NORMAS DE LA PARTIDA:
1) Reglas del juego: Juego de rol de Dark Heresy. El que quiera puede consultarlo, pero por favor no miréis las aventuras o no podréis jugarlas.
2) Rivalidad amistosa: Algunos personajes tienen trasfondos opuestos. Los personajes procedentes de la Eclesiarquía tienden a tener por norma una visión bastante pobre acerca de los Psíquicos y de los personajes que siguen el Culto de la Máquina. Un poco de rivalidad interpretativa está bien, incluso puede ser la salsa de la partida, pero sin pasarse. Recordad siempre que estáis en el mismo equipo y que tenéis que trabajar juntos. Además, cualquier enfrentamiento ficticio jamás debe de llevarse al terreno de lo personal. Esto es fundamental.
3) Cambio de avatar: Al inicio de la partida, es posible proponer al Director el cambio de avatar. Una vez empezada la partida no se puede cambiar el avatar del personaje, salvo casos excepcionales que lo justifiquen.
4) Secretismo: El contenido de las fichas es secreto. No comentéis con los demás jugadores el contenido de vuestras fichas, por más que antes o después se acabe sabiendo lo que puede hacer cada uno.
5) Cuestión de moralidad: La mentalidad del Imperio tiende hacia el feudalismo. La partida tiene en general una moralidad gris, en el mejor de los casos. Esto no significa que los personajes tengan carta blanca para hacer lo que quieran. De hecho, existe esa tentación, pero sólo conduce a la Corrupción, a la locura, a la degeneración y a que el personaje se acabe convirtiendo en un PNJ.
6) Juego limpio: Normas de juego limpio:
A) Diferenciar siempre muy bien lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje. Si el jugador piensa que el personaje debería de saber algo que él no sabe, siempre puede preguntarle al master, quien le dará la información que necesite o le pedirá que haga alguna tirada.
B) Actuar como actuaría tu personaje, aunque eso no sea lo más conveniente para él. Evitar el metaroleo.
C) Hacer lo posible por mantener siempre el buen ambiente de la partida, tanto entre jugadores, como entre jugadores y master. Es esencial para el buen desarrollo de la partida, incluso aunque durante la misma pasen cosas terribles. E incluso aunque los personajes se lleven mal entre sí dentro de la partida.
7) Sobre las ausencias: Si un jugador se tiene que ausentar, se ruega que lo avise en la escena de Personajes y Novedades. Es importante tener en cuenta que al volver es el propio jugador el único responsable de ponerse al día, no es en absoluto cosa del master. Se valora el esfuerzo del propio jugador por leer lo que ha pasado y ponerse al día sin molestar con ello a nadie.
8) Sobre los combates: La regla general es que se juegan por Chat o IRC. Preferentemente se jugarán tardes de domingo.
Es indispensable y total y absolutamente obligatorio postear todos los combates, incluso si el jugador no pudo rolearlo personalmente o incluso si su personaje murió durante el combate. Esto es especialmente importante. Todo jugador debe de responsabilizarse de conseguir el log del combate y postearlo adecuadamente en un plazo no superior a un máximo de una semana.
9) Forma de abandonar la partida: Cualquier jugador que no esté a gusto con la partida o cuya vida personal le impida seguir con la misma puede abandonarla en cualquier momento por las buenas y sin mayor repercusión. Nunca habrá negativos por abandonar la partida por las buenas. La forma de hacerlo es avisar al master, explicar mínimamente el motivo del abandono de la partida y despedirse de los compañeros en Personajes y Novedades.
Si un jugador no está a gusto en la partida es mucho mejor que se vaya, y no que espere a que le maten para encasquetarle un negativo al master.
10) Sobre la desvirtuación: Soy totalmente contrario a desvirtuar por desvirtuar, y más en una partida donde es necesario mantener cierta atmósfera. Las Notas de Juego son para aclarar en términos de juego aspectos que se han descrito en el texto narrativo de la parte de arriba del post. No son para poner chorradas que no tengan nada que ver con la partida.
