Poco a poco vamos a ir haciendo los personajes.
Algunos tendrán más trabajo que otros, pero vamos a modificar un par de cosillas del sistema habitual, para que la evolución sea más justa (Hay gente que sabe que unas buenas o malas tiradas te puede condicionar un personaje para siempre. Eso lo vamos a subsanar).
Los dos pasos principales que da el DJ es que los puntos de desarrollo que se pueden gastar (los puntitos para comprar habilidades) son los máximos (en vuestro caso 55 por nivel y el nivel de adolescencia también). El otro es que todos los potenciales son 100 desde el principio. Si por causas especiales, esto pudiera aumentar (ser 101 o más) en una (o varias) características, esas dispondrían de un potencial mayor (y probablemente de un temporal también mayor).
Pero claro, para hacer esto, primero tenemos que seleccionar la profesión. ¿Por qué? Porque cada profesión dispone, a parte de unos costes para desarrollarse, de dos características que son principales. Eso significa que inicialmente, pase lo que pase con el personaje, empiezan de 90.
Como no vamos a hacer tiradas de características (para no tener que sufrir la desgracia de que unas malas tiradas nos jodan el personaje) todas estas van a empezar en 50, excepto las principales, que empezarán de 90. Luego vendrán las tiradas de por nivel, para que estas evolucionen. Y como son varias, existen más posibilidades de que los problemas de malas tiradas desaparezcan o por lo menos se vean minimizados.
Estos son enlaces, por si queréis usarlos, pero os los dejo. Son las dos tablas de abajo.
EL REINO DE LÁS ARMAS
Las profesiones de Guerrero, Ladrón, Bribón y Monje
guerrero se concentran principalmente en la adquisición de
habilidad en el reino de las armas. Estos personajes tienen
relativamente fácil el aprender el uso de las armas así como
las habilidades de maniobra y manipulación, pero encontrarán
difícil desarrollar habilidades de utilización de magia.
Estas profesiones no disponen de reino de poder asociado a
ellas y por tanto sólo pueden aprender hechizos con gran esfuerzo
y coste (y si el Director de juego lo permite). Incluso
los hechizos que pueden llegar a aprender serán de potencia
muy limitada. Si un no hechicero aprende a realizar hechizos
se verá restringido a los de un solo reino de poder, que
deberá haber elegido durante su adolescencia. Los hechizos
subsiguientes deben proceder del mismo reino de poder.GUERRERO (Soldado): los Guerreros son los principales
especialistas en armas. Para ellos es muy fácil familiarizarse
con una gran variedad de diferentes armas y llevar los tipos
de armadura más pesados. Tienen menos habilidad en
maniobrar y manipular artefactos mecánicos como cerraduras
y trampas (aunque en este aspecto son superiores a los
hechiceros) y muchísimas dificultades para entender cualquier
cosa relacionada con los hechizos. Reciben una bonificación
de +3 por nivel en todos los ataques con armas hasta
e incluyendo el nivel 20yde+1 por cada nivel por encima
del 20.
Requisitos principales: Constitución y Fuerza.LADRÓN (Explorador): los Ladrones son especialistas en
maniobras y manipulación. Son quienes lo tienen más fácil
para aprender habilidades mecánicas como forzar cerraduras
y desactivar trampas, y además son bastante buenos eligiendo habilidades de armas. También son excepcionalmente
competentes en acechar y ocultarse, trepar y percepción.
Raramente llevan armaduras pesadas aunque el uso de armadura
no perjudica en exceso el ejercicio de sus habilidades
profesionales. Los ladrones tienen un +2 en todos los ataques
con armas por nivel hasta una bonificación máxima de
+40.
Requisitos principales: Rapidez y Agilidad.BRIBÓN: los Bribones son personajes con alguna experiencia
en las habilidades de los Ladrones y un conocimiento
de las armas más especializado que el de los Guerreros.
Normalmente un Bribón será casi tan bueno como un
Guerrero con un arma de su elección. El coste en puntos de
desarrollo de sus habilidades de Ladrón no le permitirá (por
regla general) ser tan bueno como uno de ellos pero su flexibilidad
en ambas profesiones le proporciona una buena
ventaja. Los Bribones tienen un+ 3 por nivel en todos los ataques
con armas hasta una bonificación máxima de +60.
Requisitos principales: Fuerza y Agilidad.MONJE GUERRERO (Experto en artes marciales): los
Monjes guerreros son expertos en maniobras y en artes marciales.
