Partida Rol por web

El Verdugo de Cerepovec

Creación de Metahumanos

Cargando editor
Cargando editor
28/04/2010, 11:41
Director

Todos los personajes serán de NIVEL 10. Por lo que contarán con 150 puntos para la creación del personaje.

Los jugadores contarán con una serie de Puntos de Poder (Un máximo de 15 PP) para completar los personajes si cumplen con una serie de requisitos:

- Campo Foto: Obligatorio. De momento no se si será una Imagen real o valdrán Dibujos.

- Campo Descripción: Se recompensará con un máximo 5 PP a todos aquellos que lo cubran medianamente bien.

- Campo Historia: Se recompensará con un máximo de 10 PP a todos aquellos que lo cubran medianamente bien. No se exige una extensión mínima.

- Campo Notas/Ficha: Claramente obligatorio.
 

Cargando editor
28/04/2010, 11:42
Director

 CAMPO DESCRIPCIÓN

Los campos a completar/describir serán los siguientes:

OJOS: ¿Cómo tiene los ojos tu pj? ¿De qué color y forma? ¿Suele estar cansado y ojeroso? ¿Acaso sus párpados están entornados...?

PELO: ¿Cómo es el cabello de tu personaje? Puedes desde decir color, forma y longitud (a menos que seas calvo, en cuyo caso lo tendrás fácil) hasta extenderte con lo bien cuidado que lo lleva y cómo brilla cuando le da la luz. A gusto del consumidor.

COMPLEXIÓN Y FORMA FíSICA: ¿Delgado pero de complexión ancha? ¿Musculoso pero de complexión delgada...?

ESTATURA: La estatura a nivel de acciones puede ser más importante de lo que parece para agilizar ciertas escenas con tus compañeros.

PESO: Si en algún momento caes inconsciente y tu compañero te lleva en brazos... ¿Podrá contigo? Es importante poner éste dato.

EDAD APARENTE: ¿Qué más da que tengas 30 si aparentas 22?

PROCEDENCIA: Has nacido o vivido en algún lugar, y eso puede notarse en tu acento al hablar o acaso en más cosas...

ASPECTO/APARIENCIA: ¿Encandilarás a alguien con tu aspecto? ¿Le repugnarás? ¿Acaso eres lo más normal del mundo...?

PERSONALIDAD/LENGUAJE GESTUAL: ¿Eres de los que se "les ve venir de lejos"? ¿Tienes gestos recurrentes o manías que reflejen tu carácter?

ORIENTACIÓN POLÍTICA/IDEOLOGÍA: Tu personaje es de izquierdas o de derechas; es ecologista o consumista...

VESTUARIO: ¿Cómo se viste tu pj? ¿Es limpio y siempre tiene la ropa impecablemente planchada? ¿Huele a perfume? ¿Acaso huele mal y va hecho un desastre...?

FOTO: Otra foto del personaje, o más de una.

MÚSICA: Canción que presente a tu pjota o lo describa (Opcional)

(Copiado de otras partidas de Comunidad Umbría)

Modificado por Yhohel: Campo Orientación Política /Ideología
 

Cargando editor
28/04/2010, 11:43
Director

CREACIÓN DEL HÉROE

En el sistema de M&M podes crear el tipo de héroe que quieras simplemente eligiendo sus Atributos, Habilidades, Poderes y demás cualidades. Empiezas con una reserva de “Puntos de Poder” (p.p.) con los cuales podes crear tu Héroe. Hay cierto límite y normas impuestas por el nivel de Poder del Pj, pero aun con esos límites podes crear cualquier tipo de Pj que quieras.

PASO PARA LA CREACIONE DE UN HÉROE
Para crear un héroe en M&M se necesita unos simples pasos a seguir.

1. CONCEPTO DEL HÉROE
Antes de empezar, piensa qué tipo de héroe te gustaría crear. ¿Cuales son sus habilidades básicas? ¿Que tipo de poderes tiene? ¿Cual es el origen del Héroe? Existen estereotipos de héroes en diferentes manuales de M&M. También puedes inspirarte de algún comic, serie o película. Podes ver los poderes disponibles para darte una idea, también. Cualquier nota puede ser útil a la hora de crear el héroe.

2. COMPARA CON TU MASTER (GM)
Cada GM tiene diferentes reglas o restricciones sobre diferentes Pjs, como no permitiendo algunos poderes o conceptos. Si en la partida no están permitidos los Alienígenas ningún Héroe puede ser uno. Si un PJ podría llegar a arruinar la aventura con algún tipo de poder mental, entonces los Psíquicos no estarán permitidos. Desarrolla el concepto del héroe con tu GM antes de empezar. También es buena idea consultar junto con tus compañeros para así formar un muy buen equipo.

3. NIVEL DE PODER
Tu GM establece un Nivel para la series. Generalmente es de 10 como para empezar, aunque algunos GM prefieren empezar de bien abajo como de 5to Nivel o para aventuras más titánicas como de Nivel 20. Dicho nivel indica la cantidad de Puntos de Poder iniciales para gastar.

4. ATRIBUTOS BÁSICOS
Cada valor superior a 10 vale 1 pp.
Por cada +1 en el bonus de Ataque y Defensa, 2 p.p.
Por cada +1 a las tiradas de salvación, 1 pp.
El limite de dichos Bonus esta limitado por el Nivel de Poder

5. HABILIDADES
Cada p.p. Se puede comprar 4 niveles de Habilidades. El límite es el Nivel de Poder +5

6. VIRTUDES/DOTES
Cada Virtud cuesta 1 p.p., algunas pueden ser aumentadas

7. PODERES
Cada poder tiene su propio coste base.
Valor total = (Valor Base + 1 x cada Extra – 1 x cada Defecto) x Nivel deseado + Virtudes del poder

8. COMPLICACIONES Y DEBILIDADES (opcional)
Elige la complicación que quieras tener. Las debilidades proporcionan P.P. extras los cuales dependen de que tan a menudo y que limitaciones proveen, el valor máximo de PP adquirido de esta manera sea el Nivel de Poder del Héroe.

9. COMPRUEBA LOS VALORES
Suma todos los valores de PP de los Bonus, tiradas de salvaciones, habilidades, virtudes y poderes, resta los valores de los Defectos, el resultado debería dar igual a la cantidad de PP permitidos por el Nivel de Poder.

10. COMPLETA LAS TIRADAS DE SALVACION
Calcula el valor de las tiradas de salvación totales sumándole al valor básico con los modificadores de los Atributos correspondientes (Constitución para Resistencia y Fortaleza, Destreza para Reflejos y Sabiduría para Voluntad).