11) Sobre las dudas: Es natural tener muchas de dudas. El método preferente de resolver dudas es con un post en la escena Charla General, a priori siempre para el Director. Si la duda puede ayudar a los demás, el Director la hará pública posteriormente.
12) Expulsión de la partida: De la misma manera que nadie obliga a nadie a jugar, nadie puede obligar a un master a tener en la partida a un jugador con el que ya no se siente a gusto. Si la relación interpersonal se deteriora, el jugador está aportando poco, no participa, no mantiene el ritmo de posteo, no acude a los roleos por chat de los combates, tiene faltas de ortografía o cualquier otro motivo que haga que el Director se sienta a disgusto, el jugador será expulsado de la partida.
En este sentido, pensad que todos estamos a prueba en todo momento. El jugador puede marcharse en el mismo momento que quiera, pero no puede imponer su presencia por las malas.
REGLAS DEL JUEGO:
- En esta escena iremos desgranando las dudas sobre reglas que vayan surgiendo.
1- Lo principal: Tiradas.
- Son tiradas de 1d100. Generalmente se trata de sacar por debajo de lo que se tiene en un Atributo o Habilidad.
- Si estamos disparando usaremos Habilidad de Proyectiles.
- Si atacamos cuerpo a cuerpo será Habilidad de Armas (aunque sea lucha desarmado).
- En las habilidades, si la tienes, tiras tu habilidad completa (o con +10 o +20 según el pack de entrenamiento que cada uno haya comprado). Si no tienes la habilidad, pero se trata de una habilidad general, usas la característica relevante dividida entre dos y redondeada hacia abajo.
- Si no es una habilidad básica y no la tienes, no puedes usarla, no hay tirada.
REGLAS DEL JUEGO:
2- Características y Bonificaciones de Característica:
Las características están expresadas en percentiles, siendo 30 el valor promedio normal en un humano.
Las bonificaciones de característica son el número de las decenas de cada característica.
Si por ejemplo un personaje tuviese Fuerza 49, su Bonificación de Fuerza sería 4.
- La Bonificación de Fuerza se añade al daño en combate cuerpo a cuerpo.
- La Bonificación de Resistencia reduce el daño sufrido en combate (al igual que la armadura).
- La Bonificación de Agilidad se usa en la tirada de Iniciativa: Que es 1d10+ BA + otros posibles bonos (como el +1 que tienen los originarios de mundos colmena).
- La Bonificación de Inteligencia se usa con algunas habilidades, como Medicae.
- La Bonificación de Percepción se emplea en habilidades como Psinisciencia.
- La Bonificación de Voluntad se emplea para manifestar poderes psíquicos.
- La Bonificación de Empatía se usa para interactuar con la gente.
3- Tiradas y niveles de éxito y de fracaso:
- Generalmente cualquier resultado entre 96 a 100 es siempre un fracaso. Disparando, es además arma encasquillada (a menos que sea Fiable). Cuando se dispara en fuego automático o semiautomático el encasquillamiento se produce con 94 a 100.
- En las tiradas es a menudo muy importante determinar el nivel de éxito o de fracaso. Los niveles de éxito se miden por cada 10 puntos enteros en que se ha superado la tirada. Los de fracaso por cada 10 puntos enteros en que se ha fallado.
DIFICULTAD DE LAS TIRADAS:
DIFICULTAD | MODIFICADOR |
---|---|
Fácil | +30 |
Rutina | +20 |
Ordinaria | +10 |
Moderada | +0 |
Complicada | -10 |
Difícil | -20 |
Muy Difícil | -30 |
REGLAS:
4- Son perfectamente posibles las tiradas enfrentadas: un Arbites interroga a un rebelde (Indagar contra Engañar). En las tiradas enfrentadas gana aquella que supere la dificultad por mayor margen de éxito.
5- PUNTOS DE DESTINO:
A) Es posible gastar temporalmente un punto de Destino para uno de los siguientes resultados:
- Repetir cualquier tirada (los resultados de la repetición son definitivos).
- Considerar que se ha sacado un 10 en la tirada de iniciativa.
- Añadir un nivel de éxito adicional a una tirada.