Aprenden a utilizar armas normales aunque no tan fácilmente
como otros de este reino y prefieren utilizar el combate
sin armas mediante las tablas especiales de ataque con
artes marciales. Tienen un +2 por nivel en todos los ataques
con armas hasta una bonificación máxima de +40, aplicable
a los ataques mediante artes marciales.
Requisitos principales: Rapidez y Autodisciplina.EL REINO DE LA ESENCIA
Las de Mago, Ilusionista y Alquimista son profesiones
para hechiceros puros (ver el MH, Sección 4.0) que se concentran
principalmente en manipular la esencia que nos rodea
para crear efectos mágicos y realizar hechizos. Los personajes
de estas profesiones pecten adquirir conocimientos
de las cosas mágicas y cómo utilizarlas con relativa rapidez
pero están tremendamente penalizados en el desarrollo de
habilidades de armas puesto que deben disciplinar sus mentes
en lo que a su profesión compete. Como la generalidad
de los hechiceros, son mucho menos adeptos que los del reino
de las armas en las habilidades de maniobra y combate.
La esencia es el poder que existe en todo y en todos en
un mundo determinado. Se le ha denominado también Tao,
Magia, El campo unificado, la Fuerza, etc. Un usuario de la
Esencia capta este poder, lo moldea y utiliza en forma de hechizos.
Los hechizos de la Esencia más potentes reflejan esto
y suelen ser de naturaleza elemental: fuego, tierra, agua,
viento, frío, etc. Cuanto más material inerte hay en la persona
del hechicero de la esencia, más difícil es la manipulación
de ésta por lo que no se puede llevar armadura, ropa gruesa
o casco cuando se realicen hechizos o se manipule la Esencia.
Si se requiere la cooperación de más de una persona para que
el hechizo de esencia surta efecto, la restricción antes citada
se aplica a todas.MAGO: los magos son los manipuladores básicos de la
Esencia. Son hechiceros puros de la Esencia, que se han concentrado
en los hechizos elementales. Sus hechizos básicos
tienen que ver principalmente con los elementos tierra, agua,
aire, calor, frío y luz.
Requisitos principales: Empatía y Razón.ILUSIONISTA: los ilusionistas son menos capaces de manipular
la Esencia para vencer a los demás por lo que desarrollan
habilidades que les permiten manipularla a fin de engañarles.
Son hechiceros puros que se han concentrado en
hechizos de engaño e ilusión. Sus hechizos básicos tienen
que ver principalmente con la manipulación de elementos
que afectan a los sentidos humanos: vista, sonido, tacto, gusto,
olor, impulsos mentales y la combinación de estos sentidos.
Los Ilusionistas tienen ventajas en percepción, acechar
y ocultarse superiores a otros hechiceros.
Requisitos principales: Empatía y Razón.ALQUIMISTA: los Alquimistas son adeptos en relacionar
la magia con el universo físico. Son hechiceros puros de la
Esencia concentrados en hechizos que pueden manipular la
materia para formar objetos e implantar en ellos hechizos de
los tres reinos. Sin embargo, un Alquimista requiere alguien
o algo para realizar el hechizo que debe ser implantado (si
conoce el hechizo puede realizarlo él mismo). Tienen ventaja
sobre la mayoría de hechiceros en las áreas mecánicas
pero la gran concentración que su profesión requiere les
prohibe desarrollar esas habilidades tan rápidamente como
los Ladrones, los Bribones e incluso los Guerreros.
Requisitos principales: Empatía y Razón.EL REINO DE LA CANALIZACIÓN
Las de Clérigo, Animista y Sanador son profesiones para
hechiceros puros que se concentran principalmente en el
uso de los poderes de Canalización de sus dioses para crear
efectos mágicos y realizar hechizos.
La Canalización es el poder de los dioses de un mundo
determinado, canalizado a través de sus seguidores u otros
hechiceros. Es de naturaleza religiosa e independiente de la
Esencia. Un usuario de la Canalización extrae poder directamente
de su dios, si bien eso no suele requerir la cooperación
consciente de éste. Así, los hechizos de este reino no reflejan
necesariamente la naturaleza del dios en tanto que se
usen hechizos relativamente sutiles (por ejemplo: curación,
detección, etc.). Los hechizos más poderosos y significativos
como los mortíferos y la resurrección de los muertos pueden
requerir el consentimiento activo del dios, dependiendo
del sistema de mundo utilizado por el Director de juego. El
metal interfiere con la extracción de poder de los dioses por
lo que no se puede llevar armadura metálica o casco cuando
se realice o utilice un hechizo de Canalización (cualquiera
de dicho reino) y sólo una pequeña cantidad de metal en el
cuerpo; las condiciones exactas deberán ser determinadas
pro el Director de juego de acuerdo con las exigencias de su
mundo (ver el MH Sección 10.9).CLÉRIGO: los Clérigos son los hechiceros básicos de la
Canalización. Son hechiceros puros, concentrados en hechizos
de Canalización que requieren poder directo de sus dioses.