11. ULTIMOS RETOQUES
Agrégales detalles como Nombre, Apariencia, Origen, Historia y Motivación. Elige su creencia (si tiene alguna). Si es posible has un boceto o describe el disfraz del héroe.

12. APROBACION DEL GM
Enseña el nuevo héroe a tu GM para su aprobación. El GM debería comprobar si gastaste bien los PP, el nivel del Héroe y demás detalles. Una vez aprobado, ¡Tu nuevo héroes esta listo para jugar!
 

Cargando editor
11/06/2010, 10:51
Director

ATRIBUTOS

Todos tienen “Habilidades básicas”: que tan fuerte, diestro, inteligente y sabio son. Estos Atributos influyen en la mayoría de las cosas que tu Pj hace. Pj Fuertes pueden levantar cargas pesadas, los Pjs mas diestros tienen mejor balance, Pjs duros pueden soportar más daño y así más. Los Pjs tiene seis Atributos: Fuerza (Fza), Destreza (Dza), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab) y Carisma (Car). Fuerza, Destreza y Constitución son los llamados Atributos Físicos, mientras que La Inteligencia, sabiduría y Carisma son loas Atributos Mentales. Cada Atributos aumentados proveen bonus a algunas tiradas, mientras que reducidos proveen penalizaciones a algunas tiradas.

Cada atributo tiene un modificador asociado, basado en cuanto sea su valor. Los atributos normales (10-11) tiene un modificador de +0. Los atributos por debajo de 10 poseen penalizaciones mientras que por encima 11 poseen Bonus. El modificador se calcula restando 10 al valor básico y dividiéndolo por 2 (redondeando para abajo).
Los modificadores se suman, o sustraen, de las tiradas cuando tu Pj hace algo relativo al Atributo. Por ejemplo, el modificador de Fuerza afecta la cantidad de daño que haces. Tu modificador de inteligencia entra en juego al tirar por habilidades basadas en Inteligencia, etc. A veces tus modificadores se usan para calcular otros valores, como al usar la Destreza para calcular que tan bien podes esquivar los golpes con tus reflejos (Tirada de Salvación de Reflejos). El modificador máximo que podes tener es igual al nivel de poder +5. Así que el valor máximo de cualquier atributo es igual al doble del nivel de poder, más 20. Un Héroe de Nivel 10, por ejemplo, no puede tener un Atributo mayor que 40 (+15 de modificador). La Fuerza esta limitada por el nivel de poder limite de daño.

LOS ATRIBUTOS
Aquí hay una descripción de los atributos y como afectan a tu Pj.

FUERZA (FZA)
La fuerza mide la potencia de tus músculos y la habilidad de usarlos. El modificador de la fuerza se aplica a:
• El daño aplicado por ataques cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas
• En las tiradas de Escalar y Nadar.
• Que tan lejos podes saltar o arrojar cosas.
• El peso que podes levantar cargar y arrojar.

DESTREZA (DZA)
La Destreza mide tu coordinación, agilidad, destreza manual y balance. Esto es principalmente útil con héroes centrados más en la velocidad y agilidad que en fuerza y resistencia. Tú modificador de Destreza se aplica a:
• Tirada de salvación de Reflejos, para evitar daños relacionados a momentos de coordinación y reacción.
• Tirada de Iniciativa
• Acrobacias, Sigilo, Prestidigitación y otras habilidades basadas en Destreza.
• Tiradas de Destreza en Virtudes de agilidad y coordinación cuando una habilidad específica no se puede usar.

CONSTITUCIÓN (CON)
Constitución en resistencia, salud y conjunto de elasticidad física. La constitución es importante porque el Pj lo usa para resistir la mayoría de los daños. Tú Modificador de Constitución se aplica a:
• Tiradas de Salvación de Resistencia para resistir daño.
• Tiradas de Salvación de Fortaleza, para resistir enfermedades y venenos, fatiga, y efectos que involucren la salud del Pj.
• Tiradas de Constitución para recuperarse de golpes y heridas.

INTELIGENCIA (INT)
Inteligencia cubre las habilidades de razonamiento y aprendizaje. La inteligencia es importante para Pjs con muchas habilidades como Ciencia y Conocimiento. Tú modificador de Inteligencia se aplica a:
• Ciencia, Conocimiento, Buscar y otras habilidades basadas en Inteligencia.
• Tiradas de Inteligencia para resolver problemas usando el cerebro cuando una habilidad no se puede usar.

SABIDURÍA (SAB)
Mientras la inteligencia cubre el razonamiento, la Sabiduría describe la conciencia, sentido común, intuición, y fuerza de voluntad. Un Pj con alta Inteligencia y baja Sabiduría podría ser un “Profesor-distraído”, listo pero no siempre conciente en lo que hace. Por otra mano, un no tan brillante (baja Inteligencia) Pj puede tener alto sentido común (Alta Sabiduría). Tú modificador de Sabiduría se aplica a:
• Tiradas de salvación de Voluntad, para resistir intentos de influencia en tu mente.
• Alerta, Empatía y otras habilidades basadas en sabiduría.
• Tiradas de Sabiduría para resolver dilemas por intuición cuando cierta habilidad no se puede usar.

CARISMA (CAR)
Carisma es la personalidad, persuasión, liderazgo y (un poco) atractivo físico La Carisma es útil para el Héroe que tiende a ser líder también para los que inspiran temores en los corazones de los criminales con su mera presencia. Tú Modificador de Carisma se aplica a:
• Mentir, Diplomacia, Intimidación y oras habilidades basadas en Carisma.
• Tiradas de Carisma para influenciar con la mera personalidad cuando una habilidad específica no se puede usar.

MODIFICACIONES DE LOS ATRIBUTOS

AUMENTAR ATRIBUTOS
Algunos atributos pueden modificarse mediante Atributos Aumentadas. Atributos Aumentados se logra por poderes y no naturalmente. La diferencia entre Atributos Aumentados y los atributos normales es que los primero pueden ser anulados (los atributos normales no) además los Atributos aumentados pueden tener atributos y pueden usarse para proezas con esfuerzos extras (atributos normales no). Atributos aumentados y normales tiene el mismo coste (1p.p. Por cada punto). El jugador decide si el valor un atributo es normal y cuanto es aumentado. El atributo aumentado se anota seguido del valor normal del atributo entre paréntesis, como 50(16) en el caso en que el aumento sea anulado, el personaje se queda con 16 puntos de ese atributo.

