Resumen Creación de Personajes
Proceso de Creación de Personajes
• Paso Uno:
Concepto del Personaje:
Elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta.
• Paso Dos:
Selecciona Atributos:
Prioriza las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.
Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.
Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.
• Paso Tres:
Selecciona Habilidades:
Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos.
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
• Paso Cuatro:
Selecciona Ventajas:
Elige Disciplinas (4), Trasfondos (0) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Virtud. Ojo, que algunos vampiros ya tienen definida una Senda de Ilumniación. Dichas sendas, hacen que alguna de las virtudes puedan partir con 0 puntos en la creación de Personajes, pero podeis haceros el pj sin tener en cuenta esto y ya se os avisará de la correción cuando sea necesario.
• Paso Cinco:
Toques Finales:
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol; Si tu personaje sigue una Senda de Iluminación estos valores pueden cambiar como he dicho anteriormente), Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y la Reserva de Sangre(Todos los vastagos salen directamente siendo de la 13ª Generación, con una reserva de sangre máxima de 10 puntos y pudiendo gastar 1 punto de sangre por asalto, aunque esto puede variar gastando puntos en el trasfondo llamado "Generación").
Gasta los puntos gratuitos (15). Opcionalmente elige Méritos y Defectos (máximo 5 puntos).
Conceptos de Ejemplo
• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo, celebridad de la web
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfillo, pandillero
• Criatura de la noche: discotequero, gótico, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
• Criminal: fugitivo, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista.
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador.
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría étnica o religiosa, teórica de la conspiración, marginado
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas
• Operario: camionero, granjero, jornalero, asalariado, albañil
• Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos
• Profesional: ingeniero, doctor, programador informático, abogado, industrial
• Reportero: periodista, reportero, bloguero, paparazzi, presentador de talk-show, editor de revista
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, soldado de fortuna, asesino a sueldo
Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
• Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: El orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.
Disciplinas
• Animalismo: una afinidad sobrenatural con los animales y el control sobre ellos.
• Auspex: percepción, consciencia y premoniciones sobrenaturales.
• Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
• Dementación: la capacidad de transmitir la locura a una víctima.
• Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.
• Extinción: el arte del asesinato.
• Fortaleza: resistencia sobrehumana hasta el punto de resistir el fuego y la luz del sol.
• Nigromancia: el poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
• Obtenebración: control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
• Ofuscación: la habilidad para permanecer oculto e invisible, incluso entre las multitudes.
• Potencia: la Disciplina del vigor y la fuerza física.
• Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
• Protean: cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
• Quimerismo: la habilidad para crear ilusiones y alucinaciones.
• Serpentis: la Disciplina de los poderes reptilianos.
• Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
• Vicisitud: el arte de la escultura del hueso y de la carne.
Trasfondos
• Aliados: compañeros humanos, normalmente familiares o amigos.
• Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
• Criados: seguidores, guardias y sirvientes.
• Dominio: territorios de alimentación reconocidos por la sociedad de la Estirpe.
• Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
• Generación: lo alejado que se encuentra el personaje de Caín.
• Identidad Alternativa: una identidad falsa, completa con documentación.
• Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
• Mentor: el patrón o mecenas vampírico que aconseja y apoya al personaje.
• Miembro de la Mano Negra (Sabbat): el número de miembros de la Mano Negra a los que puedes convocar.
• Posición: la condición del personaje y el respeto que recibe en la sociedad vampírica.
• Rebaño: los recipientes a los que el personaje tiene acceso libre y seguro.
• Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos del personaje.
• Rituales (Sabbat): cuántos ritos conoce y puede utilizar el Cainita(Los sacerdotes de las manadas, recibiran gratuitamente un punto en este transfondo cuando ya tengamos la ficha terminada en nuestras manos)
Puntos Gratuitos
Rasgo Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por círculo
Disciplina 7 por punto
Trasfondo 1 por círculo
Virtud 2 por círculo
Humanidad/Senda 2 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo
Paso Uno: Concepto del Personaje
El concepto es la noción básica sobre la que se construirá el personaje. Sólo necesita ser una idea general (matón; mafioso escurridizo, secuestrador maníaco Malkavian), pero debería ser suficiente para poner en marcha tu imaginación. Si quieres un concepto puede ser bastante complejo: “Mi personaje es un Nosferatu callejero que fue Abrazado siendo niño pero que dispone ya de una madurez precoz. Siente miedo de ser un vampiro, pero sabe que la alternativa es la Muerte Definitiva y todavía no está preparado para ella.” En este paso se decide la selección del concepto del personaje, el Clan, la Naturaleza y la Conducta.
Concepto
Por lo general este término hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existencia mortal es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.
El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el mundo. No se trata de un Rasgo numérico y no tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad... o luchar contra ella.
Algunos conceptos de personaje se presentan mas abajo. ¡Si no ves un concepto que te guste inventa uno propio! Su único propósito es ayudarte a expresar la idea de tu personaje con precisión.
Naturaleza y Conducta (Arquetipos)
Después de elegir el concepto y el clan, el jugador debe escoger la Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a los jugadores a comprender las personalidades de sus personajes.
La Conducta es el modo en que el vampiro se presenta al mundo exterior. Es la “máscara” que utiliza para proteger su verdadero ser. La Conducta de un personaje suele diferir de su Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la aptitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. La Conducta no tiene efecto alguno sobre las reglas.
La Naturaleza es el yo “real” del personaje, la persona que realmente es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene por qué ser el único aspecto de la verdadera personalidad del personaje, sólo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar puntos de Fuerza de Voluntad. Mas abajo podrás encontrar una lista completa de Arquetipos entre los que seleccionar la Naturaleza y la Conducta.
Arquetipos de Personalidad:
Naturaleza y Conducta
Todo el mundo interpreta un papel o varios todos los días. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en que nos relacionamos con las personas y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que deseamos mostrar.
Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior, la persona que es de verdad. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.
Filosofías aparte, la personalidad también tiene efecto en la mecánica de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.
Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les permite seguir adelante cada noche. Merece la pena señalar que los Arquetipos no son rígidos; los personajes no necesitan estar completamente dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; el personaje debería actuar emocional y racionalmente como el jugador considere que sería previsible que el personaje actuara en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de una forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión reacciona ante su entorno. Después de todo, cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.
Aquí se muestran algunos ejemplos de Arquetipos para una amplia variedad de personajes. Algunos Arquetipos se adaptan mejor a determinadas sectas y clanes que otros.
Aficionado
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de una idea a otra, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado y se quedan a dos velas cuando se pasa a otra cosa o causa sin avisar. La mayoría de los Aficionados tienen puntuaciones elevadas de Inteligencia, Carisma, y Manipulación. Muchos Vástagos Aficionados a menudo son Toreador, especialmente los que reciben el despreciativo nombre de “Farsantes.”
—Recupera Fuerza de Voluntad cuando encuentres algo que atraiga por completo tu entusiasmo y abandones lo anterior.
Ansioso de Emociones
El Ansioso de Emociones vive por y para el peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, éste se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca más que el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones de guante blanco y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Ansiosos de Emociones pueden romper habitualmente la Mascarada sólo para ver si alguien les atrapa, podrían disponer de contactos en un Clan o Secta rivales, o simplemente podrían conspirar activamente para derrocar a un Príncipe simplemente para comprobar si pueden conseguirlo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.
Arquitecto
El sentido del deber del Arquitecto va más allá de sus propias necesidades. Se encuentra feliz cuando está creando algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre necesita cosas y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos. Un Vástago Arquitecto podría tratar de crear nuevas leyes que afecten a sus compañeros de la Estirpe, o su objetivo podría ser crear un nuevo dominio Anarquista.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo importante o de valor duradero.
Autócrata
El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por el dominio en sí, no porque piense en un buen fin a largo plazo o porque tenga las mejores ideas (aunque puede que piense que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones, tiburones de las finanzas y demás calañas son Arquetipos Autócratas. Un Vástago Autócrata puede aspirar a un título o puede tratar de ser reconocido como el líder de un grupo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización.
Bellaco
Al Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse es su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente se niega a someterse a los caprichos de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo. Entre los Vástagos Bellacos se incluyen diabolistas, Autarkis y un Primogénito que pone los intereses de su Clan por encima del conjunto del resto de la Estirpe.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades debería permitirte ganar dos puntos. Además también puedes recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien al grupo al que perteneces cuando el beneficio se produzca a costa de otro grupo.
Bizarro
Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la posibilidad de ser las estrellas –y las estrellas más brillantes. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para conseguir admiración. Su motivación es recibir atención y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una nueva audiencia a la que asombrar. Los artistas, hijos únicos y personas con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo. Los Vástagos Bizarros pueden convertirse en Arpías o pueden reunir enormes rebaños de servidores y admiradores.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes jugadores.
Bravo(o Bravucón)
El Bravo es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él el poder le otorga el derecho; eso es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a quienes tienen el poder. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero cualquier otro le servirá. El Bravo considera las amenazas como un modo completamente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravo. Un Vástago Bravo puede abusar de la autoridad que el sistema le ha proporcionado o puede –mediante la violencia u otros medios– obligar a otros Vástagos a que se aparten de su camino para conseguir lo que quiere. Casi seguro que es un capullo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravos amenazan a sus víctimas de forma verbal o social).
Bufón
El Bufón ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida o la no vida, el Bufón siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o el dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de quienes lo rodean. Algunos Bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca.
Comediantes, satíricos, y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Bufones puede que intenten llamar la atención sobre los defectos de la política de un líder, pueden ser abogados del diablo de lengua afilada que cuestionan las Tradiciones o los ritae de su Secta, o simplemente pueden tener un sentido agudo de la ironía en un mundo en que los depredadores vampíricos y sus presas mortales son casi indistinguibles físicamente.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.
Camaleón
Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón. Un Vástago Camaleón a menudo tiene algo que ocultar, o simplemente tiene una baja autoestima que quiere superar haciéndose pasar por quien no es.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio (o en el de tu grupo o manada).
Capitalista
Eres el mercenario definitivo y te das cuenta de que siempre hay un mercado que aprovechar –todo puede ser una mercancía. Tienes una comprensión innata de cómo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean que necesitan determinados bienes o servicios. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren al Arquetipo Capitalista. Un Vástago Capitalista se desenvuelve como pez en el agua en las intrigas e intercambio de favores que surgen de la Yihad.
—Recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una “venta” o cuando intercambies un producto. Las “mercancías” no tienen por qué ser objetos físicos; también pueden ser servicios, favores, información y otras cosas intangibles.
Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute con la pasión de la batalla, con la religión, derrotando a sus rivales o leyendo buena literatura, su placer le da la fuerza para resistir la adversidad. Si tiene la oportunidad, el Celebrante disfrutará de su pasión en la medida de su posible. Al contrario que el Fanático (pág. 91), el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante. Los Vástagos Celebrantes pueden aferrarse a ideologías mortales que son incongruentes con su nueva condición vampírica, o pueden ser los defensores de nuevas modas y causas que se extienden entre la sociedad de la Estirpe.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
Científico
Para un Científico la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódica y lógicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino que mas bien examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que le rodea. El sistema que un Científico trata de imponer sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él. Los Vástagos Científicos tienen puntuaciones elevadas en los Atributos Mentales y a menudo ocupan puestos discretos al margen de las instituciones vampíricas, como consejeros y consultores, aunque cuando alcanzan el poder pueden dedicarse a “experimentar” con lo que les rodea.
—Recupera Fuerza de Voluntad siempre que tu enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo o la información obtenida de manera lógica resulte útil en una situación similar.
Competidor
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Cada tarea es un nuevo desafío en el que vencer y una nueva prueba que ganar. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como líder, como el más productivo, el más imprescindible o lo que sea. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos de Arquetipo Competidor. Los Vástagos Competidores tienen numerosos recursos y disponen de numerosas situaciones en los que probarse a sí mismos, desde rebaños mortales y comodidades a títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Ten en cuenta que una prueba o un desafío son algo más que una tirada de dados; es una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo las órdenes de otros. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el resto del grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista se siente atraído por la personalidad más dinámica o por quien considere que es el “mejor.” Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad en sus causas. Las groupies, votantes y “las masas” son Arquetipos Conformistas. Los Vástagos Conformistas pueden adoptar muchas formas, desde el apasionado miembro de la manada Sabbat, al Vástago que prioriza los intereses de su Clan, los servidores de confianza de un noble vampiro o una estrella en ascenso.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.
Confabulador
¿Para qué trabajar por algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos harían lo mismo, sólo que él es más rápido. Los criminales, estafadores, v vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Hay quienes afirman que todos los vampiros son Confabuladores en mayor o menor medida, pero quienes tienen el Arquetipo Confabulador pueden aprovecharse de sus chiquillos y ghouls, o pueden ser más abusivos consiguiendo apoyo para sus manipulaciones.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convences a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.
Director
Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar a un grupo no tiene por qué estar al mando. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director. Los Vástagos Directores pueden ser simples defensores de códigos establecidos o pueden resultar decisivos acabando con el orden corrupto establecido para dejar paso a nuevos líderes o facciones.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo o individuo influyente hacia la consecución de un objetivo difícil.
Enigma
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos excepto para ti mismo. Tu rareza puede ser un efecto residual de tu Abrazo o el modo más efectivo de cumplir tus personalidades. Sin embargo para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si es que no estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Yihad poseen este Arquetipo. Los Vástagos Enigmáticos a menudo han sufrido algún tipo de herida o trauma que intentan curar, o simplemente utilizan su comportamiento para ocultar algo más profundo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.
Fanático
El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de Arquetipos Fanáticos. Los Vástagos Fanáticos a menudo son campeones o abanderados de aspectos determinados de la sociedad de la Estirpe, como la igualdad entre todos los vampiros, el exterminio de los Anarquistas o la destrucción del infernalismo en la Espada de Caín.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que logres algún objetivo relacionado directamente con tu causa.
Gurú
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser el mentor de una Senda de Iluminación en especial, un sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso tu presencia motiva a los demás y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales e ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con un “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para alcanzar un fin. Los líderes de sectas y cultos y los maestros Zen son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Gurúes suelen actuar como Sacerdotes en las manadas del Sabbat, o como consejeros y mentores de otros vampiros.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción reveladora que normalmente no habría tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad cada vez que consigas una epifanía relacionada con tu filosofía personal.
Hosco
El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor ni en la vida ni en la muerte. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso siempre está medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos adictos a internet, fans de la cultura pop y la Generación X son Arquetipos Hoscos. Los Vástagos Hoscos ven la opresión de los antiguos o a los neonatos mimados detrás de todo lo que afecta al desarrollo de la sociedad de la Estirpe y puede que no hagan otra cosa que gruñir y quejarse en lugar de solucionar cualquier problema que perciban.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez o algo específico y negativo, tal y como afirmaste que haría. Debes cuantificar y predecir este fracaso en voz alta como “El Príncipe nos va a joder por esto” o “Simplemente mira, el ghoul de ese Malkavian va a pifiarla de mala manera.” Puedes simplemente susurrar tu profecía o temor al Narrador si así lo deseas, en lugar de anunciarlo a todo el grupo.
Idealista
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objetivo de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo total de la Camarilla o algo tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos en la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. Los Vástagos Idealistas a menudo sufren el cinismo de muchos de sus congéneres, pero otros pueden terminar adquiriendo seguidores y formando facciones propias, a menudo al margen del orden establecido.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos establecidos a la improvisación. Ingenieros, abogados y doctores suele presentar este Arquetipo. Los Vástagos Jueces pueden tratar de ocupar posiciones de vigilancia o de protección de la ley en la sociedad local, o pueden convertirse en la voz de la razón en un grupo especialmente radical.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un problema teniendo en cuenta las evidencias presentadas, o cuando uno de tus argumentos une a varias partes en conflicto.
Mártir
El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento personal mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos revolucionarios, firmes idealistas y proscritos son Arquetipos de Mártir. Los Vástagos Mártires a menudo se asocian con movimientos reformistas o contrarreformistas en la sociedad de la Estirpe, pero raramente se convierten en líderes.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien de otros.
Masoquista
El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Define lo que es según su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar un nuevo dolor. Algunos atletas de deportes extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista. Los Vástagos Masoquistas pueden convertirse abiertamente en horrores que se mortifican o pueden ser líderes ambiciosos, como un líder de grupo que se niega a aceptar el fracaso y llega hasta el límite para llevar a cabo sus planes.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu propio sufrimiento de proporciona algún tipo de ganancia tangible, y dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habías sentido nunca.
Monstruo
El Monstruo sabe que es una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Individuos inestables, quienes han sufrido algún daño terrible y los sociópatas pueden mostrar características de este Arquetipo. Entre los Vástagos Monstruosos se encuentran muchos vampiros del Sabbat, antiguos degenerados y quienes nunca terminan de adaptarse a su nueva existencia tras el Abrazo.
—Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Los Narradores deberían tener cuidado a la hora de recompensar este Arquetipo. Por ejemplo, un jugador que elige la violencia como atrocidad no debería recuperar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás sólo en los que provoque destrucción aleatoria, o incluso en los que causen tiradas de degeneración debido a su crueldad. El Monstruo es un Arquetipo difícil porque ofrece recompensas, pero esas recompensas deberían ser el resultado del desafío del personaje a su descenso en la Bestia, no por destruir descontroladamente por el único motivo de recuperar Fuerza de Voluntad.
Niño
El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, prefiere tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Los Vástagos con el Arquetipo Niño puede que todavía no hayan conseguido comprender el nuevo mundo en el que se encuentran y muestren algunas características desequilibradas como crueldad, egoísmo, simpatía o hambre junto con otros aspectos de su personalidad, pues todavía no han alcanzado el estado “equilibrado” de la madurez y la aceptación de lo que son. Ten en cuenta que el Arquetipo de Niño no necesita ser un niño de forma física y literal en el momento del Abrazo. Simplemente existen personas que nunca crecen.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
Ojo del Huracán
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti la no vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda detrás de cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo. Los Vástagos que se encuentran en el Ojo del Huracán a menudo se convierten en líderes en momentos de crisis, y otras veces son los responsables de la destrucción para sacar provecho del río revuelto.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico a tu alrededor.
Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje sea escuchado –sea necesario o no. Este Arquetipo pueden poseerlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocido. Instructores, personas exageradamente educadas y “veteranos de campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo. Los Vástagos Pedagogos incluyen a vigilantes de las Tradiciones, Anarquistas ideológicos, y quizás una rara alma que busca la Golconda y que quiere compañía en el viaje.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.
Penitente
El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumáticas, y se sienten impulsados a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar el universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Penitentes incluyen a quienes se mortifican por los actos de la Bestia como monjes medievales, vampiros que defienden los derechos de los mortales, y los que sobreviven por completo con vitae de animales.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la trasgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.
Perfeccionista
El Perfeccionista sólo quiere lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfacción alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atención al detalle a los demás. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve, y a veces también a aquéllos de los que es responsable, es el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas y diseñadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista podría ser un celoso miembro del Sabbat que espera más de lo que su manada puede hacer o puede ser un moralista que en ocasiones aplica su propio baremo elevado de Humanidad a otros miembros de su grupo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin ningún defecto o impedimento constatable, y siempre que motives a otro personaje para que tenga éxito mediante tu propio ejemplo perfecto.
Pervertido
El Pervertido es una criatura extraña, ajena a la sociedad por gustos o creencias especiales que le alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios incomprendidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de encajar en el status quo. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo está contra ellos, y por lo tanto rechazan la moralidad tradicional. Algunos tienen gustos raros, preferencias e ideologías esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y “bichos raros” son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Pervertidos pueden seguir prácticas heterodoxas o prohibidas como la diablerie o la condescendencia hacia los antiguos, y pueden convertirse en Anarquistas o Autarkis en lugar de dedicarse a subvertir constantemente las Tradiciones o las costumbres de su secta.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser castigado o reprendido.
Protector
Todo el mundo necesita consuelo y un hombro en el que poder llorar. El Protector encuentra satisfacción consolando a los demás, y la gente a menudo acude a él para contarle sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de posibles Protectores. Los Vástagos Protectores a menudo son el estereotipo trágico que Abrazan a los mortales que amaban en vida tratando de suavizar su pérdida, o incluso los que crean situaciones de dolor para poder intervenir y así conseguir mérito ante sí mismos.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.
