Partida Rol por web

Crónicas Nocturnas: Valladolid

Lineas de Sangre

Cargando editor
03/04/2016, 20:07
Director

LINEAS DE SANGRE: AHRIMANES

 

La extraña historia de las Ahrimanes comienza con una Gangrel antitribu del Sabbat llamada Mauricia. Atrapada entre dos facciones enfrentadas de los Gangrel del Sabbat, observó cómo sus compañeros de manada se metían en el conflicto y terminaban asesinados. Decidió renunciar al Sabbat y al clan Gangrel por completo, considerándose “una Ahriman,” y utilizó magia chamánica para alterarse. Cómo lo consiguió todavía sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Mauricia era una anomalía incluso antes de que intentara cambiarse mágicamente y tenía acceso a poderes que los demás vampiros no tenían. Otra teoría más plausible es que Mauricia fue ayudada por hechiceros mortales que esperaban que el efecto de su magia se extendería entre los vampiros del mundo, esterilizándolos e impidiendo que crearan otros nuevos.
Sin importar el origen de su transformación, Mauricia descubrió que era incapaz de crear chiquillos o Vínculos de Sangre.

Sin embargo, conservó la habilidad de convertir a otros vampiros (por lo menos a otros Gangrel) en lo que ella se había convertido. Conservó los rasgos animales que había obtenido en su no vida anterior y puede que sus ojos rasgados como los de un felino dieran lugar al apodo de su línea de sangre. 

Mauricia extendió la oferta de “convertirse en Ahriman” a cualquier mujer Gangrel que lo deseara. Dejó bastante claro que no estaba interesada en realizar el proceso sobre vampiros varones, aunque las razones específicas para este rechazo no están claras. Unas pocas Gangrel se unieron a ella, instalando refugios en el sur de los Estados Unidos y evitando el contacto con los demás Cainitas del Sabbat. Las Ahrimanes nunca fueron numerosas, y aunque nominalmente se encontraban aliadas con el Sabbat Mauricia manifestó que preferían que las dejaran en paz. Sin embargo, este aislamiento pudo haber condenado a la línea de sangre. 

A finales de la década de 1990, todo contacto con las Gatas se interrumpió. Algún tiempo después los investigadores del Sabbat descubrieron que sus refugios se encontraban vacíos y nadie ha vuelto a saber de ellas desde entonces. La mayoría de los Cainitas del Sabbat creen que las Ahrimanes han sido destruidas, pero también aceptan que es posible que Mauricia pueda haber guiado a su linaje en un peregrinaje espiritual a algún lugar fuera del alcance de los vampiros.

Apodo: Gatas

Secta: A efectos prácticos las Ahrimanes eran una secta independiente, o más específicamente, un grupo de individuos independientes. Se identificaban más con el Sabbat que con la Camarilla, aunque sólo fuera porque no deseaban responder ante ningún antiguo (excepto quizás Mauricia).

Apariencia: Todas las Ahrimanes eran mujeres y la mayoría eran de origen afroamericano o nativas americanas (Parece que Mauricia no simpatizaba con los vampiros caucásicos). La mayoría de las Ahrimanes no iban a ninguna parte desarmadas y vestían de forma práctica para luchar. Muchas Ahrimanes manifestaban rasgos animales que les habían quedado de su existencia previa como Gangrel. 

Refugio: Mauricia era una vampira con ciertos medios, y adquirió mansiones y casas en los límites de varias ciudades en el sur de los Estados Unidos (especialmente en los estados de Luisiana, Mississipi y Georgia). Las nuevas Ahrimanes podían instalarse por sí mismas o permanecer en una de esas propiedades.

Trasfondo: Todas las Ahrimanes eran Gangrel antes de su transformación mágica. Por lo tanto sus Trasfondos eran tan variados como el de los Extranjeros de la Camarilla y las Bestias del Sabbat. Las Gangrel que se convertían en Ahrimanes eran mujeres, normalmente no de raza blanca, y se encontraban frustradas por la situación en su secta o ciudad. 

Creación del personaje: Todas las Ahrimanes tenían al menos tres puntos en Mentor, para representar la guía de Mauricia. Las Habilidades de combate y los Atributos Físicos eran comunes, pero se debía tanto al pasado Gangrel de las Ahrimanes como a su aprendizaje posterior. De la misma forma, era habitual que tuvieran un punto o dos en Fortaleza o Protean, ya que las Ahrimanes habían comenzado su no vida como Gangrel.

Disciplinas de clan: Animalismo, Presencia, Spiritus

Debilidad: La sangre de una Ahriman es estéril. No puede crear chiquillos o Vínculos de Sangre, y una persona que consuma sangre de Ahriman no se convertirá en ghoul.

Organización: Como todas las Ahrimanes tenían en la práctica la misma “sire,” se encontraban unidas a Mauricia. Ella no intentaba controlar o gobernar a sus creaciones, pero se mantenía en contacto con ellas y las ayudaba a desarrollar sus poderes de Spiritus. La línea de sangre se encontraba muy unida, para lo que resulta habitual en las “familias” de vampiros, y amenazar a una Ahriman por lo general significaba enfrentarse a varias. 

Estereotipos 
Camarilla: Me sofocaría bajo su gobierno.
Sabbat: Déjales que piensen que mandan sobre nosotras. Nos temen, y tienen razón al hacerlo.
Gangrel: Los únicos vampiros que comprenden la verdadera libertad. 

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: A veces me pregunto si hice bien al rechazar su oferta. ¿Vería las cosas que ella afirmaba que veía? ¿Pensarían los demás que estaría tan loca como creo que lo estaba ella?
Sabbat: Ya sabes que no se puede adiestrar a una puta gata.
Assamitas: Cambiar la sangre es posible. Aunque no me gusta el cambio que ellas hicieron, su ambición es admirable.

Cita: Somos una evolución de tu enfermedad, un despertar de la pesadilla de Caín. Ven, hermana. Despierta.

Cargando editor
03/04/2016, 20:11
Director

LINEAS DE SANGRE: ANDA

Los Anda eran una rama del clan Gangrel, creada por un Matusalén llamado Dobrul el Valiente. Dobrul era un vagabundo con gran respeto hacia las hordas mongolas y Abrazó a varios de sus soldados. Estos vampiros se convirtieron en los espíritus guerreros de la estepa, siguiendo a las tribus nómadas mongolas y protegiéndolas de amenazas externas.

Los Anda tenían ritos complejos respecto al Abrazo de nuevos vampiros. Cuando un candidato era elegido, cualquier Anda en las cercanías se reunía para debatir sobre las cualidades del futuro chiquillo. El Tártaro potencial tenía que demostrar que era un guerrero impresionante, pero con una naturaleza lo bastante templada para comprender que sólo protegiendo a su tribu de las amenazas sobrenaturales externas podía mantenerla lo bastante pura para alimentarse de ella. Cuando se tomaba la decisión de conceder el Abrazo, el sire bañaba a su elegido en un río, un ritual de baño funerario según la tradición mongola. A continuación bebía su sangre y Abrazaba al nuevo vampiro. Este ritual y la disciplina gobernaban gran parte de la existencia de los Anda. 

Durante largas y solitarias noches vagaron por la estepa, acompañando a los mongoles o solos (y a veces, viajando solos, llegaban hasta Europa Occidental), con la Bestia como su única compañía. No es una sorpresa que estos vampiros se consideraran guerreros espirituales, pues su ética brutal era su único baluarte contra la locura y el salvajismo. Los Anda lucharon contra muchos enemigos. Se unían a sus tribus nómadas contra cualquier enemigo al que se enfrentaran (hasta donde podían, ya que los mortales no batallaban de noche). También luchaban con los cambiaformas y vampiros nativos de China, y fueron estos últimos los que terminaron provocando la caída de los Anda en el siglo XIV. El auge de la línea de sangre se produjo durante el reinado de Kublai Khan, y durante esta época podían disfrutar abiertamente de su naturaleza no muerta en China. Cuando Kublai murió, comenzó el declive de los Anda, y en las noches modernas no se conoce la existencia de ninguno.

Apodo: Tártaros

Secta: Los Anda vagabundos podían unirse a la corte de un vampiro en particular, al menos durante un tiempo, pero su impulso irresistible de seguir viajando les impidió asentarse en una posición permanente en ningún lugar de Europa. En sus propias tierras vigilaban a las tribus mongolas llamadas yasun protegiendo a los mortales y alimentándose como parásitos.

Apariencia: Los Anda Abrazaban exclusivamente entre las tribus mongolas, así que eran bajos, robustos y con las piernas arqueadas de pasarse toda la vida a caballo. La piel de los Anda adquiría un extraño tono castaño amarillento tras el Abrazo.

Refugio: Los Anda habitaban en la estepa, lo bastante lejos de sus yasun para evitar ser descubiertos, pero lo bastante cerca para seguirlas cuando caía la noche. Los más monstruosos y depravados no protegían tribus, pero llevaban una existencia solitaria, alimentándose cuando surgía la oportunidad. Estas pobres almas normalmente terminaban cayendo en letargo por el hambre, y si todavía existe algún Anda, posiblemente sea uno de estos horrores, durmiendo enterrado bajo algún lugar de China.

Trasfondo: Los Anda no Abrazaban caprichosamente. Elegían a sus candidatos con cuidado, ya que su elección determinaba quién protegería a su pueblo. Todos los Anda eran jinetes, rastreadores, y hasta cierto punto, chamanes hábiles. 

Creación del personaje: La no vida en la estepa era dura. Los Atributos Físicos eran por lo general primarios, con los Talentos y Técnicas compartiendo prioridad (especialmente Rasgos marciales: todos los Anda tenían algún tipo de capacidad en Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo y Supervivencia). Todas las Disciplinas de los Anda eran importantes pero por lo general los neonatos Anda descubrían que aprender Fusión con la Tierra era una cuestión necesaria para sobrevivir.

Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean

Debilidad: Como los Gangrel de los que descendían, los Anda ganaban rasgos animales con cada frenesí. Al contrario que los Gangrel, los Anda sólo ganaban un rasgo en uno de cada dos frenesíes. Sin embargo, los Anda sufrían una debilidad adicional. Cada día después del tercero en que un Anda durmiera en la misma zona de un radio de un kilómetro todas sus reservas de dados se reducían a la mitad (hasta un mínimo de un punto).

Organización: En la noche de luna nueva, todos los Anda dentro de una zona concreta se reunían para discutir sobre los movimientos de sus yasun y los distintos tipos de amenazas que requerían su atención colectiva. El Anda más viejo en una de esas reuniones era llamado khan y se esperaba que todos los demás se sometieran a su autoridad.

Estereotipos
Altos clanes: Tribus extrañas. Khanes extraños.
Bajos clanes: Algunos realmente parecen bajos: enfermos, locos, débiles. Y a otros los llamaría hermanos gustosamente.

La Perspectiva Desde Fuera
Altos clanes: Salvajes que cabalgan con los tártaros. Quienes han nacido bajo conocen a los suyos.
Bajos clanes: Viajan por el mundo, bebiendo solo sangre y durmiendo en la tierra. Se encuentran más cerca de Caín que yo y estoy agradecido por ello.

Cita: No soy un monstruo. Soy un pastor. Protejo a las ovejas de los lobos como tú, porque deseo comérmelas.

Cargando editor
03/04/2016, 20:13
Director

LINEAS DE SANGRE: ASSAMITAS HECHICEROS

Quienes no conocen el Clan Assamita no ven claramente la división de castas, pero los Asesinos tienen una historia de estudio de la magia de la sangre muy anterior a los Tremere. Los hechiceros Assamitas surgieron en la Segunda Ciudad, reclutados en el Clan o atraídos a él con la promesa de una inmortalidad en la que perfeccionar su magia. Se les encargó proporcionar apoyo místico, y durante siglos fueron simplemente una casta del Clan Assamita. Y entonces aparecieron los Tremere. Los hechiceros Assamitas se encontraron frente a enemigos tan capaces mágicamente como ellos, enemigos que estaban más que dispuestos a robar su conocimiento. Los hechiceros lucharon contra esta nueva amenaza lo mejor que pudieron, pero entonces los Tremere lanzaron una maldición de sangre contra todo el Clan. Los hechiceros se obsesionaron con encontrar una cura hasta hoy. 