Sus hechizos básicos tienen que ver directamente con la
vida: comunicarse con dioses, convocar a criaturas vivas,
protegerse de servidores de dioses opuestos y canalización
directa de sus propios dioses. Estos hechiceros son los más
poderosos de este reino pero son también los que tienen más
restricciones en el sentido de que deben seguir fielmente los
deseos o el alineamiento de su dios (a determinar por Director
de juego). Tienen la capacidad de aprender, aunque con un
coste elevado, el uso de cualquier arma pero deben llevar armadura
no metálica (si llevan) para evitar que grandes cantidades
de metal puedan interferir con sus habilidades de
Canalización. Ni un Clérigo ni ningún otro hechicero de la
Canalización pueden realizar hechizos llevando armadura
metálica.
Requisitos principales: Intuición y Memoria.ANIMISTA: los animistas son hechiceros puros de la
Canalización especializados en estudios y poder concernientes
a los seres vivos, tanto animales como vegetales (por
ejemplo: druidas, sacerdotes sintoístas, etc.). Sus hechizos
básicos tienen que ver con las plantas, los animales, la naturaleza
en general y el clima. Por lo general desarrollan las
habilidades de montar (y controlar) animales a alto nivel.
Requisitos principales: Intuición y Memoria.SANADOR: los sanadores canalizan poder para absorber
las heridas de otros y luego utilizan los enormes poderes de
recuperación de su cuerpo para curarse las heridas absorbidas.
Son hechiceros puros de la Canalización que se han concentrado
en hechizos de autocuración y en la habilidad de absorber
las heridas de otros sobre su cuerpo. Así, un Sanador
cura una enfermedad a una persona trasladándosela a sí mismo
y luego curándosela gradualmente.
Requisitos principales: Intuición y Memoria.EL REINO DEL MENTALISMO
Las de Mentalista, Curandero y Vidente son profesiones
para hechiceros puros que manipulan su propia Esencia personal
y la que les rodea con la mente para realizar funciones
mágicas.
El Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a través
de la mente del hechicero quien, a estos efectos, actúa
como un dios (muy) menor. Así pues, el Mentalismo es un
poder muy personal e incluso los hechizos más potentes están
usualmente limitados por los sentidos y percepciones
del hechicero. Similarmente, tales hechizos se limitan por lo
general en su efecto al usuario o a un blanco específico.
Cualquier cubrecabezas (incluyendo cascos) interfiere con
el poder de los hechizos de Mentalismo por lo que no se pueden
usar mientras se realice o use un hechizo de este reino.MENTALISTA: los Mentalistas son los hechiceros básicos
del Mentalismo, y se concentran en hechizos que tienen que
ver con la interacción de las mentes. Sus hechizos básicos
abarcan la detección de la Presencia mental, la comunicación
mental, el control de la mente, los ataques elementales, la
fusión metal y el control de los sentidos.
Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.CURANDERO: los Curanderos pueden ayudar a los poderes
recuperativos de otros. Son hechiceros puros del Mentalismo
concentrados en hechizos que curan a la gente y a
los animales. Sus hechizos básicos tienen que ver con la curación
específica de ciertas enfermedades y heridas: órganos,
sangre, músculos, huesos y puntos de daño.
Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.VIDENTE: los Videntes son especialistas en la recogida de
información. Son hechiceros puros del Mentalismo que se
han concentrado en hechizos que permiten obtener información
a través del uso de propiedades mentales. Sus hechizos
tienen que ver con la precognición y el control y modificación
de los sentidos.
Requisitos principales: Autodisciplina y Presencia.COMBINACIONES DE DOS REINOS DE MAGIA
Las de Brujo, Místico y Astrólogo son profesiones para
hechiceros híbridos (ver el MH Sección 4.0), cada una de las
cuales combina algunos de los poderes de dos reinos de magia
diferentes. Pueden llegar a obtener el poder del más potente
de los hechiceros puros pero en un rango de hechizos
muy limitado. Sin embargo, son mucho más flexibles puesto
que tienen acceso a dos reinos de poder. Cuando un hechicero
híbrido realiza un hechizo debe atenerse a las restricciones
impuestas por el reino del mismo (Por ejemplo: al
realizar un hechizo del Mentalismo, no puede llevar cubrecabezas).
