Ok. Si con calma, estas fechas son complicadas
Antes de subir los datos a la ficha, indicalos en la escena para poder revisarlos.
PD. Pon el avatar a la ficha, que si no parece que no hay nadie XD
- Dote a nivel 6: Conjurar en combate
- Puntos de golpe: +7
- Habilidades: Artesanía (Alquimia) +2, Concentración +2, Conocimiento Conjuros +2, Descifrar escritura +2, Oficio (Herbolario) +2, Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2
Ataque Base +1, Salvación de Voluntad +3
Hechizos: Nivel 3: Vista Arcana, Acelerar. Nivel 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.
Capacidades de Mago de la Alta Hechicería: Investigación Arcana +1, Magia de la Verdad.
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+2)=4 [2]
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d2
Resultado: 1(+2)=3 [1]
Entonces el "Grimorio del Ogro Titan" contiene: Nvl. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; Nvl.3: bola de fuego.
Me parece que olvidamos elegir conjuros de Nivel 2 ;P
2 hechizos de nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia.
¿Te parece bien?.
Un consejo en las habilidades. En vez subir todo a: Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2, te aconsejaría que pusieras, aunque solo fuera un rango, en los otros saberes. Te lo digo porque si no tienes ningún rango en, por ejemplo: Saber (planos) o Saber (religión) no vas a poder tirar estos saberes ya que es necesario tener como mínimo un rango en ellos. Entonces cuando aparezca una criatura extraplanar o una criatura divina no vas a poder tirar saber.
Dote; correcta.
PG; correctos
Hechizos; permitidos, tanto los escogidos por ser mago como los nuevos para el grimorio del ogro.
TS y Atq. Base: correcto.
Entonces el "Grimorio del Ogro Titan" contiene: Nvl. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia; Nvl.3: bola de fuego.
Un consejo en las habilidades. En vez subir todo a: Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2, te aconsejaría que pusieras, aunque solo fuera un rango, en los otros saberes. Te lo digo porque si no tienes ningún rango en, por ejemplo: Saber (planos) o Saber (religión) no vas a poder tirar estos saberes ya que es necesario tener como mínimo un rango en ellos. Entonces cuando aparezca una criatura extraplanar o una criatura divina no vas a poder tirar saber.
Tal vez más adelante o cuando suba el bono de Inteligencia. Empezaré a actualizar la ficha después de reyes, si te parece bien.
Edit. 07/01/2021: ¿Cuantos conjuros puedo memorizar ahora al día?.
¿Cuantos conjuros puedo memorizar ahora al día?
-Nivel 0: 4(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [5+1 (Adv)]
-Nivel 1: 4(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [5+1 (Adv)]
-Nivel 2: 3(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [4+1 (Adv)]
-Nivel 3: 2(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [3+1 (Adv)]
-Nivel 4: 1(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [2+1 (Adv)]
Raza: Humano
Clase: Adivinador/Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
Nivel: 4/3
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Bueno
Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Abanasinio, Magius, Enano, Elfo, Solámnico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | +0 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 10 | +0 | |
Inteligencia (INT) | 19 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +1 | +1 | +0 | |
Reflejos (DES) | +4 | +1 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +10 | +9 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +0 | +3 | |
A distancia | +3 | +3 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón +1 | +4 | d6+1/d6+1 | x2 | Contundente | Cuerpo a cuerpo |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Anillo de Protección +1 | +1 | ||||
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (Alquimia) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +10 | +10 | +0 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +14 | +10 | +4 | |
Descifrar escritura | INT | +14 | +10 | +4 | |
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio (Herbolario) | SAB | +11 | +10 | +1 | |
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- 4 punto de habilidad al primer nivel+ 1 punto cada nivel adicional
- 1 dote adicional en el nivel 1
Dotes y habilidades de clase
* Inscribir Rollo de Pergamino
* Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga
* Convocar a un Familiar
* Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago)
* Soltura con una escuela de magia (Adivinación)
* Preparar un sortilegio adicional de Adivinación por día y nivel de conjuro y además obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a dicha escuela.