Apodo: Magi (singular, “Magus”)

Disciplinas: Extinción, Hechicería Assamita, Ofuscación

Debilidad: El conjunto del linaje ha practicado el arte de la magia durante tanto tiempo que se encuentra imbuido en su sangre, haciendo que cada hechicero destaque como un faro ante cualquiera con percepción sobrenatural. Cualquier uso de un poder sobrenatural sobre un hechicero con el propósito de percibir o analizar recibe una reducción de dificultad de -2. Además, los intentos de atravesar la ocultación sobrenatural de un hechicero utilizando un poder opuesto se considera que actúa a un nivel superior de lo normal (de esta forma un personaje con Auspex 2 que intente atravesar la Ofuscación de un hechicero dispondrá a efectos prácticos de un Auspex de 3). Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los hechiceros se oscurece con el paso del tiempo. 

Cita: Nosotros invocábamos la lluvia gentil y terribles tormentas cuando tu pueblo todavía se dedicaba a realizar toscos dibujos con carbón en las paredes de las cuevas. No presumas de que nos conoces.
 

Cargando editor
03/04/2016, 20:16
Director

LINEAS DE SANGRE: ASSAMITAS VISIRES

Los visires Assamitas siempre han sido una parte importante del Clan. El conocimiento mágico y su investigación sigue siendo parte de la función de los hechiceros, pero los visires son necesarios para recopilar y descubrir información sobre filosofía, política, arte y religión. Los visires han actuado como líderes en el Clan –no en lo que se refiere a asuntos militares (ese cometido se ha dejado sabiamente a los guerreros Assamitas), pero cuando se trata de comprender y relacionarse con los mortales, los visires son los mejores consejeros. Por desgracia, aunque pueden aprender, comprender e interpretar las costumbres y creencias de los mortales, tienen dificultades para relacionarlas. Los visires se sienten impulsados a acumular conocimiento con un celo que se acerca a la obsesión. Pueden comprender por qué la gente actúa de determinada manera a escala global, pero comprender los motivos de una persona en particular les resulta mucho más difícil.

Durante muchos años los visires y hechiceros Assamitas fueron considerados una misma casta (por esta razón los hechiceros todavía siguen siendo llamados “visires” por los ignorantes). En las noches modernas los visires han resurgido de entre las sombras para dedicarse a su investigación erudita más visiblemente. Si esta estrategia expone a los visires a un mayor peligro por parte de sus enemigos o proporciona más poder a la casta todavía está por ver. 

Apodo: Artesanos o Eruditos

Disciplinas: Auspex, Celeridad, Extinción

Debilidad: Los visires están locos. Cada visir se encuentra atrapado continuamente en sus intereses elegidos hasta el punto de excluir cualquier otra cosa trivial como buscar un refugio para pasar el día o alimentarse durante la noche. A efectos prácticos cada visir sufre un trastorno Obsesivo/Compulsivo (pág. 292) asociado con su Habilidad intelectual o creativa más elevada. Si el enfoque o interés del personaje cambia, también lo hace el enfoque del trastorno. Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los visires se oscurece con el paso del tiempo.

Cita: Setenta vírgenes. Setenta vampiros en la ciudad. Sangre de virgen ¿Alguno de los vampiros de la ciudad ha consumido la sangre de sus propios chiquillos? ¡Bien, descubrámoslo!
 

Cargando editor
03/04/2016, 20:18
Director

LINEAS DE SANGRE: BAALI

 

Incluso los monstruos tienen sus hombres del saco y los vampiros no son una excepción. Los Sires a menudo intentan evitar que los neonatos se embriaguen con sus propios poderes como vampiros, y un método para hacerlo es explicarles qué clase de poder retorcido y maligno les espera en la oscuridad Los Baali son uno de tales poderes. La historia –o leyenda, quizás– afirma que el chiquillo de un Antediluviano hizo un pacto con fuerzas más allá de la comprensión humana para hacer la guerra a los trece Clanes. Tomó el nombre de Baal-el-destructor, y condujo a sus apóstoles contra la Segunda Ciudad. La batalla fue terrible, y nadie que se cruzaba a su paso estaba a salvo –Diablos y Vástagos perecieron por igual. Pero los Baali y sus aliados impíos fueron aplastados y huyeron, y durante milenios se desvanecieron de la memoria, y pasaron de ser una leyenda a un cuento con moraleja.

Sin embargo, los Baali todavía existen. La Inquisición eliminó a los estúpidos y descuidado, pero sobrevivieron los astutos y pacientes. Algunos cayeron en letargo, mientras otros simplemente se hicieron pasar por miembros de otros Clanes y suplicaron refugio. Ahora, en las noches modernas, la línea de sangre presencia más actividad concentrada de la que ha tenido durante siglos. Los Baali son exploradores y buscadores de secretos. Harían casi cualquier cosa y sacrificarían casi a cualquiera para ganar acceso a misterios ocultos. Despilfarran la riqueza que han acumulado, hacen tratos que posiblemente no podrán cumplir, y lo hacen sin disculparse y sin ninguna excusa. Parecen saber que están en decadencia, y que su línea de sangre está desapareciendo en las nieblas del tiempo. 

Porque al fin y al cabo, la línea de sangre tiene enemigos. Los Infernalistas — aquellos que invocan y sirven a los demonios — son algunos de los pocos seres que pueden ser llamados “enemigos comunes” por la mayoría de los habitantes del Mundo de Tinieblas, la Estirpe y los demás.

A pesar de su escaso número y sus numerosos enemigos, los Baali son peligrosos. No negocian con los demonios como el Dr. Fausto, buscando comodidades o incluso conocimientos. No desean reinar en el Infierno. Ellos creen — saben — que el mundo está condenado. Los Tiempos Finales están aquí, y cada sacrificio que realizan, cada asesinato que provocan, es una grieta más en el dique que contiene al diluvio de sangre llamado Gehenna. Si tienen que morir para romper ese dique, que así sea. Mueren sabiendo que lo que hacen es lo que deber ser hecho.

Apodo: Diablos

Secta: Aunque algunos Baali pueden hacerse pasar por miembros de la Camarilla, o menos habitualmente, del Sabbat, el conjunto de la línea de sangre niega su pertenencia a ninguna secta. 

Apariencia: Algunos neonatos se adornan con parafernalia satánica. Algunos Baali se visten en prendas lujosas, y otros no se preocupan su aspecto. Algunos se vuelven tan devotos que descuidan su apariencia externa. Los Baali antiguos se rodean con insectos, ratas u otras alimañas.

Refugio: Los Baali tienden a anidar en lugares de antigüedad. Bibliotecas, universidades y fincas solariegas atraen a los Diablos. Sin embargo, no importa dónde instale su refugio un Baali, la sola presencia del vampiro cambia el lugar. Las alimañas entran a hurtadillas, y ninguna cantidad de esfuerzo puede mantenerlas afuera. 

Trasfondo: Los Baali valoran el temperamento sobre la profesión. Profesores, sacerdotes expulsados, obreros, artistas — todos ellos se han unido a las filas de los Baali. La línea de sangre incluso cría a sus propios reclutas, sacándolos de familias ghoul reclutadas tras años para producir Vástagos amamantados con las verdades impías que los Baali recitan como doctrina.

Creación de Personajes: los Atributos Mentales, especialmente Percepción, son normalmente primarios. La habilidad de un Baali para tentar y seducir depende de su comprensión sobre lo que una persona realmente quiere. Los Atributos Sociales también son útiles, ya que el Baali necesitan mantener sus identidades en secreto y convencer a otros de que se unan a ellos. 

Disciplinas de Clan: Daimonion, Ofuscación, Presencia

Debilidad: Los Baali no pueden soportar la visión o el tacto de los objetos de cualquier fe. Los Diablos deben apartar sus miradas de tales objetos, y el tocarlos quema su carne. En adición, cuando un Baali se vea envuelto con la Fe Verdadera, cualquier efecto de dificultad o daño se duplica.

Organización: Los Baali se reúnen en cábalas numeradas de tres a trece. Supuestamente, estas cábalas responden al fundador de la línea de sangre. Cualquier Diablo está dispuesto a morir para defender a sus compañeros de cábala; no por alguna lealtad o afecto hacia ellos, sino porque todos están condenados de todas formas.

Estereotipos
Camarilla: Tarde o temprano, habrá que quitarse las máscaras. Tomaos todo el tiempo que necesitéis. Nosotros esperaremos.
Sabbat: Un panal de miel en el que esconderse. Pero primero procura descubrir cómo bailan las abejitas.
Seguidores de Set: Tienen la idea correcta. Sólo están jugando para el equipo equivocado.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: ¿Satanistas? No son... espera. ¿Crees que se preocupan por Satán?
Sabbat: Existe una razón por la que pasamos tanto tiempo asegurando la lealtad, y no es porque pensemos que los mamones de la Camarilla vayan a infiltrarse en nosotros.
Ravnos: No creerías lo que he visto.

Cita: “Y vi aparecer un caballo amarillo. Su jinete se llamaba Muerte, y el Infierno lo seguía.” ¿Alguna vez te has fijado que la frase está en pretérito perfecto simple? No es un error de traducción

Cargando editor
03/04/2016, 20:20
Director

LINEAS DE SANGRE: CAPADOCIOS

 

La historia del Clan Capadocio es trágica, pero ilustra el ciclo parasitario de la existencia de los vampiros. Nada dura para siempre en los círculos vampíricos, pero nada muere de verdad. Los Capadocios eran un Clan que se enfocaba en la muerte y la no muerte. Su fundador, un anciano conocido simplemente como “Cappadocius” (“de Capadocia”), no intentó gobernar a su clan. Sólo pidió a sus descendientes que continuarán la búsqueda de la verdad y los secretos de la vida y la muerte. Se rumoreaba que las raíces ancestrales del Clan se encontraban en algún lugar de Asia Menor, pero hacia el final de la Edad Oscura se había extendido por toda Europa. Conocidos como eruditos, místicos y nigromantes, los Capadocios se encontraban tan bien posicionados en la sociedad Cainita de su época como cualquier otro de los clanes de la Camarilla en estas noches.

Los Ladrones de Tumbas extendieron su base de conocimiento Abrazando a miembros de familias importantes o a eruditos prometedores. Durante el siglo XIII disponían de asentamientos por toda Europa, en monasterios, universidades y en las cortes reales, pero también disponían de miembros y ghouls entre las clases trabajadoras. Los Capadocios sabían que al final todos deben morir, y que cada muerte era una lección potencial. Su actitud inclusiva pudo haber provocado la destrucción del Clan. Aceptaron a una familia de mercaderes venecianos llamados los Giovanni (la habilidad de la familia para invocar y controlar fantasmas tuvo mucho que ver con su Abrazo, así como su capacidad con las finanzas).

Durante los siglos siguientes los Giovanni se abrieron camino en la jerarquía del Clan, hasta que Augustus Giovanni cometió diablerie sobre Cappadocius. Durante los siglos siguientes los Giovanni destruyeron de forma sistemática a los Capadocios que quedaban. En las noches modernas sólo quedan unos pocos grupos, como los Heraldos de las Calaveras. El linaje de estos grupos supervivientes es en gran parte desconocido. 

Apodo: Ladrones de Tumbas

Secta: Los Capadocios no sobrevivieron el tiempo suficiente para tomar partido en la división entre Camarilla y Sabbat.
Apariencia: Los Ladrones de Tumbas eran pálidos y cadavéricos, incluso para ser vampiros. Su cabello a menudo se oscurecía ligeramente después del Abrazo, otorgándoles un aspecto más etéreo. Los Capadocios se vestían de acuerdo con su posición y papel social. 

Refugio: Los Capadocios preferían cierta soledad cuando elegían sus refugios. Aunque tenían que permanecer lo bastante cerca de los mortales como para alimentarse, a menudo elegían lugares tranquilos para construir sus hogares: monasterios, criptas, e incluso alcantarillas o cisternas subterráneas. Los Capadocios que actuaban como consejeros o eruditos disfrutaban de una no vida mejor, pero incluso ellos a menudo elegían lugares que los mortales preferían no frecuentar.

Trasfondo: Por regla general los Capadocios no estaban interesados en etnias ni nacionalidades cuando Abrazaban, lo que significaba que no era nada raro encontrar moros, judíos o incluso paganos en el Clan. Los Ladrones de Tumbas se sentían más inclinados a Abrazar personas interesadas en la muerte. Eso no significaba necesariamente interesadas en causar la muerte (aunque desde luego Abrazaron a soldados y cazadores), sino eruditos interesados en el más allá y la religión, sepultureros, sacerdotes y ermitaños, que encontraban su lugar dentro del Clan Capadocio.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos a menudo eran primarios, y eran raros los Capadocios que carecían de al menos unos puntos en Ocultismo. En el Clan coexistían guerreros con eruditos y sacerdotes y un Capadocio que decidía convertirse en un tirano podía convertirse en una criatura realmente aterradora. Sin embargo, en su mayor parte el Clan tenía intereses más intelectuales y espirituales, y las elecciones de Habilidades y Trasfondos a menudo reflejaban esta actitud. 

Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Nigromancia

Debilidad: Como se ha mencionado, los Capadocios exhibían una palidez de muerte, que no hacía más que empeorar a medida que el vampiro envejecía. Los jóvenes Capadocios eran capaces de hacerse pasar por humanos (aunque los mortales que sabían lo que buscar a menudo los descubrían fácilmente). Sin embargo, los antiguos Capadocios mostraban una piel arrugada y un aspecto mucho más marchito.

Organización: En su auge histórico el Clan Capadocio era un linaje importante. Reclamaba dominio sobre varias ciudades importantes de toda Europa, y no era raro que los Ladrones de Tumbas actuaran como consejeros espirituales o místicos de otros Príncipes medievales. Internamente la jerarquía del Clan no era muy estricta, aunque a medida que pasaban los años el núcleo del clan se concentró cada vez más en torno al fundador (lo que a su vez, permitió a los Giovanni destruirlo).

Estereotipos
Altos clanes: Hemos visto la muerte de los reyes y es como la muerte de los campesinos. Pero sus lugares de descanso son más grandiosos y quizás eso marque la diferencia.
Bajos clanes: Cuando las torres hayan caído y los reyes hayan sido derribados, ¿quién nos recordará? Serán los de sangre baja y espero que sean amables en sus elogios.

La Perspectiva Desde Fuera
Altos clanes: Cainitas nobles y sabios, aunque quizás demasiado curiosos. No es necesario abrir todas las puertas.
Bajos clanes: Aficionados. ¿Queréis saber lo que la muerte puede hacer de verdad? Venid a mi dominio y escuchad el sonido de la muerte.

Cita: Todos deben acompañar a Caronte, antes o después. Simplemente queremos saber qué preguntarle antes de subirnos en su barca.

Cargando editor
03/04/2016, 20:23
Director

LINEAS DE SANGRE: GARGOLAS

 

Los Tremere revelaron la existencia de la línea de sangre de las Gárgolas en el año 1167, y los Esclavos han sido una parte continua, aunque infrecuente, de la sociedad de la Estirpe desde entonces. De hecho puede que las Gárgolas hayan sido la única razón por la que los Tremere no fueron completamente exterminados durante sus primeros siglos de existencia. Estos extraños vampiros artificiales a menudo parecen lo que su nombre índica –criaturas aladas y horrorosas, de piel pétrea que existen sólo para servir a sus amos. O así fue durante varios siglos. Sin embargo, recientemente, muchos Esclavos han roto sus cadenas y se han unido a la Camarilla. 

Nadie sabe la razón por la que las Gárgolas han elegido aliarse con la secta que también protege a sus antiguos amos. Una teoría extendida es que es una bofetada en el rostro colectivo de los Brujos, pero la mayoría de los Vástagos no creen que las Gárgolas sean tan ingeniosas. Lo más probable es que las Cabezas de Piedra simplemente se hayan dado cuenta de que en la Camarilla sus talentos serían reconocidos y nadie intentaría darles órdenes (por lo menos no directamente). Las Gárgolas son creadas a partir de otros vampiros y este hecho siniestro hace que su creación sea un tema raramente discutido en la sociedad vampírica educada. Los Tremere comenzaron experimentando con vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu o Tzimisce y realizaron rituales blasfemos y sangrientos utilizando la sangre, los corazones y la piel de sus cautivos. 

La vitae de otro vampiro (de uno de los otros dos clanes) a menudo se utiliza para provocar una mutación violenta, lo que provoca que algunas Gárgolas sean completamente horrorosas (con una base Nosferatu), algunas tienen un aspecto feroz y salvaje (base de Gangrel) y algunas tienen un aspecto carnoso con protuberancias óseas (base de Tzimisce). Ninguna Gárgola puede pasar por humana. Los Tremere toleran la presencia de las Gárgolas en la Camarilla lo mejor que pueden –después de todo, no resultaría tan fácil volver a esclavizarlas. Pero las relaciones entre ambos linajes son obviamente tensas. La revuelta de las Gárgolas y su unión a la Camarilla ha resultado una condena para el resto de las Gárgolas esclavas, pues ahora sus amos las vigilan cruelmente atentos a cualquier señal de traición. Los Tremere tampoco tienen escrúpulos en implantar sugestiones hipnóticas en las mentes de sus Esclavos, así que si alguna vez se rebelan, todavía puedan seguir trabajando para el Clan.

Apodo: Tradicionalmente Esclavos, aunque se sabe que las Gárgolas libres han roto cabezas ante su mención. Otros apodos comunes son Cabezas de Piedra, Fugitivos, Liberados y Grotescos.

Secta: Normalmente las Gárgolas se unen a la Camarilla. No es imposible para un Esclavo unirse al Sabbat, pero el conjunto de la línea de sangre rechaza esa secta. 

Apariencia: No todas las Gárgolas parecen los monstruos de piedra que canalizan el agua de los edificios antiguos, pero todas tienen un aspecto de pesadilla. Algunas tienen mechones de pelo que surgen aleatoreamente de sus cuerpos, o caminan de forma extraña o a saltos. La piel de la mayoría de las Gárgolas es gris como la piedra. Todas las Gárgolas tienen alas, cuya longitud se extiende a medida que se incrementa el poder de Vuelo del personaje.

Refugio: Las Gárgolas esclavas duermen donde sus amos les permiten: armarios, sótanos, criptas, celdas. Las Gárgolas libres prefieren dormir en refugios que se encuentren elevados. Los campanarios y edificios en desuso son sus favoritos. Las Gárgolas a menudo ponen sus músculos al servicio de otros vampiros, a menudo a cambio de un refugio vacío y con lo mínimo imprescindible. 

Trasfondos: La creación de las Gárgolas raramente muestra un patrón definible. El Cambio tortura el cuerpo de la nueva gárgola, a medida que los huesos se alargan y rompen para formar las alas. El rostro se deforma, sin dejar nada reconocible como humano o vampiro. Raramente recuerdan su existencia vampírica o mortal antes de su transformación. 
Creación del personaje: Creadas para ser esclavos, las Gárgolas se especializan en Atributos Físicos, Talentos y una pocas Técnicas (Armas Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo). Todas las Gárgolas comienzan con un círculo sin coste en la Disciplina de Vuelo. La Apariencia siempre es cero. Las Gárgolas creadas por los Tremere son de la misma Generación que los vampiros que sirvieron como “base.” 

Disciplinas de clan: Fortaleza, Potencia, Viscerática, Vuelo

Debilidad: Los Esclavos son horrorosos. Ese aspecto grotesco adopta formas diferentes, pero siempre resulta en una Apariencia de 0. También son muy susceptibles al control mental de todo tipo. La puntuación de Fuerza de Voluntad de una Gárgola (actual o permanente) se considera dos puntos inferior a la hora de resistir esos poderes. 
Organización: Las Gárgolas tienen un fuerte sentimiento de comunidad. A menudo disponen de refugios comunales. A veces las Gárgolas piden al Príncipe de una ciudad que libere a las Gárgolas esclavas, pero más a menudo se limitan a hacer pedazos a los propietarios de los esclavos. Si no tienen una comunidad a la que pertenecer, es probable que las Gárgolas Abracen y construyan la suya propia. 

Estereotipos
Camarilla: Nuestro nuevo hogar. Aquí nadie nos grita ni nos golpea ni nos quema con espejos y luz. Aquí piden con educación y somos libres de pedir un pago en sangre. Un paraíso. 
Sabbat: Son tan brutales. Pero también se quieren mucho entre ellos. Y sin embargo, cuando pienso en ellos mis ojos comienzan a arder. ¿Por qué? 
Tremere: Nunca volveré a ser un esclavo. Nunca.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: A joderse, brujillos. Ahora pertenecen a todos.
Sabbat: ¿De dónde crees que sacan la materia prima para crear esos monstruos? Ah, la Camarilla, siempre tan civilizada...
Ravnos: ¿Te diriges a la ciudad? ¡Buena suerte! ¡Y no te olvides de mirar hacia el cielo!

Cita: Amo. ¿Por qué la quemaste? Ella sólo quería volar libre una noche... sí, amo. Obedezco.

Cargando editor
03/04/2016, 20:26
Director

LINEAS DE SANGRE: HERALDOS DE LAS CALAVERAS

 

Los Heraldos de las Calaveras son una pequeña línea de sangre que surgió de las nieblas del pasado y unió su suerte con la del Sabbat. Se supone que todos los Heraldos son antiguos y aterradoramente poderosos. Aunque su repentina aparición sugiere que han pasado un largo período de letargo, no se comportan como vampiros recién despertados. De hecho, afirman haber estado muertos los últimos cinco siglos. Los Heraldos de las Calaveras parecen cadáveres podridos, como los Samedi. De hecho, los vampiros que conocen ambas líneas de sangre sugieren un origen común, pero como ni los Heraldos ni los Samedi hablan sobre sus orígenes en público es una mera especulación. Los Heraldos han sido miembros del Sabbat desde hace poco tiempo, pero desde entonces se han hecho muy valiosos para la secta. La Espada de Caín, que carece de miembros del clan Giovanni, siempre ha tenido dificultades para enfrentarse a los fantasmas. 
Esto puede dar lugar a situaciones problemáticas, ya que el Sabbat mata a suficientes personas como para que los ataques y visitas fantasmales puedan convertirse en un problema. Los Heraldos pueden exorcizar a esos espectros vengativos, o mejor todavía, convertirlos en espías y esclavos incorpóreos. Y a cambio de todo, los Heraldos no piden nada excepto favores que serán pagados posteriormente. Por su parte, el Sabbat, aunque no está tan inclinado al comercio de favores como la Camarilla, considera que lo que los Heraldos han puesto sobre la mesa es demasiado valioso para rechazarlo. Y además, si se cree el cuento de hadas sobre sus nobles orígenes y la “venganza contra los traicioneros prestamistas” sobre la que los Heraldos a veces murmuran, su pasión es creíble. Esa especie de celo asesino siempre es bienvenido en la Espada de Caín.

Apodo: Lazarenos

Secta: Todos los Heraldos de las Calaveras pertenecen al Sabbat. Sin embargo, teniendo en cuenta que la línea de sangre tiene muchos secretos enterrados, es imposible saber si algún Lazareno pertenece a la Camarilla o permanece independiente de las sectas. 

Apariencia: Los Heraldos prefieren permanecer ocultos en sus refugios, o al menos permanecer únicamente rodeados de vampiros, y por buenas razones. Parecen cadáveres escuálidos y consumidos. Su piel se vuelve reseca y blanca y los fluidos desaparecen, lo que da la impresión de sus que rostros parecen calaveras pálidas y sonrientes. La mayoría de los Heraldos utilizan vestimentas amplias o mortajas fúnebres, lo mejor para manifestar su afinidad por la muerte. 

Refugio: Al contrario que la mayoría de los Cainitas del Sabbat, los Heraldos de las Calaveras no se unen a manadas, y por lo tanto no utilizan refugios comunales. Normalmente eligen guaridas alejadas de la interferencia de los mortales, pero lo bastante cerca de los vivos para que no les falte sangre (o cadáveres frescos para sus horribles artes). Criptas, laboratorios abandonados y mataderos son elecciones habituales.

Trasfondo: El trasfondo de un Heraldo “típico” es imposible de saber. Todos son antiguos y lo que fueron en vida se ha perdido con el tiempo. Parecen mostrar evidencias de una educación clásica, y un superviviente de una batalla entre un Heraldo y una banda de Brujah de la Camarilla afirma que el Lazareno utilizó un estilo de lucha originario de Florencia. Sin embargo, aparte de estos indicios escasos, las verdaderas identidades de los Heraldos son desconocidas.

Creación del personaje: Los Heraldos de las Calaveras tienden a poseer conceptos mórbidos y a menudo violentos. Están obsesionados con la venganza, la muerte y los horrores que acechan más allá de la tumba. Los Atributos y Habilidades Sociales no son una prioridad. Por lo general los Atributos Mentales y los Conocimientos son muy elevados, pero su posición como antiguos significa que son formidables más allá del sistema básico (e implica una cantidad significante de puntos gastados en el Trasfondo de Generación).

Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Nigromancia

Debilidad: No importa cuánta sangre consuma un Heraldo de las Calaveras, su piel siempre es pálida como la muerte. Además, todos los Heraldos parecen cadáveres consumidos. Tienen puntuaciones de Apariencia de 0, y fallan automáticamente todas las tiradas de Apariencia. 

Organización: Los Heraldos tienen algún tipo de organización interna, y mantienen contacto e incluso se reúnen entre ellos en ocasiones. Para mantenerse en contacto utilizan mensajeros fantasmales y viajan para encontrarse entre ellos utilizando métodos que ningún otro vampiro puede igualar. La mayoría de los Cainitas del Sabbat no saben mucho sobre cuántos Heraldos existen o qué podrían estar tramando.

Estereotipos
Camarilla: Cuanto más cambian las cosas...
Sabbat: No pueden ganar. Pero nosotros no queremos ganar.
Giovanni: Pronto llegará el momento de que paguéis, y esa noche todo vuestro dinero no valdrá nada.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: ¿Qué tengo que hacer para que me creas? ¿Deletreártelo?
Sabbat: Deberías haber visto las caras de los espaguettis cuando sus esclavos fantasmales dieron la vuelta y fueron a por ellos. ¡Me encantan esos tipos!
Ravnos: ¿Cuántas veces tengo que decirlo? Los Capadocios están muertos. Nosotros los matamos. Punto.

Cita: Es increíble lo que los muertos pueden enseñarte sobre la venganza. Nosotros los hemos estado escuchando durante siglos.

Cargando editor
03/04/2016, 20:30
Director

LINEAS DE SANGRE: HERMANOS DE SANGRE

 

Los Hermanos de Sangre son considerados vampiros sólo en un sentido muy amplio. Son las tropas de choque del Sabbat, creados por hechiceros Tremere y Tzimisce para tener soldados leales para la Espada de Caín que todavía puedan pasar por humanos. El proceso de creación (porque los Hermanos de Sangre no experimentan el Abrazo) remueve cualquier individualidad y personalidad, dejando solamente cuasi vampiros fuertes, salvajes y semi descerebrados. Normalmente los Hermanos de Sangre son creados en pequeños grupos de tres a diez. Estos grupos —llamados círculos— se convierten en unidades familiares conectadas a una especie de mente colmena. El Sabbat usualmente también se las arregla para que un Tzimisce esculpa los rostros de los miembros del círculo para que sean idénticos.

Los Frankensteins son un arma secreta del Sabbat por varias razones. El Sabbat considera que aunque la lealtad de los Hermanos de Sangre es irreprochable, no poseen mucho en cuanto a creatividad. No son competentes con las artimañas, tácticas inteligentes o la improvisación, y a menos que otro vampiro pueda dirigirlos en el campo en tiempo real (lo cual no es imposible, teniendo en cuenta la tecnología de comunicación moderna), no son muy fiables para más que para misiones simples y directas. En segundo lugar, crearlos es difícil y arriesgado. Crear un círculo de Hermanos de Sangre significa asesinar a media docena de personas. Aunque el Sabbat no tiene problemas con el acto en sí, un patrón de desapariciones puede dar pistas a las autoridades mortales y a los vigilantes de la Camarilla de que la Espada de Caín anda tramando algo.

Finalmente, los Hermanos de Sangre son más útiles como ataque sorpresa, y los supervivientes de tales ataques corren el riesgo de difundir información sobre las debilidades de los Hermanos. Crear demasiados, incluso si fuese posible o práctico, significaría que eventualmente algún Tremere de la Camarilla podría comprender cómo dañarlos, o incluso cómo revertir la magia que los mantiene estúpidos, leales y útiles. 

Circulan algunos rumores dicen que afirman que esto ya ha ocurrido, pero que los Tremere no están dispuestos todavía a compartir este conocimiento con la Camarilla. 

Apodo: Frankensteins

Secta: Los Hermanos de Sangre pertenecen exclusivamente al Sabbat. Un Hermano de Sangre que atraviesa el proceso de creación con su individualidad intacta es destruido. 

Apariencia: Un Hermano de Sangre a menudo parece idéntico a los otros de su círculo, excepto por quemaduras u otras marcas que pudieron haber sido obtenidas en batalla. Normalmente se visten de forma similar. Los miembros del círculo se ponen nerviosos cuando se ven unos a otros como “diferentes”.

Refugio: Los Hermanos de Sangre se quedan en cualquier refugio que les proporcione el Sabbat. Mientras que al círculo se les permita quedarse juntos, no parecen preocuparse mucho por las comodidades.

Trasfondo: La vida mortal de un Hermano de Sangre es irrelevante. Todo lo que una persona necesita para convertirse en un Hermano de Sangre es cruzarse en el camino equivocado de un vampiro en la noche equivocada. El Sabbat asesina a su objetivo, le quita los pelos del cuerpo, pule sus rasgos y lo coloca junto con otros cuatro o cinco, y después de eso no queda rastro del hombre que fue. 

Creación de Personajes: Los Hermanos de Sangre priorizan los Atributos Físicos y los Talentos. Naturaleza y Conducta son usualmente los mismos; elecciones comunes son Conformista, Bravucón y Monstruo. Los Hermanos de Sangre no suelen tener muchos Trasfondos aparte de Generación y Mentor (su manipulador o creador) 

Disciplinas de Clan: Fortaleza, Potencia, Sanguinus 

Debilidad: Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar. Si lo intentan, el mortal simplemente muere. Además, los Frankensteins siente literalmente el dolor de los demás. Cuando un Hermano de Sangre sufre un penalizador por heridas, todos los miembros del círculo sufren el mismo penalizador durante el siguiente turno. Si dos Hermanos de Sangre son heridos, sólo se aplica el mayor penalizador por heridas. Los Hermanos de Sangre no sufren continuamente estos penalizadores a menos que uno de ellos sufra una nueva herida. 

Organización: La línea de sangre como un todo no tiene organización. Es leal al Sabbat, y sus miembros por lo demás son leales a sus círculos. Los Hermanos de Sangre tratan a sus “amos” con completa lealtad, bordeando en la adulación. Tratan a los demás Cainitas del Sabbat con un silencioso respeto.

Estereotipos
Cualquiera No Sabbat: Matar. No obedecer.
Sabbat: Obedecer. No matar.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: Solía tener una musa. Era encantador, de finos rasgos, con cabellos dorados como la miel. Desapareció una noche. Y entonces por casualidad estaba de paso por Detroit, y lo vi en la calle. Seis como él. 
Sabbat: Ya sé que son repulsivos. No pienses en ellos como Cainitas.
Seguidores de Set: ¿Por qué no hemos pensado en eso?

Cita: Forastero. ¿Matar? Vigilar. Vigilando. ¿Matar? Vigilando. ¿Matar?

Cargando editor
03/04/2016, 20:32
Director

LINEAS DE SANGRE: HIJAS DE LA CACOFONIA

 

Las Hijas de la Cacofonía surgieron como una línea de sangre distintiva en algún momento durante el siglo XIX. Antes de ese momento, por supuesto, siempre habían existido Vástagos que consideraban la música y el canto como una forma para permanecer cuerdos. Los eruditos vampíricos creen que las Hijas surgieron de la sangre del Clan Toreador (debido a su apasionado impulso artístico) o Malkavian (debido a su tendencia a provocar la locura a su alrededor), pero sus poderes sobrenaturales parecen señalar más hacia el Clan Ventrue. Se trata de una cuestión de debate, pues la “primera” Hija de la Cacofonía es desconocida. Sin importar sus orígenes, las Sirenas (como son llamadas en los círculos de la Estirpe) son todas cantantes, y la línea de sangre siempre ha sido predominantemente femenina.

La realidad es que las Hijas de la Cacofonía hacen girar sus existencias en torno al canto. Viajan por la eternidad con la música sonando continuamente en sus oídos, y eso las hace parecer distraídas o despreocupadas a los demás Vástagos. Es una de las razones, junto con su rareza, por la que ninguna de las principales sectas de los vampiros las considera las considera amenaza o poco más que un entretenimiento. Sin embargo, algunos Vástagos que han tenido la oportunidad de encontrarse con una Sirena se preguntan por qué quienes pasan demasiado tiempo escuchando sus canciones parecen haber sido cambiados por la experiencia. 

Apodo: Sirenas

Secta: Las Sirenas pueden unirse a cualquier secta que domine el poder a nivel local en el lugar en el que habitan. Si se les pregunta, la mayoría de las Hijas de la Cacofonía se identifican como independientes o afirman pertenecer a la Camarilla. 

Apariencia: Una Sirena podría ser una cantante callejera vestida con la moda de una tienda de segunda mano, una rockera o punk llena de piercings o tatuajes, o una artista de clase alta con dinero y prestigio. Aparte del hecho de que las Hijas son mujeres en su mayoría, su apariencia es muy diversa.

Refugio: La mayoría de las Sirenas disponen de una habitación tranquila con buena acústica donde pueden cantar sin que nadie las escuche. De la misma forma que a la mayoría de las Hijas les gusta interpretan, igualmente prefieren que las dejen a solas cuando el “espectáculo” termina, así que el aspecto externo de sus refugios no es tan importante como mantener la discreción.

Trasfondo: La mayoría de las Sirenas también eran cantantes del Abrazo. Muy de vez en cuando una Hija de la Cacofonía Abraza a alguien que nunca desarrolló su habilidad en el canto, pero estos neonatos descubren tu talento rápidamente. Las Hijas no discriminan a nadie por su estilo musical. Cantantes de jazz, metal, divas de ópera, una cantante sensual... cualquier cantante puede convertirse en una Sirena.

Creación del personaje: Los Atributos Sociales tienden a ser Primarios. La Expresión y la Interpretación casi siempre son elevadas, y muchas tienen Fama. Las Sirenas que mueren con seguidores recogen beneficios de sus fans (Rebaño). Las menos afortunadas a menudo siguen teniendo Contactos en el negocio del espectáculo.

Disciplinas: Fortaleza, Melpómene, Presencia

Debilidad: Las Hijas de la Cacofonía escuchan música constantemente. Puede ser una forma de sinestesia o una especie de alucinación auditiva. En cualquier caso, esa canción continuada distrae a las Hijas tanto como las guías. La dificultad de todas sus tiradas de Percepción se incrementa en +2. Ninguna Hija de la Cacofonía puede tener una puntuación de Alerta por encima de 3.

Organización: Las Hijas de la Cacofonía son demasiado escasas para estar realmente organizadas, aunque a veces las Sirenas actúan al unísono. Muy a menudo, las Sirenas de todo el mundo programan una interpretación para la misma noche. No cantan necesariamente las mismas canciones, pero todas las Sirenas despiertas cantan exactamente al mismo tiempo.

Estereotipos
Camarilla: ¿Le gustaría escuchar otra, mi señor?
Sabbat: Muy bien. ¿No os importa si tarareo un poco?
Toreador: Ojalá que vuestro arte tuviera poder de verdad, como el mío...

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: Es la ley del Príncipe no permitir que el fratricidio quede sin castigo, incluso entre los Clanes menos importantes – ¿Te importaría dejar de cantar un momento?
Sabbat: ¡Si no podemos hacer que sigáis nuestro camino, seguid el vuestro, hermanas!
Giovanni: No sé de qué canciones hablan. Sin embargo, tengo la desagradable sospecha de que podría escucharlas si quisiera.

Cita: Escuché la canción mientras me moría. Me guió fuera de la oscuridad y del frío y llegó a mis labios con la sangre de mi madre y hermana. Y ahora canto, porque si la canción terminara, sería el final de todo.
 