ALTERANDO LOS VALORES DE LOS ATRIBUTOS
Durante el curso del juego, tu héroe puede sufrir variaciones de los atributos debido a:
- Algún súper-poder que temporalmente aumente o baje tus atributos.
- Podes mejorar tus valoras permanentemente gastando puntos de poder ganados, pero no podes aumentar un atributo por encima de lo permitido por el nivel de poder. Por cualquier cosa que un atributo cambie, todos los rasgos asociados a tal atributo también cambian. Así si aumentas el valor de Destreza y el modificador cambia, entonces todos los rasgos basados en Destreza también cambian como los Reflejos. Por otro lado si el valor de la Destreza del héroe baja y el modificador baja también, todos los demás rasgos también bajaran.
 

Cargando editor
11/06/2010, 10:59
Director

 ATAQUE, DEFENSA Y TIRADAS DE SALVACIÓN

BONUS DE DEFENSA

Tu bonus de Defensa representa tu habilidad de esquivar ataques. Tu Bonus aumenta la dificultad para pegarte en combate. Tu bonificación empieza en +0. Gastando Puntos de Poder podes aumentarlo, 2 puntos por +1 de Bonus. El máximo de Bonus esta limitado por el nivel.

BONUS DE ESQUIVAR

La mirad de tu Bonus de defensa (redondeado para abajo) es el bonus de esquivar, el cual se pierde bajo ciertas circunstancias, como cuanto estas aturdido, desprevenido, atacado por sorpresa, o cuando no es posible defenderse normalmente. Otras circunstancia (como cuando estas inconSciente) hace que pierdas todo del Bonus de defensa, puede llegar a aplicarse penalizaciones adicionales a tu defensa

TIRADAS DE SALVACIÓN

Generalmente, cuando sufres un ataque o un peligro, reciben una tirada de salvación para evitar o reducir el posible daño. Las diferentes tiradas de salvación son Resistencia, Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

• Resistencia: refleja a la resistencia al daño físico. Incorporan a la resistencia, voluntad de vivir y tosquedad. Se basan en la modificación de la Constitución.

• Fortaleza: refleja a la salud y resistencia a venenos o enfermedades. Incorporan la resistencia, rudeza, metabolismo e inmunidad. Se basan en tu modificador de Constitución.

• Reflejos: refleja los reflejos y reacciones a tiempo. Ponen a prueba tus habilidades de esquivar sucesivos ataques o peligros, como una explosión o una trampa mortal. Incorporan la rapidez, agilidad, coordinación excesiva, velocidad y reacción a tiempo. Se basan en el modificador de la Destreza.

• Voluntad: refleja tu fuerza interna. Miden la Resistencia mental a la influencia y dominación. Incorpora fuerza de voluntad, estabilidad mental, cordura, determinación, auto confianza, avivamiento, y resistencia a las tentaciones. Se basan en tu modificador de Sabiduría. 
Podes incrementar las tiradas de salvación proporcionada por los modificadores de los atributos gastando puntos de poder. Un punto de poder incremente en +1 a las tiradas de salvación. El máximo de bonus a estas tiradas de salvación (incluyendo los modificadores de los atributos) es el nivel de poder de la campaña +5.

Valor Tiradas de Salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad = 1 p. p. por cada +1 bonus de salvación

Solo se puede subir el bonus de la tirada de salvación de Resistencia por encima de tu bonus de Constitución base mediante virtudes y poderes. Tu bonus máximo de Resistencia esta limitado por el nivel de poder de la campaña.
 

Cargando editor
11/06/2010, 11:00
Director

VIRTUDES

Los Héroes son más que habilidosos, están dotados de increíbles virtudes, por lo general por encima de las habilidades de un humano normal. En M & M, una virtud es una habilidad especial. Las virtudes permiten a los héroes “romper algunas reglas”, haciendo lo que muchos no pueden. Las virtudes no cualifican como poderes. 

ADQUIRIENDO VIRTUDES

Las virtudes se consiguen mediante P.P., como cualquier otra habilidad y poder. Las Virtudes cuestan 1 P.P. por nivel.
Coste de Virtud= 1 p.p. por virtud o nivel

LAS VIRTUDES

A continuación se describen los beneficios que provee cada Virtud. Se nombra también si la virtud s puede adquirir por niveles y cual es el efecto que produce. A menos que lo especifique, se pueden adquirir varias veces la misma virtud o solo se puede adquirir una sola vez. Los niveles se anotan en números después del nombre de la virtud, por ejemplo “Tirada Defensiva 2” (significa que tiene dos niveles en la virtud Tirada Defensiva), como una habilidad o poder.

TIPOS DE VIRTUDES

Existen cuatro grupos de virtudes:

  • Las virtudes de Combate son útiles en combate y por lo general alteran ciertas maniobras en medio del combate.
  • Las Virtudes de Habilidades por lo general ofrecen bonus o modificadores a las habilidades.
  • Las Virtudes de Suerte requieren y mejora el uso de los Puntos de Héroe.
  • Las Virtudes Generales ofrecen habilidades especiales o bonus que no entran en otras categorías.

También existen las virtudes de Poderes que se da con más profundidad en la sección de los poderes.

EJEMPLOS DE ESTILOS DE COMBATE

Usa los siguientes combos como ejemplo de como crear un estilo de combate diferente. Estudiantes que no se han especializado todavía puede que solo posean algunas de las virtudes en vez de todas.

 

  •  Boxeo (6 puntos) Ataque Arrollador, Ataque Defensivo, Ataque Supremo, Ataque Poderoso, Bloqueo mejorado, Objetivo Difícil.
  • Judo (7 puntos) Agarre Mejorado, Ataque Aturdidor., Ataque Certero, Ataque Defensivo, Desarme Mejorado, Lance Mejorado, Presa Mejorada.
  • Kung Fu (8 puntos) Asustar, Ataque Defensivo, Bloqueo Mejorado, Critico Mejorado, Pararse de Golpe, Puntería Mejorada, Traba Mejorada.
  • Luchador de espada (7 puntos) Ataque Certero, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloqueo Mejorado, Desarme Mejorado, Tomar Iniciativa, Insultar.
  • Lucha Libre (5 puntos) Agarre Mejorado, Ataque Poderoso, Candado Mejorada, Escape Mejorado, Presa Sofocante

HABILIDADES

Para realizar ciertas tareas el Pjs tiene que saber como hacerlo, o mas o menos arreglárselas de una manera u otra. Para conseguir Habilidades uno tiene que comprarlas con Puntos de Poder. Por cada puntos de P.P. se puede comprar cuatro niveles Habilidad, los cuales no necesariamente tiene que colocarse en la misma habilidad. Para usar una habilidad, simplemente se debe sumar el bonus del Atributo asociado, el bonus de algún Poder y/o Virtud (si es que hay) y deberá superar la dificultad impuesta por el GM, esta dependerá de que tan difícil es la tares. 
Toda habilidad que no posea niveles se considera como no entrenada, en caso de que la habilidades pueda usar sin entrenar (si en la columna "sin entrenar") esta se puede hacer simplemente usando el bonus del Atributo, de otra manera, si no se puede usar sin entrenar, la tirada falla automáticamente.