Además al realizar un hechizo de su lista básica
debe atenerse a las restricciones de los dos reinos.BRUJO: los Brujos son hechiceros híbridos que combinan
los reinos de la Esencia y la Canalización, concentrándose
en hechizos destructivos. Sus hechizos básicos tienen que
ver con la destrucción específica de materia animada e inanimada.
Requisitos principales: Empatía e Intuición.MÍSTICO: los Místicos son hechiceros híbridos que combinan
los reinos de la Esencia y el Mentalismo; se han concentrado
en hechizos sutiles de modificación y engaño. Sus
hechizos básicos tienen que ver tanto con la ilusión personal
como con la modificación de la materia.
Requisitos principales: Empatía y Presencia.ASTRÓLOGO: los Astrólogos son hechiceros híbridos que
combinan los reinos de la Canalización y el Mentalismo; están
concentrados en hechizos de búsqueda de información y
tienen que ver con la detección, la comunión, la precognición
y la comunicación.
Requisitos principales: Presencia e Intuición.COMBINACIONES DE ARMAS Y MAGIA
Las de Bardo, Monje y Guardabosques son profesiones
que combinan el uso de las armas con un conocimiento rudimentario
de algunos hechizos. Se les denomina 'semihechiceros'
(ver el MH Sección 4.0) puesto que combinan los
reinos de poder con el de las armas. Estas profesiones sólo
pueden realizar hechizos de potencia limitada pero son bastante
expertas en el uso de las armas. Generalmente estos
personajes son inferiores a los Guerreros en el uso de las armas
y a los hechiceros en el uso de los hechizos pero tienen
la habilidad de combinar las ventajas de ambos para responder
a diversas situaciones.
Cada una de estas tres profesiones tiene un + 1 por nivel
cuando ataca con cualquier arma (o arte marcial) hasta un
máximo de +20.MONJE: los Monjes son semihechiceros, que combinan el
reino de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos básicos
tienen que ver con el movimiento personal y el control
del propio cuerpo y mente, mientras que sus habilidades de
armas se concentran en el combate sin armas ni armaduras.
Requisitos principales: Empatía y Autodisciplina.GUARDABOSQUES: los Guardabosques son semihechiceros
que combinan el reino de la Canalización con el de las
armas. Sus hechizos básicos se especializan en operar en el
monte y en manipular el clima.
Requisitos principales: Intuición y Constitución.BARDO los Bardos son semihechiceros que combinan el
reino del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos básicos
tienen que ver con el sonido, la historia y el uso de objetos.
Requisitos principales: Presencia y Memoria.
X Donde X es un número.
Sólo puedes comprar un rango por nivel o desarrollo al coste del número.
X/Y Donde X es un número e Y es otro, que será mayor a X.
Puedes comprar uno o dos rangos, a elección del jugador. Si compra uno solo, costará el valor de X, y si compra dos, será la suma de los valores de X e Y.
X/* Donde X es un número.
Puedes comprar tantos rangos como sea preciso, al coste del número indicado. (Esto se usa en idiomas, armaduras o listas de hechizos, según profesiones) Son rangos especiales siempre, ya que en idiomas serán ascensos de nivel del idioma, en armadura siempre tendrán valor de 5 pero se tendrán que tener en cuenta las limitaciones de desarrollo que hay por cada tipo de armadura (Clase de Armadura [CA]) y en las listas de hechizos es para aumentar las probabilidades de aprendizaje (que si no se aprende en un nivel, no se pierden).
Existe otro apartado más especial, que tienes puntuaciones según profesión, que es el de DESARROLLO FÍSCO. Este será el número de tiradas de Puntos de Vida (B) Básicos. Lo que indica cada rango es el número de tiradas a hacer (compradas) en ese nivel o desarrollo.
Se han reservado, en la parte superior de la ficha (apartado de habilidades) tres líneas, para indicar estas "cosas especiales"(Listas de hechizos, Lingüística [Es como llama en las tablas a lo de los idiomas] y Desarrollo físico).