Cargando editor
03/04/2016, 20:36
Director

LINEAS DE SANGRE: HIJOS DE OSIRIS

 

En la mitología egipcia existen numerosas historias sobre la rivalidad entre Set y su hermano Osiris. Los vampiros sabios son conscientes de que los Seguidores de Set afirman descender de un Antediluviano que tomó su nombre del dios serpiente egipcio (aunque parece que los Setitas creen de verdad que Set era el dios). Si eso es verdad, se preguntan esos vampiros, ¿quién era Osiris? ¿Un hechicero mortal que fue Abrazado? ¿el chiquillo de Set? ¿O quizás otro Antediluviano, perdido en el tiempo y destruido hace milenios? Cualquiera que sea la verdad sobre Set, hubo un tiempo en que existió un poderoso vampiro llamado Osiris. Era un filósofo y sabio en una corte egipcia (cuya dinastía se desconoce), Abrazado por un vampiro desconocido que creía que su conocimiento de la ley lo convertiría en un aliado útil en la batalla para situar Egipto bajo la influencia de los vampiros. Sin embargo, Osiris estaba horrorizado por su nueva condición. 
En lugar de entregarse al sol, estaba decidido a enfrentarse a sus demonios personales y derrotarlos, y especialmente a su propia Bestia. Sus estudios para sublimar los impulsos vampíricos pueden haber ayudado a formar la base de la búsqueda de la Golconda. Por lo menos, la extendieron. Los Hijos de Osiris podrían haberse convertido en un Clan y haber continuado hasta las noches modernas, pero Set mató a Osiris. Según cuenta la leyenda mortal, Set desmembró a su “hermano” y esparció su cuerpo por toda la tierra de Egipto. Su hermana y esposa, Isis (quizás otro vampiro, pero nadie que haya sobrevivido hasta hoy lo sabe con seguridad), encontró los pedazos de su cuerpo y los reunió, y contra todo lo imposible, Osiris fue resucitado. Sin embargo, la muerte había pasado su factura. Su sangre estaba muerta y ya no podía crear más chiquillos. Sin embargo, esto no le impidió extender su senda de redención para los vampiros.

Apodo: Como hasta los vampiros que conocen la existencia de los Hijos de Osiris asumen que todos están muertos no tienen un apodo común. 

Secta: Estrictamente hablando, los Hijos de Osiris son una secta, no una línea de sangre. Debido a sus propias leyes no se unen a la Camarilla ni al Sabbat.

Apariencia: Como los Hijos de Osiris pueden proceder de cualquier clan o línea de sangre, su apariencia puede variar enormemente. Todos se afeitan la cabeza al despertar y cuando se encuentran en sus templos llevan túnicas blancas adornadas con símbolos místicos y jeroglíficos. Cuando salen de sus templos se visten con sencillez y pasan desapercibidos.

Refugios: Los pocos Hijos de Osiris que quedan en el mundo habitan en uno de sus templos, que se encuentran bien ocultos y son un secreto hasta para los demás vampiros, lo que significa que tienden a encontrarse en lugares que no tienen una población vampírica excesiva. 

Trasfondo: Los Hijos de Osiris renuncian a sus clanes porque odian su condición, pero no desean suicidarse. La búsqueda de la Golconda guía a algunos vampiros hasta ellos, mientras que otros se encuentran con la secta después de enfrentarse con los Seguidores de Set. 

Creación del personaje: Los Hijos de Osiris pueden proceder de cualquier clan (excepto los Seguidores de Set; aunque los Hijos pueden estar dispuestos a aceptar a un Setita realmente arrepentido, nunca se ha producido esa situación). El personaje puede tener cualquier combinación de Atributos y Habilidades, y conserva cualquier tipo de conocimiento y Disciplinas que tuviera antes de unirse a la secta. La Naturaleza y la Conducta tienden a ser las mismas, pues los Hijos de Osiris son directos y honestos.

Disciplinas de clan: Cualquiera apropiada al clan original del personaje. Los Hijos de Osiris también pueden aprender Bardo como Disciplina de clan.

Debilidad: Cualquiera apropiada al clan original del personaje.

Organización: Cada templo se encuentra bajo la supervisión de un antiguo Hijo de Osiris (llamado el Rey que no Muere), y toda la secta responde ante un misterioso vampiro llamado el Gran Rey que no Muere, que se rumorea que es un chiquillo directo de Osiris convertido antes de que perdiera la habilidad para Abrazar. La secta se enfoca en mantener su Humanidad, lo que constituye un interés difícil, pero también lo es neutralizar las maquinaciones y planes de los Seguidores de Set sin que las Serpientes sepan que todavía existen.

Estereotipos
Camarilla: La mejor opción para la mayoría de los Vástagos, y si embargo no es lo bastante buena. 
Sabbat: Son menos malvados que las Serpientes, aunque sólo sea porque en ocasiones la Espada de Caín las mata.
Seguidores de Set: Osiris regresó de la muerte para vengarse de Set. Y también nosotros.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: Mi investigación indica que hubo un tiempo en el que Osiris y Set podrían haber existido como vampiros. Resulta extraño que los “descendientes” de Set se encuentren en una situación tan próspera y saludable, vendiendo drogas en la esquina, mientras que los de Osiris parecen haber desaparecido por completo.
Sabbat: Nada, tío. Luis se ha ablandado. Machacamos a una banda de Setitas el mes pasado, nos separamos y después comenzó a decir “No volveré a matar” o alguna mierda parecida. Posiblemente el Obispo terminó quemándolo en la hoguera. Olvídalo.
Seguidores de Set: Te sientes bien al ganar, aunque el perdedor no haya sido una verdadera preocupación en miles de años.

Cita: Podría entregarme al sol, pero temo que mi corazón no pueda equilibrar la pluma de Ma’at. Hasta que esté seguro, seguiré adelante.
 

Cargando editor
03/04/2016, 20:42
Director

LINEAS DE SANGRE: KYASD

 

Los Kiasyd son una línea de sangre del Clan Lasombra; parece algo obvio, teniendo en cuenta el dominio que estos vampiros extraños tienen sobre la Disciplina de Obtenebración. Pero su aversión al hierro, su extraño poder de Mytherceria y su propia apariencia sugieren un pasado todavía más extraño. Los Kiasyd son independientes, más enfocados en sus estudios que en la causa de la Espada de Caín. Los que afirman pertenecer al Sabbat no participan apasionadamente en las actividades de la secta. Algunos especulan que los Lasombra tienen algún tipo de poder sobre ellos: ¿crearon los Guardianes a los Kiasyd de la misma forma que los Tzimisce crearon a los Hermanos de Sangre? ¿Les deben los Kiasyd a los Lasombra algún tipo de deuda, cualquiera que sea su origen? Al margen de la naturaleza de su relación, parece beneficiar al Sabbat.

Por norma los Kiasyd son tranquilos y estudiosos. Prefieren permanecer enclaustrados en sus refugios, leyendo antiguos textos y observando mapas, artefactos y otros fragmentos de la antigüedad. Sin embargo, parece que los demás vampiros no pueden comprender por qué un linaje de vampiros tan extraño está formado sólo por eruditos. Según cuentan los rumores, los Kiasyd sólo pueden alimentarse de la sangre de niños o hadas, o vírgenes puras. Su herencia de otro mundo en realidad no procede de la Buena Gente, sino de los demonios y las fuerzas del Infierno. Su extraña apariencia no se debe a una mutación provocada por su vitae, sino a un aviso de Dios: no son vampiros. Son otra cosa. 

Apodo: Extraños

Secta: La mayoría de los Kiasyd pertenecen al Sabbat, por lo menos nominalmente. Unos pocos y raros se identifican como vampiros de la Camarilla y otros son independientes. Como los Kiasyd no pasan mucho tiempo entre ellos –u otros vampiros– si pueden evitarlo (ver a continuación), sacar una conclusión clara sobre sus preferencias colectivas es difícil.
Apariencia: Los Kiasyd no reciben el nombre de “Extraños” sólo por su conducta. La mayoría de ellos miden dos metros o más de altura, y son larguiruchos y delgados. Su piel no es tan pálida como la de la mayoría de los vampiros, pero brilla débilmente bajo la luz de la luna. Sus ojos tienen forma de almendra y carecen de pupilas visibles. A menudo son completamente de color negro o violeta. Sus orejas son ligeramente puntiagudas. Para no llamar la atención los Kiasyd se recubren con un sombrero o pañuelo cuando se desenvuelven entre los mortales, pero incluso así su altura y su tono de piel los hacen destacar.

Refugio: La mayoría de los Kiasyd pasan años construyendo sus refugios, espacios para bibliotecas, mejorando la seguridad, y otras necesidades. Se muestran ferozmente protectores de sus hogares y no aceptan invitados sin una invitación explícita. Sin embargo, cuando reciben invitados, los tratan muy bien, ofreciéndoles vitae selecta, habitaciones cómodas y por supuesto, una gran cantidad de material de lectura.

Trasfondo: Conservadores de museo, estudiantes con talento, bibliotecarios, expertos en libros raros y académicos de todo tipo son elecciones habituales en los Abrazos de los Kiasyd. Los Extraños quieren que su progenie sea estudiosa, educada y cortés, y no quieren perder el tiempo instruyéndola en los fundamentos del conocimiento erudito. 

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos normalmente son primarios, aunque todos los Kiasyd tienen algún grado de Etiqueta. Por supuesto, el Ocultismo es un Conocimiento común. Contactos (con otros vampiros), Generación y Recursos son los únicos Trasfondos comunes en el linaje. Los Kiasyd tienen dificultades para mezclarse con los mortales durante el tiempo suficiente para adquirir otros. 

Disciplinas de clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración

Debilidad: Aparte de su aspecto extraño, los Kiasyd son alérgicos al hierro. Si un Kiasyd toca el hierro debe hacer una tirada de inmediato para evitar el frenesí, y cualquier arma elaborada de hierro frío les causa daño agravado. 

Organización: Los Kiasyd no disfrutan mucho de la compañía de su linaje, lo que resulta extraño, considerando lo poco que tienen en común con el resto del mundo. Tras un breve período de instrucción (50 años como mucho, y ese período se ha reducido mucho en las noches modernas), un chiquillo Kiasyd es liberado de la tutela de su sire y ya no es su responsabilidad.

Estereotipos
Camarilla: Un gran experimento. No creo que haya terminado, todavía le queda mucho espacio en el que crecer
Sabbat: ¿Cuál es el color del lamento? ¿Cuál es el sabor de una mala deuda? Es como óxido en mi boca.
Ravnos: Saben algo de cómo funciona la realidad. Una lástima que desperdicien su conocimiento en trucos de feria.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: Una prueba evidente de que es necesario destruir al Sabbat ya. Aceptan a cualquiera, hasta adoradores del diablo.
Sabbat: Tres vampiros entran en un bar y el cuarto era un Extraño, así que el bar lo decapitó. ¿Lo pillas?
Ravnos: No les des la espalda a estos tipos, escupe en el suelo que hayan pisado, y por todo lo que más quieras, ni se te ocurra robarles sus libros.

Cita: No te he invitado a entrar. Márchate. No toques nada salvo el suelo y el pomo de la puerta o te juro por la luna y las estrellas que por la mañana estarás al otro lado de ese espejo.

Cargando editor
03/04/2016, 20:45
Director

LINEAS DE SANGRE: LAMIAS

 

Las Lamias eran una línea de sangre de vampiros dedicados a defender al Clan Capadocio. La fundadora de la línea de sangre, Lamia, afirmaba ser la hija de Lilith, la primera mujer de Adán. Según la leyenda, un antiguo Capadocio llamado Lázaro la encontró realizando ritos sagrados en honor a Lilith, la Madre Oscura. Impresionado por su habilidad y quizás seducido por su salvaje belleza, la Abrazó. Mientras moría y el Cambio se apoderaba de ella, Lilith le dio una visión, un profundo conocimiento de su futuro y el de los Capadocios. Cuando se recuperó, Lamia le susurró algo a Lázaro, y el antiguo Capadocio huyó aterrorizado. Sin embargo, Lamia terminó acudiendo a los demás Capadocios y su línea de sangre se convirtió en la guardiana de los Ladrones de Tumbas. Nunca fueron muy numerosas, pero los Capadocios importantes a menudo tenían por lo menos una Gorgona vigilante a su lado. 

Las Lamias aprendieron a alimentarse con cuidado, ya que su mordisco portaba una enfermedad mortal, y desarrollaron su propia senda de Nigromancia basada en los cuatro humores corporales. Con el paso de los siglos se convirtieron en un recurso importante para los Capadocios. Y sin embargo, tras su lealtad se encontraba una mayor dedicación a la Madre Oscura y a la visión de su fundadora. No obstante, la Revelación de la Madre Oscura parece haber llevado al linaje a la tragedia. Las Lamias murieron defendiendo a los Capadocios cuando los Giovanni se convirtieron en Clan y comenzaron a purgar a sus antecesores. Augustus Giovanni asesinó a la propia Lamia tras la diablerie de Cappadocius y el último miembro conocido de la línea de sangre fue destruido en 1718 durante una Caza de Sangre de la Camarilla.