Rebelde
El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con la situación ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensión o “maldad” que se le hizo en el pasado. Puede que odie de forma categórica las instituciones o puede estar consumido por su oposición hacia una autoridad en particular Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde. Entre los Vástagos Rebeldes se incluyen muchos vampiros del Sabbat, los Anarquistas, Brujah especialmente temperamentales, pero también hay espacio para los Tremere que desafían la rígida jerarquía de su Clan o los neonatos que rechazan a sus sires.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampiro, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo contra el que rebelarse a la hora de tomar un Arquetipo. Los Narradores deberían tomarse la rebelión “contra toda autoridad” con un grano de sal, y aplicar la recompensa a la Fuerza de Voluntad en un concepto tan amplio por acciones de insurgencia cada vez mayores.
Repulsivo
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente “malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo y sólo quieres intimidar o controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los roqueros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo. Los Vástagos Repulsivos a menudo suelen utilizar sus rasgos monstruosos para asustar a los más humanos de sus congéneres, recordándoles su naturaleza no muerta. Normalmente se trata de un método para conseguir un fin, aunque muchos disfrutan con la reacción que provocan y la fomentan activamente.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.
Sádico
Vives para causar dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es la mejor forma de hacer daño a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y tortuosos para poner a prueba los límites de los demás. El dolor de los demás te proporciona un inmenso placer. Sargentos duros, ex-amantes despechadas y un demente terminal pueden personificar el Arquetipo Sádico en un momento o en otro; el sadismo es bastante raro y sólo aparece de forma continuada en casos aberrantes, y no tanto en un determinado tipo de persona. Los Vástagos Sádicos a menudo utilizan el dolor como una forma de someter a los demás o labrarse una reputación de temor. Los más retorcidos a menudo lo utilizan como una forma de provocar lecciones que sus víctimas nunca olvidarán.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que causes dolor a alguien sin otra razón que tu propio placer.
Sociópata
Todos los seres inferiores vivos y muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o Senda). Todo lo contrario: estás realizando un servicio glorioso a la comunidad. Algunos vampiros critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin aceptaría que no hago más que llevar la naturaleza hacia delante!” o “¡Sólo los más fuertes sobrevivirán!”. Los Vástagos Sociópatas tienden a sufrir el daño de Abrazos especialmente traumáticos, por lo que buscan desahogarse de alguna forma contra el resto del mundo, quieren ajustar cuentas con algún tipo de institución o grupo, o simplemente ha surgido inesperadamente sin ningún motivo.
—Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en las que seas el único asesino. No es necesario que se trate de un gran combate en toda regla –como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes del robo a un banco.
Soldado
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros, aunque quizás algún día –o una noche– busque el mando. Sus ambiciones se encuentran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras las órdenes vengan del sitio adecuado. Los Vástagos Soldados a menudo son valiosos a las órdenes de figuras de autoridad, pero también pueden ser líderes capaces, dispuestos a hacer lo necesario –o lo que consideran necesario– para mantener el orden.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difíciles sean de cumplir las órdenes mejor te sientes al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga pueden valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
Solitario
Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que resulta evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros lo ven como un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario. Los Vástagos Solitarios a menudo proceden de clanes toscos e individualistas como los Gangrel y Ravnos, y tienden a convertirse en Autarkis al no importarles una mierda lo que diga sobre la ley un Príncipe relamido o un Arzobispo capullo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la cuadrilla. Un éxito realmente impresionante enfrentado a una gran oposición puede permitirte recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad.
Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes pueden sentirse frustrados por la aceptación de su destino por parte de los demás, o por el conformismo de resistir menos de lo que se puede. Proscritos, gente de la calle e idealistas pueden encajar en este Arquetipo. Un Vástago Superviviente podría ser un renegado bajo el edicto de una Caza de Sangre del Príncipe, un Obispo tenaz expulsado del poder o un Nosferatu escurridizo que se encuentra expulsado de un territorio de caza a otro sin que nadie reconozca su derecho.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.
Tradicionalista
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cómodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. No es nada sorprendente que los Vástagos Tradicionalistas recurran a las Tradiciones como modelo de conducta, aunque unos pocos Anarquistas y antiguos pueden defender un “tradicionalismo” anterior o diferente al de la Camarilla y el Sabbat.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada que te adhieres a una de tus posiciones establecidas y resulta ser la decisión más sabia.
Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad suele reaccionar negativamente ante estas personas, aunque al final sean las que provocan el progreso o el cambio. Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios. Los Vástagos Visionarios pueden querer someter a todos los mortales al servicio de los vampiros, pueden intentar adaptar tecnologías que otros Vástagos más estáticos temen o desprecian, o puede que inventen una “forma mejor” de coexistir con otros vampiros que todo ese sinsentido de Príncipe y Regente.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.
Vividor
El Vividor sabe que la vida –y la no vida– está vacía y carece de sentido alguno, por lo que ha decidido disfrutar al máximo de su existencia. No es necesariamente un irresponsable, simplemente se encuentra predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos los Vividores suelen tener bajas puntuaciones de Autocontrol, ya que se sienten atraídos por el exceso. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor. Un Vástago Vividor puede crear una progenie de chiquillos aduladores, o puede pasar el tiempo paladeando la sangre de drogadictos para disfrutar de la sensación.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente tu placer. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.
Paso Dos: Seleccionar Atributos
Ahora es el momento de que los jugadores asignen números. El primer paso en la determinación de Rasgos numéricos es ordenar las prioridades de los Atributos, las habilidades naturales y capacidades primarias de las que dispone el personaje. ¿Qué fuerza tiene? ¿Es atractivo? ¿Se mueve rápido? ¿Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas más. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).
Primero el jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquél en el que sea normal (secundario). Por último se designa el grupo restante como el punto más débil del personaje (terciario). ¿Es el vampiro un tipo duro pero poco sociable o tan atractivo como cabeza de chorlito? El concepto y el clan pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades o maneras obvias de ir contra del estereotipo, pero siéntete libre de elegir como mejor te parezca. Tu personaje es una persona primero y un vampiro después.
Todos los personajes de Vampiro comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido mortales (la excepción son los Nosferatu, los Samedi, las Gárgolas y otros vampiros de aspecto completamente inhumano, que no tienen ningún círculo en el Atributo Apariencia). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete puntos entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, un personaje atlético y resistente podría asignar siete círculos a la categoría Física, mientras que uno inteligente y sabio podría dejar esos siete para sus Atributos Mentales.
Atributos
Cada personaje de Vampiro tiene Atributos que representan el potencial básico de todas las personas, así como el de la mayoría de los demás seres vivos y no vivos. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (máxima capacidad humana). Algunos vampiros antiguos tienen puntuaciones todavía más altas, mientras que otros Vástagos, como los horrorosos Nosferatu, pueden tener puntuaciones sobrenaturalmente inferiores al mínimo humano.
Físicos
Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria. Los vampiros pueden utilizar la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Atributos Físicos (y sólo éstos).
Fuerza
La Fuerza es la potencia física en bruto de un personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo de Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
• Malo: Puedes levantar 40 libras (unos 20 kg.)
•• Normal: Puedes levantar 100 libras (cerca de unos 50 kg.)
••• Bueno: Puedes levantar 250 libras (un poco más de 100 kg.)
•••• Excepcional: Puedes levantar 400 libras (cerca de 200 kg.)
••••• Sobresaliente: Puedes levantar 650 libras (casi 300 kg) y aplastar cráneos como si fueran higos.
Destreza
El Atributo Destreza determina la agilidad física general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
• Malo: eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
•• Normal: no eres patoso, pero tampoco una bailarina.
••• Bueno: tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: si quisieras podrías ser acróbata.
••••• Sobresaliente: tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Resistencia
El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la tenacidad y la voluntad para no rendirse.
• Malo: no soportas un viento fuerte.
•• Normal: estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: podrías correr –y quizá ganar– un maratón.
••••• Sobresaliente: tu constitución es realmente hercúlea.
Sociales
A pesar de sus tendencias solitarias, los vampiros utilizan la sociedad humana como una herramienta para lograr sus planes. Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.
Carisma
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista. Este Atributo no indica necesariamente cuán carismático es un personaje, si utiliza un pico de oro para expresarse o es un matón amenazador (estos elementos adicionales surgen de la interpretación y las especialidades).
• Malo: hay algo un poco asqueroso en ti. Si dejaras de meterte el dedo en la nariz...
•• Normal: sueles caer bien y tienes algunos amigos.
••• Bueno: la gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: posees un gran magnetismo personal.
••••• Sobresaliente: culturas enteras podrían seguir tu luz.
Manipulación
La Manipulación mide la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus deseos. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influenciar o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las “víctimas” les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquéllos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, aunque entre muchos Vástagos es el pan nuestro de cada noche y la forma en que afectan al mundo que los rodea. Los fallos pueden provocar la ira del supuesto pringado y un fracaso puede añadir el nombre del personaje a una lista de enemigos. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente lo ignoran o prefieren ignorarlo (“¿Por qué no te quedas cuidando de la tienda por mí?”). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones elevadas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
• Malo: una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
•• Normal: a veces puedes engañar a algunas personas, como casi todo el mundo.
••• Bueno: siempre consigues descuentos.
•••• Excepcional: podrías ser político o líder de una secta.
••••• Sobresaliente: “¡Por supuesto! ¡Le diré al Príncipe que fui yo quien le clavó la estaca!”
Apariencia
El Atributo de Apariencia es una medida del atractivo del personaje, la primera impresión que causa. Puede ser un atractivo “convencional”, pero también puede ser el efecto de unos rasgos determinados, un aspecto exótico, un aire de confianza, una pose distintiva, una elegancia innata para vestir bien –cualquier elemento destacado en una observación inicial puede contribuir a la Apariencia de un personaje. De hecho, la Apariencia es la amalgama de muchas características personales descriptivas. La Apariencia es subconsciente e instintiva –atrae los niveles inferiores de la psique, y por lo tanto afecta a las primeras impresiones y la naturaleza de los recuerdos posteriores.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con personas que valoran la Apariencia, un personaje podría ver sus reservas de dados Sociales limitadas a su puntuación de Apariencia. Por lo tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
• Malo: tus ropas apestan, la gente se aparta a tu paso o simplemente eres condenadamente feo.