* Especialista en Adivinación, Escuela prohibida Nigromancia.
* Elaborar Poción.
Habilidades de Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
* Especialización Mejorada (Adivinación). Escuela Prohibida Adicional: Ilusionismo.
* Magia de Las Lunas: Solinari
* Recursos de La Torre.
*Investigación Arcana +1
*Magia de la Verdad.
Hechizos conocidos
Nvl 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.
Nvl 1: Armadura de Mago, Comprensión Idiomática, Detectar Puertas Secretas, Escudo, Identificar [M], Impacto Verdadero, Dormir, Proyectil Mágico.
Nvl. 2: Alterar el Propio Aspecto, Detectar Pensamientos, Convocar enjambre, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador
Nvl. 3: Acelerar, Bola de Fuego, Indetectabilidad, Rayo relampagueante, Vista arcana
Nvl. 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (5+1 (Adv)): Detectar Magia, Leer Magia, Prestidigitación, Llamarada, Marca Arcana, Abrir/Cerrar.
-Nivel 1 (5+1 (Adv)): Comprensión Idiomática, Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico, Detectar Puertas Secretas.
-Nivel 2 (4+1 (Adv)): Convocar enjambre, Detectar Pensamientos, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador.
-Nivel 3 (3+1 (Adv)): Acelerar, Bola de Fuego, Rayo relampagueante, Vista arcana
-Nivel 4 (2+1 (Adv)): Rayo relampagueante, Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.
Equipo mágico
Anillo de Protección +1
Guantes del Arcanista: Cuando actives unos Guantes del Arcanista, sumarás 2 al NL del siguiente conjuro arcano de 1.er nivel que lances antes del final de tu turno. Unos Guantes del Arcanista funcionan dos veces al día.
Jarra Siemprellena: Tres veces al día, cuando pronuncia la palabra de mando, esta jarra se llena con 12 Oz. de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario).
Bastón +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.
Equipo común
Cantidad | Precio (acr) | Peso (lb) | |
Baston +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día. | 4lb | ||
Mochila | 2 acr | 2lb | |
Petate | 1 pp | 5lb | |
Bolsa para el cinto | 1 acr | 0.5lb | |
Bolsita de componentes de conjuro | 5 acr | 2lb | |
Raciones de viaje x12 | 125 pp | 10lb | |
Odre de Agua | 1 acr | 4lb | |
Libro de Conjuros de Mago | o acr | 3lb | |
Muda de erudito | o acr | (Puesta) | |
Anillo de Protección +1 | 2000 acr | (Puesto) | |
Guantes del Arcanista | 500 acr | (Puesto) | |
Jarra Siemprellena | 200 acr | - | |
TOTAL | 30.5lb |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Creo que ya está. Resulta que ya tenía Vista arcana de otro nivel, así que lo cambié por Indetectabilidad.
Apúntate en la "habilidad" Convocar a un Familia, que tienes un "cuervo Blanco" como familiar y apúntate el Tasación +3 por el cuervo.
Animal Menudo
Dados de golpe: ¼ d8 (12pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 10’ (2 casillas), Vl 40’ (regular)
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
Ataque base: +3
Ataque: garra +5 c/c (1d2-5)
Ataque complete: garra +5 c/c (1d2-5)
Espacio/Alcance: 2 1/2’/0’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: visión en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2
Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +3
Dotes: Sutileza con las armas
Entono: bosques templados
Organización: solitario
Valor de desafío: 1/6
Avance: —
Ajuste de nivel: —
Estas lustrosas aves negras miden unos 2' de largo y tienen una envergadura de alas de unos 4’. Combinan ambas garras en un único ataque.
Habilidades de familiar:
Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta (+2 a las pruebas de Avistar y Escuchar).
Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.
Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo “tú” sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.
Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el “tocador”. El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.
Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.
Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.
Raza: Humano
Clase: Adivinador/Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
Nivel: 4/3
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Bueno
Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Abanasinio, Magius, Enano, Elfo, Solámnico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | +0 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 10 | +0 | |
Inteligencia (INT) | 19 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +1 | +1 | +0 | |
Reflejos (DES) | +4 | +1 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +10 | +9 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +0 | +3 | |
A distancia | +3 | +3 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón +1 | +4 | d6+1/d6+1 | x2 | Contundente | Cuerpo a cuerpo |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Anillo de Protección +1 | +1 | ||||
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (Alquimia) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +10 | +10 | +0 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +14 | +10 | +4 | |
Descifrar escritura | INT | +14 | +10 | +4 | |
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio (Herbolario) | SAB | +11 | +10 | +1 | |
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | +7 | +4 | +3 | |
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- 4 punto de habilidad al primer nivel+ 1 punto cada nivel adicional
- 1 dote adicional en el nivel 1
Dotes y habilidades de clase
* Inscribir Rollo de Pergamino
* Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga
* Convocar a un Familiar (Cuervo Blanco)
* Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago)
* Soltura con una escuela de magia (Adivinación)
* Preparar un sortilegio adicional de Adivinación por día y nivel de conjuro y además obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a dicha escuela.
* Especialista en Adivinación, Escuela prohibida Nigromancia.
* Elaborar Poción.
Habilidades de Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
* Especialización Mejorada (Adivinación). Escuela Prohibida Adicional: Ilusionismo.
* Magia de Las Lunas: Solinari
* Recursos de La Torre.
* Investigación Arcana +1
* Magia de la Verdad.
Hechizos conocidos
Nvl 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.
Nvl 1: Armadura de Mago, Comprensión Idiomática, Detectar Puertas Secretas, Escudo, Identificar [M], Impacto Verdadero, Dormir, Proyectil Mágico.
Nvl. 2: Alterar el Propio Aspecto, Detectar Pensamientos, Convocar enjambre, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador
Nvl. 3: Acelerar, Bola de Fuego, Indetectabilidad, Rayo relampagueante, Vista arcana
Nvl. 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (5+1 (Adv)): Detectar Magia, Leer Magia, Prestidigitación, Llamarada, Marca Arcana, Abrir/Cerrar.
-Nivel 1 (5+1 (Adv)): Comprensión Idiomática, Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico, Detectar Puertas Secretas.
-Nivel 2 (4+1 (Adv)): Convocar enjambre, Detectar Pensamientos, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador.
-Nivel 3 (3+1 (Adv)): Acelerar, Bola de Fuego, Rayo relampagueante, Vista arcana
-Nivel 4 (2+1 (Adv)): Rayo relampagueante, Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.
Equipo mágico
Anillo de Protección +1
Guantes del Arcanista: Cuando actives unos Guantes del Arcanista, sumarás 2 al NL del siguiente conjuro arcano de 1.er nivel que lances antes del final de tu turno. Unos Guantes del Arcanista funcionan dos veces al día.
Jarra Siemprellena: Tres veces al día, cuando pronuncia la palabra de mando, esta jarra se llena con 12 Oz. de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario).
Bastón +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.
