VIRTUDES
Existen tres formas de ver la caza, una es eliminar a todos los monstruos de forma segura, otra es salvar a todos aquellos que no eligieron ser monstruos y la última es comprender todo, la exaltación, los heraldos, la caza. Estas tres formas de ver la caza se representan en las tres Virtudes.
Celo:
"Acabemos con todos los monstruos"
Misericordia:
"Incluso los monstruos pueden llegar a ser humanos"
Visión:
"¿Que son los monstruos?¿Somos diferentes a ellos?¿La misión?¿Voces? Nada es seguro, debemos saber la verdad, debemos saber porqué todo esto sucede.
CONVICCION
La convicción es la Fe que tiene el cazador en su misión, es su fuente de poder. Un cazador sin convicción es un cazador que ha perdido las esperanzas en la caza y por ello ya no es capaz de usar sus poderes, sin embargo, aún puede realizar acciones mundanas como conducir o pelear con armas de fuego.
CREDOS
Los cazadores se diferencian entre sí según su credo, cada credo tiene su propia forma de llevar la caza. Mientras unos prefieren atacar directamente a los monstruos (Vengadores), otros prefieren un camino más pacífico y tratar de hacer salir el lado humano de estos (Inocentes)y por último están aquellos que prefieren entender el significado de la caza (Visionarios).
La diferencia entre el Credo y la Virtud es que la Virtud es el propósito y el Credo es el método.
LA EXALTACIÓN
Los cazadores llaman así a su momento de "revelación".
Los cazadores escuchan voces, leen inquietantes titulares en la prensa o en las carteleras y perciben extraños sonidos, olores o visiones. Sea cual sea su forma, las experiencias ofrecen siempre una advertencia sobre algún peligro inminente.
En ese instante de claridad, el barniz que cubre el mundo real se desvanece para siempre. El secreto es descubierto, la verdad es revelada. Allí está, en su impía gloria: el mal personificado y presentado para horripilante edificación. Los monstruos existen.
Y eso no es más que el principio.
ESPECTADORES
También existen aquellos que no son cazadores, pero tampoco son seres humanos comunes, son quienes lograron ver la verdad, pero fueron incapaces de definir su credo y su virtud principal.
LOS HERALDOS/MENSAJEROS
Los mensajes aparentes i las alucinaciones sufridas durante el momento de al exaltación han llevado a muchos a creer que algo o alguien otorga la bendición o impone la maldición.
En ausencia de una teoría mejor, el Otro emerge por ahora como la respuesta predominante. Estos seres suelen ser llamados "Mensajeros" o "Heraldos". El qué pretende su mensaje o a quién va dirigido, si es que va dirigido a alguien, es cosa que se desconoce.
EL CÓDIGO DEL CAZADOR
En el momento de la exaltación, los cazadores reciben un legado ciertamente especial: un medio intuitivo de comunicación que trasciende cualquier lenguaje o dialecto convencional.. Los Mensajeros instalan en ellos la comprensión, el conocimiento y el sentido de la aplicación de una serie de símbolos significativos. Los cazadores laman a este código "la Palabra".
Sólo los cazadores parecen comprender la Palabra y esta es su Fuerza.
Ejemplos:
TIRADAS DE DADOS
No sabía muy bien dónde poner este apartado pero bueno, aquí mismo xDD.
En Mundo de Tinieblas se usan dados de 10 caras. Todas las tiradas consisten en la combinación de un Atributo+Habilidad.
Ejemplo: Para perseguir a alguien con un vehículo, haríais una tirada de Destreza+Conducir.
Eso quiere decir que si en Destreza tenéis un 3, y en Conducir un 2, vuestra Reserva total es de 5 dados (cada punto es un dado). Al principio quizá os liáis un poco....
La dificultad estándar la pondremos a 6 (ya viene por defecto en las tiradas), pero para algunas acciones más difíciles será aumentada, entonces os avisaré.
Para usar Poderes de Cazador la dificultad también suele venir pre-determinada, estará explicado en el apartado de FACULTADES.
Cada éxito que tengáis, suma. De 1 a 5 éxitos es lo bien o mal que os saldrá la acción.
Con 1 éxito lo conseguís a duras penas, con un 5 os sale incluso mejor de lo que pretendiáis.
Recordar que en caso de que en una tirada consigáis un 1 (pifia), se resta un éxito.
NOTA: En la partida NO haremos tiradas de Iniciativa, el que primero postee se lleva el turno, pero una vez ha declarado su acción debe esperar a los demás.
Esto sólo en escenas de acción/combate.
DAÑO
Cuando hablamos de ataques, cada éxito inflije un nivel de daño a la salud de la víctima. Ésta puede tratar de resistir el daño con tirada de Absorción (se explica más adelante). Basándose en la naturaleza del ataque, existen 2 tipos de daño:
*Contundente: Puñetazo, cualquier ataque con herramienta/arma que sirva para golpear/aporrear.
Es poco probable matar a la víctima con estos ataques a menos que se insista en ello. Éste tipo de daño sólo afecta la mitad de uno de tus niveles de salud, si recibes 1 de daño contundente tu tabla de salud quedaría así:
SALUD
Magullado /
Lastimado -1
(etc)
Si recibimos otro de daño contundente la / pasaría a ser X y al siguiente golpe ya sería el siguiente nivel de salud (Lastimado), con el cuál se aplcia un penalizador en todas las tiradas Físicas de -1 dado.
Éste daño puede resistirse usando tu Atributo: Resistencia y se cura con rapidez.
*Letal: Escopetas, hojas (de espadas, cuchillos, hachas, etc) e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instantánea para tu Pj.
No puedes utilizar Resistencia para absorber éste tipo de daño y su tiempo de curación es más largo.
Éste tipo de daño consume todo un nivel de Salud, pasando a marcarse directamente con una X
SALUD
Magullado /
Lastimado -1 X
Lesionado -1
(etc)
Absorción
A menos que tengas algún tipo de armadura, tu personaje sólo será capaz de absorber daño Contundente, sin embargo algunas criaturas sobrenaturales son capaces de resistir también el daño letal.
Absorber daño es una acción automática que no te hace "gastar" turno, es decir, puedes resistir un ataque y contraatacar en el mismo post.
Las tiradas de Resistencia de éste tipo serán a dificultad 6. Cada éxito resta 1 punto de daño inflijido.
Armadura
Desde un chaleco antibalas a una tapa de un cubo de basura, la armadura incrementa la puntuación de Resistencia de tu Pj a la hora de absorber daño.
En el caso de absorción de daños letales, sólo podrás tirar los dados que te otorgue tu armadura, en el caso del daño contundente se suma tu propia resistencia y la de la armadura.
Los atacantes pueden intentar golpear y herir las zonas no protegidas, pero la dificultad para ello se verá incrementada.
La armadura no es indestructible, y un uso muy prolongado de ella o un golpe muy certero y poderoso pueden llegar a destruirla.
El inconveniente de usarla es la penalización que añadirá a tu destreza a causa de la limitación de movimientos que ocasiona.
PENALIZADORES POR SALUD
Nivel de Herida /Reserva de dados restada / Penalizador al Movimiento
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido / -2 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
Malherido / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Tullido / -5 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro por turno aprox).
Incapacitado / - / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ---- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.