- Recuperar inmediatamente 1d5 heridas (no críticos).
- Recuperarse tras haber sido atudido.
B) Es posible sacrificar permanentemente un punto de Destino para eludir la muerte de alguna manera que sea razonable o plausible.
REGLAS DE COMBATE:
ASALTOS:
1- SORPRESA.
2- INICIATIVA.
3- RESOLUCION DEL ASALTO.
4- FIN DEL ASALTO.
5- REPETICION PASOS 3 Y 4.
- Cuando en el inicio del encuentro algún combatiente es tomado por sorpresa, no actúa ni se defiende en el asalto inicial.
- La iniciativa se calcula tirando 1d10 + Bono de Agilidad + otros posibles bonos (como el +1 por ser de un mundo colmena), y se mantiene igual durante todo el combate.
ACCIONES:
- Acción completa.
- Media acción.
- Reacción.
- Acción libre.
- Acción prolongada.
ACCIONES DE COMBATE:
Acciones de ataque:
Acción | Tipo | Descripción |
Ataque cauteloso | Completa | -10 a HA, +10 a parar o esquivar golpes |
Ataque normal | Media | Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia |
Ataque total | Completa | +20 a HA, pero no se pueden parar ni esquivar golpes |
Ataques múltiples | Completa | Usa Talentos específicos para ello |
Aturdir | Completa | Intenta aturdir a un oponente |
Carga | Completa | Recorrer al menos 4 metros, +10 a HA |
Derribo | Media | Intenta derribar a un oponente |
Finta | Media | Tirada HA enfrentada, si gana, su próximo ataque no se puede parar ni esquivar |
Fuego de contención | Completa | Obliga oponentes a ponerse a cubierto, -20 a la HP |
Fuego de oportunidad | Varía | Dispara contra cualquiera que entre en la zona cubierta, -20 a HP |
Postura defensiva | Completa | -20 a la HA de enemigos, no puede atacar |
Presa | Completa | Realiza un ataque de presa |
Ráfaga automática | Completa | +20 a HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito |
Ráfaga semiautomática | Completa | +10 a HP, 1 impacto adicional por cada dos niveles de éxito |
Acciones de movimiento:
Acción | Tipo | Descripción |
---|---|---|
Abandonar combate | Completa | Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo |
Correr | Completa | Desplazarse el triple de distancia, enemigos tienen -20 HP y +20 HA |
Hostigar | Media | Tirada enfrentada de HA, si gana, el enemigo se mueve 1 metro |
Incorporarse/ montar | Media | Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta |
Movimiento | Media/ Completa | Indice de movimiento normal con media acción, el doble acción completa |
Movimiento táctico | Completa | Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible |
Salto | Completa | Para efectuar un salto horizontal o vertical |
Acciones varias:
Acción | Tipo | Descripción |
---|---|---|
Apuntar | Media/ Completa | +10 al impacto (media) o +20 (completa) en el próximo ataque |
Concentrar poder | Varía | Utiliza un poder psiquico |
Equipar | Media | Prepara un arma u objeto |
Esquiva | Reacción | Realiza una tirada de Esquivar para anular un impacto |
Parada | Reacción | Realiza una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto |
Recarga | Varía | Recarga un arma a distancia |
Reserva | Media | Emplea cualquier media acción antes de su próximo turno |
Usar una habilidad | Varía | Para utilizar una habilidad |
HERIDAS, DAÑO Y CURACION:
- Heridas Leves: Daños igual o por debajo del doble de la Bonificación de Resistencia. Ejemplo si la BR es 3, pues hasta 6 heridas. Se cura al ritmo de 1 punto por día, si durante ese tiempo no hace otra cosa que descansar en cama, entonces recupera su BR en Heridas cada dia.
- Heridas Graves: Daños por encima del doble de la BR, pero sin llegar a negativos (daños críticos). Estas heridas se curan al ritmo de 1 punto por semana. Si el personaje descansa la semana completa, entonces recupera su BR en heridas.