•• Normal: no resaltas en una multitud, par bien o para mal.
••• Bueno: los extraños te invitan en los bares.
•••• Excepcional: la gente se te acerca para darse a conocer.
••••• Sobresaliente: la gente nunca te olvida.
Mentales
Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.
Percepción
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente, como registrar una zona, pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que creen que ya lo han visto todo). Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
• Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o simplemente seas estúpido; en cualquier caso, ¡cuidado con ese coche!
•• Normal: lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: prácticamente nada se te escapa.
••••• Sobresaliente: observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
Inteligencia
El Atributo de Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para retener hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible. La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría o el sentido común, ya que son elementos de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada o puede ser tan tonto como para no darse cuenta de que los matones que le “piden prestadas” las llaves del coche no son trigo limpio.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede darse el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen una Inteligencia elevada son como Einstein; pueden tener una buena memorización o un juicio especialmente agudo.
• Malo: no eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
•• Normal: lo suficientemente listo como para considerarte normal (CI 100).
••• Bueno: más iluminado que las masas (CI 120).
•••• Excepcional: no sólo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
••••• Sobresaliente: genio certificado (CI 160 +).
Astucia
El Rasgo de astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizás crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
• Malo: ¡Tírame del dedo!
•• Normal: sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer.
••• Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
•••• Excepcional: eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: “Ooh, debería haberle dicho...”
••••• Sobresaliente: reaccionas a la velocidad del pensamiento.
Paso Tres: Seleccionar Habilidades
Las Habilidades también se dividen en tres categorías:
Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas, heredadas o aprendidas “en el campo.” Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse mediante una práctica cuidadosa, pero también estudiadas o aprendidas mediante entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales o estudios adquiridos por medio de clases, libros o investigación académica. Como los Atributos, durante la creación del personaje hay que priorizar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar que al contrario que los Atributos los personajes no comienzan el juego con círculos automáticos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que durante este paso no se pueden adquirir más de tres círculos en una misma Habilidad; incluso entre los no muertos, los expertos no crecen en los árboles. Podrás superar ese límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.
Habilidades
Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son los Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades indican las formas en que has aprendido a utilizar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada más te vale aprender algo de mecánica. Cuando tires dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas.
Existen 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos. Cada una cubre un amplio espectro de aptitudes. En algunas (Expresión, Pericias, Interpretación, Academicismo, Leyes, Ciencias y Tecnología) es mejor elegir una especialidad (no usaremos el sistema de especialización, para repetir los 10s, ya os lo explicaremos), aunque la puntuación del personaje sea menor de 4. Así, un personaje con Pericias estará versado en todo tipo de trabajos manuales, pero podría defenderse especialmente bien en la mecánica del automóvil.
Talentos
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
Alerta
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
• Novato: no eres un alelado.
•• Practicante: cotilla ocasional.
••• Competente: siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
••••• Maestro: tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Atletismo
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deporte y otras actividades relacionadas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otras Habilidades (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
• Novato: tuviste una infancia activa.
•• Practicante: atleta de instituto.
••• Competente: atleta aficionado de talento.
•••• Experto: atleta profesional.
••••• Maestro: medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Callejeo
Las calles pueden proporcionar información o dinero a aquéllos que conocen el lenguaje adecuado. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender bien la jerga e incluso participar en actividades criminales.
• Novato: sabes quién está trapicheando.
•• Practicante: se te respeta en las calles.
••• Competente: podrías dirigir tu propia banda.
•••• Experto: no tienes nada que temer ni en los peores barrios.
••••• Maestro: si no lo has oído es que no lo han pasado.
Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Pandilleros, Detectives, Neonatos.
Consciencia
La Consciencia es una reacción instintiva ante la presencia de lo sobrenatural. Se diferencia de la Alerta (que mide la sensibilidad a los eventos mundanos) y el Ocultismo (que abarca el conocimiento de lo sobrenatural). Normalmente sólo las criaturas sobrenaturales tienen acceso a este Talento en particular, pero algunos mortales únicos también sienten la presencia de lo extraño en el mundo (como quienes poseen Fe Verdadera, pág. 372). Los personajes con Consciencia a veces sienten presentimientos, escalofríos o impulsos repentinos de inspiración cuando se encuentran cerca de criaturas, objetos o sucesos sobrenaturales. Estas sensaciones son puramente subconscientes y saber que algo va mal no significa que el personaje sepa lo que es. Para conseguir información más específica el vampiro necesita utilizar Ocultismo o algún poder en particular –la Consciencia sólo le hace más receptivo a la presencia de lo inusual.
Un vampiro puede utilizar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es sobrenatural, pero a menudo el Narrador puede pedir una tirada de Consciencia para determinar si un vampiro percibe un suceso extraño que no es visible a primera vista.
• Novato: de vez en cuando tienes la sensación de que algo no va bien.
•• Practicante: a veces sientes vibraciones extrañas de una dirección en particular o de una zona vaga (como un edificio).
••• Competente: puedes entrar en una habitación y saber que algo inusual está ocurriendo.
•••• Experto: si te concentras puedes sentir si alguien o algo en un grupo de personas o en una colección de objetos es sobrenatural.
••••• Maestro: sabes instintivamente si alguien o algo es mundano o sobrenatural.
Poseído por: Psíquicos, Neopaganos, Místicos, Investigadores de lo Paranormal.
Empatía
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
• Novato: sueles prestar el hombro para que lloren.
•• Practicante: a veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
••• Competente: comprendes las motivaciones de la gente.
•••• Experto: es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: el alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Expresión
Ésta es tu habilidad para conseguir expresarte correctamente mediante la conversación, en un poema o en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carezcan de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura. Para muchos antiguos la Expresión es el arte sutil de crear un epigrama satírico capaz de acabar socialmente con un rival. Para los Vástagos jóvenes puede ser la clave para convencer a treinta Anarquistas armados con estacas de que se dirijan al dominio privado del Sheriff con el mensaje correcto. Puedes elegir una especialidad en Expresión aunque tengas menos de 4 puntos en el Talento.
• Novato: tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
••• Competente: podrías ser un escritor de éxito.
•••• Experto: tu obra es carne de Pulitzer.
••••• Maestro: un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Personalidades de la Red, Agitadores.
Intimidación
La Intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. No es necesario ser un desalmado o un abusón, pero una palabra amenazante bien colocada en el momento adecuado se podría considerar “diplomacia” en algunos círculos. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
• Novato: matón adolescente.
•• Practicante: atracador.
••• Competente: sargento de instrucción.
•••• Experto: tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: puedes hacer huir a los animales salvajes.
Poseído por: Abusones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Matones, Esbirros, Gangsters, Sabbat.
Liderazgo
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El Liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona al que querrían seguir. Cualquiera puede dirigir un grupo inmiscuido en algún tipo de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados salgan indemnes. Esta Talento normalmente suele acompañarse de Carisma y no de Manipulación.
• Novato: capitán de equipo infantil.
•• Practicante: delegado estudiantil.
••• Competente: ejecutivo eficaz.
•••• Experto: presidenciable.
••••• Maestro: podrías ser el amado dictador de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Pelea
El Talento de Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación resistir, el dolor, ser rápido, fuerte...y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
• Novato: te pegabas de pequeño.
•• Practicante: has participado en alguna pelea de bar.
••• Competente: peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
•••• Experto: podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
• Novato: cuentas alguna mentirijilla ocasional.
•• Practicante: un vampiro.
••• Competente: abogado criminalista.
•••• Experto: agente encubierto.
••••• Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Talento de Afición
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere producto del autoaprendizaje y que normalmente (aunque no siempre) sea más activa que intelectual. Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Talentos existentes para determinar si una actividad en particular podría situarse dentro de uno ya existente (por ejemplo, Nadar y Escalar podrían ser especialidades de Atletismo).
• Novato: Eres un aficionado.
•• Practicante: Tienes un buen conocimiento de tu afición.
••• Competente: Otros practicantes te consideran bastante hábil y competente.
•••• Experto: Estás familiarizado con los matices sutiles y las aplicaciones de tu Talento.
••••• Maestro: Podrías escribir un libro sobre lo que haces. Quizás ya lo has hecho.
Aficiones sugeridas: Jugar, Diplomacia, Decir la Fortuna, Negociar, Gorronear.
Técnicas
Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Como dice la máxima vampírica, las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
• Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: te has metido en alguna pelea callejera.
••• Competente: podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: podrías mantener el orden en una corte.
••••• Maestro: tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT que a tu espada.
Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policía, Duelistas, Medievalistas.
Armas de Fuego
Si ejecutas a un mortal con una espada comienzan las investigaciones. Si desmiembras a alguien con tus garras fuerzas los límites de la Mascarada. Por eso los Cainitas se han adaptado y muchos han dedicado sus energías a aprender a matar con pistolas. Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
• Novato: de niño tenías una pistola de aire comprimido.
•• Practicante: te pasas a veces por el club de tiro.
••• Competente: has sobrevivido a un par de tiroteos.
•••• Experto: podrías ganarte la vida cargándote gente.
••••• Maestro: llevas practicando desde que apareció el Winchester.
Poseído por: Anarquistas, Neonatos, Policías, Personal Militar, Supervivencialistas, Cazadores.
Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.
• Novato: te manejas con la transmisión automática.
•• Practicante: saber conducir un cambio manual.
••• Competente: camionero.
•••• Experto: temerario del NASCAR o conductor de tanque.
••••• Maestro: Si es un Fiat o un Ferrari, los puedes hacer cantar.
Poseído por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, Espectáculos, casi todos los habitantes de las naciones occidentales del siglo XX.
Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica. En muchos casos, saber cómo manejar un tema es tan importante como la propia discusión y una persona con una mala etiqueta nunca tendrá la oportunidad de hacerse oír porque no sabe cuándo o cómo intervenir. Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
• Novato: sabes cuándo tener la boca cerrada.
•• Practicante: has ido a un par de fiestas de etiqueta.