Apodo: Gorgonas

Secta: Las Lamias se encontraban entre los Altos y los Bajos clanes de la Edad Oscura. No eran un Clan, pero se las consideraba parte del Clan Capadocio desde la perspectiva de la mayoría de los Cainitas. Sin embargo, otros vampiros las trataban respetuosamente como servidoras o soldados, tanto por deferencia a sus capacidades como a sus patronos. 

Apariencia: Las Lamias no compartían la palidez de los Capadocios. Muchas de ellas eran de origen mediterráneo o semita, aunque a medida que los Capadocios viajaban por Europa con sus guardaespaldas Gorgonas otras nacionalidades también fueron adoptadas en la línea de sangre. El linaje era mayoritariamente femenino, aunque no era infrecuente que las mujeres Lamias se vistieran como hombres (normalmente con armas y armaduras). 

Refugio: Las Lamias compartían refugios con sus patronos Capadocios. Cuando creaban los suyos propios, a menudo elegían criptas y sarcófagos, prefiriendo estar solas entre los muertos (alimentándose de los recién muertos también evitaban la posibilidad de iniciar una plaga). 

Trasfondo: Como las Lamias Abrazaban mujeres casi exclusivamente, raramente tenían la oportunidad de Abrazar a guerreros adiestrados. En su lugar las Gorgonas a menudo elegían mujeres que habían tenido algún tipo de experiencia con la muerte. Las mujeres que habían intentado suicidarse o planeaban quitarse la vida, o que habían cometido un asesinato recientemente, eran elecciones habituales. De la misma forma, mujeres con un interés pronunciado por la magia negra o con intereses eruditos por lo general eran candidatas al Abrazo de las Lamias. El adiestramiento en combate podía producirse tras recibir el don de la inmortalidad.

Creación del personaje: Todas las Lamias tenían algún entrenamiento en combate, normalmente recibido de sus sires. Los Atributos Físicos o Mentales podían ser primarios, así como las Técnicas. Las Lamias también solían estar familiarizadas con el Ocultismo, tanto en los ritos aprendidos de su propia línea de sangre, o simplemente por su proximidad a los Capadocios.

Disciplinas de clan: Fortaleza, Nigromancia, Potencia

Debilidades: Las Lamias portaban la “Semilla de Lilith,” una devastadora enfermedad transmitida por su mordisco. Cualquiera de quien se alimentara una Lamia debía realizar una tirada de Resistencia (dificultad 6 para las mujeres, 8 para los hombres). Si la tirada fallaba, la víctima contraía una enfermedad similar a la Peste Negra que resultaba mortal en varios días. Cualquier vampiro que consumiera sangre de Lamia se convertía en un portador de la enfermedad hasta que toda la vitae de la Gorgona hubiera sido purgada de su cuerpo.

Organización: La realización entre sire y chiquilla en el linaje de las Lamias era muy fuerte, pues la mayoría de las Lamias debían permanecer con sus sires por lo menos un año para conseguir la capacidad de combate necesaria para ser útiles. Lamia siguió siendo la líder de la línea de sangre hasta su destrucción, pero su primera orden y la más importante que dio a sus hijas fue servir a los Capadocios. 

Estereotipos
Altos clanes: No se puede confiar en los compañeros de nuestros maestros. Inclínate, pero con una mano en tu espada.
Bajos clanes: Sus humores son más puros. A veces demasiado puros.

La Perspectiva Desde Fuera
Altos clanes: Los Ladrones de Tumbas tienen su propia clase de guardaespaldas. Hmmm. Es una pena que los necesiten.
Bajos clanes: Hay algo horriblemente malo en esas portadoras de plagas.

Cita: Acércate al Príncipe cuando yo te lo ordene o perderás tus manos.

Cargando editor
03/04/2016, 20:47
Director

LINEAS DE SANGRE: LHIANANN

 

Los Lhiannan tenían una extraña historia sobre su creación. Afirmaban que su fundadora, una vampira simplemente conocida como la Bruja o la Anciana, se desposó con un espíritu de los bosques. Este espíritu era un ser desesperado y celoso que aparentemente podía saber que los mortales destruirían los bosques y quemarían los árboles que los formaban. Unirse a una depredadora no muerta parece haber sido un intento de ese espíritu por evitar el destino. Si algo de esta historia es cierto o no, los Lhiannan tenían una conexión con el mundo natural que ningún otro vampiro, ni siquiera los Gangrel, podían igualar. Siempre que un Lhiannan Abrazaba, un fragmento del espíritu original se separaba para dar poder al nuevo Cainita. Este fragmento espiritual permitía a los Lhiannan utilizar su Disciplina Ogham, que a su vez permitía el estilo de no vida del que disfrutaban los Druidas. 

Este fragmento también volvía a los Lhiannan muy territoriales, y limitaba su movilidad. Los Lhiannan, como los Tremere Telyavélicos (ver pág. 438) encontraron una causa común con los pueblos paganos de Europa. Desgraciadamente, esto los puso en conflicto con los Cainitas y mortales que seguían la fe pagana. La línea de sangre nunca fue numerosa (especialmente porque crear un nuevo Lhiannan significaba que el sire se hacía más débil), pero los fuegos de la Inquisición y la expansión de la religión cristiana terminaron cobrándose un terrible precio sobre los Druidas. A finales del siglo XIV, todos habían sido destruidos. Sin embargo, en las noches modernas circulan rumores entre los Gangrel sobre poderosos vampiros que merodean por los bosques europeos decorados con extraños símbolos sangrientos, así que quizás algunos de ellos han sobrevivido, o quizás el espíritu del bosque que creó la línea de sangre ha reaparecido.

Apodo: Druidas

Secta: Los Lhiannan no sobrevivieron para ver la formación del Sabbat o de la Camarilla. En una nomenclatura histórica, se encontraban indudablemente en el lado de los Bajos Clanes en la división social, y la mayoría de los Cainitas posiblemente no los habría diferenciado de los Gangrel. Los Lhiannan raramente formaban grupos, debido a la limitación de su movilidad.

Apariencia: Los Druidas se parecían a los pueblos nativos de las regiones de Europa que consideraban su hogar, en su mayor parte de las Islas Británicas. 

Refugio: Las Lhiannan construían sus refugios en los bosques de Europa, elaborando habitáculos sencillos o buscando lugares naturales. A veces se instalaban en un edificio construido por el hombre y mataban o esclavizaban a sus habitantes, o muy raramente se dedicaban a existir en la periferia de la civilización humana asumiendo el papel de chamanes o mujeres sabias.

Trasfondo: Como realizar el Abrazo significaba debilitarse, los Druidas sólo creaban chiquillos cuando no resistían la soledad o cuando encontraban a alguien que realmente los impresionara. Un portavoz pagano de los espíritus con una verdadera devoción por su arte o un hombre de los bosques con un respeto impecable por la naturaleza podía ser suficiente para atraer la atención de un Lhiannan. Los Druidas se negaban a Abrazar judíos, cristianos o musulmanes.

Creación del personaje: Todos los Lhiannan eran capaces de sobrevivir en la naturaleza, así que los Atributos Físicos, Talentos y Técnicas eran importantes. Un Lhiannan que actuaba como protector o consejero de un asentamiento mortal posiblemente tuviera Atributos Sociales más altos y las Habilidades apropiadas para relacionarse con los humanos. Criados (animales) y Rebaño eran Trasfondos habituales en el linaje.

Disciplinas de clan: Animalismo, Ogham, Presencia

Debilidad: Los Lhiannan tenían una naturaleza parcialmente espiritual, y la marca de su inhumanidad era fuerte en ellos. Todas las dificultades para detectar su naturaleza mediante Auspex se reducía en dos, y hasta los humanos normales se sentían vagamente incómodos en su presencia. Además, cualquier Lhiannan que abandonara su territorio se sentía cada vez más inquieto y molesto: todas las reservas de dados se reducían en uno por semana (hasta un mínimo igual a la Resistencia del personaje) que estuviera ausente. Cuando regresaba a su territorio, sus reservas de dados volvían a la normalidad en unas pocas horas. 

Organización: Cuando un Lhiannan Abrazaba un chiquillo, por lo general mantenía al nuevo vampiro a su lado durante unos pocos años hasta que estaba preparado para protegerse por sí mismo (y la novedad de tener compañía desaparecía). Entonces el sire enviaba a su chiquillo a otro lugar para que encontrara su propio refugio y territorio. Por lo general los Lhiannan conocían a los miembros de su línea de sangre que se encontraban en territorios adyacentes, pero no disponían de un sistema de comunicación en el linaje. Por supuesto, esta carencia pudo haber contribuido a su eventual destrucción.

Estereotipos
Altos clanes: Para mí nadie que lleve esos hábitos falsos y pesados o que se asuste de la sangre es un líder.
Bajos clanes: Aceptando el título de “Bajos,” demuestran que se lo merecen.

La Perspectiva Desde Fuera
Altos clanes: Observa, chiquillo mío. Esto es Historia que está pasando ante tus ojos.
Bajos clanes: Caza lo que quieras, pero perdona a los locos, las mujeres embarazadas y a cualquiera que viva cerca de los bosques del este. Y aléjate de esos bosques, especialmente si llevas una cruz.

Cita: Cuando los árboles te estén destrozando, serás libre de llamar a tu dios. Si te salva, te daré mi arboleda

Cargando editor
03/04/2016, 20:49
Director

LINEAS DE SANGRE: NAGARAJA

 

Un extraño linaje de brujos caníbales, los Nagaraja son leyendas, temidos por los vampiros de todas las facciones de la Yihad. Como resultado de sus horrendos apetitos, los Nagaraja han sido perseguidos hasta casi la extinción en las noches modernas por sus enemigos políticos y los fantasmas de los que se alimentan. Sin embargo, unos pocos de estos vampiros todavía acechan en la oscuridad, continuando sus planes sutiles. Aunque no se muestran especialmente extrovertidos sobre sus orígenes, supuestamente los Nagaraja proceden de Oriente Medio. Se asociaron con un culto de la muerte de esa zona que consumía carne humana de forma ritual y que abría portales a las tierras de los muertos. 

La forma en que esos cultistas se convirtieron en vampiros se ha perdido en la historia, pero los pocos vampiros que se han encontrado con los Nagaraja tienen varias teorías: quizás un mercader Giovanni lo Abrazó en uno de sus viajes; quizás intentaron seguir los pasos de los magos Tremere, o puede que sean los últimos Capadocios supervivientes. Sin embargo, los Nagaraja se niegan a confirmar o negar esas especulaciones, así que las verdades y rumores en torno a estos misteriosos vampiros continúan mezclándose. Algunos de los Carnívoros pertenecen a una secta de vampiros conocida como Tal’Mahe’Ra o la “Verdadera Mano Negra,” que parece ser una organización distinta de la Mano Negra del Sabbat. Qué es lo que hace la Tal’Mahe’Ra en las Tierras de los Muertos no está nada claro, ni por qué se encuentra en guerra con los Muertos Sin Reposo, pero la ciudad de la secta en el Inframundo es el hogar de varios Nagaraja. 

Los que se encuentran en las tierras de los vivos son independientes, intentando ganarse su no vida a duras penas y como sea. 

Apodo: Carnívoros

Secta: El conjunto de los Nagaraja no pertenecen ni a la Camarilla ni al Sabbat, pero en las ciudades de la Camarilla procuran seguir las normas lo mejor que pueden (teniendo en cuenta su debilidad). 

Apariencia: Los Nagaraja tienen dientes puntiagudos e irregulares en lugar de colmillos retraíbles. Esto significa que raramente sonríen y tienden a hablar suavemente en presencia de los mortales, a menos que planeen devorarlos. 

Refugio: Los Nagaraja instalan sus refugios donde pueden. Cuando tienen la ocasión los Carnívoros intentan incorporar una forma de conservar cadáveres. No tienen el lujo de limitarse a disfrutar de un sorbito de sangre como los demás vampiros.

Trasfondo: La mayoría de los Nagaraja son individuos muy bien educados, y muchos tienen algún tipo de formación o conocimiento médico (adquirido en sus vidas mortales o tras el Abrazo). El pequeño número de la línea de sangre hace difícil realizar más generalizaciones. Algunos Nagaraja fueron sacerdotes o cultistas antes del Abrazo, otros anticuarios y otros exorcistas o cazadores de fantasmas.

