La segunda Visión
Este es el poder principal de los cazadores. Todos lo adquieren en el momento de su exaltación. Consiste en cerrar los ojos y dejar de mirar con los ojos de hombre, para empezar a mirar con los ojos de cazador. Cuando un cazador activa la segunda visión todos sus sentidos cambian. Sus ojos son capaces de reconocer inmediatamente a cualquier monstruo. Aunque un monstruo utilice el mejor de los disfraces podrás reconocerlo a simple vista.
Además, te convertirás totalmente inmune a todos los poderes y trucos que afecten a la mente y los sentidos. Cuando actives la segunda visión los intentos de dominarte, controlarte o influenciarte con poderes fallarán automáticamente. Además, todos los trucos basados en ilusiones o similares lo identificarás automáticamente como algo falso.
La segunda visión se activa cuando tu quieras gastando un punto de Convicción.
FACULTADES
Las facultades son poderes que el cazador posee para luchar o apoyar su lucha. Las características de las facultades varían según el Credo y las Virtudes del cazador. Todas ellas se pueden potenciar con puntos de Convicción.
Existen facultades de nivel 1 a 5. Lamentablemente sólo puedes tener un número limitado de facultades. Las facultades se compran con puntos de virtud. Los puntos de virtud están numerados de 0 a 10, y cada facultad vale de 1 a 5 puntos de virtud, dependiendo del nivel de la facultad. Una vez que hayas gastado todos tus puntos de virtud no podrás comprar más facultades. Es la limitación.
Cada facultad se compra con puntos de virtud. He de contaros que si queréis comprar una facultad, los puntos de virtud no se gastan, sino que literalmente se llenan de aprendizaje. Si te has puesto 2 puntos en Celo los tendrás siempre pero puedes usar esos 2 puntos para aprender una facultad.
Por ejemplo, las Facultades de un Juez se aprenden a partir de puntos de Celo. Cada Facultad ocupa tantos puntos de Virtud igual a su nivel. Una facultad de nivel1 costará un punto, una de nivel 2 costará dos (y necesitarás tres en total), etc.
Eso si, un cazador puede aprender perfectamente Facultades de otros credos, no necesariamente del suyo. Un Juez puede aprender perfectamente Facultades de un Defensor. Incluso puedes aprender Facultades de una Virtud diferente a la tuya principal, pero os recuerdo que la puntuación de tu Virtud principal tiene que ser siempre la mayor o como mínimo estar al mismo nivel de otra. De cualquier manera, ninguna Virtud puede tener una puntuación mayor que la tuya principal.
VENGANZA
1)Atraviesa
Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, o incluso puede ser capaz de crear un arma espontaneamente de sus manos
Efectos:
-Potenciar un arma:
Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daño, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la cantidad de daño que hace en turnos(si un bate de beisbol añade un +2 al daño, el bate dura 2 turnos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo limite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sólo sirve para mantener el arma intacta, despues de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente.
-Crear un arma:
Las armas creadas de la nada hacen una cantidad de daño igual a fuerza +2, no tienen límite de tiempo. Pero estas armas son raras entre los cazadores, debido a que se requiere cierta convicción de que uno sea capaz de crear un arma espontaneamente, es decir, que el cazador debe creerse capaz de poder vencer las leyes de la física para poder convocar este poder.
Al arriesgar convicción, los dados se añaden únicamente a la tirada de ataque, los éxitos que se obtienen después del primero se añaden a la reserva de dados de daño como siempre.
2)Sigue
El cazador es capaz de dejar un rastro sobre la criatura que toca, logrando de esta manera seguirla en caso de que escape.
Sistema:
Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito permite que el rastro dure 6 horas, si se gasta un punto de convicción, la duracíon se mide en días.
Efecto:
La criatura que se tocó deja un rastro humeante, sólo el cazador que convoca este poder puede ver este rastro, pero otros cazadores pueden también verlo al utilizar Discierne, Contempla o Ilumina, al hacerlo la dificultad es 7 para ver el rastro.
3)Nubla
El cazador crea una nube negra que lo protege de los ataques debido a que dentro de ella los sentidos se confunden. Desde dentro, el sonido de un disparo de una pistola se compara con el de un pequeño chasquido.
Sistema:
Se considera una acción convocar este poder, Manipulación+Celo dificultad 7, cada éxito hace que la nube dure un turno, pero puede ser disipada a voluntad.
Efecto:
La dificultad de todas las tiradas de ataque que alguien realice dentro de la nube aumentan en 3.