El tiempo que requiera depende de cada habilidad, las que tiene un "-" en la columna de Acción significa que por lo general la acción lleva mas que un turno en realizarse.

Habilidades con Especialidad, significa que estas al adquirirse se les deben elegir un subnivel aparte, otorgando diferentes beneficios según lo que se elija. Por ejemplo: Conocimientos reflejan los conocimientos de un tema en especial que el Pj sabe, Astrología, Literatura, Matemáticas, Ciudades,etc. Una tirada exitosa permite al Pj responder con certeza preguntas relacionadas con el tema del Conocimiento. Este tipo de Habilidades puede elegirse varias veces, cada vez reflejando un tema distinto.
 

PODERES

Aunque algunos Héroes y Villanos confían en sus habilidades y virtudes, la mayoría por otro lado prefieren poderes sobre-humanos. Los Pj en M&M pueden levantar tanques, volar por los aires, lanzar descargas eléctricas desde sus manos, disparar rayos láser desde sus ojos, o cualquier tipo de cosas sorprendentes. 

CONSIGUIENDO PODERES

Los jugadores gastan p.p. en varios poderes para sus héroes, como con las habilidades y otros rasgos

VALOR DE LOS PODERES

Los poderes se consiguen por Niveles, como las habilidades. Mientras mayor sea el nivel del poder, mayor sera su efecto. Cada poder tiene un valor Estándar por nivel.

MODIFICADORES DE PODERES (EXTRAS Y TARAS)

Los modificadores alteran el funcionamiento de los poderes, haciéndolos más efectivos (un extra) o menos efectivos (un defecto). Los extras incrementan el valor del pode por nivel, mientras que los defectos los disminuyen.


VIRTUDES DE PODERES

Los poderes también tienen Virtudes, pequeños detalles o cosas adicionales que pueden hacer, como una virtud común. Las virtudes de poder tienen el mismo valor que las virtudes regulares: 1 p.p. por punto. Para mayor información consultar con el GM.

El valor final de un poder se determina por el valor base, modificado por los extras y/o defectos, multiplicado por el nivel del poder, mas cualquier virtud del poder.

Valor del Poder = (valor base + extras – defectos) x nivel + virtud de poder

DESCRIPCIÓN DE LOS PODERES

Como regla básica, a la hora de elegir un poder entre el jugador y el GM deben ponerse de acuerdo para aplicar una descripción que defina exactamente lo que el poder hace y como es (y suena, y se siente) como espectadores. Es mucho mas interesante y claro decir que un héroes tiene el poder de “Bola de Fuego” o “Trueno Eléctrico” que el poder “Disparo”. “Fuego” y “Trueno” son la descripción del poder Disparo. Las descripciones tiene cierto impacto en el juego ya que algunos poderes solo funcionan en o con efecto de una descripción especifica. Un héroes puede ser inmune al fuego y calor, por ejemplo, entonces cualquier efecto con la descripción “fuego” o “calor” no afectaría al héroe. Por ejemplo una heroína que controla el clima tiene los siguientes poderes: Impacto, Control ambiental, y Ocultación .

Su Impacto es el poder de arrojar rayos eléctricos, entonces tiene la descripción “Rayo”. Si un villano puede absorber electricidad, entonces este poder disminuye al daño que hace la heroína (ya que el rayo es de naturaleza eléctrica). Su Control Ambiental es el poder de controlar el clima, con la descripción “Ambiental”. Ocultación crea una espesa barrera de niebla, dándole una descripción de “Niebla” o “Bruma”. Si el oponente puede transformarse en bruma, con la habilidad de regenerarse en nubes o niebla, puede regenerarse dentro del área Ocultada de la heroína. Si los poderes del héroe provienen de un dios, también pueden llevar la descripción de “Divino” o “Mágico”. Por otro lado, si sus poderes vienen de una mutación genética, la descripción seria “Mutante”.
 Las descripciones pueden no tiene limite, aunque el GM tiene la última decisión. Para este juego solo se permitirá no mas de 2 descripciones por Poder simultaneo. Por ejemplo, un mutante puede tener poderes mágicos, un científico puede tener poderes Psíquicos y proveniente de tecnología, etc, siempre y cuando sean justificados. Hablar con el director de juego antes de escoger los poderes.

EJEMPLO DE DESCRIPCIONES

• Alineamiento: Anarquía, Caos, Maldad, Dios, Justicia, Ley, Libertad; Comunismo .

• Elementos: Aire, Tierra, Fuego, Planta, Agua, Clima

• Energía: Ácido, Químico, Frío, Cósmico, Oscuridad, Electricidad, Gravedad, Calor, Luz, Magnetismo, Radiación, Sonido, Vibración

• Fenómeno: Colores, Dimensiones, Sueños, Ideas, Suerte, Recuerdos, Mente, Fuerzas Cuánticas, Espacio, Pensamientos, Tiempo

• Fuentes: Alienígenas, Biológica, Chi, Divino, Magia, Místico, Mutante, Psíquico, Habilidad, Tecnología, Entrenamiento.
 

