términos, existentes desde mucho tiempo antes de las noches modernas. Es aconsejable utilizar estas palabras con cautela: en algunas compañías pueden resultar humorísticamente anacrónicos, mientras que entre los Anarquistas podrían ser malinterpretados como propaganda de los antiguos. 

Amaranto: El acto de consumir la sangre de otro Vástago hasta destruirlo (véase Diablerie).
Ancilla: Un vampiro “veterano”, entre los neonatos y los antiguos. El plural es Ancillae.
Antediluviano: Un miembro de la temida Tercera Generación, uno de los vampiros más viejos que existen.
Antitribu: Un “anticlan”, o un vampiro que ha dado la espalda a la secta que su clan contribuyó a fundar, normalmente uniéndose al Sabbat, aunque los antitribu Lasombra y Tzimisce rechazan la Espada de Caín. Algunos antitribu se han convertido en nuevas líneas de sangre.
Aristócrata: Un Vástago que caza en discotecas, clubes nocturnos, bares y otros establecimientos de mala fama, donde los mortales se entregan al libertinaje.
Autarcas: También Autarca. Un Vástago que permanece al margen del conjunto de la sociedad vampírica de una ciudad determinada y a menudo se niega a reconocer la autoridad de un Príncipe, Arzobispo o Barón.
Cachorro: Término despectivo para un joven Vástago, originalmente empleado para referirse exclusivamente a la propia progenie.
Cainita: Un vampiro; un miembro de la raza de Caín. Este término es frecuente en el Sabbat.
Canalla, La: Las bovinas masas de la humanidad, especialmente las más incultas y desagradables. La Canalla se considera sobre todo una fuente de alimento.
Cauchemar: También Pesadilla. Un vampiro que se alimenta exclusivamente de víctimas dormidas. 
Cazador de Brujas: Un mortal que persigue y destruye a los vampiros.
Consanguíneo: Literalmente, “de la misma sangre”, por lo general referido al linaje. Ejemplo de uso: Ese vampiro es consanguíneo de Hardestadt el Viejo, su sire. 
Criado: Un humano que sirve a un amo vampírico. El término es casi arcaico, refiriéndose a una época en la que los Vástagos disponían de gran cantidad de servidores como parte de sus propiedades.
Criatura: Humano; hombre; un mortal. 
Cunctator: Un vampiro que evita matar cuando da el Beso, bebiendo muy poca sangre para evitar la muerte de su presa.
Domitor: El amo de un ghoul, que le proporciona sangre y le da órdenes.
Esclavo: Un vampiro o mortal bajo los efectos de un Vínculo de Sangre, habiendo bebido tres veces de otro Vástago.
Ganado: Un término para designar a los mortales, por lo general despectivo. La expresión Vástagos y Ganado se refiere al mundo en general; todo el mundo.
Golconda: Un legendario estado de trascendencia vampírica; el verdadero dominio sobre la Bestia y el equilibrio de pasiones y principios contrapuestos. Según los rumores, similar al Nirvana de los mortales, la Golconda es algo de lo que se habla mucho pero que pocos han alcanzado.
Humanitas: El grado hasta el que un vampiro conserva su humanidad.
Juramento de Sangre: Véase Vínculo de Sangre.
Lextalionis: El código de la Estirpe y el sistema de castigo para las trasgresiones; la caza de sangre. Recuerda a la justicia de Hammurabi o de la Biblia: ojo por ojo, diente por diente: el castigo debe ser adecuado a la ofensa.
Liberal: Un término despectivo para un vampiro interesado en las tendencias y modas de los mortales.
Linaje: La línea de sangre generacional de un vampiro: el sire del Vástago, el sire de su sire... etc.
Matusalén: Un vampiro que ha existido durante un milenio o más; un antiguo que ya no permanece entre el conjunto de la sociedad vampírica en general. Se rumorea que pertenecen a las Generaciones 4ª y 5ª.
Neonato: Un joven Vástago, Abrazado recientemente. 
Osiris: Un vampiro que crea un culto mortal a su alrededor con la intención de conseguir alimento. En los Tiempos Finales estos cultos son cada vez más habituales. 
Papillon: El barrio de mala reputación; la zona de la ciudad llena de establecimientos de bebida, prostíbulos, garitos de juego y otros locales poco recomendables. Suele ser el principal terreno de caza de una ciudad, donde las desapariciones de mortales van mano a mano con la decadencia generalizada de la zona.
Praxis: El derecho de los Príncipes a gobernar; su reafirmación de dominio. Este término también se refiere a asuntos de política y edictos y mociones individuales.
Primogenitura: Los líderes de una ciudad concreta de la Camarilla; su cuerpo gobernante de antiguos, por lo general compuesto por un miembro de cada clan presente en la ciudad.
Progenie: Colectivamente, todos los chiquillos de un vampiro. Camada es menos formal y halagador.
Regente: 1) Un Vástago que tiene un Vínculo de Sangre sobre todo. 2) El líder absoluto del Sabbat.
Salteador: Un vampiro que se alimenta de marginados y otros desechos de la sociedad. Suelen estar mal vistos y muchos carecen de refugios permanentes.
Sanguijuela: Un humano que bebe sangre de vampiro pero que no reconoce ningún amo.
Sirena: Un vampiro que seduce a los mortales para beber de ellos, tomando sólo una pequeña cantidad de sangre para no matarlos.
Suspiro: La supuesta epifanía experimentada justo antes de alcanzar la Golconda.
Tercer Mortal, El: Caín, hijo de Adán y Eva, que fue exiliado y se convirtió en el Primera Vampiro.
Vitae: Sangre.