Creación del personaje: Normalmente los Nagaraja suelen tener conceptos y Naturalezas solitarios o egoístas, aunque su Conducta puede ser prácticamente cualquiera. Los Atributos Mentales normalmente son primarios, como los Conocimientos. Los Trasfondos más comunes entre los Nagaraja son Contactos, Criados y Recursos, aunque unos pocos Mentores retorcidos a veces Abrazan chiquillos para tener compañía.

Disciplinas de clan: Auspex , Dominación, Nigromancia

Debilidades: Los Nagaraja requieren carne fresca además de sangre para sobrevivir. Cada noche que un Nagaraja pase sin consumir carne, pierde un dado acumulativo de todas sus reservas de dados físicas. Comer un “punto de carne” restaura un dado de las reservas hasta que el vampiro alcanza el límite. Un cuerpo humano adulto tiene 10 “puntos de carne,” que funcionan de la misma manera que los puntos de sangre. Un Nagaraja que consume un punto de carne incrementa su reserva de sangre en uno. Sin embargo, al contrario que los puntos de sangre, tomar un punto de carne de un recipiente le causa al mismo un nivel de daño letal no absorbible. La carne que consumen los Nagaraja debe estar relativamente fresca, aunque no necesariamente “viva.” De hecho, algunos Nagaraja mantienen reservas de cadáveres conservados ritualmente en sus refugios. Esta debilidad no les permite comer comida o consumir otros líquidos.

Organización: Aunque algunos vampiros afirman que toda esta línea de sangre pertenece a la Tal’Mahe’Ra, existen bastantes excepciones. Un Nagaraja en concreto puede mantener contacto con otro, pero el conjunto de la línea de sangre carece de organización. 

Estereotipos 
Camarilla: Un paraguas, hasta que las gotas de lluvia caigan con suficiente fuerza para romperlo 
Sabbat: Podemos matar suficientes? No. La epidemia ya se ha extendido.
Giovanni: ¿Os creéis poderosos y decadentes? Qué divertido.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: ¿Un problema con los fantasmas? Vete a esa casa en ruinas del número 65 y sigue el olor. Encontrarás a un tipo que puede ayudarte. Y llévate contigo un mortal que no te guste. 
Sabbat: Estos tipos tienen ayuda que no puedes ver ni tocar. Aparte de eso, no tengo ni idea. 
Giovanni: Eh, ¿cuándo hemos reclutado a un puñado de cabezas de toalla?

Cita: Tu destino es inevitable, pero sírveme y te protegeré de él todo el tiempo que pueda.

Cargando editor
03/04/2016, 20:51
Director

LINEAS DE SANGRE: NOIAD

 

Pocos vampiros han contemplado alguna vez las Luces del Norte. El viaje hasta los lejanos confines del mundo, hasta un lugar inhóspito para hombres, bestias y vampiros, sin ninguna forma estable de alimentación es suficiente para que hasta los Cainitas más curiosos terminen rechazando la idea. Y sin embargo, una línea de sangre de vampiros consiguió acercarse lo suficiente como para poder ver esas luces de forma regular. Este linaje –los Noiad– consideraba que su deber sagrado era contemplar las Luces del Norte e interpretar la voluntad de los dioses. Sus protegidos mortales, una tribu nómada llamada los Sami, vivían temerosos y fascinados ante sus protectores divinos. Los Noiad defendían a los Sami de amenazas externas, tanto naturales como sobrenaturales y actuaban como chamanes y maestros de estos nómadas. 

A cambio los Sami les entregaban su sangre y mantenían a los Noiad seguros durante los largos meses sin oscuridad. Por supuesto, el toque de los vampiros lo corrompe todo. Los Noiad protegían a los Sami de los monstruos de los yermos helados y su sangre permitía a los mortales sobrevivir en tiempos de hambruna, pero los Vagabundos también se negaban a que sus rebaños mortales cambiaran o se desarrollaran. Los intrusos eran rechazados o asesinados, sin que sus intenciones importaran. Cuando quedó claro que el avance del cristianismo (y de los Lasombra que actuaban desde dentro de la Iglesia) no podía ser detenido, los Noiad se llevaron a los Sami más hacia el norte, lejos de los rebaños de renos que podían mantenerlos y del amanecer de nueva era. Si los Noiad vieron algo en las Luces del Norte que los impulsó a tomar esta decisión o fue simplemente el miedo al cambio, no importa. Los vampiros llevaron a los Sami casi a su destrucción. 

Apodo: Vagabundos

Secta: Los Noiad nunca llegaron a pertenecer a ninguna secta, y en gran parte permanecían apartados de la política vampírica de la época (por lo menos hasta que la guerra llegó lo bastante lejos en el norte como para convertirse en una molestia). Al ser una rama de los Gangrel, otros Cainitas los habrían considerado un Bajo Clan, en las raras ocasiones en que otros vampiros conseguían descubrir lo suficiente de ellos como para formarse una opinión.

Apariencia: Los Noiad habitaban exclusivamente entre los Sami y Abrazan exclusivamente en este pueblo nómada. La mayoría de los Noiad eran individuos de cabello oscuro y robustos, debido a su modo de vida antes del Abrazo. Por supuesto, el tono de su piel tendía a ser más pálido que el de sus compañeros vivos. 

Refugio: Los Sami construían “refugios” móviles que podían ser arrastrados y les permitían viajar de día. Cuando el terreno o el número lo hacían imposible, los Sami observaban asombrados cómo sus protectores divinos se hundían en la tierra sólo para reaparecer de nuevo a la noche siguiente.

Trasfondo: Los Sami seleccionados para el Abrazo solían ser los que tenían talento para la adivinación, así como los que eran capaces de interpretar las estrellas y los sueños. Los Noiad también vigilaban a los hijos de familias en las que había por lo menos un vampiro, buscando los rasgos que les atraían. Los rasgos físicos no eran su principal interés, pero de todas formas los Sami que no eran capaces de sobrevivir en el duro clima del norte no vivían mucho tiempo como para convertirse en candidatos al Abrazo. 

Creación del personaje: Los Atributos Físicos no eran necesariamente los primarios entre los Noiad, pero solían encontrarse en la media. Todos los Noiad tenían buenas puntuaciones en Supervivencia y Trato con Animales, y por lo menos un punto o dos en Atletismo y Armas Cuerpo a Cuerpo. Además, todos los Noiad tenían por lo menos un punto en el Trasfondo de Rebaño.

Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Protean

Debilidad: Los Noiad se encontraban tan unidos de forma intrínseca a los Sami y a su papel de protectores divinos de la tribu que una de las leyendas sobre ellos se hizo realidad. Se decía que los protectores de los Sami no podían alimentarse de animales, sólo podían obtener su sustento de la sangre de los elegidos (es decir, los Sami). De hecho, los Noiad no podían beber sangre de animales, aunque eran capaces de beber la sangre de cualquier mortal o vampiro, sin importar su nacionalidad o etnia.

Organización: Normalmente los Noiad solían encontrarse cuando acudían a contemplar las Luces del Norte (esto también les permitía asegurarse de que los dioses les decían las mismas cosas a todos). Los Noiad también utilizaban animales, ghouls o controlados por la Disciplina de Animalismo, para mantener cierto contacto. 

Estereotipos
Altos clanes: Pretenden saber todo lo que necesitan de su dios. Fueron ellos quienes escribieron el libro sagrado y ahora afirman que fue su dios quien lo hizo. Conozco esa mentira.
Bajos clanes: Demasiados han sido engañados. Los que no lo han sido nos dejan en paz.

La Perspectiva Desde Fuera
Altos clanes: Saben más sobre la verdad de lo que se dan cuenta. No dudo de que Dios les hable a través de las luces del fin del mundo. Pero dudo que realmente lo escuchen.
Bajos clanes: El lobo que se esconde entre el rebaño debe recordar que no es una oveja.

Cita: Somos los hijos del Sol de Medianoche. Tenemos una familia. Tenemos lo que tú nunca podrás tener. Y quieres acabar con todo eso, ¿verdad?
 

Cargando editor
03/04/2016, 20:55
Director

LINEAS DE SANGRE: SALUBRI

 

Hubo un tiempo en el que los Salubri fueron un verdadero Clan. Se ha dicho que su fundador Saulot era un guerrero superlativo así como un juez justo. También se ha dicho que con el tiempo se sintió cada vez más disgustado por los asuntos de los vampiros, hasta cansarse de los ciclos sangrientos y continuados de traición y violencia. Terminó dejando su hogar y se dirigió a las lejanas tierras del este. Cuando regresó, había cambiado. Se había convertido en un ser tranquilo y contemplativo, pero de alguna forma también fatalista. Lo más sorprendente de todo es que había desarrollado un tercer ojo en su frente. Saulot Abrazó nuevos chiquillos y poco a poco su Clan se dividió en dos linajes distintos: los Salubri “guerreros” y “curanderos.” Durante siglos actuaron como consejeros, guardaespaldas y sabios para los demás vampiros, y en menor grado, para los mortales. Y entonces se produjo la diablerie de Saulot. 

Los magos del recién creado linaje Tremere encontraron el cuerpo en letargo de Saulot y drenaron su sangre y su alma. Usurparon el poder de uno de los Clanes de Caín y arrojaron a los Salubri a una espiral descendente de la que nunca han llegado a recuperarse. En estas noches se rumorea que en cualquier momento sólo existen siete miembros de este linaje respetado antiguamente. Sin embargo, los rumores siguen y los vampiros modernos creen que los Salubri son diabolistas que consumen a sus propios sires (y lo hacen abiertamente. El parricidio no es desconocido entre los demás clanes, pero prefieren no admitirlo) y devoran las almas de los demás vampiros. Supuestamente los Chupaalmas son un clan de corruptores y mentirosos de siglos pasados, posiblemente relacionados con adoración demoníaca y una parte evidente del Sabbat (ver Salubri antitribu). Uno se pregunta, razonablemente, cómo es que los Salubri son capaces de alcanzar la Golconda con regularidad o cómo el linaje puede sobrevivir con tan pocos miembros. 

Y la pregunta final: ¿por qué los Salubri necesitan practicar la diablerie? ¿Por qué sus chiquillos necesitan consumir la sangre de sus sires, si no es por algún tipo de defecto en la línea de sangre? 

Apodo: Cíclopes, o menos amablemente, Chupaalmas

Secta: Los Salubri son independientes, aunque a veces se hacen pasar por otros clanes y se mezclan con la Camarilla. Sin embargo los Salubri se limitan a sobrevivir lo que pueden hasta alcanzar la Golconda y transmitir su sangre. La política de las sectas no significa nada para ellos.

Apariencia: Cada Salubri tiene un tercer ojo en el centro de su frente. Aparte de eso, los Salubri son demasiado pocos para que sea posible generalizar sobre su aspecto. En las noches modernas por sus filas han pasado niños, ancianos y adultos de todas las razas. 

Refugio: Los Salubri no son bienvenidos en la mayoría de las ciudades y eso significa que sus refugios se encuentran situados en lugares aislados. También normalmente disponen de varias rutas de huida, y sólo tienen posesiones que puedan cargar en una mochila. Las marchas precipitadas son habituales para los miembros de esta línea de sangre, así que los Salubri no se encariñan demasiado con sus refugios.

Trasfondo: Los Salubri Abrazan a las personas que creen que pueden encontrar la Golconda. Curanderos, maestros, filántropos y otros individuos con puntuaciones elevadas de Humanidad son buenas elecciones, aunque en ocasiones los Salubri Abrazan a personas malvadas con la esperanza de que se rediman (o por lo menos, ponerlos en el camino de la redención). 

Creación del personaje: Los Atributos Sociales o Mentales a menudo son primarios, así como los Conocimientos. La mayoría de los Salubri también tienen puntuaciones elevadas en Empatía. Todos los Salubri deben adquirir cinco puntos de Generación (para representar la diablerie de sus sires), y la mayoría también tienen por lo menos un punto en Rebaño.

Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Obeah o Valere

Debilidad: Los Salubri tienen dificultad para alimentarse de recipientes involuntarios. Si un Cíclope lo intenta, pierde un punto de Fuerza de Voluntad. 

Organización: Los Salubri no se encuentran organizados como línea de sangre. De hecho, cuando los Salubri se reúnen, tiende a ser por instrucción de sus sires. El último deseo que un Cíclope transmite a su chiquillo podría ser que busque a otro miembro de la línea de sangre y le entregue un mensaje o le presente sus respetos. 
 