Los cazadores que activen la segunda visión pueden ver perfectamente a través de ella.
La nube ocupa un volumen de 3.5 metros cúbicos. Por cada punto de convicción invertido, el área de efecto se duplica.
DEFENSA
1)Protege
El personaje crea una barrera invisible que impide que las criaturas sobrenaturales se acerquen a menos que la voluntad de éstas sean más fuertes que las del cazador.
Sistema:
Resistencia+Celo dificultad 6, las criaturas que deseen atravezar esta barrera deben realizar una tirada de Resistencia y obtener más exitos que tú. El radio de la barrera es tu puntuación en Celo en metros.
Efectos:
Durante toda la escena,el Cazador libera un aura que cuando entra en contacto con la criatura, hace saltar chispas.
Los cazadores y humanos comunes no sufren efecto alguno por este poder, sin embargo, si el cazador tiene acorralada a la criatura y sigue acercándose, la criatura logra pasar a través de la barrera a causa de la arrogancia del cazador.
Protege no otorga protección alguna contra los ataques a distancia.
Protege no requiere que el cazador esté concentrado, por lo que puede realizar otras acciones mientras dure el efecto.
2)Rejuvenece
El cazador recupera su salud más rapido de lo normal
Sistema:
Cada 10 minutos tu personaje recupera un nivel de salud perdido a causa de un ataque contundente.
En el caso de heridas causadas por ataques letales(acumulativo):
Magullado: 3 horas
Lastimado: 6 horas
Lesionado: 12 horas
Herido: Un Dia
Malherido: tres dias
Tullido: Una semana
Incapacitado: 3 semanas
Es decir, si el cazador se encuentra Herido, la curación tardaría un día y 21 horas.
Tambien se puede utilizar para sanar a otros; para ello el cazador gasta un punto de convicción en caso de sanar un nivel de daño contundente, pero si el caso es de un nivel de daño letal, debe gastar 2 puntos de convicción. El tiempo es el mismo.
Este poder no restaura miembros perdidos o enfermedades como el cáncer.
3)Marca
El cazador impone una marca ardiente sobre la criatura sobrenaturales que toca, esta marca daña a quien la porta y también atraviesa todo tipo de vestimenta, las armaduras no sufren daño, pero se calientan con una intensidad que puede llegar a dañar a quien la porta.
Sistema:
Destreza+Pelea dificultad 6. Una vez hecho el ataque, se lanza por Celo dificultad 6, el numero de exitos indica la duración. La criatura tambien sufre una cantidad de daño letal igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada de Celo. La criatura no puede absorber ni curar las heridas causadas por este poder.
La Convicción se puede arriesgar para aumentar la reserva de dados en la tirada de Celo.
Duración según cantidad de éxitos:
1-2: Un día
3-4: Una semana
5-6: Un mes
7-8: Un año
9-10: Para Siempre
El cazador es el único ser que puede quitar esta marca
JUICIO
1)Discierne
El cazador es capaz de ver lo que muchos no notarían, lo cual delata la presencia de lo sobrenatural, o incluso su naturaleza, como notar que aquella mano no deja una marca de sudor, que aquel ser no respira.
Este poder tambien permite que el cazador vea perfectamente a través de la oscuridad, incluso si es ciego o ha sido cegado.
Sistema:
Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito hace que los efectos se prolongen por 10 min, la convicción gastada permite que se prolongen otros 10 minutos adicionales.
Efectos:
La segunda visión permite que los cazadores sepan que algo no anda bien con ese sujeto, pero no saben con certeza porqué. Discierne permite identificar las razones, aquel sujeto no respira por lo que no esta vivo,
el peón de un chupasangre podría tener la cara demasiado pálida.
2)Lastra
Con sólo mirar a las criaturas sobrenaturales, el cazador puede apricionarlas en el espacio que ocupan, imposibilitando cualquier intendo de escapar, es más, no pueden moverse por más de 30 centimetros del espacio que ya ocupan.
Sistema:
Resistencia+Celo, la dificultad es la resistencia de la criatura +3. En el caso de un grupo, se realiza una sola tirada, la dificultad es la más alta entre las criaturas, si falla, todas las criaturas no sufren efecto.
Cada éxito hace que las criaturas queden apricionadas por un turno.
El personaje debe mirar las criaturas, si aparta la mirada (a menos que sea para pestañar) el efecto se termina. Los humanos comunes y corrientes no sufren efecto alguno, pero los espíritus si son apricionados, por lo que un humano poseído puede ser liberado por este efecto al aprisionarlo y luego empujarlo, logrando que el espíritu pase a travéz de él.