••• Competente: sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
••••• Maestro: si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseído por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos, Posición de Vástagos.
Hurto
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas habitualmente relacionadas con la actividad criminal. Abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Hurto es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso. Esta Técnica no proporciona habilidad con la seguridad avanzada o tecnologías como videovigilancia o sistemas electrónicos de alarma –este tipo de habilidades se encuentran dentro del Conocimiento: Tecnología.
• Novato: puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: sabes hacer un puente.
••• Competente: puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
•••• Experto: puedes “retocar” un pasaporte o tarjeta de identificación.
••••• Maestro: puedes entrar (o salir) en la cámara acorazada central de un banco multinacional.
Poseído por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías, Ladrones de Coches, Magos Callejeros.
Interpretación
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo. Como ocurre con Pericias, debes elegir una especialidad, aunque esta Técnica también proporciona un sentido genérico para observar y reaccionar a los cambios de carácter de tu público.
• Novato: podrías cantar en el coro de la iglesia.
•• Practicante: tus videos de internet han recibido cientos de miles de visitas.
••• Competente: casi siempre tienes una actuación programada.
•••• Experto: tienes talento para ser una sensación nacional.
••••• Maestro: eres un virtuoso sin competencia.
Poseído por: Músicos, Estudiantes Universitarios, Actores, Bailarinas, Mimos.
Pericias
Esta Técnica incluye tu habilidad para construir o arreglar cosas con tus manos. Pericias te permite realizar diversos trabajos de carpintería, marroquinería, costura o incluso habilidades mecánicas como reparar un coche. Con ella también puedes crear obras de arte, dependiendo del número de éxitos que consigas. Siempre debes elegir una especialización en Pericias, aunque tengas habilidad en varios campos.
• Novato: manualidades de instituto.
•• Practicante: estás comenzando a desarrollar tu propio estilo.
••• Competente: puedes comenzar tu propio negocio.
•••• Experto: escribes manuales de instrucciones sobre tu especialización.
••••• Maestro: tu artesanía y habilidad no tienen igual.
Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Hippies.
Sigilo
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción + Alerta del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa. En muchos casos Sigilo también se utiliza para ocultar objetos, ya sea en alguna parte de tu cuerpo o en algún lugar que te rodea.
• Novato: puedes ocultarte en una habitación oscura.
•• Practicante: puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
••• Competente: no tienes dificultad encontrando presas.
•••• Experto: sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
••••• Maestro: antiguo Nosferatu.
Poseído por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Supervivencia
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar amenazas sobrenaturales como los hombres lobo que también merodean por el Mundo de Tinieblas. Ten en cuenta que la Supervivencia no sólo resulta útil en zonas consideradas “salvajes”. Muchas de las habilidades de Supervivencia te permiten sobrevivir en las ciudades modernas.
• Novato: puedes sobrevivir a una noche al raso.
•• Practicante: acampabas con regularidad.
••• Competente: distingues las setas venenosas de las comestibles.
•••• Experto: puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
••••• Maestro: te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Supervivencialistas.
Trato con Animales
Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
• Novato: puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle.
•• Practicante: puedes domar a un cachorrito.
••• Competente: podrías entrenar a un perro de vigilancia.
•••• Experto: domador de circo.
••••• Maestro: puedes domar a las bestias salvajes sin poder sobrenatural alguno.
Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas, Domitores.
Técnica Profesional
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere que es una Habilidad enseñada y con una aplicación principalmente activa. Primero los Narradores deberían examinar la lista de las Técnicas existentes para determinar si una actividad en especial podría encajar en el ámbito de una de ellas (por ejemplo, Rastrear sería una especialidad de Supervivencia).
• Novato: eres un aprendiz.
•• Practicante: te desenvuelves con lo básico.
••• Competente: podrías ganarte la vida y quizás acumular una fortuna haciendo lo que sabes.
•••• Experto: conoces los usos más complicado de tu Técnica y raramente los desperdicias.
••••• Maestro: eres una autoridad reconocida en la actividad que has elegido.
Técnicas profesionales sugeridas: Herrería, Cocina, Duelos, Falsificar, Juego, Navegación, Tortura.
Conocimientos
Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas.
Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.
Academicismo
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio.
Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del Elíseo, sino que también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. Si lo prefieres, puedes escoger una especialidad para Academicismo, incluso con menos de 4 puntos.
• Estudiante: sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
•• Licenciado: puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul.
••• Posgraduado: podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
•••• Doctorado: profesor emérito.
••••• Erudito: los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos,Bloggers Temáticos.
Ciencias
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. En la mayoría de los casos un jugador debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque de los estudios científicos de su personaje, pero no es estrictamente necesario.
• Estudiante: conoces lo básico de muchas ciencias.
•• Licenciado: conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: podrías enseñar en el instituto.
•••• Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
••••• Erudito: el Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
• Estudiante: has dado algunas clases de Economía.
•• Licenciado: tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: serías un buen agente de bolsa.
•••• Doctorado: las corporaciones siguen tus dictados.
••••• Erudito: podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Informática
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos. También proporcionar cierta habilidad para manejarse con internet y su conocimiento.
• Estudiante: señala y cliquea.
•• Licenciado: puedes procesar datos con facilidad y desenvolverte con las aplicaciones de internet.
••• Posgraduado: puedes diseñar programas.
•••• Doctorado: puedes ganarte bien la vida como consultor.
••••• Erudito: eres lo mejor de lo mejor y conoces los diversos lenguajes de programación.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Investigación
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas. Esta investigación puede incluir pistas de Internet o técnicas más específicas como registrar los libros de leyes y los archivos de la hemeroteca.
• Estudiante: has leído mucho a Agatha Christie.
•• Licenciado: oficial del policía.
••• Posgraduado: detective privado.
•••• Doctorado: agente federal.
••••• Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías, Perseguidores.
Leyes
El Conocimiento de Leyes representa un conocimiento tanto de los estatutos legales como de los procedimientos para presentarlos. Las Leyes pueden servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones.
El Conocimiento de Leyes tiene varias especialidades y un jugador puede elegir una para su personaje cuando toma esta Habilidad, representando tanto su campo de experiencia y un conocimiento general de cómo funciona el sistema legal (especialmente en su localidad), aunque no es obligatorio.
• Estudiante: ya has pagado una multa de tráfico y sabrás si declararte culpable, no culpable o nolo contendere la próxima vez.
•• Licenciado: estás estudiando o acabas de pasar los exámenes.
••• Posgraduado: puedes vivir de la práctica y probablemente lo hagas.
•••• Doctorado: si aún no estás asociado, pronto lo estarás.
••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
• Estudiante: has dado un curso de RCP.
•• Licenciado: enfermero.
••• Posgraduado: médico general.
•••• Doctorado: puedes realizar transplantes.
••••• Erudito: eres respetado en la comunidad médica como un Esculapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
• Estudiante: hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
•• Licenciado: parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
••••• Erudito: conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita local. También incluye la habilidad para desenvolverte de forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas estructuras y relaciones organizativas son universales.
• Estudiante: activista. Puedes pagar una entrada online.
•• Licenciado: estudiante de Ciencias Políticas. Puedes rellenar un impreso.
••• Posgraduado: director de campaña o de tertulia radiofónica.
•••• Doctorado: senador. El funcionario te ayudará a rellenar los formularios que necesitas completar y te dirá a quién tienes que entregar los duplicados..
••••• Erudito: podrías elegir al próximo presidente de los Estados Unidos. “Aquí tiene las llaves de la morgue. Apague la luz cuando se marche.”
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, vampiros de todo tipo.
Tecnología
El Conocimiento de Tecnología representa una amplia experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos más elaborados que las simples “máquinas”, que caen mas bien bajo el ámbito de la Técnica: Pericias. Si tiene un procesador, un transistor o un circuito integrado –si electrónico en lugar de eléctrico– para manipularlo es necesario el Conocimiento de Tecnología. Esta amplia Habilidad se utiliza para construirte tu propio ordenador, instalar –o desactivar– un sistema de seguridad, reparar un teléfono móvil, o improvisar una radio de onda corta. Siempre debes tener una especialización en Tecnología, aunque poseas conocimiento de varios campos.
• Estudiante: puedes realizar modificaciones o reparaciones sencillas.
•• Licenciado: puedes ganarte la vida instalando o reparando.
••• Posgraduado: puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de una serie de requisitos.
•••• Doctorado: para ti la pregunta no es “¿Puede hacerse?” sino “¿Cómo se puede hacer?”
••••• Erudito: Un visionario en tu campo; cambias la forma en la que gente interactúa con el mundo mediante la tecnología.
Poseído por: Ingenieros, Científicos, Contratistas, Técnicos de televisión.
Conocimiento Experto
Como el Talento de Afición y la Técnica Profesional, se trata de una categoría abierta. Un Conocimiento Experto es cualquier cosa que sea principalmente de naturaleza intelectual o mental y que deba estudiarse. Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Conocimientos existentes para determinar si un campo de maestría en particular puede ser incluido en uno de ellos (por ejemplo, Medicina Forense podría ser una especialidad de Medicina o Investigación).
• Estudiante: has hecho un curso de diplomado o leído unos pocos libros.
•• Licenciado: puedes tener una licenciatura en el campo.
••• Posgraduado: puedes tener un título superior y estar bien versado en lo que se ha escrito al respecto.
•••• Doctorado: sabes cosas que todavía no se han escrito.
••••• Erudito: conoces los misterios ocultos de tu conocimiento especializado y eres toda una fuente de información.
Conocimientos Experto sugeridos: Arqueología, Teoría de Juegos, Ciencia Militar, Psicología.
Paso Cuatro: Elegir Ventajas
Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que el vampiro se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la noche. Aquí no es necesario asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos en cada categoría, aunque pueden adquirirse puntos adicionales de Ventaja con puntos gratuitos más tarde.
Disciplinas
Cuando los vampiros son Abrazados, sus sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con cuatro círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Por ejemplo, puede poner los tres círculos en un mismo poder, o adquirir un círculo entre las tres Disciplinas particulares que todo clan posee. La descripción de estos poderes en el Capítulo Dos indica las Disciplinas que practica cada clan (las variaciones de líneas de sangre y de los clanes se pueden encontrar en el Capítulo Diez). Si el personaje es un Caitiff sin clan podrá elegir cualquier Disciplina, siempre sujeto a la aprobación del Narrador (Nota: las Disciplinas obtenidas mediante puntos gratuitos no tienen por qué ser las del clan).