Equipo común
Cantidad | Precio (acr) | Peso (lb) | |
Baston +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día. | 4lb | ||
Mochila | 2 acr | 2lb | |
Petate | 1 pp | 5lb | |
Bolsa para el cinto | 1 acr | 0.5lb | |
Bolsita de componentes de conjuro | 5 acr | 2lb | |
Raciones de viaje x12 | 125 pp | 10lb | |
Odre de Agua | 1 acr | 4lb | |
Libro de Conjuros de Mago | o acr | 3lb | |
Muda de erudito | o acr | (Puesta) | |
Anillo de Protección +1 | 2000 acr | (Puesto) | |
Guantes del Arcanista | 500 acr | (Puesto) | |
Jarra Siemprellena | 200 acr | - | |
TOTAL | 30.5lb |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Animal Menudo
Dados de golpe: ¼ d8 (12pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 10’ (2 casillas), Vl 40’ (regular)
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
Ataque base: +3
Ataque: garra +5 c/c (1d2-5)
Ataque complete: garra +5 c/c (1d2-5)
Espacio/Alcance: 2 1/2’/0’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: visión en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2
Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +3
Dotes: Sutileza con las armas
Entono: bosques templados
Organización: solitario
Valor de desafío: 1/6
Avance: —
Ajuste de nivel: —
Esta lustrosa aves blanca miden unos 2' de largo y tienen una envergadura de alas de unos 4’. Combinan ambas garras en un único ataque.
Habilidades de familiar:
Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta (+2 a las pruebas de Avistar y Escuchar).
Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.
Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo “tú” sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.
Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el “tocador”. El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.
Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.
Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.
No has añadió la dote que cogías de nivel 6: * Conjurar en combate
También te he rellenado la tabla de carga transportable:
Carga FUE: 10 |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
33 lb. |
- |
- |
- |
Media |
34-36 lb. |
+3 |
-3 |
X4 |
Pesada |
67-100 lb. |
+1 |
-6 |
X3 |
Estas al límite: un buen objeto que comprar o encontrar en la aventura sería un bolsillo dimensional o algo por el estilo. Tengo que pensarlo…
Tampoco has añadido los objetos que pudiste recuperar tras la batalla:
*la piedra esférica rosa y verde (Por identificar)
*un anillo (Por identificar)
*Grimorio del Ogro Titan “Grigolthan”: Nv1. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia; Nvl.3: bola de fuego.
Cambia la Piedra esfera rosa y verde, por una Piedra esfera azul y escarlata
Cambio de ultima hora para mejorar las cosas.
Raza: Humano
Clase: Adivinador/Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
Nivel: 4/3
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Bueno
Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Abanasinio, Magius, Enano, Elfo, Solámnico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | +0 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 10 | +0 | |
Inteligencia (INT) | 19 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +1 | +1 | +0 | |
Reflejos (DES) | +4 | +1 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +10 | +9 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +0 | +3 | |
A distancia | +3 | +3 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón +1 | +4 | d6+1/d6+1 | x2 | Contundente | Cuerpo a cuerpo |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Anillo de Protección +1 | +1 | ||||
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (Alquimia) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +10 | +10 | +0 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +14 | +10 | +4 | |
Descifrar escritura | INT | +14 | +10 | +4 | |
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio (Herbolario) | SAB | +11 | +10 | +1 | |
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | +14 | +10 | +4 | |
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | +7 | +4 | +3 | |
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- 4 punto de habilidad al primer nivel+ 1 punto cada nivel adicional
- 1 dote adicional en el nivel 1
Dotes y habilidades de clase
* Inscribir Rollo de Pergamino
* Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga
* Convocar a un Familiar (Cuervo Blanco)
* Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago)
* Soltura con una escuela de magia (Adivinación)
* Preparar un sortilegio adicional de Adivinación por día y nivel de conjuro y además obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a dicha escuela.
* Especialista en Adivinación, Escuela prohibida Nigromancia.
* Elaborar Poción.
* Conjurar en combate
Habilidades de Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
* Especialización Mejorada (Adivinación). Escuela Prohibida Adicional: Ilusionismo.
* Magia de Las Lunas: Solinari
* Recursos de La Torre.
* Investigación Arcana +1
* Magia de la Verdad.
Hechizos conocidos
Nvl 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.
Nvl 1: Armadura de Mago, Comprensión Idiomática, Detectar Puertas Secretas, Escudo, Identificar [M], Impacto Verdadero, Dormir, Proyectil Mágico.
