Os pongo la hoja de PJ para que la copy-pasteeis en vuestra hoja de la web. Ponedla en la sección de Notas, en Historia/Estado, para que así nadie más que vosotros y yo podamos verla.
Nombre:
Raza:
Profesión Actual:
Profesiones anteriores:
Salidas profesionales:
Edad:
Sexo:
Color de ojos:
Color de pelo:
Peso:
Altura:
Signo astral:
Nº Hermanos:
Lugar de nacimiento:
Marcas distintivas:
Perfil y esquema de avance |
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Perfil |
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HABILIDADES BÁSICAS |
ADQUIRIDA |
10% |
20% |
TALENTOS ASOCIADOS |
Buscar (INT) |
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Carisma (EM) |
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Conducir (F) |
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Consumir Alcohol (R) |
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Cotilleo (EM) |
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Criar Animales (INT) |
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Disfraz (EM) |
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Escalar (F) |
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Esconderse (AG) |
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Intimidar (F) |
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Jugar (INT) |
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Mando (EM) |
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Montar (AG) |
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Mov. silencioso (AG) |
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Nadar (F) |
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Percepción (INT) |
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Regatear (EM) |
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Remar (F) |
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Supervivencia (INT) |
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Tasar (INT) |
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HABILIDADES AVANZADAS |
ADQUIRIDA |
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Equipo:
Dinero:
Lo primero que debeis de hacer es realizar las tiradas de características. Se trata de ir tirando los dados pertinentes indicados en las siguientes tablas para cada una de ellas.
Cada uno lo hará en su respectiva escena y anotará los resultados en su hoja. Podeis recurrir a la Misericordia de Shallya, que consiste en cambiar la más baja de vuestras tiradas por la media de vuestra raza en dicha característica, lo que equivale a sumar 11 (la media de 2D10) al valor prefijado.
Lo siguiente que toca es apuntar los atributos raciales:
Humanos
Habilidades: Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel), Sabiduría Popular (El Imperio para los que son del Imperio y otro lugar para aquellos nacidos fuera de él)
Talentos: 2 talentos aleatorios determinados por una tirada de 1D100.
Enanos
Habilidades: Hablar Idioma (Khazalid), Hablar Idioma (Reikspiel), Oficio (minero, Herrero o Cantero), Sabiduría Popular (Enanos).
Talentos:Artesanía Enana, Audaz, Odio Visceral, Resistencia a la Magia, Robusto, Visión Nocturna.
Sistema de Juego:
El sistema de juego es bien sencillo, se trata de tirar 1D100 y sacar igual o menos que la característica pertinente.
Cuando haya que realizar una tirada sobre una habilidad, primero hay que mirar si se posse dicha habilidad, es decir, si la tenemos ADQUIRIDA. En caso afirmativo, lo siguiente que hay que hacer es mirar a que característica pertenece dicha habilidad y tirar por esa característica. Si no la tenemos adquirida, igualmente se tirará por la característica a la que pertenece la habilidad, pero dividida a la mitad (redondeando hacia arriba), sin embargo, esto sólo se aplica a las habilidades BÁSICAS, que son las que tiene todo el mundo. Si se trata de una tirada de una habilidad avanzada, no podremos realizar dicha tirada si no la poseemos, ni siquiera a la mitad de la característica.
Todo el sistema funciona igual, salvo excepciones como la Magia y añadidos a la base de tirar 1D100 y sacar igual o menos para tener éxito.
En el caso de la Magia de lo que se trata es de tirar tantos D10 como la característica de Magia, sumar los resultados y sacar lo mismo o más que la dificultad del hechizo. Si se sacan, pares, triples o cuadruples, sufriremos la Maldición de Tzeencht, y también pifiaremos si sacamos todo unos en la tirada (si sólo se tira un dado hay más peligro de pifiar)
Hasta aquí lo más básico del sistema de reglas del juego. Hay mucho más, claro, pero para el que no conozca el juego, esto es suficiente para ir entendiendo la mecánica base, ya que como casi todas las tiradas las voy a hacer yo, no hace falta saber mucho para las que vayais a hacer vosotros.
Profesiones:
En el juego los PJ-s avanzan a través de las porfesiones que van ejerciendo durante su vida. comienzan con una profesion inicial y a medid que ganan experiencia van cambiando de profesiones que les reportarán más beneficios y cualidades.
Los puntos de experiencia ganados se invierten para subir las características del Perfil Inicial, conseguir habilidades nuevas o mejorar las que se tienen y adquirir Talentos.