Trasfondos
Un personaje Sabbat inicial tiene cero círculos en Trasfondos, pero pueden ser escogidos gastando puntos gratuitos y algunos estarán "restringidos" dependiendo el personaje
Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen cuatro puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo.
Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener información, bienes o favores. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio” contrabandista. Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo.
Los siguientes transfondos son los únicos permitidos para esta crónica
Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos. Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.
Tus Aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.
• Un aliado de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados de poder moderado
••• Tres aliados, uno muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego. Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica.
Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 9), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información.
Los Contactos pueden ser acumulados por el grupo de personajes.
• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.
Criados
Tus criados no son exactamente ni Aliados ni Contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls (página 496), ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan “sabuesos infernales” (perros ghoul) y otros animales como criados.
Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema.
Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos (por lo general los Criados son más similares a Renfield que a Anita Blake). Si el jugador y el Narrador están de acuerdo, un jugador puede crear un solo Criado más competente invirtiendo más puntos en este Trasfondo, o como dice el refrán, poniendo más huevos en la misma cesta. También es posible disponer de más Criados con un solo punto si se trata de criaturas especialmente pequeñas y limitadas. En cualquier caso, se debe contar con la aprobación del Narrador. Los jugadores pueden gastar puntos de Trasfondo Acumulados como Criados.
• Un Criado.
•• Dos Criados.
••• Tres Criados.
•••• Cuatro Criados.
••••• Cinco Criados.
Dominio
Dominio es un territorio físico (normalmente dentro de la ciudad protagonista de la Crónica) en el que tu personaje controla el acceso a la hora de que los vampiros se alimenten. Algunos Vástagos se refieren a su Dominio como Territorios de Caza, y la mayoría lo protegen celosamente, incluso invocando la Tradición del mismo nombre para proteger sus derechos. Como parte de este Trasfondo, el derecho del personaje es reconocido por el Príncipe o la autoridad vampírica de la ciudad en la que se encuentra el Dominio. Un vampiro que posee un Dominio no puede evitar que sus habitantes vivos se dediquen a sus asuntos, ni puede ejercer ninguna influencia directa sobre ellos, pero puede vigilar y observar sus movimientos. También puede disponer de Aliados o Criados situados para buscar vampiros desconocidos y alertarle cuando encuentren a uno.
Este Trasfondo se refiere específicamente al aspecto geográfico (en la mayoría de los casos un barrio o calle) y a la propiedad y derechos sobre el territorio, y no tanto a la gente que vive en él (que es el énfasis del Rebaño). Dominio constituye una parte importante de la sociedad de la Estirpe –los vampiros que carecen de un territorio importante raramente consiguen respeto– pero no proporciona automáticamente una Posición o un título entre los Condenados.
Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio del personaje en lugar de aumentar su tamaño. Cada punto asignado a su seguridad proporciona una penalización de +1 a todos los esfuerzos para infiltrarse en el territorio por parte de alguien a quien su propietario no haya dado permiso, y una dificultad de -1 a los esfuerzos del personaje para identificar y rastrear intrusos en el Dominio. Por ejemplo, un Dominio de un punto de tamaño y dos puntos de seguridad es pequeño pero se encuentra bastante protegido contra las intrusiones, frente a un Dominio de tres puntos de tamaño pero sin ningún tipo de seguridad.
Cada nivel de Dominio reduce la dificultad de las tiradas de caza en -1 para tu personaje y quienes hayan recibido permiso para cazar. Su valor también se añade a tu Reserva de Sangre inicial (no puede superar el máximo). Si usas la opción de seguridad, cada punto en la seguridad del Dominio incrementa la dificultad de las tiradas de caza en +1 para los vampiros indeseados. Dominio (tanto en tamaño como en seguridad) puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Un edificio pequeño, como una casa familiar o un establecimiento social —lo suficiente para un refugio normal.
•• Una iglesia, fábrica, almacén, un edificio de tamaño medio o alguna gran estructura, —una localización con acceso al exterior pero fácilmente controlable.
••• Un bloque de apartamentos o una intersección urbana importante —una localización o zona que ofrezca lugares donde ocultarse así como un acceso controlado.
•••• Una sección de las alcantarillas, una red de túneles de servicio, una urbanización en una colina cerca de la ciudad —un lugar con límites de protección y acceso definidos, como una carretera aislada por las montañas, un puente o una fuerza de seguridad privada.
••••• Todo un barrio, una subdivisión étnica como “Chinatown” o “Pequeña Italia” o todo un suburbio.
Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico que ha realizado un descubrimiento popular.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
• Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas locales, las páginas de internet, etc.).
•• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias o incluso un criminal.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local, o recibas cientos de miles de visitas en tus videos de youtube.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. La gente bautiza a sus hijos con tu nombre.
Generación
Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.
• 12ª generación: reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
•• 11ª generación: reserva de sangre de 12 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
••• 10ª generación: reserva de sangre de 13 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
•••• 9ª generación: reserva de sangre de 14 puntos, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno.
••••• 8ª generación: reserva de sangre de 15 puntos, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno.
Influencia
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos (consulta a continuación). Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).
La Influencia puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
•• Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la política regional.
•••• Gran poder personal; influencia en toda la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.
Mentor
Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un Mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el Príncipe (o el Arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios. A menudo tu Mentor es tu sire, pero podría ser igualmente cualquier Cainita interesado en tu bienestar. Una elevada puntuación de Mentor puede incluso representar a un grupo de vampiros con intereses comunes, como los antiguos de la capilla Tremere de la ciudad o una célula de la Mano Negra.
Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu Mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro (y si lo hace puede que pierdas un punto en el Trasfondo tras haber intervenido de forma tan directa por ti), y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El Mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.
• Tu mentor es un ancilla con poca influencia, o un Ductus o Sacerdote de Manada.
•• Tu mentor es respetado; un antiguo o un vampiro veterano y respetado, por ejemplo.
••• Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la Primogenitura o un Obispo.
•••• Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser Príncipe o Arzobispo.
••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o Cardenal.
Posición
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que se tenga a tu linaje. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada o de tu celo personal. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación. Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Autarcas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.
Nota que los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.
• Conocido: un neonato / un Sacerdote de Manada.
•• Respetado: un ancilla / un Ductus respetado.
••• Influyente: un antiguo / un Templario.
•••• Poderoso: un miembro de la Primogenitura / un Obispo.
••••• Luminaria: un príncipe / un Arzobispo.
Rebaño
Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar; Los jugadores pueden adquirir un Rebaño Acumulado con sus puntos de Trasfondo. A mayores, y sólo para nuestro ReV, los jugadores saldrán con la mitad de su reserva de sangre máxima (redondeando hacia arriba) y un punto adicional de sangre por cada punto en este transfondo
• Tres recipientes.
•• Siete recipientes.
••• Quince recipientes.
•••• Treinta recipientes.
••••• Sesenta recipientes.
Recursos
Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital –terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Recuerda que los vampiros no necesitan gastar en ningún tipo de alimento salvo la sangre y sus necesidades (no así sus deseos) de refugio son muy sencillas de satisfacer. Los vampiros suelen dedicar sus Recursos a pagar sus lujos y los gastos asociados al desarrollo y mantenimiento de Influencia, Posición y otros Trasfondos. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras. Los jugadores pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Suficiente. Puedes mantener establemente una típica residencia de clase trabajadora aunque de cuando en cuando aparezcan gastos adicionales.
•• Moderado. Puedes considerarte en una buena posición en la clase media, con comprar y gasto ocasionales de una persona de una clase más alta. Puedes mantener un empleado o contratar ayuda especializada si es necesario. Una parte de tus Recursos son convertibles en dinero como propiedades transportables (como joyas o muebles) y también puedes disponer de otras posesiones (como un coche o una casa modesta) que te permiten mantener un modo de vida a un nivel de 1 punto en otro lugar que quieras hasta seis meses.
••• Acomodado. Eres un miembro destacado y establecido de tu comunidad, con terrenos y viviendo en propiedad, y tienes una reputación que te permite obtener un crédito en términos muy generosos. Probablemente tengas más propiedades inmuebles que dinero líquido. Puedes mantener un modo de vida de un nivel de un punto de Recursos donde quieras y durante tanto tiempo como quieras.
•••• Rico. Raramente usas el dinero, pues casi todas tus posesiones existen en formas más tangibles, valiosas y estables que el papel moneda. Tienes más riqueza que muchos de tus iguales (si se les puede llamar así). Cuando no dedicas atención suficiente a tus Recursos puedes mantener una existencia de tres puntos de Recursos durante un año y una existencia de dos indefinidamente.
••••• Asquerosamente rico. Eres el modelo que los demás aspiran a alcanzar, por lo menos en la mentalidad popular. Programas de televisión, artículos en las revistas y páginas webs de cotilleos se dedican a especular sobre tu forma de vestir, los invitados que entran en tus casas y el lujo de tus medios de transporte. Tienes inversiones enormes y ampliamente distribuidas, quizás unidas al destino de naciones enteras, con cientos de empleados y conexiones en todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas con un mínimo de comodidad de tres puntos de Recursos, y más con poco esfuerzo. A veces empresas y gobiernos recurren a ti y te compran acciones o fondos de inversión.
Rituales
Este Trasfondo sólo es para personajes del Sabbat(Os lo pongo tambien aqui, por si usais este documento para crear otros pjs que no son sabbat para alguna otra partida).
Conoces los ritae y ritos del Sabbat, y sabes como realizar muchos de ellos. Este Trasfondo es importante para ser un Sacerdote de Manada –sin este Trasfondo, los ritae no funcionan. Se trata de una inversión sobrenatural, utilizando la magia creada por los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros del Sabbat que no son Sacerdotes de Manada necesitan una buena razón para adquirir este Trasfondo, pues los Sacerdotes de Manada son reacios a compartir sus secretos con los miembros más “laicos” de la Secta. Algunos ejemplos de ritos incluyen la Vaulderie.