Bien, como ya tenemos la profesión, tenemos un par de noventas (90) y el resto cincuentas (50) Que nadie padezca. Ya sabemos que hay puntos de historial que pueden "meterle mano" a eso, pero si hiciera falta, ya lo usaremos más adelante.
Ahora vamos a hacer tiradas, pero unas pocas, o sea, un montón, así, si hubiera malas tiradas, se difuminará el problema bastante, ya que con el resto, por muy "normalitas" que fueran, ayudarán a mejorar y puede que no tengamos 100 en todo, pero no serán mediocres en varias cosas.
Os explico:
Tanto en nivel de adolescencia, como cada nivel que se suba, hay que hacer una tirada por cada característica. Así que el que se haga el personaje a LVL 1, tendrá como mínimo dos tiradas para mejorarlas. Tranquilos, que un 39 no es malo, es poco, pero no es malo, y con esos "poco a poco" mejoraremos hasta ser excelentes.
Me hacéis una tirada por cada característica (D100 cerradas y sin modificador alguno) en vuestras respectivas escenas. Si las hacéis una a una, las tomaré en orden de lanzamiento, pero indicarme en el título que característica es, y si optáis por hacerlas en masa, desglosarlas y también las tomaré en el orden de aparición.
Si no entendéis cuantas tenéis que hacer usar esta fórmula (T=LVL+1)
T = TIRADAS PARA CADA CARACTERÍSTICA (recordad, u ordenadas o desglosadas, indicando para cual es)
LVL = NIVEL EN EL QUE INICIA LA PARTIDA EL PERSONAJE (el que suba de nivel solo hace un tirada para cada una).
+1 = EL QUE NO ENTIENDA ESTO QUE ME LO DIGA, YA QUE LE GUIO YO PARA QUE HAGA LAS TIRADAS
Si no me ponéis cual es, las tomaré en orden de aparición, siendo la primera la que más arriba está escrita en la ficha (que es CON). Si luego apareciera una tirada con característica ya resuelta, la tomaré en orden también.
Que nadie se flagele, que me lo diga en su escena y ya le digo yo qué y como actuar. Las tiradas las haréis vosotros. En esto no pienso meter mano. Bastante es que hemos inventado un sistema cómodo para que si hay malas tiradas no se sufra demasiado y sea jugable.
OPCIONES DE HISTORIAL
Las opciones de historial serán coordinadas con el DJ y según raza se podrán modificar en la medida que sea necesario para que se adalten a las condiciones de la raza de origen, como por ejemplo, el dinero, serán modificadas por ejemplo objetos de valor o hierbas, en las culturas en la que predomine el trueque o no exista (o muy poco) el uso del dinero.
PASO A PASO
Para la correcta realización (y justa) del personaje, se tendrán que seguir los pasos indicados, ya que el caos que se está formando, por saltarse los pertinentes, es en más de una ocasión complicado de reparar.
1º Selección de Profesión y Raza (con sus peculiaridades, idiomas y modificadores {Bonos o penalizados})
2º Obtención de características (Adolescencia y primer nivel)
3º Gasto de 110 puntos de desarrollo, repartidos en dos grupos de 55 puntos (Adolescencia y primer nivel)
4º Gasto de los puntos de historial por la raza
5º Gasto de los 55 puntos por nivel (hasta el nivel concedido por el DJ) y tiradas de características pertinentes.
6º Generación del equipo (si se ha usado algún punto de historial en este apartado, el objeto se generará ahora).
7º Cálculo de totales para generar las habilidades, puntos de vida totales y demás.
Para cualquier duda, todos los jugadores disponen de sus pertinentes escena de personaje, y las fichas serán incluidas (POR EL DJ) a su finalización, con tanto equipo, como ficha y otros datos requeridos.
¿Recuerdan que los personajes tiene vida anterior, un origen?
Tras la finalización de todo lo anterior, tenemos que coordinad las siguientes variaciones. Sin personalidad un personaje no es nadie, y no quiero que interpretemos un avatar nuestro (con modificaciones) no es nuestro carácter el que se tiene que empeñar en LA TIERRA MEDIA. Es la del "bicho" que hemos creado.
~~Adornos? anillo de compromiso? Cosas de carácter? Familia? intereses y motivaciones? Gustos? apetencias? manías?
Sin esto, el personaje no podrá empezar la partida. Sin personalidad, no puede enfrentarse al universo.
HABILIDADES
Me reservo el derecho a modificar y ampliar este apartado.
Movimientos adrenales:
Salto:
Cuando se realiza un salto, se mira la distancia, y se calcula sobre una tabla el grado de éxito (tablas de maniobras) Cuanto más alto largo sea el salto, mayor dificultad acarreará. Si en la tabla se pone un 100%, ha conseguido ese salto, con esa longitud o altura, y un porcentaje, indica cuan largo o algo ha llegado (Si se quiere saltar hacia delante 5 metros, y sale en la tabla que ha llegado al 80%, su distancia de salto habrá sido 4 metros, si era en altura y quería llegar a los 2 metros, e indica que es 110%, habrá conseguido llegar a los 2 metros con veinte).
Ahora viene la activación del adrenal de salto. Con esa misma tabla (con la misma dificultad que se tenga la maniobra de salto), se tira dado y se suma la habilidad. Si el resultado en tabla es más del 100% funciona y el salto se puede modificar hasta el doble de lo que se hubiera conseguido con la maniobra normal (o sea sin adrenal). Refiero que es un salto hasta, así que la persona indicará cuanto (hasta como máximo doblar la distancia) quiere que sea potenciado.
Caída:
Tirada general, y si se activa se mira la cantidad que tengas y se divide entre 3. (así que si tienes 60 en la habilidad, se reduce en 20). El resultado es la cantidad de metros que reduces la caída. No puede quedar como que ha caído de menos de 3 metros (aunque la reducción sea mayor. O sea, si caes, teniendo 60 de habilidad, y funciona en la tirada, de 22 metros de altura, no caes de 2, cae de 3. Inbcluso si cayeras de 18 metros, es como si cayera de 3 metros igualmente). Pero claro tiene que funcionar. Si después del trompazo, se sigue operativo, durante un asalto se tiene un penalizador de -20 a cualquier actividad (independientemente de otros penalizadores por daños o por lo que fuera).
Fuerza:
Activación general. Si funciona en el siguiente asalto tiene +10 BO (o sea al ataque) y los daños se doblan (tanto en puntos de vida, como puntos de vida por asalto como penalizadores generados por los críticos). Ojo, si lo matas, lo matas una vez, no dos. No lo matas y rematas.
Velocidad
Activación general. Si funciona, durante el siguiente asalto el personaje puede moverse hasta el doble de la velocidad que normalmente podría desplazarse.
Equilibrio
No hay que activarlo. Simplemente, a la maniobra de equilibrio se le suma esto como bonificador extra.
Las habilidades de ACECHAR y de OCULTARSE son dos diferentes. Coinciden en coste, pero no en la característica que las rige. Tendrán que desarrollarse por separado.
La habilidad de pelea (guantazos, puñetazos, patadas, mordiscos) será la de ARTES MARCIALES GOLPES sin poder desarrollarse más niveles de dificultad que el primero. Sólo los monjes, monjes guerreros y podrán desarrollar artes marciales en sus diferentes niveles de dificultad.
Las armas se tendrán que entrenar directamente como tal, por habilidad. Las puntuaciones podrán distribuirse entre los diferentes tipos de armas (DE FILO - CONTUNDENTES - A DOS MANOS - ARROJADIZAS - DE ASTA - DISPAROS)
Aquellas armas no desarrolladas, pero dentro de la misma modalidad o tipo, tendrán, sin constar como habiliad, la mitad de rangos que el arma que se tenga desarrollada de ese mismo tipo.
EQUIPO INICIAL
Las habilidades, y por tanto el equipo, han de ser aquellos que por raza y cultura estén abarcados. No se podrán desarrollar armas, armaduras ni otros conocimientos que su cultura, raza y profesión limiten, y solo podrán ser aprendidas aquellas que estén descritas en los apartados descriptivos de estas.
Aquellos que desarrollen armaduras, y su resultado total quede positivo, tendrán en automático la misma.
Aquellas armas descritas en su raza y tengan bono total de al menos 50, también las tendrá el personaje, de manera automática y gratuita.
Como objetos cada personaje tendrá:
Tienes un objeto ha de ser un arma) +15 (+10 por ser de acero alto/enano y +5 por encantado)
Tienes un objeto (puede ser un arma) +10 (que puede ser encantando)
Otro objeto que no puede ser un arma +10 (que tiene encantamiento por un lado [+5] y por otro es calidad o material [+5])
Y tienes un objeto que por material tiene +5.
El director podrá otorgar objetos para la coordinación y desarrollo de la partida.
Todos los objetos que se dispongan en el equipo se tendrán y no se sobreentenderá o supondrán objeto alguno que no esté anotado.