Las mejoras de habilidad consisten en volver a adquirir una habilidad que ya se posee. Ello otorga un +10% a la tirada. Mejorarla una segunda vez otorga un +20%. Los Talentos no se mejoran.
Todas las subidas cuestan 100PEX, salvo cambiar a una profesión básica no incluida como salida de la profesión actual, que cuesta 200PEX.
Para cambiar de profesión son necesarios varios requisitos:
-Solo se puede cambiar a una profesión reflejada como Sálida Profesional en la profesión actual.
-Sólo se puede cambiar de profesión cuando se han adquirido todas las mejoras de característica, todas las habildiades y todos los Talentos que ofrece la profesión actual.
-Se debe de poseer todos los enseres de la profesión a la que se quiere cambiar.
Una vez se reunan los requisitos, sólo hay que pagar 100PEX para el cambio de profesión.
Además de todo esto, hay que tener en cuenta varias cosas. A la hora de subir características, estas lo hacen de 5 en 5 o de 1 en 1 y nunca se pueden hacer mas de una vez de golpe. Si una profesion refleja una mejora de un 10% en una característica, eso quiere decir que se pueden hacer dos subidas de 5%, PERO si en otra profesión ganamos un incremento mayor como por ejemplo un 15%, esto no quiere decir que podamos subir 3 mejoras mas (5+5+5), si no que a las 2 anteriores que ya subimos se le puede añadir otra. Lo mismo ocurre para los incrementos que van de 1 en 1.
Inicio del juego:
Una vez explicado el funcionamiento del sistema y de las profesiones podemos seguir con la creación del PJ. Como dije, los PJ-s empezarán el juego a medio camino de su segunda profesión. Esto significa que ya habreis completado una profesión antes de aquella con la que empezareis.
Como lo único que hay que hacer es sumar todo lo de la primera profesión sin tener que elegir nada, durante los siguientes días yo mismo lo iré haciendo en vuestras hojas de PJ.
En cambio, para la segunda profesión os voy a dar una cantidad de puntos de experiencia que gastareis a gusto entre las mejoras que esa os brinda, entre el perfil inicial, habilidades y talentos. No será suficiente para completarla si no para, como ya he dicho, quedarse a medio camino. Elegid bien, por que va a ser extremadamente raro que vaya a dar mas puntos de experiencia en esta aventura y si los doy, van a ser muy pocos. El motivo es que aunque vayamos a jugar durante bastante tiempo dada la propia mecánica del rol por web, esta aventura es en realidad es una aventura para jugarla en mesa unas cuantas horas, no una campaña de muchas partidas, así que como comprendereis a los PJ-s no les dará tiempo de ganar mucha experiencia.
Es obvio que poseereis los enseres de ambas profesiones desde el principio y que podreis quedaros con todos o solo con los que vosotros querais, que también hay reglas de carga y penalizaciones por el peso qu se lleva encima.
El sistema de juego es sencillico, es en los combates que se complica un poco más, pero, si sois suficientemente listos y diplomáticos, no debería de haber ningún combate (el director no mira a nadie XD)
Siendo así, los PJs pueden hacer multitud de cosas, para las que no se necesita ningúna tirada en particular. Caminar de un punto A a un punto B, hablar con cualquiera que pase por la calle, tener una charla con el tabernero, etc. No obstante, hay otra multitud de cosas que necesitan de una habilidad para realizarse, como por ejemplo nadar, intimidar a alguien para coaccionarle, tratar de pasar inadvertido, o evitar ser vistos, esconderse, etc. Cuando se intente hacer esto, se tirará una tirada de habilidad.
Una tirada de habilidad consiste en tirar 1d100 con la dificultad igual o menor a la característica relacionada con dicha habilidad. Cada habilidad está relacionada con una característica de vuestro perfil (nadar se relaciona con [Ag], intimidar con [Car], etc.). Vamos a poner un ejemplo.
Stefan, un ladrón, trata de subirse a una enredadera de musgo para colarse en una finca de un adinerado burgúes. Usa la habilidad "escalar", que está relacionada a su atributo de Agilidad [Ag]. Su agilidad es de 45, por lo que lanza 1d100 con dificultad 45 o menos. Saca un 34, por lo que consigue trepar por el musgo hasta una ventana del primer piso. (Será Stefan el ladrón del ídolo? XD)
No obstante, hay situaciones en las que intervienen más de una persona, por lo que entonces hay que tener en cuenta a todos los agentes que intervienen. Entonces hacemos tiradas de habilidad enfrentada. Estas tiradas se realizan como la anterior, solo que se comparan sendos resultados para ver quien ha tenido más éxito. Pongamos un ejemplo.