- Heridas Críticas: Toda herida sufrida cuando el personaje llega a cero heridas es crítica. Se requieren cuidados médicos además de reposo absoluto. Se cura 1 punto de daño crítico por semana.
MAS CIRCUNSTANCIAS DE COMBATE:
1- A quemarropa: Disparar a un oponente a menos de 3 metros de distancia (cuando aún no se está atrapado cuerpo a cuerpo) da un bono de +30 al ataque. Esto no es aplicable a las armas con Dispersión, como las escopetas.
2- Cuerpo a cuerpo: Una vez trabado cuerpo a cuerpo no es posible disparar ningún arma excepto que sea una pistola. Una pistola usada cuerpo a cuerpo no cuenta como que esté a quemarropa (no recibe el bono de +30 al disparo). Las armas de disparo básicas y las más grandes que una pistola son inútiles cuerpo a cuerpo (excepto tal vez como garrote).
3- Abandonar combate cuerpo a cuerpo: Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo y permite moverse al índice de movimiento parcial (Bonificación de Agilidad).
4- Huida, como el anterior, pero permite moverse, correr o abandonar combate. El problema de la huida es que da la espalda, y cada oponente que estuviera en combate cuerpo a cuerpo recibe un ataque libre de medio asalto contra el que huye.
5- Niebla, bruma o sombras (escasa iluminación): -20 al disparo. Como cuando se dispara en un lugar cerrado tenuemente iluminado por linternas.
6- Mano torpe: -20 al disparo.
7- Corto alcance: Disparar a menos de la mitad del alcance normal del arma, da un +10 en circunstancias ideales (espacios abiertos, bien iluminados, clara línea de visión sin obstáculos).
8- Oscuridad: -20 con armas cuerpo a cuerpo, -30 al disparo.
EXPERIENCIA Y ASCENSOS:
- Los personajes usualmente empiezan el juego con 400 PX ya invertidos.
- En la mayoría de profesiones es posible ascender al segundo Rango una vez se consiguen 500 PX invertidos (gastados).
- Entre misiones no es posible conseguir más de un ascenso de golpe, incluso aunque se tengan PX de sobras.
- Siempre debe pasar algún tiempo (y al menos una misión exitosa) entre un ascenso y el siguiente.
ACLARACION SOBRE FUEGO DE OPORTUNIDAD, APUNTAR Y RESERVA:
- Apuntar (media acción o acción completa): Puedes tomarte más tiempo del normal para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una probabilidad incrementada de impacto. Si es Apuntar como media acción la bonificación es +10, si es acción completa es +20. El ataque debe venir justo a continuación de la acción de Apuntar.
Aclaraciones:
a) Apuntar no es compatible con Fuego de Oportunidad, Reserva o Cubrir una Casilla.
b) El blanco ha de ser claramente visible, no se puede apuntar a ciegas.
c) Es posible Apuntar incluso con un objeto arrojadizo.
d) Es posible Apuntar a un blanco en movimiento, siempre y cuando el ojo del tirador pueda seguirlo con facilidad. El Master puede determinar que un blanco es demasiado veloz para poder Apuntarle.
- Fuego de oportunidad: Sólo con armas automáticas. Cubre una "zona letal" que puede ser tan grande como un ángulo de 45º frente al arma y hasta una distancia máxima de la mitad del alcance normal del arma. Usualmente suele ser una zona más pequeña y mejor delimitada. Establecer una zona letal consume un turno completo. Es posible disparar una ráfaga automática a cualquiera que entre en la zona letal. Cualquiera en la zona letal es susceptible a sufrir acobardamiento (Voluntad -20) cuando empieza la ráfaga. La ráfaga se realiza con un -20 a la HP. Si la ráfaga ocurre al mismo tiempo que la acción de otro, actuará primero quien tenga mayor bonificación de Agilidad (o realizan tirada enfrentada de AGI si tienen la misma). Se puede mantener este estado durante Bonificación de Voluntad en horas, después de lo cual hay que descansar 1d10x10 minutos. Si el tirador usa cualquier otra acción que no sea su ráfaga de oportunidad, se cancela este estado.