Cargando editor
13/06/2010, 15:05
Director

 TIPOS DE PERSONAJE

Al ser una mezcla de dos ambientaciones expondré todos los Orígenes posibles para un metahumano; cada uno de los distintos orígenes lleva una explicación "lógica" sobre sus poderes:

  • Mutante: Los metahumanos más comunes sobre todo desde el inicio de la Era Atómica. Anteriormente a la década de los cuarenta los mutantes eran extraños y la inmensa mayoría morían en los primeros años de vida por causas naturales o por la acción de turbas violentas. Muchos acabaron formando partes de circos ambulantes o encerrados en psiquiátricos. Dentro de los mutantes puede haber dos orígenes para la obtención de sus poderes. Mutantes naturales y mutantes inducidos. Los primeros son los nacidos ya con una mutación en su ADN que les otorga una o varias ventajas evolutivas con respecto a los seres humanos corrientes; los segundos son los que sufrieron la mutación durante el transcurso de su vida (bien por accidente con algún elemento que cause mutaciones o bien por experimentación). Diversos países tienen programas de mutación inducida, como por ejemplo el Proyecto Super Soldado que desarrolla la Agencia M española IDESS.
  • Sobrenaturales: Aquí se englobarían los vampiros, hombres lobo, demonios, etc... Realmente la mayoría de estos seres son mutantes que el folclore ha convertido en monstruos. Un caso especial es el de los vampiros y hombres lobo que al parecer el propio individuo genera un "suero mutagénico" capaz de mutar a otros a través de ciertos rituales o mordiscos. Algunos científicos creen que transmiten un virus con capacidad de penetrar en el ADN humano y causar la mutación. La URSS está desarrollando un proyecto para aislar el gen H (Hombre lobo) que codifica a estos seres sobrenaturales para crear una unidad especial de soldados. 
  • Místicos y Guardianes: Los magos siempre han existido, la mayoría de ellos son farsantes o simplemente ilusionistas muy buenos. Otros son mutantes que no son conscientes de sus poderes y usan rituales para poder controlarlos. Los Guardianes son hombres que poseen un objeto que les confiere poderes; no hay pruebas que existan y realmente se cree que al igual que los Místicos son mutantes que creen que el objeto les confiere poderes sin ser conscientes que son ellos los que los poseen.
  • Inhumanos: Aquí se englobarían los extraterrestres y las especias que no formen parte del género Homo. Los O.V.N.I. pueblan los cielos en los años 80, muchos de estos supuestos objetos extraterrestres no son más que naves experimentales o basura espacial. Salvo el incidente de Roswell (Nuevo México) no hay casos claros de actividad extraterrestre.
  • Divino: Lo mismo que para los arcanos y sobrenaturales. Los metahumanos siempre han existido, antiguamente con un porcentaje mejor de aparición. Los dioses o héroes cósmicos son mutantes a los que ciertas culturas los ha deificado.
  • Tecnológico: Estos existen realmente; sus poderes provienen del uso de alta tecnología. Durante la Guerra Fría las dos superpotencias predominantes han desarrollado multitud de armas experimentales entre las que se destacan las tecnoarmaduras o armaduras de combate. Sólo cinco países han sido capaces de desarrollarlas y que sean operativas: URSS, Estados Unidos, Gran Bretaña, República Federal Alemana y Japón. Se rumorea que China y Francia lo han logrado también pero de momento no se encontraron pruebas fehacientes. También se rumorea que hay países que andan en busca del primer humano sintético (creado en laboratorio) animados por el logro de la clonación de una oveja en Gran Bretaña.
  • Sin Poderes: Hombres normales y corrientes. La mayoría de agentes secretos y espías pertenecen a este origen. Son soldados altamente cualificados o expertos en técnicas de lucha (Ninjas japoneses por ejemplo). Muchos de ellos están enrolados en las Agencias M como personal de apoyo o venden sus servicios como mercenarios a las naciones que paguen sus cuantías.

 En esta partida solamente se permitirán los Orígenes: Mutantes y Sin Poderes. Es posible que permita el origen Tecnológico u otros siempre que la historia sea muy buena. No permitiré de ningún modo el origen Inhumano ya que realmente la partida se basa en mutantes y agentes secretos; como podéis ver los orígenes Divino, Místico y Sobrenatural al fin y al cabo son el origen mutante con matices.

Cargando editor
13/06/2010, 21:25
Director

 MUTANTES

Los mutantes son seres vivos alterados genéticamente. Hay dos causas para que hayan sufrido esta alteración; que sea por motivos naturales o inducida durante el transcurso de su vida.

  • Naturales: Son aquellos individuos que por algún error en la replicación del ADN en alguno de sus progenitores presentan características diferentes a la raza humana. Un alto por ciento de estos mutantes son inestables y no terminan el embarazo o mueren al poco de nacer.
  • Inducidos: Son los que han visto alterado su código genético durante el transcurso de su vida. Hay científicos que creen que en realidad los mutantes inducidos son mutantes naturales pero que sus genes no poseen la fuerza suficiente para manifestarse. Suelen presentar taras ya que estos procesos entrañan multitud de riesgos.

Según la clase de poderes que posean hay varios tipos de mutantes. Estos poderes están agrupados en Fractales Bioenergéticos (FB). Esta agrupación se ha llevado a cabo fijándose en los efectos que provocan los poderes, y los mecanismos que son necesarios para provocar dichos efectos:

  • FB Alfa: Poderes que provocan una distorsión relativa del continuo espacio - tiempo. Produciendo efectos en áreas limitadas al alcance de poder.
  • FB Beta: Poderes que afectan a los procesos mentales de los humanos y de algunos animales y plantas.
  • FB Gamma: Los poderes pueden afectar a objetos tanto en estado como en composición.
  • FB Delta: Poderes que afectan a los cuerpos orgánicos, sus procesos o estado, de animales y humanos.
  • FB Epsilon: Poderes que afectan a alguna de las energías primarias de la naturaleza, o que para producir alguno sus efectos han de manipular de alguna forma estas energías.
  • FB Omega: Algunos mutantes poseen capacidades innatas derivadas de su naturaleza especial. Una sensibilidad especial a la llamada Bioenergía que desprenden los mutantes y que es la causante de sus habilidades. Estas capacidades son muy extrañas y se conocen muy pocos casos. Estos poderes serían capaces de alterar o controlar la Bioenergía propia de los mutantes y realmente son los mutantes más codiciados.

Otra agrupación más sencilla es la de agrupar los poderes en tres grupos:

  • Psíquicos: Los poderes basados en la fuerza de la mente.
  • Físicos: Mutantes que sufren una variación drástica de una o varias de sus características físicas y les hace capaces de realizar acciones sorprendentes.
  • Energéticos: Capacidad de controlar las energías del entorno y usarlas a su antojo.

Se ha comprobado que no existen casos de que un mutante de tipo Psíquico posea poderes de tipo Físico o Energético. Normalmente los mutantes poseen poderes dentro del mismo campo.

Cargando editor
14/06/2010, 09:21
Director

SOBRENATURALES

 Vampiros, Hombres Lobo, Momias, Zombies...todos esto seres forman parte de nuestras pesadillas. Realmente se ha demostrado que estos seres son en realidad mutantes que han sufrido taras bastante severas en su mayoría y que debido a los siglos y siglos de evolución han desarrollado ciertos elementos a tener en cuenta.