Estereotipos
Camarilla: Juzga a un hombre por su compañía.
Sabbat: Los peces nadan, los pájaros vuelan, los guerreros luchan.
Tremere: El enemigo. Para ellos no puede haber perdón.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: Sí, sí. Yo también he oído lo mismo que tú. Pero piensa en la fuente.
Sabbat: Tenemos algunas vacantes si alguna vez queréis uniros.
Giovanni: Ey, Tremere. Siento vuestro dolor.

Cita: Digo esto y lo digo de verdad. Nunca he llevado una carga más pesada que lo que este nuevo ojo ha visto.
 

Cargando editor
03/04/2016, 20:58
Director

LINEAS DE SANGRE: SAMEDI

 

Si los Nosferatu son repulsivos y los Heraldos de las Calaveras son horrorosos, todavía no se ha inventado una palabra para describir a los Samedi. Estos extraños vampiros, que parecen cadáveres animados y podridos, toman su nombre y su origen de la religión del vodoun (popularmente conocido como vudú). En las leyendas locales el Barón Samedi era un loa de la muerte y la adoración a los ancestros. Los vampiros que llevan su nombre y su aspecto (porque el Barón a menudo es representado como un cadáver, aunque no tan asqueroso como los Fiambres) a menudo comparten su conducta ruda y directa. De hecho, un vampiro que recibe el nombre de “Barón Samedi” parece ser el fundador de la línea de sangre, o por lo menos el miembro superviviente más antiguo.

Los Samedi podrían ser una rama de los Nosferatu, pero sus poderes de Tanatosis –una Disciplina dedicada a la manipulación de la carne muerta– indica una conexión con los Giovanni, o sus predecesores desaparecidos, los Capadocios. Si es así, hace mucho que los Samedi y los Giovanni se separaron, porque ninguno de ellos tiene nada bueno que decir de los otros. La razón de esta enemistad no es algo de lo que los miembros de ambos linajes hablen en público, pero al parecer los Giovanni tuvieron algún tipo de relación con el propio Barón Samedi. El Barón, que sigue activo y participa en los asuntos de la línea de sangre, se niega a hablar sobre el “trato” que tuvo con Augustus Giovanni, pero debió de ser algo grave para que todavía persista un rechazo mutuo.

Los Samedi asumen posiciones de ejecutores y asesinos en la sociedad de la Estirpe. No trabajan por motivos ideológicos como los Assamitas, por lo que son contratados por vampiros que simplemente quieren conseguir lo que pagan. Sin embargo, los Samedi no aceptan contratos contra los Nosferatu, o extrañamente, contra los Giovanni, sin un pago elevado, lo que parece indicar algún tipo de respeto o temor hacia esos clanes. Como ocurre con tantas otras cosas de la línea de sangre los Samedi no tienen nada que decir al respecto. 

Apodo: Fiambres

Secta: En ocasiones los Samedi se unen a la Camarilla o el Sabbat, pero la mayor parte de ellos se consideran independientes.

Apariencia: Decir que un Samedi se parece a un cadáver podrido tristemente no es un eufemismo. Su carne es blanda y tiende a derramar fluidos si se aprieta con demasiada fuerza. Sus orejas y narices tienden a pudrirse hasta desaparecer (aunque todavía pueden oír y oler con normalidad), y pequeños trozos de su piel tienden a caerse y regenerarse. La piel se retrae sobre las cuencas de los ojos y los dientes, pero todavía queda suficiente carne colgando en el cráneo y no alcanzan el horror descarnado y pálido de los Heraldos de las Calaveras. La carne de algunos Samedi es reseca y áspera, como la de las momias. Estos Fiambres “resecos,” también apestan, pero su hedor es más parecido a flores muertas y podredumbre antigua que a descomposición fresca. 

Refugio: Los Samedi instalan sus refugios en lugares donde un cadáver podrido y su hedor no se encuentren fuera de lugar. Morgues, tanatorios, cementerios y fábricas de envasado de carne alojan ocasionalmente a los Samedi. Algunos miembros de la línea de sangre prefieren vivir bajo el suelo como los Nosferatu, pero esto puede provocar conflictos entre los Fiambres y las Ratas de Cloaca. 

Trasfondo: Los Samedi son un linaje relativamente joven. No se conoce la existencia de ningún Samedi de más de 250 años. La mayoría de los antiguos proceden de las islas del Caribe o del sur de los Estados Unidos. Los neonatos Samedi no siempre comparten una conexión con el vudú pero con frecuencia se encontraban próximos a la muerte (de una manera o de otra) antes del Abrazo.

Creación del personaje: Aunque los Atributos Físicos son una prioridad para los Samedi que trabajan como asesinos y ejecutores, muchos Samedi tienden hacia los Rasgos Mentales. Los Samedi raramente tienen los Trasfondos de Rebaño o Recursos, y su naturaleza distante y solitaria significa que los Aliados y Mentores son igualmente raros. 

Disciplinas de clan: Fortaleza, Ofuscación, Tanatosis

Debilidad: Como se ha mencionado los Samedi son cadáveres pútridos sin palabras que los describan. Los personajes Samedi tienen puntuaciones de Apariencia de 0 y fallan automáticamente las tiradas de Apariencia. 

Organización: Los Samedi son demasiado raros para estar organizados. En ocasiones pueden encontrarse entre sí e intercambiar historias, pero no existe ningún tipo de plan o previsión para esos encuentros, por lo menos hasta donde puede decir cualquiera ajeno a la línea de sangre. 

Estereotipos
Camarilla: Cuidado. Estos bromistas tienen una razón justificada para prendernos fuego y no tienen miedo de usarlo.
Sabbat: Por lo menos son más honestos que la Camarilla, pero ya huelo como un capullo muerto, no necesito serlo.
Giovanni: Sólo porque seas más viejo que yo no significa que tenga que importarme una mierda lo que pienses, puto italiano.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: Todos estamos de acuerdo en que la continuidad de nuestra supervivencia consiste en que los mortales no sepan nada de nosotros ¿verdad? ¿Y por qué no nos libramos de esta ruptura de la Mascarada andante y parlanchina?
Sabbat: Ellos siguen al Barón, yo prefiero danzar con Erzuli. Pero es agradable saber que la familia todavía habla.
Giovanni: Así que pueden meter mierda en sus estómagos muertos. Eso no es Nigromancia. Yo lo llamaría... Biología.

Cita: Búrlate de mí una vez más y te daré un abrazo, puta pretenciosa.

Cargando editor
03/04/2016, 21:00
Director

LINEAS DE SANGRE: TRUE BRUJAH

 

El Clan Brujah que la mayoría de los vampiros conocen en las noches modernas no es, según la leyenda, el verdadero linaje del Antediluviano conocido como “Brujah.” La extraña línea de sangre conocida como los Verdaderos Brujah afirma que el chiquillo de Brujah, Troile, cometió diablerie sobre su sire y robó el control del Clan. Se dice que Brujah no era el guerrero y erudito de sangre apasionada que muchos vampiros asocian con la Chusma, sino que era un individuo inflexible, introvertido y sin pasión. El motivo que le llevó a Abrazar a un maníaco como Troile es un misterio que posiblemente nunca obtendrá respuesta.

Los Verdaderos Brujah nunca fueron sometidos a una purga masiva como los Salubri o los Capadocios, pero no Abrazan a menudo y nunca se recuperaron del robo de su posición como Clan. Su ciudad –la Cartago de los mitos de la Estirpe, en la que los vampiros gobernaban abiertamente sobre los mortales– supuestamente fue destruida debido a la traición de los chiquillos de Troile (aunque otras historias sugieren influencia demoníaca). Desde entonces la línea de sangre desapareció de la historia. Unos pocos miembros destacados del linaje han aparecido de vez en cuando, pero en las noches modernas sólo los historiadores vampíricos o los que han tenido la oportunidad de encontrarse con ellos pueden hablar de su existencia. 

Cualquiera que sea la verdad sobre sus orígenes, los Verdaderos Brujah han sido una presencia pequeña pero constante en la sociedad de la Estirpe. A veces muestran su verdadera naturaleza abiertamente, pero otras prefieren afirmar que pertenecen a otros clanes (destacando su Clan como “Brujah,” por ejemplo, sin molestarse en corregir cualquier malentendido que surja). Su principal interés es la búsqueda de conocimiento, y con ese propósito han realizado algunas extrañas alianzas. En ocasionales los Verdaderos Brujah se alían con los Seguidores de Set y a veces hasta proporcionan servicios como consultores al Sabbat a cambio de acceso a secretos y localizaciones que normalmente se encuentran fuera de su alcance. 

Apodo: Sabios

Secta: Los Sabios se han vuelto más o menos independientes. Siguen las normas de la Camarilla cuando se encuentran en las ciudades de la secta, y evitan al Sabbat a menos que se les presione para que trabajen para los Cainitas o sean destruidos. Aunque no es imposible que un Verdadero Brujah se una a la Espada de Caín, la mayoría de ellos no pueden conseguir suficiente fervor. 

Apariencia: En noches pasadas la gran mayoría de los Verdaderos Brujah procedían de Grecia o del Norte de África. Sin embargo, a medida que pasaron los siglos los Sabios Abrazaron progenie por toda Europa y finalmente, en el Nuevo Mundo. En las noches modernas, los Verdaderos Brujah suelen vestir de forma pragmática y profesional, lo mejor para encajar en los ambientes académicos que prefieren.

Refugio: Algunos Verdaderos Brujah disponen de varios refugios por todo el mundo, que utilizan mientras viajan buscando cualquier tipo de conocimiento que consideren más fascinante. Otros prefieren permanecer cerca de una ciudad concreta, por lo general en una universidad de varios siglos u otro centro de aprendizaje cercano. En cualquier caso, sus refugios suelen encontrarse limpios, bien cuidados y son austeros.

Trasfondo: No es completamente cierto afirmar que los Verdaderos Brujah sólo Abrazan académicos y eruditos, pero es bastante raro que hagan lo contrario. Los Sabios en ocasiones Abrazan por curiosidad o incluso rencor, pero en su mayor parte eligen a personas cuya capacidad de aprendizaje y conocimiento acumulado beneficiarán a sus sires.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos normalmente son primarios. Los Verdaderos Brujah instruyen a sus chiquillos en los fundamentos del Ocultismo y algún tipo de combate (simplemente no resulta práctico ser incapaces de luchar). La Naturaleza y la Conducta a menudo son similares, sino idénticas, y no suele ser un Arquetipo brutal o apasionado. Entre los Trasfondos habituales del linaje se encuentran Contactos, Rebaño y Recursos.

Disciplinas de clan: Potencia, Presencia, Temporis 

Debilidad: Los Verdaderos Brujah pierden gran parte de su capacidad emocional cuando son Abrazados, y su habilidad para empatizar continúa deteriorándose a medida que envejecen. Todas las tiradas de Conciencia y Convicción se realizan con una dificultad incrementada de +2 (máximo 10), y las puntuaciones de Conciencia, Convicción, Humanidad y Sendas de Iluminación cuestan el doble de los puntos de experiencia normales.

Organización: Aunque su rareza impide reuniones frecuentes, la línea de sangre se reúne dos veces cada siglo para discutir cuestiones que afectan a todos sus miembros. Los más antiguos del linaje determinan la localización y el momento específico de la reunión. Aparte de estas grandes reuniones muchos Verdaderos Brujah permanecen en contacto mediante cartas, ya sea manuscritas u online.

Estereotipos
Camarilla: Llegado a cierto punto un sistema se vuelve autosuficiente y aunque ya no guarde para nada su propósito original, es demasiado tarde para desmantelarlo.
Sabbat: Tengo la fuerte sospecha de que el futuro de todos los vampiros puede encontrarse en esta secta. También espero equivocarme. 
Brujah: Un ladrón confundido y furioso sigue siendo un ladrón.

La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: Sí, parecen muy listos y toda esa mierda. Mi sire me ha contado historias. No confíes en ellos, simplemente atraviésalos con una estaca. 
Sabbat: Pasé una velada muy agradable conversando con uno de ellos hace unos años. Lamento que su temperamento no les impulse a unirse a nosotros. Por lo menos son diplomáticos.
Seguidores de Set: Nuestros amigos más recientes. Admito que todavía no sabemos la mejor manera de tentarlos. No parecen desear nada.

Cita: Te perdoné la pasada noche porque no habíamos terminado nuestra conversación. Podría perdonarte esta noche si creyera que mañana todavía me podrías interesar.