Argot Vulgar:

Estos términos son jerga moderna, equivalentes a las viejas expresiones que han caído en desuso por su asociación con los antiguos. Tienen muchas connotaciones, pues están relacionadas con los Vástagos más jóvenes, que tratan de establecer su propia cultura vampírica. Acechador: También Acosador. Un mortal que persigue y destruye a los Vástagos (véase Cazador de Brujas). Ampolla: También Pústula. Una versión vampírica de “María Tifoidea”, que contrae una enfermedad humana y la extiende a todos los recipientes de los que se alimenta.

Bolsa de Zumo: Un término despectivo para los mortales, expresando que sólo sirven como fuente de alimento. También Cartón de Zumo. Bolsa o Cartón es todavía más irreverente.
Cambio, El: El momento en que alguien deja de ser mortal y se convierte en Vástago.
Casanova: Un vampiro que seduce a los mortales para tomar su sangre pero no los mata. Suelen borrar su presencia de los recuerdos de sus víctimas (véase Cauchemar).
Cazador de Cabezas: Un vampiro que caza a otros vampiros y se alimenta de ellos. (véase Bellaco).
Chupón: Un vampiro.
Condenados, Los: La raza de los Cainitas; todos los vampiros. 
Donante: Un término sarcástico para los recipientes, generalmente humanos.
Drogadicto: Un Vástago que se alimenta de quienes se encuentran bajo la influencia del alcohol o las drogas, para experimentar indirectamente las mismas sensaciones. Los que prefieren sustancias concretas se designan según su “veneno” favorito (por ejemplo: metadicto, cocainómano, heroinómano... etc.).
Feudo: Término sarcástico para el dominio de un vampiro o los territorios que reclama, a menudo utilizado para referirse al dominio de un Príncipe.
Gato Callejero: Un vampiro sin refugio permanente, que duerme cada día en un lugar distinto. Este término también hace referencia a un vampiro que se alimenta exclusivamente de los vagabundos, sin techo y otros elementos de la baja sociedad.
Granjero: Término de burla para los vampiros que se niegan a beber sangre humana, alimentándose en su lugar de animales. 
Libertino: Un visitante habitual de la Zona, especialmente si está interesado en alimentarse (véase Aristócrata). 
Línea de Sangre: 1) La herencia de un vampiro (véase Linaje). 2) Un linaje de vampiros similar a un clan, pero cuyo fundador no pertenece a la Tercera Generación.
Mano Negra: Otro nombre para el conjunto del Sabbat utilizado de forma errónea por los vampiros de la Camarilla. Realmente la Mano Negra es una facción interna del Sabbat.
Marioneta de Sangre: También Muñeca de Sangre. Un mortal que da voluntariamente su sangre a un vampiro. Muchos obtienen una perversa satisfacción del Beso y buscan vampiros a los que ofrecer su vitae.
Mariposa: Un vampiro que se mezcla con la alta sociedad mortal y se alimenta exclusivamente de los ricos y famosos.
Rebuscar: La práctica de alimentarse de vagabundos, sin hogar y otros desechos de la sociedad. Quien se dedica a ello de forma habitual es conocido como Basurero.
Reintegro: La práctica, muy extendida entre los jóvenes, de “retirar” sangre de bancos de sangre y hospitales.Esta sangre suele tener poco sabor, aunque puede alimentar a un vampiro, y los Vástagos más viejos desprecian esta práctica. Un Vampiro que se dedica a los reintegros recibe el nombre de Banquero.
Sandman: También Hombre del Saco. Un vampiro que se alimenta exclusivamente de víctimas dormidas.
Seductora: Un término para una Casanova femenina. 
Territorio: 1) Una afectación moderna para referirse a un dominio. 2) La zona bajo la influencia de una banda concreta.
Vegetariano: Término despectivo para referirse a un vampiro que se alimenta exclusivamente de animales (véase Granjero).
Zona, La: El territorio de caza predilecto, que incluye bares, clubes nocturnos, discotecas, cubiles de drogadictos, prostíbulos y otros lugares por el estilo, donde desaparecen mortales continuamente (véase Papillon).