Muchos de ellos son capaces de transmitir su mutación (creación de mutantes inducidos). Lo hacen a través de la saliva que contiene elementos mutágenos. Ahora hablaremos de los dos principales tipos de Seres Sobrenaturales:

  • Vampiros: Los conocidos como Hominis Nocturna. Es una de las mutaciones más antiguas, realmente esa necesidad de beber sangre se debe a su incapacidad para generar hemoglobina. Su mutación es una variedad de Porfiria realmente devastadora, produce palidez extrema, alargamiento de los colmillos al retraerse las encías, aumento de vello corporal. El metabolismo se frena hasta unos límites insospechados (llega a un estado similar a la criogenización; logrando que el individuo envejezca lentamente y sus constantes vitales sean casi nulas). Hay un aumento considerable de la fuerza, resistencia al dolor y velocidad del sujeto. Algunos individuos presentan cierta capacidad hipnótica y de atracción sexual.

La mutación se transmite a través de la sangre no a través de los mordiscos, para la transformación se ha de vaciar al sujeto casi completamente de sangre y administrarle sangre a través de la boca o inyectársela. Con este "ritual" la mutación tiene bastantes probabilidades de conseguirse ya que los anticuerpos del sujeto están al mínimo.

El individuo presente unas taras propias de la porfiria: Alergia muy grave a la luz (la luz puede quemar al individuo por dentro debido a los depósitos de vitamina D), alergia grave al ajo (es un antibiótico natural que posee compuestos que interactuan con la vitamina D). Muchos desarrollan pánico al fuego y al agua pero seguramente debido a largas temporadas sin poder ver la luz del sol. Cortarles la cabeza y estacarlos los matan ya que son seres vivos aunque parezca lo contrario al medir sus constantes vitales.

  • Hombres Lobo: Híbridos entre lobo y hombre. Seguramente el elemento mutagénico ha sido debido a un mordisco de un CANIS DIRUS original (el antepasado común de perro y lobo). Se transmite a través de la saliva en un mordisco, a través de un retrovirus. Su poder es bastante escaso y realmente sólo se produce la mutación en ciertos casos y no siempre. Al parecer la segregación de la saliva mutagénica aumenta con la luna llena y luna nueva (el ciclo lunar debe afectar a sus glándulas hormonales y sistema inmunitario). Estos días la cantidad en unidades por millón es lo suficientemente alta para causar la mutación forzada en un ser humano adulto (Tirada de Dificultad 20 de Fortaleza. Si se falla el individuo resulta infectado y empieza a mutar, en caso de morder a un mutante se produciría un caso de Licantropía).

Poseen la capacidad de transformarse en lobo (causa del ADN híbrido). Experimentan una alergia a la plata muy elevada causándoles la muerte si la cantidad en su sangre aumenta a ciertos límites. Se ven muy influenciados por la luna y su poder para controlarse disminuye drásticamente con la Luna Llena. Su mordisco causa una enfermedad psicológica llamada Licantropía (al ser mordidos tirada de Fortaleza dificultad 15; si se falla el sujeto resulta infectado. En la primera luna llena se tirará Voluntad dificultad 20, si se falla el sujeto se creerá un hombre lobo y actuará como tal).

  • Pseudovampiros; este caso es muy interesante ya que han sido creados mediante ingeniería genética. En 1983 IDESS (Investigación, Desarrollo y Estudio de Super Seres, la agencia M española) creó el primer vampiro artificial modificando mediante la incipiente ingeniería genética un individuo de nombre clave Héctor. Este individuo no era alérgico a la luz ya que la cepa de Porfiria estaba tratada genéticamente. Su cuerpo era capaz de generar altas concentraciones de adrenalina y con ellas el sujeto lograba una mayor capacidad física; esta adrenalina causa a la larga problemas mentales graves (furia descontrolada, psicosis grave, esquizofrenia paranoide). Su sangre sigue teniendo la capacidad de mutar a otros aunque la proporción de éxito es solo del 25 %. 
     
  • Zombies: Cuerpos inanimados que son capaces de andar y realizar acciones. Algunos zombies como los del vudú son personas vivas que están bajo los efectos de un trance causado por la hipnosis y drogas. Se sabe que algunos mutantes puede controlar el tejido humano incluso aunque este haya fallecido y podrían lograr que un cuerpo sin vida anduviese. Un caso interesante serían los Frankensteins; seres compuestos por muertos revividos mediante la ciencia, de momento son sólo rumores pero con los avances actuales es sólo cuestión de tiempo que algo así suceda.
  • Otros: Los demás casos que puedan darse seguramente sean causa del folclore y supersticiones locales. Por ejemplo la aparición de Momias en Egipto o Chupacabras en México y el Sur de Estados Unidos.

Notas de juego

Como podéis apreciar este origen es bastante limitado debido a las características de ciertos tipo de sobrenaturales (vampiros y hombres lobo por ejemplo). Por lo tanto se encuentra restringido y en caso de querer llevar uno de ellos se deberá hablar con el director de juego y tener una muy buena historia.

Cargando editor
14/06/2010, 16:16
Director

MÍSTICOS Y GUARDIANES 

 Personajes que se han decidido por el saber Oculto,
la Magia. No son seres diferentes a los humanos normales, tan solo tienen
acceso a conjuros casi olvidados. De igual modo pueden hacer uso de hechizos
secretos que solo ellos conocen y de esta manera controlar las fuerzas
elementales. Esta es la definición de un Mago, realmente es correcta pero si nos atenemos a la ciencia la magia es sólo espejos y humo (por lo menos en este juego lo es).

Los magos y guardianes en realidad son mutantes. Todos ellos poseen niveles de bioenergía en sus cuerpos bastante altos lo que indica que hay una mutación latente o desarrollada en ellos. Sus poderes se manifiestan gracias a los rituales que usan para poder realizar sus trucos, el entrenamiento hace que conozcan sus poderes relativamente muy bien y eso los hace sabedores de sus limitaciones naturales.