Nvl. 2: Alterar el Propio Aspecto, Detectar Pensamientos, Convocar enjambre, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador
Nvl. 3: Acelerar, Bola de Fuego, Indetectabilidad, Rayo relampagueante, Vista arcana
Nvl. 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (5+1 (Adv)): Detectar Magia, Leer Magia, Prestidigitación, Llamarada, Marca Arcana, Abrir/Cerrar.
-Nivel 1 (5+1 (Adv)): Comprensión Idiomática, Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico, Detectar Puertas Secretas.
-Nivel 2 (4+1 (Adv)): Convocar enjambre, Detectar Pensamientos, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador.
-Nivel 3 (3+1 (Adv)): Acelerar, Bola de Fuego, Rayo relampagueante, Vista arcana
-Nivel 4 (2+1 (Adv)): Rayo relampagueante, Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.
Equipo mágico
Anillo de Protección +1
Guantes del Arcanista: Cuando actives unos Guantes del Arcanista, sumarás 2 al NL del siguiente conjuro arcano de 1.er nivel que lances antes del final de tu turno. Unos Guantes del Arcanista funcionan dos veces al día.
Jarra Siemprellena: Tres veces al día, cuando pronuncia la palabra de mando, esta jarra se llena con 12 Oz. de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario).
Bastón +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.
Equipo común
Cantidad | Precio (acr) | Peso (lb) | |
Baston +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día. | 4lb | ||
Mochila | 2 acr | 2lb | |
Petate | 1 pp | 5lb | |
Bolsa para el cinto | 1 acr | 0.5lb | |
Bolsita de componentes de conjuro | 5 acr | 2lb | |
Raciones de viaje x12 | 125 pp | 10lb | |
Odre de Agua | 1 acr | 4lb | |
Libro de Conjuros de Mago | o acr | 3lb | |
Muda de erudito | o acr | (Puesta) | |
Anillo de Protección +1 | 2000 acr | (Puesto) | |
Guantes del Arcanista | 500 acr | (Puesto) | |
Jarra Siemprellena | 200 acr | - | |
Piedra esfera azul y escarlata (Por identificar) | - | - | |
un anillo (Por identificar) | - | - | |
Grimorio del Ogro Titan “Grigolthan”: Nv1. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia; Nvl.3: bola de fuego. | - | - | |
TOTAL | 30.5lb |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 33 lb. | - | - | - |
Media | 34-36 lb. | +3 | -3 | X4 |
Pesada | 67-100 lb. | +1 | -6 | X3 |
Nota: Tu dirás si falta algo más. Por cierto, ¿el cuervo no puede hablar en Común, como habilidad adicional?.
Animal Menudo
Dados de golpe: ¼ d8 (12pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 10’ (2 casillas), Vl 40’ (regular)
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
Ataque base: +3
Ataque: garra +5 c/c (1d2-5)
Ataque complete: garra +5 c/c (1d2-5)
Espacio/Alcance: 2 1/2’/0’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: visión en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2
Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +3
Dotes: Sutileza con las armas
Entono: bosques templados
Organización: solitario
Valor de desafío: 1/6
Avance: —
Ajuste de nivel: —
Esta lustrosa aves blanca miden unos 2' de largo y tienen una envergadura de alas de unos 4’. Combinan ambas garras en un único ataque.
Habilidades de familiar:
Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta (+2 a las pruebas de Avistar y Escuchar).
Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.
Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo “tú” sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.
Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el “tocador”. El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.
Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.
Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.
Tu dirás si falta algo más. Por cierto, ¿el cuervo no puede hablar en Común, como habilidad adicional?.
Si, el cuervo puede aprender a hablar un idioma como aptitud sobrenatural. Si, podría hablar común.
Borro, la pregunta de tu post en la escena de la aventura.
Para que quede claro, la ficha está completamente actualizada, ¿no?.