3)Equilibra
El cazador puede impedir que la criatura sobrenatural utilice su fuente de poder para activar sus poderes, pero pueden utilizar la fuerza de voluntad para realizar acciones mundanas.
Sistema:
El cazador debe maldecir verbalmente a la criatura, una vez hecho tira Astucia+Celo. La dificultad es igual a la resistencia de la criatura +2. La duración de este efecto es la cantidad de éxitos en horas.
MARTIRIO
1)Exige
Tu personaje es capaz de salvar a otros o dañar a las criaturas mediante el sacrificio propio de su salud.
Sistema:
Sufre un nivel de daño contundente, no puede ser absorbido. Durante el turno en que convocas este poder añades tantos dados como tu misericordia a cualquier acción en que se utilice Fuerza en su sistema de tirada. (ej: fuerza + daño de arma, al realizar una tirada de daño)
2)Contempla
Tu personaje es capaz de reconocer la verdadera naturaleza de las criaturas sobrenaturales, también puedes recibir pistas sobre sus relaciones con la humanidad.
Sistema:
Percepción+Misericordia dificultad 6
Cada éxito = 10 min. de duración
Cada éxito después del primero = Una visión que muestre algún momento en que la criatura esté en contacto directo con algún ser humano, en el caso de ser varias criaturas, el cazador decide a cual "estudiar".
3)Asola
Tu personaje crea una neblina o gas que daña a las criaturas sobrenaturales y a sí mismo. Los humanos y cazadores pueden sufrir traumas emocionales al contacto con este gas.
Sistema:
El personaje sufre un nivel de daño contundente.
Manipulación+Misericordia dificultad 7
Efectos:
En humanos, cada éxito indica los turnos en que la persona se encuentra traumatizada (los cazadores no sufren este efecto si tienen activada su segunda vision)
En criaturas sobrenaturales, cada éxito hace que sufran un nivel de daño letal, las criaturas intangibles como fantasmas también se ven afectadas.
INOCENCIA
1)Esconde
El personaje es ignorado por las criaturas sobrentarales hasta que llame la atención su persona.
Sistema:
Tirada enfrentada : El cazador lanza por Astucia+Misericordia dificultad 6 / Las criaturas sobrenaturales lanzan por Percepción+ Astucia, dificultad 6. Si el cazador consigue más exitos, su presencia pasa inadvertida durante toda la escena. Si las criaturas perciben al cazador, éste no podrá hacer uso nuevamente de esta facultad.
2)Ilumina
El personaje hace que todos los cazadores en la zona sean capaces de reconocer la presencia de seres sobrenaturales en la zona.
Sistema:
Percepción+Misericordia dificultad 6 (también puede gastarse convicción para aumentar la duración en 10 min)
Con un solo éxito tu personaje y todos los cazadores perciben a todas las criaturas sobrenaturales en la zona. Por cada éxito la duración de este efecto aumenta 10 min, puede ser desactivado a voluntad.
Lamentablemente las criaturas sobrenaturales expuestas a Ilumina perciben al cazador que lo usa como una fuente de luz brillante, es evidente que es él quien revela su precencia.
Ilumina anula Esconde
3)Irradia
El personaje irradia una luz blanca que dificulta los ataques de criaturas sobrenaturales.
Sistema:
Resistencia+Misericordia, dificultad 6.
Cada éxito otorga un +1 a la dificultad de cualquier ataque, sea cual sea su naturaleza (garras, pistolas, poderes..) Cada éxito conseguida además del primero permite compartir esta protección con otra persona adicional, pero debe encontrarse en las cercanías (el rango es tu misericordia en metros)
No existe metodo sobrenatural por el cual se pueda negar este efecto. Incluso las criaturas ciegas pueden percibir este poder y quedar confundidos.
REDENCIÓN
1)Amenaza
Al exclamar una corta palabra, tu personaje desvía cualquier ataque deliberado.
Sistema:
Tirada enfrentada: El cazador lanza por Astucia+Misericordia dificultad 6 contra la tirada de ataque del enemigo. El personaje debe ser capaz de ver lo que desea detener.
Amenaza puede ser considerada una acción defensiva.
2)Insinua
EL personaje formula una pregunta que al parecer tiene gran importancia con la criatura sobrenatural, no por el tema, sino por el hecho de que alguien interactúe con él, un ejemplo podría ser ¿Recuerdas?