  • Magos/ Shamanes: Conocedores del saberes ocultos. Son realmente mutantes muy poderosos que se basan en las creencias populares para explicar o realizar sus proezas en público sin levantar sospechas. Su poder Mutante es muy versátil y realmente son individuos realmente muy poderosos pero debido a sus creencias son bastante vulnerables. En caso de no cumplir con sus rituales no son capaces de usar sus poderes, esta tara es bastante importante y hace que las agencias M no los tomen muy en cuenta a la hora de reclutar individuos para engrosar sus filas.
  • Nigromantes: Hechiceros capaces de animar cadáveres. Se sabe que algunos mutantes son capaces de controlar las reacciones químicas de las células cerebrales y musculares; por lo que podrían perfectamente animar cadáveres y hacer que realizasen acciones.
  • Brujas/Brujos: Conocedores de formulas secretas cómo "filtros de amor" y venenos imposibles de detectar. Realmente son personas con un amplio conocimiento de la herbología y química cuyos brebajes son capaces de emular el uso de ciertos poderes.
  • Guardianes: Al igual que los magos son individuos poderosos pero limitados por sus creencias y supersticiones. Se sabe que los mutantes del Fractal Bioenergético Omega son capaces de imprimir bioenergía en objetos y que estos adquieran momentáneamente habilidades no naturales (Flechas de energía, capas de invisibilidad). Dependiendo del poder del individuo pueden durar más o menos tiempo los efectos. Son sujetos muy interesantes para su estudio debido a estas cualidades de impronta de bioenergía.

DIVINOS: Dioses y Héroes Cósmicos

Dioses y semidioses. Durante la historia del hombre han existido individuos capaces de realizar proezas sobre las que es escribieron obras enteras. No se ha podido comprobar si han existido realmente pero mediciones de bioenergía en en carbono 14 han logrado determinar concentraciones altas en ciertas tierras: Grecia, Mesopotamia, Egipto,... Esto explicaría la existencia de Dioses en esas culturas.

  • Dioses: Deidades que rigen los designios y vidas de los hombres. Seguramente mutantes de gran poder (FB Epsilon) que son capaces de controlar la naturaleza. No se ha podido estudiar a ninguno de ellos y realmente es casi imposible encontrar a individuos que se consideren verdaderos dioses si no es en un Hospital Psiquiátrico.
Cargando editor
14/06/2010, 16:32
Director

INHUMANOS: Seres de otros planetas y razas desconocidas

 El fenómeno OVNI está de moda en los años 80. Esto es debido a la multitud de pruebas de aviones experimentales que tanto la Unión Soviética y Estados Unidos están realizando. Estadísticamente hablando es posible que exista vida en otros planetas por lo cual no se descarta que alguno de los avistamientos de OVNIS sea verdadero. Por ello se inició el programa SETI y las dos principales potencias mundiales tienen planes en el caso de una invasión extraterrestre (Expendientes X).

  • Extraterrestes: Seres nacidos en otros planetas o en el espacio. Hasta ahora los únicos extraterrestres conocidos son las hormigas nacidas en la estación espacial MIR en los experimentos de 1988 para comprobar si es posible la creación de vida en el espacio. En caso de existir sus poderes serían parecidos a los mutantes aunque su forma de vida puede que no estuviera basada en el carbono como la nuestra (Silicio por ejemplo). Un caso bastante comentado fue en incidente de Roswell (Nuevo México, EEUU); en el año 1947; en el cual se capturaron supuestamente varios extraterrestres y se les realizó una autopsia)
  • Razas no humanas: Hombres lagarto, Atlantes, Hombres rata. Muchas son las razas que la imaginación del hombre ha creado tanto en la literatura o en las leyendas. Muchos de estas razas son claramente mutaciones graves de algún individuo o grupo de individuos. Se sabe que las mutaciones se transmiten de generación en generación por lo que no es de extrañar que antiguamente hubiera grupos de individuos que pareciesen de otra raza. 

Un caso a tener en cuenta es la aparición de nuevas especies, debido a la mayor presencia de agentes capaces de producir mutaciones (radiación, compuestos químicos, radio-actividad) existe una rama pseudocientífica llamada Criptozoología que estudia e investiga los apariciones de criaturas extrañas como El Abominable Hombre de las Nieves o el Hombre Polilla). Alguna de sus investigaciones dieron buenos resultados como la reaparición del Nautilus y el Celacanto, dos fósiles vivientes que se creían totalmente extintas. Otros seres como el Sasquash o el Monstruo del Lago Ness no han podido ser verificadas aunque se piensa que pueden ser especies en teoría extintas como Neanderthales o Plesiosaurios.

Cargando editor
14/06/2010, 16:51
Director

 TECNOLÓGICOS: los superhombres de la ciencia

Llamados así porque la fuente de sus poderes es la alta
tecnología. En esta era del desarrollo militar ha llevado a los propios humanos
a convertirse a si mismos en poderosas armas, ahora ya no es necesario el
último modelo de fusil automático o lanza-granadas, todo esto ha quedado atrás
si puedes llevar acoplado en tu cuerpo..

El caso más espectacular de este tipo de personajes es
sin duda el humano dotado de una Tecnoarmadura, el más sofisticado sistema de
armas personales de la historia del hombre. Sólo unos pocos países han sido capaces de producir estás armaduras de combate y aún siguen siendo experimentales. Su costo en millones de dólares es altísimo.

También existen los humanos que han incorporado
tecnología directamente a su organismo, los tecnoimplantes han dejado a un lado
los implantes y prótesis  naturales;
siendo la maquina quien comience a formar parte del hombre. Las prótesis no son todavía estables y muchos no superan la implantación. 