Stefan, el ladrón, se ha colado en la casa del burgués, pero en ella hay un guardia, que hace la ronda. Stefan, decidido a robar, intenta pasar desapercibido sin que el guardia le detecte. Stefan tiene una Ag. de 45, y el guardia 35. Ambos tiran una tirada de Ag. Stefan saca un 40, y el guardia 34. Ambos obitenen un éxito. Pero Stefan tiene un margen de éxito de 5% (45-40) mientras que el guardia tiene un margen de solo el 1% (35-34) por lo que Stefan pasa desapercibido sin ser detectado.
A veces, hay que intentar cosas que son realmente dificiles. Por ello, el DJ (o master) puede fijar una bonificación o una dificultad para una acción determinada. Los niveles de dificultad son:
Vamos a ilustrarlo con un ejemplo:
Stefan, el ladrón, se ha colado en los dormitorios del burgués, pero su dinero está en un cajón bajo llave. Es una cerradura muy segura, por lo que tiene que tirar una tirada de "forzar cerraduras", cuyo atributo es de nuevo Ag. Stefan tiene una agilidad de 45, pero el DJ decide que, dado que la cerradura es de muy alta calidad, tiene una dificultad de "Muy dificil". Asi pues, Stefan necesita un 25 o menos (45-20) para abrir la caja. Stefan saca un 2, por lo que su éxito es rotundo y consigue abrir la caja, y llevárselo todo. ¡No hay cerradura que se le resista!
Según que acciones, no requieren de una habilidad específica, como por ejemplo saltar, mover un objeto pesado o correr más deprisa. En esos casos, se lanza una tirada de atributo, con lo que solo hay que tener en cuenta el atributo necesario para realizar la acción (fuerza [F] para mover una roca pesada, agilidad [Ag] para correr más deprisa, etc.). Pongamos un ejemplo.
Stefan, una vez cometido el robo, escapa por la ventana y trata de saltar a un tejado cercano para huír, por lo que debe hacer una tirada de Ag. Stefan lanza 1d100 de 45 o menos, pero saca un 70, con lo que el ladrón resbala y se estrella contra el asfalto. Pobre Stefan.
Tiempo: durante el combate el tiempo se mide en asaltos, cada asalto corresponde a unos 10 segundos de tiempo, en cada asalto los personajes cuentan con un turno para realizar sus acciones.
Orden combate
2) Sorpresa.
Al inicio de un combate puede ser que algún personaje sea sorprendido por sus oponentes, en éste caso el personaje pierde su primer asalto para representar la ventaja del ataque.
3) Acciones de los personajes.
- Acción Completa: esta acción ocupa todo el turno del personaje y no puede realizar ninguna acción más.
- Media Acción: acción sencilla, el personaje puede efectuar dos medias acciones.
- Acción Libre: acción que puede realizarse en un segundo que puede usarse junta a cualquier otra acción, aunque no existe un límite formal para éstas acciones los PJ y el DJ han de utilizar el sentido común a la hora de realizarlas.
Las acciones deben finalizar en el turno en que son iniciadas excepto si el tiempo necesario es superior desde el inicio del turno (acción prolongada).
‐ Apuntar (media acción): si la siguiente acción es un ataque el personaje obtiene +10% en HA o HP para el ataque.
‐ Ataque de carga (acción completa): ataque que necesita una distancia mínima entre oponente y personaje de 4m. , el personaje gana +10% en HA.
‐ Ataque normal (media acción): el personaje realiza un ataque CaC o a distancia.
‐ Ataque rápido (acción completa): el personaje puede realizar tantos ataques en CaC como su característica de Ataque (mínimo 2), los ataques a distancia solo pueden realizarse si la recarga del arma es una acción libre o se tiene una pistola en cada mano.
‐ Desplazamiento (media acción): pequeño movimiento del personaje (consultar DJ).
‐ Equipar (media acción): el personaje puede sacar o guardar un objeto/arma, si se quiere se puede guardar y sacar el arma gastando UNA acción.
‐ Incorporarse/Montar (media acción): el personaje puede levantarse del suelo o subir a una montura.
‐ Lanzar hechizo (varía): Consultar DJ o capítulo 7 del libro básico.
‐ Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles, según el arma tardará más o menos.
‐ Retirada (acción completa): el personaje puede escapar del combate (consultar DJ para distancia), si un personaje intenta escapar de un combate sin usar esta acción cada oponente que esté en combate CaC con él recibe un ataque adicional contra el personaje.
‐ Usar una habilidad (varía): consultar DJ, cada habilidad funciona distinto.