Sistema:
Manipulación+Misericordia, dificultad 6
Cada éxito añade un +1 a la dificultad de la siguiente acción que desee hacer, este poder provoca un sentimiento intenso de culpa, pérdida y soledad, por lo que le resulta un reto volver a enfocarse.
El Narrador decide el efecto psicológico que este poder produce posteriormente, la criatura podría sentir odio hacia aquél que le hizo recordar aquello que quería olvidar, o incluso agradecimiento, por haberle permitido recuperar la humanidad perdida.Como se dijo, depende del Narrador el efecto dramático de esta facultad.
3)Respira
El personaje es capáz de sanar la heridas de otros al respirar en su boca, pareciendo que estuviera haciendo el boca a boca. También puede utilizarse sobre seres sobrenaturales para "robarles la vida", pero en este caso no es necesario realizar el boca a boca, basta con inhalar el olor del enemigo.
Sistema:
Efectos:
-Para Curar: Resistencia+Misericoridia dificultad 6, un punto de convicción por nivel de salud recuperado o una penalización de +1 a todas las tiradas durante la escena por cada nivel de salud recuperado.
Cada éxito hace que el objetivo recupere un nivel de salud completo, sea contundente o letal.
-Para Dañar:
Tirada enfrentada: El cazador lanza por Destreza+Misericordia dificultad 6, la criatura lanza su resistencia
Distancia: Misericordia en metros
Por cada dos éxitos completos, tu personaje recupera un punto de convicción, por cada éxito por el que el cazador supera al de la criatura, ésta sufre un nivel de daño letal a su salud.
El Narrador puede imponer ciertas limitaciones si se tratara de un cazador novato que enfrenta a una criatura con siglos o milenios de antigüedad.
Este poder se puede utilizar para dañar fantasmas que han poseído a alguna persona, evitando dañar al huesped.
VISIÓN
1)Predice
Tu personaje, antes de realizar una acción, recibe una visión que le permite predecir los posibles resultados de ésta, e incluso, ser capaz de elejir el mejor curso de la acción.
Sistema:Inteligencia+Visión, dificultad 7
Efecto:
Cada éxito permite repetir la tirada de la acción que se desea predecir y se elige el mejor resultado. Sin embargo, debes anunciar con antelación la cantidad de "predicciones" que vas a utilizar. Por ejemplo, activas este poder y obtienes 3 éxitos, es decir, 3 visiones. Debes escoger con antelación para qué acciones vas a utilizar estas 3 visiones. Podrías utilizar 2 para disparar y 1 para hacer funcionar el coche.
Predice sólo permite estar al tanto de las concecuencias inmediatas, no a largo plazo, quizás hayas salvado el edificio, pero más tarde te das cuenta que un chupasangre reclama el lugar como suyo.
Predice sólo puede utilizarse una vez por escena.
2)Señala
Tu personaje simplemente "sabe" las debilidades de la criatura sobrenatural que estudia. Puede que sea una visión o simplemente intuición.
Sistema: Percepcion+Vision dificultad 6. Si consigues un éxito, el personaje descubre una debilidad de la criatura (no soporta la luz del sol, le teme a la plata). El narrador puede mostrarse poco claro con la naturaleza de la debilidad, el personaje no encesariamente tiene que entender lo que ve.
Con tres o más éxitos recibes una pista de dónde podría estar la guarida de la criatura.
Señala sólo muestra las debilidades una sola vez, si el cazador ya tiene conocimiento de las debilidades de las criaturas, Señala no le proporcionará información adicional, pero este poder si puede mostrar debilidades que aún no han sido mostradas con anterioridad.
Sólo puede utilizarse una vez por escena, el narrador decide se la información resulta útil en el momento (no sería útil en el momento saber que el chupasangre es débil al fuego si se encuentran en una refinería de petroleo).
3)Indaga
El cazador es capaz de ver el pasado de un área concreta, a diferencia de Desentraña, Indaga es mucho más específica y más versatil.
Sistema: El cazador formula una pregunta referente a la información que busca, Percepción+Visión dificultad 6. Cada éxito le proporciona 5 minutos de "Vision" del lugar en que se encuentra.
Efecto:
Si el acontecimiento tuvo lugar hace más de una año, la dificultad se incrementa en 2 y aumenta hasta 10 si ocurrió hace más de 5 años.
Para poder escuchar las visiones es necesario que el cazador debe seguir la senda del "Visionario" y escoger aumentar la dificultad de la tirada en 2 o gastar 2 puntos de convicción.
El Narrador decide la claridad del mensaje, los efectos traumáticos podrían distorcionar la visión.
Sólo puede utilizarse una vez por escena.