  • Tecnoarmaduras: Son sistemas de armas integrados en torno a una armadura que protege al individuo. Tienen forma humanoide y sobre ellos se monta los sistemas más modernos de comunicaciones, armamento, camuflaje, etc... La inmensa mayoría de estas armaduras pertenecen al arsenal estatal de unos pocos países ya que la construcción y el mantenimiento de estos sistemas resulta muy caro. Realmente se sabe que sólo Estados Unidos, la Unión Soviética, República Federal Alemana, Gran Bretaña y Japón lo han conseguido. Se cree que Francia y China están muy cerca de lograrlo. Sólo Rusia y USA han formado grupos estables para operaciones especiales y su existencia es un secreto para todo el mundo. Las Agencias de Espionaje y las Agencias M conocen estos datos ya que el desarrollo de estas armas se deben a la proliferación de los mutantes y como defensa contra ellos. Los componentes que se puede montar en una Tecnoarmadura son:
    • Armamento: Normalmente ametralladoras, lanzallamas, lanzacohetes (misiles tierra-tierra o tierra-aire) y lanza-granadas. Las más modernas llevan fusiles láser o prototipos de repulsores magnéticos.
    • Comunicación y Radar: Radiofrecuencias encriptadas, comunicación vía satélite (las más modernas), Posicionamiento Global. Muchas incorporan un rada de corta distancia para la localización de objetivos.
    • Impulsores: Capaces de hacer volar a la tecnoarmadura y de realizar vuelo suspendido. Se ha logrado como máximo velocidad Mach 1. No funcionan bajo el agua y sin atmósfera, necesitan siempre un porcentaje de oxígeno para su funcionamiento.
    • Exoesqueleto defensivo: Coraza que protege al piloto de los disparos, explosiones y golpes que pudiera recibir.
    • Servofibras: Unidas al cuerpo del piloto mediante sensores bioeléctricos. Logran aumentar la fuerza del sujeto, y lo hacen resistente para poder levantar muchas toneladas de peso. El peso mínimo que puede levantar son 500 Kilogramos.
    • Soporte vital y resistencia: Con esto el piloto de la tecnoarmadura puede respirar a gran altura. Su área de actuación es de -100º a 1000º Centígrados. Son capaces de soportar la radiación X y la radioactividad.
    • Computadora táctica: Ordenador similar a los modernos cazas F-18 y F-15. Capaces de identificar amenazas y como ayuda para que el piloto pueda apuntar. Gestionan los sistemas de armamento, soporte vital y vuelo.
    • Medidas electrónicas y contramedidas: Guerra electrónica. Estos dispositivos intentan interferir con los radares y sistemas de detección enemigos. Las contramedidas (bengalas térmicas) ayudan a equivocar a los sistemas de detección de los misiles del enemigo.
    • Ocultamiento: Dispositivos de camuflaje para operar en ciertos entornos. Armaduras de color azul claro para combatir en el aire, negro para acciones nocturnas. 
  • Tecnoimplantes: Otra manera de lograr capacidades metahumanas son los implantes cibernéticos. Se han probado en lisiados de guerra y los resultados no han sido del todo óptimos. El rechazo del organismo a los implantes es muy elevado y el estrés mental que producen al individuo hace que muchos de ellos se vuelvan inestables y peligrosos en poco tiempo (Reducción permanente de Voluntad).
  • Sintéticos: Seres creados mediante ingeniería genética en laboratorios gubernamentales. El éxito del primer bebe in vitro y el éxito en la clonación de cadenas de ADN en laboratorios del Reino Unido han llevado al hombre a pensar en crear una nueva raza mejorada genéticamente. El costo de este proceso es muy alto (cinco veces más que el de una tecnoarmadura) y la técnica no existe todavía. Se rumorea que hay un par de laboratorios en todo el mundo que investiga este proceso para poder llevarlo al campo militar y clonar a soldados superiores al resto. En Rusia se intenta mezclar ADN de Hombre Lobo con ADN Humano para crear un híbrido estable y formar una Unidad Especial de Soldados (Volkodlak Kommando).
  • Robots: Seres creados por el hombre. Actualmente se usan muchos para la construcción de vehículos y en la industria pesada pero no se han logrado resultados bueno al llevarlos al campo militar. Se ha logrado "automatizar" ciertos procesos como los aviones sin piloto que Estados Unidos está probando e incluso de crear robots teledirigidos para la desactivación de artefactos explosivos.
  • Exoesqueletos energéticos: Trajes compuestos por una fina capa de microcircuitos generadores y acumuladores de energía. Suelen acumular energía solar o electromagnética. Es un campo actualmente en desarrollo debido a la invención del microchip. De momento los resultados han sido favorables pero no se han llevado al campo práctico debido a multitud de fallos que se han producido en las simulaciones y pruebas. Sus baterías duran poco tiempo, cortocircuitos que matan al usuario que lo lleva puesto, explosiones de las baterías en el despegue,... Se han producido demasiados accidentes para ser un elemento viable. Sólo Estados Unidos y Japón estudian este futuro sistema de armamento para armar a sus tropas de tierra.

Cargando editor
14/06/2010, 17:40
Director

 SIN PODERES

Hombres normales aunque normalmente con un entrenamiento específico que los hace muy superiores a la media humana. Muchos de ellos sirven en los servicios de inteligencia de sus respectivos países o forman parte de unidades de operaciones especiales.

  • Fuerzas Especiales: Hombres o mujeres que forman parte de cuerpos militares o policiales y que poseen un entrenamiento orientado al combate y las acciones tácticas. Están entrenados para operar en condiciones hostiles y bajo gran presión. Algunos de ellos pueden alquilarse como mercenarios al cabo de un tiempo ya que en muchos países los salarios de un soldado no suelen ser muy altos (República Sudafricana, Filipinas,...).
  • Espías: Hombres o mujeres que forman parte de servicios de inteligencia orientados a operar de forma encubierta. Suelen ser personas muy inteligentes con capacidad para solucionar problemas y salir de ellos de manera rápida. Sus misiones suelen ser las de conseguir robar/eliminar información o sabotaje.
  • Expertos en Artes Marciales: Individuos que han estudiado a lo largo de su vida técnicas de lucha tanto orientales como occidentales y que gracias a su dominio pueden realizar ciertamente proezas comparables a la de los mutantes de bajo o medio nivel.
  • Asesinos: Nos referimos a la persona que mata por encargo a cambio de un precio convenido. Suelen haber formado parte del ejército regular de algunos países; criarse en barrios conflictivos (sicarios sudamericanos) o haber sido entrenados para tal fin. Otro tipo son los asesinos en serie que se basan en ciertos patrones para cometer esos crímenes.
  • Guardaespaldas: Hombres y mujeres encargados de proteger la vida de ciertas personas consideradas importantes o cuyas vidas corren peligro por algún que otro motivo. Son personas entregadas y que se dedican cien por cien a su trabajo.
      
Cargando editor
18/06/2010, 12:56
Director

 ÚLTIMAS CONSIDERACIONES

  • Las fichas deben tener una foto real con la cara del personaje visible.
  • No se podrán usar los siguientes actores en un principio:
    • Antonio Banderas
    • Imanol Arias
    • Brendan Fehr
    • Scarlett Johansson
    • Clive Owen
    • Gary Oldman
    • Aria Argento
    • Russell Crowe
    • Javier Bardem
    • Sean Connery
    • Sam Neill
    • Alec Baldwin

En un principio el resto de actores del mundo están disponibles, estos actores están ya designados a Personajes No Jugadores y realmente tras el trabajo realizado con ellos preferiría que no se usasen.

  • Los personajes no pueden pertenecer a ningún bando de La Guerra Fría (es decir no deben pertenecer a ninguna agencia o servir para el gobierno de estos países y aliados). Una entidad privada os contratará al principio de la partida.
  • Todos vosotros tendréis de una escena privada donde se jugará un pequeño prólogo para que recordéis/conozcáis el sistema M&M y sobre todo para que podáis desarrollar vuestros personajes.