Acciones avanzadas
‐ Ataque cauteloso (acción completa): el ataque del personaje recibe un -10% en HA pero cualquier parada o esquiva que intente obtiene un +10% hasta su próximo turno.
‐ Ataque total (acción completa): el personaje realiza un ataque con un +20% pero no puede parar ni esquivar hasta su próximo turno.
‐ Correr (acción completa): el personaje corre (consultar DJ), hasta su siguiente turno cualquier ataque a distancia recibirá un -20% a HP pero en combate CaC recibirá un +20% en HA.
‐ Finta (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje su siguiente ataque (la siguiente acción ha de ser ataque normal) no podrá ser parado, ni esquivado.
‐ Hostigar (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje obliga al adversario a desplazarse 2m. hacia donde elija (el personaje), el personaje también puede avanzar 2m. si quiere.
‐ Postura defensiva (acción completa): el personaje se concentra en defenderse, hasta su siguiente turno los ataques contra él recibirán un -20%en HA.
‐ Postura de guardia (media acción): en cualquier momento antes de su próximoturno el personaje puede intentar parar un ataque CaC dirigido contra él. Si el personaje tiene otra arma en su otra mano puede efectuar una parada por asalto como acción libre.
‐ Reserva (media acción): el personaje espera el mejor momento para realizar su acción. El turno del personaje finaliza al usar ésta acción pero hasta el inicio de su próximo turno puede realizar media acción (que ha de decidir al usar Reserva) cuando elija, si dos oponentes eligen el mismo momento realizan una tirada enfrentada de Ag para ver quien actúa antes.
‐ Salto (acción completa): consultar DJ.
4) Fin del asalto.
5) Repetición de los pasos 3 y 4 hasta que sea necesario.
Realizar un ataque
1- Tirada Ataque: tirar 1d100, el resultado ha de ser igual o inferior a la HA o HP, según se use una característica o otra.
2- Localización: si el ataque impacta se tiene que mirar en que parte da.
3- Calcular daño: 1d10 + daño arma.
4- Resistir daño: daño - armadura (según localización) - BR.
Esquivas y paradas
Un personaje puede intentar parar un ataque mediante una postura de guardia o con alguna arma en la otra mano, para tener éxito hay que superar una tirada de HA, si se consigue el ataque no tiene efectos. Sólo se puede realizar una parada por turno.
Para esquivar un ataque se realiza una tirada de Esquivar, si se tiene éxito el defensor evita el ataque, acción libre. Sólo una esquiva por turno.
‐ El personaje debe llevar en su mano ágil: daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
‐ Debe esgrimir en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano, escudo o rompeespadas.
‐ Puede atacar con cualquier mano pero no gana ataques extra, con la mano torpe hay un -20% en la HA.
‐ Se puede efectuar una parada como acción libre, cuenta para el máximo paradas.
Ataques a distancia
Funciona igual que el ataque CaC (usando HP) con algunas excepciones, no puede pararse ni esquivarse, no pueden realizarse si el personaje se encuentra en combate CaC (excepto pistola o ballesta) y deben poder ver a su blanco sin nada que moleste al tiro.
Combate sin armas
Funciona igual que el combate con armas pero se hace un BF-4 al daño y los puntos de armadura valen el doble.
En vez de atacar al oponente se puede intentar realizar una presa, el personaje ha de conseguir un ataque sin armas contra el oponente, éste realiza una tirada de Agilidad, si fracasa queda atrapado por el personaje.
Daño y curación
Un personaje puede aguantar tanto daño como su característica de Heridas, una vez llegue a ese número las cosas se pondrán bastante mal para él.
Cuando un personaje recibe más daño que sus heridas se considera un Golpe crítico, en este punto el personaje está en un verdadero aprieto. Según las heridas que haya sufrido el personaje puede encontrarse en diversos estados:
‐ Herido leve: el personaje ha sufrido como mínimo una herida pero tiene aun más de 3. Sin atención médica se recupera 1 punto por día.
‐ Herido grave: le quedan 3 heridas o menos, sin atención recupera 1 herida por semana.
‐ Aturdido: no se puede actuar y los oponentes ganan un +20% cuando ataquen.
‐ Indefenso: todos los ataques impactan automáticamente y añaden 1d10 al daño.
Puntos de Destino y Puntos de Suerte
Los Puntos de Destino se pueden gastar para salvar a un Personaje de morir. Se gastan y no se recuperen salvo que el Master de alguno.
Los Puntos de Suerte se renuevan al comienzo de cada dia, representando así la suerte de haber vivido un día más, y son los mismos que de Destino se tengan.
Los Puntos de Suerte se pueden gastar para repetir algunas cosas como: