Ya está disponible la Guía Rápida de la Edición Aventura de Savage Worlds en Español.
Como es una guía de libre distribución puedo poner aquí el enlace para que podáis conocer las reglas.
GUIA DE INICIACIÓN DE SAVAGE WORLDS EDICION AVENTURA EN ESPAÑOL
Para las tiradas de Miedo usaremos el reglamento estándar SWADE.
Las tiradas de Miedo son tiradas de Espíritu con modificadores según lo que la cause. Fallarlas NO implica ganar Demencia siempre. Dependerá de la decisión del director.
CONFIGURACIÓN DE SAVAGE WORLDS SWADE PARA ESTA PARTIDA
Savage Worlds es un juego muy configurable. Para esta partida vamos a usar la última edición SWADE configurada de tal manera que se espera mucha mortalidad y locura. Olvidaos de los planes tipo 'voy a boxear con un profundo (guiño a Lagherta)' porque la cosa acabará mal seguramente. Quedaos más con la ambientación tipo Cthulhu.
Usaremos por tanto:
- Las reglas de Miedo.
- Las reglas de Cordura y Demencia (extraídas de Atchung Chulhu, el mensaje anterior).
- El subsistema de Fanáticos. Cuando un enemigo que sea un Comodín sea golpeado y haya sectarios en la escena el director puede hacer que ese golpe sea recibido por un fanático que se inmola por su deidad/líder.
- El subsistema de Daño Descarnado. Siempre que se reciba una herida se tira en la tabla de daños y se aplica el resultado de forma inmediata. Los daños recibidos de este modo se curan cuando la herida es curada. Las heridas recibidas por Incapacitación pueden ser temporales o permanentes como es habitual.
- Intereses definidos (extraída de Realms of Cthulhu). Cada investigador tiene Astucia/2 (redondeando hacia abajo) de intereses definidos. Estos son intereses y hobbies que no tienen por qué ver con su profesión, pero que le conceden un +1 en las tiradas de Conocimientos Generales cuando se aborde ese tema. En las notas pongo algunos ejemplos de intereses pero no es una lista exhaustiva. Cada jugador puede definir los suyos. No es que el personaje sea un experto en esas materias, es que simplemente ha indagado más sobre el tema que otra gente.
Antropología, Arqueología, Astrología, Astronomía, Biología, Botánica, Conocimiento de Ciudades (especificar: alcantarillado, estructura, etc), Química, Literatura clásica, Cocina, Etiqueta, Folklore, Electricidad, Actuar, Comedia, Narrativa, Idiomas (tienes que tener el Idioma correspondiente como habilidad), etc.
REGLAS DE INVESTIGACIÓN
Esto lo he copiado de Gumshoe.
Se considera 'Pista principal' cualquier pista que sea necesaria para que la aventura avance.
Siempre que los personajes estén investigando algo si están en el lugar correcto y desarrollan la acción adecuada obtienen las pistas principales de forma automática. Aún así se hace una tirada de investigar que haga falta (Investigación, Notar, Académicas, etc...). Por cada éxito y aumento obtenido se consiguen pistas adicionales. Estas pistas adicionales pueden dar un mayor trasfondo a la investigación o incluso ventajas.
COMO FUNCIONA LO DE LOS CAPÍTULOS
Todos los jugadores pueden leer todo lo que se juegue para poder tener una idea de la trama global de la campaña aunque la mayoría de los capítulos son autoconclusivos e independientes (pueden jugarse sin saber que ha pasado en los demás). El conjunto tiene un trasfondo global que se irá desvelando a medida que se completen.
Cada capítulo tendrá 4-5 personajes.
Se dará preferencia para jugar a aquellos jugadores que todavía no hayan participado en ningún capítulo, y luego se irán asignando por orden de llegada (salvo que alguien tenga interés en un capítulo concreto y no le importe esperar).
Calculo que cada capítulo debería durar unos 2 meses.
Si alguien quiere estar en lista de espera pero NO recibir notificaciones de la partida (cosa comprensible si no está interesado en la trama global) puede solicitar que le ponga al personaje como 'muerto' y así no recibe notificaciones. Cuando se ponga en marcha su capítulo le avisaré.
Si alguien ha solicitado plaza en un capítulo pero en el momento de arrancarlo no puede comprometerse a jugar simplemente me lo dice y le busco sustituto/a. No hay drama: entiendo que tras esperar 4-5 meses para jugar a algo pueden surgir muchas cosas.
Si hay una vacante y no hay nadie esperando esa plaza los jugadores que ya hayan participado pueden apuntarse a ocuparla con otro personaje (o con el mismo si se diera las condiciones argumentales para que así fuera).
Esta es una campaña muy larga. Con viento a favor durará tirando a los dos años, pero que nadie se sienta atado a ella. El que quiera retirarse puede hacerlo, de la misma manera que podrá volver en cualquier momento. Evidentemente le daré prioridad a quienes queden en la partida, pero no quiero retener prisioneros que no hay necesidad de llegar a esos extremos ;D
Tiradas ocultas
NO uséis tiradas ocultas. Ni siquiera para notar, sigilo o investigar. Sé que igual tiro otro de los mitos del metajuego pero me gusta ver como los jugadores interpretan sus propios fallos. No veo ningún motivo a estas alturas de nuestra experiencia como roleros para seguir ocultando esas tiradas. Si la tirada es de Sigilo contra Notar yo tampoco ocultaré las tiradas de Notar de vuestros oponentes. Queda a vuestra discreción si roleáis la escena conscientes del fallo (se dio cuenta de que el guardia miraba en su dirección) o no (por desgracia para él, que se creía a cubierto, el guardia lo había visto).
Tampoco voy a ocultar tiradas de daño o cualquier cosa que os pueda desgraciar. Soy director de juego sin pantalla. Si no me interesa el resultado de una tirada NO hago la tirada y narro directamente. Me costó años entenderlo pero he abrazado eso con todas mis fuerzas (gracias Blagdaros, que un día me abriste los ojos a esto).
Investigación
Recalco que es Gumshoe aplicado a SW. Una tirada de fallo NO implica que no encontréis una pista principal. Si una pista es necesaria para continuar la aventura la encontraréis simplemente con buscarla. Los éxitos (y aumentos) significa que encontráis información adicional que os puede resultar útil. Los fracasos son complicaciones que acompañan a la obtención de la pista.
TIRADA DE MIEDO
Los héroes realizan una tirada de miedo (una tirada de Espíritu como acción gratuita) cuando ven por primera vez en la escena a un ser con el
rasgo de criatura Miedo. El éxito significa que el personaje logra superar la situación y actúa con normalidad. El fallo indica que el alma de este pobre individuo debe afrontar las consecuencias, que variarán si la naturaleza del miedo es de carácter grotesco o terrorífico:
Náusea: Cuando la escena es grotesca u horrible, como un descubrimiento sangriento o la exposición a un secreto que el hombre no está preparado para conocer, el personaje queda aturdido y fatigado. Una pifia obliga, además, a la víctima a tirar en la tabla de terror.
Terror: Un evento aterrador, como una criatura monstruosa o un mal imposible de describir, es mucho más intenso que lo anterior. En caso de fallo, los Extras entran en pánico automáticamente (como en 16-17). Cuando los Comodines fallan su tirada de Espíritu, deben consultar la tabla de terror (con +2 si la tirada fue una pifia). Tira 1d20 y suma la penalización a las tiradas de miedo que cause la criatura, si es que existe (una penalización de -2 se convierte en un +2 al resultado obtenido en la tabla, por ejemplo).
TABLA DE TERROR
Ahora que nos vamos metiendo en harina pongo la Tabla de Terror de Savage Worlds Aventura.
1d20* | Efectos |
1-3 |
Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida” hasta las últimas consecuencias. El personaje actúa como si hubiera obtenido un joker en su carta de acción. |
4-6 |
Distracción: El héroe queda distraído hasta el final de su siguiente turno. |
7-9 |
Vulnerabilidad: El personaje queda vulnerable hasta el final de su siguiente turno. |
10-12 | Aturdimiendo: El personaje queda aturdido. |
13 |
La marca del terror: El héroe queda conmocionado y sufre alguna alteración cosmética física permanente. Por ejemplo, se le encanece un mechón de cabellos, sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno físico menor. |
14-15 |
Pavor: El personaje recibe la desventaja Dubitativo durante el resto de la escena. Si ya la tiene, trata este resultado como Pánico. |
16-17 |
Pánico: El personaje mueve inmediatamente su Paso completo más su dado de carrera, alejándose todo lo posible del peligro y, después, queda aturdido. |
18-19 | Fobia menor: El personaje desarrolla una Fobia menor (la desventaja) asociada de algún modo con el trauma. |
20-21 | Fobia mayor: El personaje desarrolla una Fobia mayor (la desventaja). |
22+ | Ataque al corazón: El héroe queda tan sobrecogido que su corazón sufre un pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor (-2). Si tiene éxito, queda conmocionado. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de Medicina (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado. Después, es posible tratarlo con normalidad. |
(*) Si lo tiene hay que añadir el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.