• Conoces unos pocos auctoritas ritae de tu elección.
•• Conoces algunos de los auctoritas ritae y unos pocos ignoblis ritae de tu elección.
••• Conoces todos los auctoritas ritae y algunos ignoblis ritae de tu elección. También puedes crear tus propios ignoblis ritae con suficiente tiempo (consulta a tu Narrador para determinar el tiempo de desarrollo y sus efectos en el juego).
•••• Conoces todos los auctoritas ritae y muchos ignoblis ritae de tu elección. También puedes crear tus propios ignoblis ritae con suficiente tiempo (consulta a tu Narrador para determinar el tiempo de desarrollo y sus efectos en el juego). Además estás familiarizado con las funciones de numerosos ignoblis ritae regionales y específicos de ciertas manadas, aunque no puedas realizarlos.
••••• Conoces todos los auctoritas ritae y muchísimos ignoblis ritae de tu elección. También puedes crear tus propios ignoblis ritae con suficiente tiempo (consulta a tu Narrador para determinar el tiempo de desarrollo y sus efectos en el juego). Además estás familiarizado con el funcionamiento de casi todos los ignoblis ritae regionales y específicos de manadas, aunque no puedes realizarlos; si han sido escritos o transmitidos en el Sabbat, por lo menos has oído hablar de ellos.
Virtudes
Las Virtudes son muy importantes para los personajes en Vampiro, ya que proporcionan la base moral para los personajes y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones de la Bestia. La respuesta emocional de un personaje se encuentra íntimamente relacionada con sus Virtudes, estos Rasgos definen el modo en el que el vampiro se resiste al frenesí, así como los remordimientos que puede sentir por sus acciones. Las Virtudes son imprescindibles para resistir las exigencias de la Bestia y del hambre.
Casi todos los Vástagos pierden puntos en su Virtudes a medida que envejecen y se hacen más insensibles. Los personajes de Vampiro tienen tres Virtudes: la Conciencia gobierna el juicio del personaje sobre lo que está bien y lo que está mal, mientras que Autocontrol determina su capacidad para mantener la serenidad y contener el Hambre. El Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar la proximidad del fuego, la luz del sol y otras cosas que los vampiros temen.
Teniendo en cuenta que uno de los temas principales de Vampiro consiste fundamentalmente en que el personaje comprenda su naturaleza monstruosa y con suerte, consiga vencerla, los Narradores puede que quieran enfatizar el tema de Bestia contra Humanidad animando a los jugadores a seleccionar las Virtudes de Conciencia y Autocontrol. No obstante algunos vampiros, especialmente los Cainitas del Sabbat, se adhieren a un código moral diferente. Para estos vampiros las Virtudes de Convicción e Instintos pueden sustituir a la Conciencia y el Autocontrol, respectivamente (todos los vampiros tienen la Virtud de Coraje). Convicción e Instintos se presentan en la pág.314. Si decides que tu personaje es lo suficientemente inhumano como para garantizar el uso de estas Virtudes y si el Narrador te lo permite, podrás señalarlas en la hoja de personaje. No olvides que al obrar así estarás indicando claramente que tu vampiro es un monstruo.
Todos los personajes comienzan con un círculo en Conciencia y Autocontrol y cero círculos en Convicción e Instintos. Los jugadores pueden distribuir siete círculos adicionales entre las Virtudes como consideren conveniente. Estos Rasgos son vitales para determinar la Humanidad y la Fuerza de Voluntad iniciales, así que ten cuidado a la hora de asignar los círculos.
Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la no-vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.
Estos Rasgos quedan determinados por su Senda, su código ético particular. Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen sus valores mortales, y por tanto siguen la Senda de la Humanidad (denominada simplemente “Humanidad”), pero otros vampiros pueden suscribir filosofías totalmente diferentes. Estas Virtudes y Sendas alternativas se describen en el Capítulo Siete, mientras que la Humanidad se trata a continuación. Durante la creación del personaje la Humanidad es igual a sus Virtudes de Conciencia + Autocontrol.
Conciencia
La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una trasgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.
Algunos vampiros reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción(Ver más abajo), pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia.
• Insensible.
•• Normal.
••• Ético.
•••• Justo.
••••• Contrito.
Autocontrol
Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos mejor que los personajes con una puntuación baja. El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrenar sus instintos. Nota: un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre.
Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud de Instinto (ver mas abajo). Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.
• Inestable.
•• Normal.
••• Templado.
•••• Inalterable.
••••• Autodominio total.
Coraje
Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de la Senda que sigan. Es la cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera.
• Tímido.
•• Normal.
••• Resuelto.
•••• Arrojado.
••••• Heroico.
Convicción
Esta Virtud cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es totalmente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades. En oposición a la Conciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo. Se trata de una Virtud ajena al ser humano: un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta al más leve de los escrutinios.
Las criaturas que pueden sentir a la Bestia (vampiros, hombres lobo, etc.) reconocen inmediatamente a aquellos con la Virtud Convicción por lo que son en realidad: monstruos. Como Conciencia, Convicción se utiliza cuando el personaje debe hacer tiradas de degeneración.
• Constante
•• Motivado
••• Decidido
•••• Brutal
••••• Totalmente seguro
Instinto
Esta Virtud hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vampiros “cabalgar sobre la ola” del frene sí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Instintos es tan atávica como Convicción, y es la Virtud de un monstruo que acepta su naturaleza en vez de mantener una fachada de compasión humana.
Instinto permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esta Virtud es primario y turbulento. El jugador tirará Instinto cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntuación en Instinto, en cuyo caso podrá decidir entrar o no en ese estado. Después, durante la duración del frenesí, el vampiro estará totalmente a merced de la Bestia y deberá ser interpretado (o controlado por el Narrador) de forma apropiada. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instinto contra la dificultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual (ignorando las penalizaciones por heridas, etc.), aunque será capaz de ejercer un cierto control.
• Intuitivo
•• Feral
••• Bestial
•••• Visceral
••••• Primario
Paso Cinco: Toques Finales
En esta fase el jugador pude gastar 15 puntos gratuitos para personalizar a su vampiro. Sin embargo, antes es necesario apuntar algunas cosas.
Humanidad
La puntuación inicial de Humanidad de un personaje es la suma de sus Rasgos de Conciencia + Autocontrol, lo que le dará un valor entre 5 y 9. Los jugadores también pueden incrementar su Humanidad con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie. Nota: Los personajes con Sendas de Iluminación en lugar de Humanidad pueden utilizar diferentes Virtudes para determinar sus puntuaciones iniciales. Consulta la sección de Sendas(en este caso, consulta a tus narradores) para comprobar qué Sendas utilizan esas Virtudes.
Fuerza de Voluntad
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir de 1 a 5. Los jugadores pueden elevar su Fuerza de Voluntad inicial con puntos gratuitos, ya que este Rasgo es importante para superar situaciones emocionalmente peligrosas para los Vástagos. También se utiliza para resistir el frenesí (pág. 299), realizar tareas especialmente difíciles y activar ciertos efectos de las Disciplinas.
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia. Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una Crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático.
Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo. La Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de la Virtud de Coraje.
• Débil.
•• Pusilánime.
••• Inseguro.
•••• Vacilante.
••••• Seguro.
••••• • Confiado.
••••• •• Tenaz.
••••• ••• Firme.
••••• •••• Férreo.
••••• ••••• Implacable.
Reserva de Sangre
El siguiente paso en la creación del personaje es determinar la Reserva de Sangre inicial del vampiro. En este ReV, la reserva inicial, como dije en el transfondo "rebaño", será la mitad de la reserva máxima (redondeando hacia arriba) y un punto adicional por cada punto en dicho transfondo
La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal (una pinta o medio litro). El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación.
Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí.
Puntos Gratuitos
El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como quiera el jugador, aunque el Narrador es el árbitro final de lo que decide permitir en su Crónica. Cada círculo tiene un coste variable en puntos gratuitos en función del tipo de Rasgo que se trate. Recuerda que las Disciplinas adquiridas con puntos gratuitos no tienen por qué ser las del clan del personaje (aunque puede ser necesaria una explicación de cómo se adquirieron, y el Narrador puede restringir el acceso a determinadas Disciplinas).
La Chispa de la Vida
Si has seguido todos los pasos anteriores dispondrás ya de un personaje... al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel, has definido los valores y sistemas de las capacidades de tu personaje y puedes tirar las combinaciones adecuadas de dados en los momentos apropiados. Sin embargo, ahora te corresponde insuflar un poco de vida en los Rasgos de tu personaje. Si sólo existe en términos de juego, tu personaje no está mucho más definido que una triste ficha en un tablero de juego. Echa un largo vistazo a tus Rasgos y a sus valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo se relacionarán con la historia? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un novelista que construye una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán a tu personaje en alguien completamente único, incluso entre los no muertos.
Cierto, tu vampiro tiene una Apariencia de 3, pero... ¿qué significa eso? ¿Tiene una sonrisa que derrite, exuda una gran confianza o siplemente dispone de un buen guardarropa? ¿De qué color son sus ojos y su cabello? Si tiene una elevada puntuación en Interpretación, Etiqueta o Armas de Fuego, ¿cómo consiguió esas habilidades? ¿Quiso desde siempre ser una estrella de cine? ¿Es su pulcra fachada la reacción a una niñez en la pobreza? ¿Apareció por algún extraño motivo en una galería de tiro y descubrió una aptitud natural para hacer agujeros en las cosas? ¿Es su Aliado una ex –amante que trabaja como ayudante para un atractivo gobernador y con la que mantiene una amistad llena de tensiones? ¿Sospecha ella de su nueva naturaleza pero por ahora le ayuda porque cree que todavía tiene la posibilidad de hacer lo correcto? Esta última fase de la creación del personaje, aun siendo la menos “necesaria”, es la más importante.
De otro modo tu Brujah con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3 será exactamente igual que cuaquier otro Brujah con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3. Y créenos cuando te decimos que hay muchísimos de estos “personajes” de cartón piedra sueltos por ahí. Es una pena, ya que los personajes –especialmente los vampiros– deberían ser únicos, fascinantes, apasionados y memorables.
En este punto y de forma opcional, el Narrador puede permitir al jugador que adquiera cinco puntos de Defectos para conseguir más puntos gratuitos, o utilizar puntos gratuitos para adquirir Méritos. La lista de Méritos y Defectos permitidos se listan dentro de este mismo foro.
Opcional: Meritos
Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás. Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de cinco puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 20 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que limita y prohíba cualquier Mérito o Defecto que no encaje en su crónica o para personajes específicos, pero que también cree los suyos para reflejar elementos únicos de sus historias. Algunas restricciones de ejemplo se muestran en la descripción de cada Mérito o Defecto, pero el Narrador puede permitir o prohibir cualquier combinación que carezca de sentido en su crónica.
Físicos
Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Comer Comida (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.
Madrugador (Mérito de 1 punto)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo.
Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.
Color Saludable (Mérito de 2 puntos)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.
Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.
Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.
Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.
Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Mentales
Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).
Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).
Introspección (Mérito de 1 punto)
Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.
Lenguaje (Mérito de 1 punto)
Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)
Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.
Sentido Temporal (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.
Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.
Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
Lingüísta Natural (Mérito de 2 puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.
Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.
Calma (Mérito de 3 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito.
Precoz (Mérito de 3 puntos)
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.
Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro. Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.
Sociales
Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto)
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular.
Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto)
Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento vampírico.
Inofensivo (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Líder Natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
Protegido (Mérito de 1 punto)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.
Reputación (Mérito de 1 punto)
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.
Favor (Mérito de 1-6 puntos)
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.
Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.
Bravucón (Mérito de 2 puntos)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.
Camino Despejado (Mérito de 2 puntos)
A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.
Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos)
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con tu Secta.
Santidad (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.
Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.
Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden adquirir este Mérito.
Estrella en Ciernes (Mérito de 3 puntos)
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no se oponga activamente a tu ascenso.
Topo (Mérito de 3 puntos)
Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...
Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos)
Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio Clan es harina de otro costal.
Amistad con Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos)
Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.
Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos)
Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Mérito.
Sobrenaturales
Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti.
Toque Curativo (Mérito de 1 punto)
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
Médium (Mérito de 2 puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.
Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.
Afortunado (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.
Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.
Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.
Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.
Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo.
Invinculable (Mérito de 5 puntos)
Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los vampiros Tremere no pueden adquirir este Mérito.
Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.
Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.
Opcional: Defectos
Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás. Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de cinco puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 20 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que limita y prohíba cualquier Mérito o Defecto que no encaje en su crónica o para personajes específicos, pero que también cree los suyos para reflejar elementos únicos de sus historias. Algunas restricciones de ejemplo se muestran en la descripción de cada Mérito o Defecto, pero el Narrador puede permitir o prohibir cualquier combinación que carezca de sentido en su crónica.
Físicos
Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en +1.
Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Décimocuarta Generación (Defecto de 2 puntos)
Fuiste Abrazado hace cinco años o menos por un miembro de la Decimotercera Generación. Aunque tienes una reserva de sangre de hasta 10 puntos en tu cuerpo, sólo 8 de ellos pueden utilizarse para curar heridas, activar Disciplinas, incrementar Atributos, etc. Puedes utilizar los otros dos puntos para otros propósitos como el coste de sangre para levantarse cada noche, crear y alimentar ghouls y crear Vínculos de Sangre igual que los demás vampiros. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del cuarto nivel. Tomar este Defecto te impide adquirir el Trasfondo: Generación y tampoco puedes comenzar con Posición. Posiblemente seas un Caitiff sin clan, porque tu sangre se encuentra demasiado diluida para transmitir las características distintivas de un linaje. La mayoría de los vampiros de la 14ª Generación también deberían tomar el Defecto: Sangre Diluida.
Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.
Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.
Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.
Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos)
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.
Herida Abierta (Defecto de 2 o 4 puntos)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto: Herida Permanente.
Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo
Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. También estás limitado a un valor máximo de 3 en Apariencia.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.
Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)
Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0. Los Nosferatu y otros linajes que comienzan con Apariencia 0 no pueden tomar este Defecto.
Niño (Defecto de 3 puntos)
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.
Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los Contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.
Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.
Décimoquinta Generación (Defecto de 4 puntos)
Tu vitae es tan débil que sólo puedes utilizar 6 de tus 10 puntos de sangre para activar Disciplinas, curarte o incrementar tus Atributos. Además para esas funciones debes gastar 2 puntos de sangre para obtener el efecto que un vampiro normal conseguiría con 1. (El coste de sangre para levantarse cada noche sigue siendo uno). Además no puedes crear ni mantener ghouls, ni crear un Vínculo de Sangre o Abrazar un chiquillo vampírico. Puedes usar los restantes cuatro puntos para sobrevivir durante el día y despertarte cada noche, nada más. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del nivel 3. Sin embargo, la debilidad de la Maldición de Caín tiene sus ventajas (lo que distingue este Defecto de Sangre Débil). La luz del sol te causa daño letal, no agravado como a los demás vampiros.
Puedes retener la comida y la bebida mortal en tu estómago durante una hora más o menos mientras que los demás vampiros la vomitan de inmediato si lo intentan (a menos que tengan el Mérito: Comer Comida). Lo más extraño de todo es que de vez en cuando podrías tener un hijo de la forma normal y humana... aunque no sería un hijo normal y humano.
Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.
Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).
Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte bien. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear Vínculos de Sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito una de cada cinco veces.
Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.
Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu y líneas de sangre con Apariencia 0 no pueden adquirir este Defecto.
Vitae Estéril (Defecto de 5 puntos)
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.
Mentales
Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.
Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.
Escéptico (Defecto de 1 punto)
No estás convencido por los principios de tu Secta o Clan y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus superiores, y puedes haber atraído también la atención de tus enemigos.
Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro vampiro alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.
Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.
Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en +2.
Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.
Colérico (Defecto de 2 puntos)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.
Estereotipo (Defecto de 2 puntos)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros vampiros, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dificultad en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores.
Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
Lunático (Defecto de 2 puntos)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en +1; con la luna casi llena aumentarán en +2, y con luna llena en +3.
Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos)
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu hambre.
Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones y por lo general lo adquieren los vampiros de la Camarilla.
Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.
Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos)
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.
Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Consumir Comida.
Flashbacks (Defecto de 6 puntos)
Has logrado superar los Ritos de Creación del Sabbat o algún tipo de experiencia traumática similar, pero no totalmente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.
Sociales
Chico Nuevo (Defecto de 1 punto)
Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos (Los antiguos y ancillae muestran hacia ti el mismo desprecio general que sienten hacia todos los neonatos).
Comprensión Incompleta (Defecto de 1 punto)
Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona tu Secta. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...
Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)
Te pareces a otro vampiro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.
Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 punto)
Alguien de los enemigos de tu Secta te quiere, y te quiere muy mal. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
Prescindible (Defecto de 1 punto)
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos –los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la Secta,” y no tiene escrúpulos al hacerlo.
Presentación Chapucera (Defecto de 1 punto)
Cuando tu sire te presentó al Príncipe de la ciudad, la cagaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Recién Llegado (Defecto de 1 punto)
Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.
Responsabilidad Especial (Defecto de 1 punto)
Poco después de tu Abrazo te presentaste voluntario para una tarea para conseguir respeto y aprobación de los vampiros que te rodean. ¡Ahora deseas no haber abierto nunca tu puta boca! Aunque no recibes ningún mérito especial por cumplir con tu deber, perderías un montón de respeto si alguna vez renunciaras. La naturaleza y los detalles de tu obligación deberían ser acordados con el Narrador previamente. Entre algunos ejemplos puede ser prestar dinero a otros vampiros, actuar como mensajero o posiblemente conseguir víctimas para los ritae (como los Festines de Sangre).
Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer a los Anarquistas.
Simpatizante (Defecto de 1 punto)
Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de los enemigos de tu Secta. Tus francas opiniones sobre el tema te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).
Sire Infame (Defecto de 1 punto)
Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.
Sire Resentido (Defecto de 1 punto)
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.
Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).
Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Engreído (Defecto de 2 puntos)
Estás orgulloso de tu nueva posición en tu Secta–tan orgulloso que has logrado agraviar a otros vampiros y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es. A discreción del Narrador puede ser también necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca callada en cualquier momento que se presente para no ponerte a presumir de tu manada, tu Clan y tu posición.
Fracaso (Defecto de 2 puntos)
Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte de los enemigos de tu Secta (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error podrían volver a atormentarte.
Instrumento (Defecto de 2 puntos)
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, el Obispo o alguien superior. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.
Objetivo Huido (Defecto de 2 puntos)
Habías elegido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.
Perseguido (Defecto de 2 puntos)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o vampiros, también sufrirán la persecución.
Sires Rivales (Defecto de 2 puntos)
La otra cara de Objetivo Huido, dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.
Trasgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo. Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de Sectas o Clanes que respeten la Mascarada.
Vinculado (Defecto de 2 puntos)
Estás Vinculado por Sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.
Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos)
Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el Príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el Príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Chivato (Defecto de 3 puntos)
Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de los vampiros al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.
Desgracia Para la Sangre (Defecto de 3 puntos)
Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En las reuniones te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñarán tus éxitos.
Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores de la Secta, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
Perseguido Como un Perro (Defecto de 3 puntos)
Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
Demasiadas Ocupaciones (Defecto de 4 puntos)
Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.
Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de ese linaje quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.
Miembro a Prueba (Defecto de 4 puntos)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra organización vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.
Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)
No sólo estás Vinculado por Sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del rencor. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.
Caza de Sangre (Defecto de 4 o 6 puntos)
Te han declarado, el objetivo de una Caza de Sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Hazmerréir (Defecto de 5 puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Lista Roja (Defecto de 7 puntos)
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Sobrenaturales
Brisa Fría (Defecto de 1 punto)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).
Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).
Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.
Maldición (Defecto de 1-5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).
Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.
Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos)
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en +2.
Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos)
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.
Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos)
Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.
Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.
Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos)
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 15 metros. El Mérito afectará a cualquier masa de agua de al menos 50 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)
No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta) experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo a discreción del Narrador). Los vampiros Giovanni no pueden adquirir este Defecto.
Sensible a La Luz (Defecto de 5 puntos)
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. Los Seguidores de Set y las líneas de sangre con una debilidad similar no pueden adquirir este Defecto ya que sufren una versión del mismo.
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.