- Reserva (media acción): Te limitas a observar y esperar una mejor oportunidad. Cuando usas esta acción tu turno termina de inmediato, pero te reservas media acción. En cualquier momento antes de tu siguiente turno podrás emplear esta media acción que has reservado. Si intentas actuar al mismo tiempo que alguien que también haya hecho acción de Reserva hay tirada enfrentada de Agilidad. Si no utilizas la acción reservada antes de tu siguiente turno, se pierde.
* Clase especial de Reserva: Esperar a que alguien entre en una casilla para atacarle. Se puede hacer con cualquier arma y clase de ataque. No es compatible con Apuntar, pero tampoco tiene el -20 a la HP del Fuego de Oportunidad.
RECUPERACION DE PUNTOS DE DESTINO TEMPORALES:
- Generalmente se recuperarán en los periodos de descanso, curación y recuperación entre misiones.
- En raras ocasiones, podrán recuperarse en mitad de una misión si durante la misma se produce un descanso significativo (por ejemplo un viaje de una semana). Dependerá mucho de las circunstancias y de si realmente la situación se puede considerar descansada o no.
GANANCIA DE NUEVOS PUNTOS DE DESTINO PERMANENTES:
- Será algo muy raro. Quizá para uno o dos Acólitos que más hayan destacado en una misión que haya sido coronada por un éxito total, completo y rotundo.
CONSIDERACIONES PRACTICAS SOBRE EL EQUIPO Y ARMAMENTO:
- Casi más importante que el peso en sí, aunque también lo es si el personaje no es excepcionalmente Fuerte y Resistente, están las consideraciones sobre volumen y grado de estorbo.
- Un personaje con armadura completa y mochila ya va de por sí cargado. Podría llevar un cuchillo en cada bota, si lleva botas adecuadas para ello, o algún tipo de pistola pequeña y compacta si tiene fundas adecuadas en las perneras.
- En un cinturón de combate es posible llevar dos armas, ya sean de combate cuerpo a cuerpo o pistolas, y tal vez hasta seis cargadores como máximo. Sería posible llevar tal vez otros seis cargadores con una bandolera de munición adecuada.
- Es posible llevar un arma grande, como un rifle o un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (como un bastón) en las manos, aunque puede resultar fatigoso llevarla siempre en la mano, aparte de que puede ser inapropiado en algunos sitios. Normalmente será posible sujetar el arma a la espalda con la mochila o en una correa sobre el hombro.
- Llevar dos armas colgadas a la espalda, una en cada hombro a ambos lados de la mochila, es posible, aunque no recomendable para quienes tengan Fuerza y Resistencia por debajo de 36.
- Es posible llevar algún arma (no muy grande) o cargadores adicionales en la mochila, pero entonces no están fácilmente disponibles en caso de combate y puede necesitarse fácilmente tres acciones de combate completas para prepararlas.
- El criterio general convencional sería: Un arma cuerpo a cuerpo, una pistola y un rifle. Llevar más que eso no resulta cómodo y puede ser problemático.
SOBRE LOS PRECIOS:
- Los precios que vienen en los manuales no son absolutos, sino más bien una referencia para el master.
- En mi caso, esos precios los considero precios mínimos en condiciones óptimas (que estés comprando en el sitio donde lo fabrican, que tengas todos los permisos legales y que todo te sea favorable). Es muy posible que en algunas circunstancias un artículo sea bastante más caro (hasta doble o triple. tal vez más), según el planeta, o que incluso no esté disponible en absoluto.
- En general, cuando vayas a comprar algo, puedes declarar que quieres comprar tal y cual cosa, pero nunca des por sentado que te va a costar el precio base, ya que eso casi nunca suele ser así. En su lugar, según las circunstancias, momento, lugar y tiempo del que disponga el personaje para dedicarse a las compras, te informaría de las tiradas necesarias (Indagar, Negociar, Tasar, Charlatanería, la que resulte adecuada en cada momento), de la disponibilidad, de lo que te ofrecen, quién, dónde, cuándo, y cuánto te piden. Ahí ya decidirías si te interesa la compra finalmente o no.