Cota de escamas (50 po) + Anclante (1000 po) + Coagulante (1000 po) + Sanadora (8000 po) Precio total: 10050
Escudo pesado de Acero (20 po) + Con púas (10 po) + Bloqueahachas (Bonif.+2 =4.000 po) + Rubí Furicundo (Menor) (2.000 po) Precio total: 6.030 po
Martillo de Guerra (12 po) + Impactante (2000 po) : Precio total: 2012
Precio total: 18.092 po
Pues creo que así está bien, ¿Qué opinas?
Vale. ¿Vas a comprar algo más? un arco, ropa, mantas, etc.
Pues pienso comprar de la lista de objetos que puse la primera vez, y tal vez dos conjuntos de ropas comunes. Y ahora que lo mencionas un arco y flechas xd
Cota de escamas (50 po) + Anclante (1000 po) + Coagulante (1000 po) + Sanadora (8000 po) Precio total: 10050
Escudo pesado de Acero (20 po) + Con púas (10 po) + Bloqueahachas (Bonif.+2 =4.000 po) + Rubí Furicundo (Menor) (2.000 po) Precio total: 6.030 po
Martillo de Guerra (12 po) + Impactante (2000 po) : Precio total: 2012
Abrojos x2 - 2 po
Aceite - 1pp
Antorcha x3 - 3pc
Cuerda de cañamo 50' - 1po
Linterna ojo de buey - 12po
Petate - 1pp
Manta de invierno - 5pp
Mochila - 2po
Odre -1po
Raciones de viaje x6 - 30pp
Ok, ¿Esto es todo, no?
Cota de escamas (50 po) + Anclante (1000 po) + Coagulante (1000 po) + Sanadora (8000 po) Precio total: 10.050
Escudo pesado de Acero (20 po) + Con púas (10 po) + Bloqueahachas (Bonif.+2 =4.000 po) + Rubí Furicundo (Menor) (2.000 po) Precio total: 6.030 po
Martillo de Guerra (12 po) + Impactante (2000 po) : Precio total: 2.012
Ballesta ligera (35 po) + Virotes de ballestas x2 (2 po) = 35 po
Abrojos x2 - 2 po
Aceite - 1pp
Antorcha x3 - 3pc
Cuerda de cañamo 50' - 1po
Linterna ojo de buey - 12po
Petate - 1pp
Manta de invierno - 5pp
Mochila - 2po
Odre -1po
Raciones de viaje x6 - 30pp
Pues ya agregué la ballesta así que ya, listo :)
Ficha de personaje
Nombre: Eliron Tenaris
Edad: 20
Altura: 1.84 cm
Peso: 80 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Guerrero 4/Caballero de la corona 3
Nivel: 7
Pxs actuales: 21.000
PXs para próximo nivel: 7.000
Alineamiento: Legal Bueno
Velocidad: 30' (Sin armadura) 20´ (Cota de escamas)
Iniciativa: +2 (Des) +1 (Iniciativa heroica) =+3
Idiomas: Común, Élfico
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
18 |
|
+4 |
Destreza (DES) |
14 |
|
+2 |
Constitución (CON) |
16 |
|
+3 |
Inteligencia (INT) |
12 |
|
+1 |
Sabiduría (SAB) |
12 |
|
+1 |
Carisma (CAR) |
15 |
|
+2 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
+5 |
+2 |
+3 |
|
Reflejos (DES) |
+2 |
+0 |
+2 |
|
Voluntad (SAB) |
+1 |
+0 |
+1 |
+2 (Car) TS contra efectos de miedo |
+2 en cualquier TS si fallarlo resultaría en romper una promesa, voto o tarea confiada
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo (FUE) |
+7/+2 |
+4 |
|
+11/+6 |
A distancia (DES) |
+7/+2 |
+2 |
|
+9/+4 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Martillo de Guerra GC Impactante |
+12/+7 *GC |
1d8+4 |
19-20 x2 *Impactante |
Contundente |
- |
Escudo pesado de Acero GC, con púas, Bloqueahachas, Rubí Furicundo |
+12/+7 *GC |
1d6+4 |
x2 |
Perforante |
- |
Ballesta ligera |
+9 |
1d8 |
19-20x2 |
Perforante |
80´ |
Impactante: Doblas el rango de amenaza de critico; solo armas contundentes
Armadura |
CA |
Penalizador |
DES Max |
% Fallo |
Velocidad |
Cota de escamas GC, Anclante mayor, Coagulante, Sanadora |
+4 |
-3*GC |
+3 |
25% |
20´ |
Escudo pesado de Acero GC, con púas, Bloqueahachas, Rubí Furicundo |
+2 |
-1*GC |
- | 15% | - |
Fallo de conjuro total: 40 %
Anclante mayor: Bonificador de +10 a las pruebas para resistirte a que te muevan
Coagulante: Si estás moribundo te estabiliza, resistencia a los ataques de absorcion de sange
Sanadora: 1/día te curas 2d8+5 de daño
Con púas: 1d6 (x2) perforante
Bloqueahachas: RD 5/contundente y perforante
Rubí Furicundo(Frenesí rubicundo menor): +3 a tiradas de daño por armas y los TS contra miedo cuando estés a 1/2 de tus pg o menos
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Nivel 2 Guerrero: 2 + modificador de Inteligencia +1 Humano = 4
Nivel 3 Guerrero: 2 + modificador de Inteligencia +1 Humano = 4
Nivel 4 Guerrero: 2 + modificador de Inteligencia +1 Humano = 4
Nivel 5 Caballero de la corona: 2 + modificador de Inteligencia +1 Humano = 4
Nivel 6 Caballero de la corona: 2 + modificador de Inteligencia +1 Humano = 4
Nivel 7 Caballero de la corona: 2 + modificador de Inteligencia +1 Humano = 4
Total: 40 21
Rangos máximos habilidades cláseas(+): 10
Rangos máximos habilidades transcláseas: 5
Habilidades de clase Guerrero: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Habilidades de clase del Caballero de la Corona son: Artesanía (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
|
|
|
|
+Artesanía () |
INT |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
|
|
|
|
Avistar |
SAB |
|
|
|
|
Buscar |
INT |
|
|
|
|
Concentración |
CON |
|
|
|
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
|
|
|
|
Descifrar escritura |
INT |
|
|
|
|
+Diplomacia |
CAR |
+3 |
+2 |
+2 |
|
Disfrazarse |
CAR |
|
|
|
|
Engañar |
CAR |
|
|
|
|
Equilibrio |
DES* |
|
|
|
-3 (armadura) -1 (escudo) |
Escapismo |
DES* |
|
|
|
-3 (armadura) -1 (escudo) |
Esconderse |
DES* |
|
|
|
-3 (armadura) -1 (escudo) |
Escuchar |
SAB |
|
|
|
|
Falsificar |
INT |
|
|
|
|
Interpretar |
CAR |
|
|
|
|
+Intimidar |
CAR |
+6 |
+4 |
+2 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
|
|
|
|
Juego de manos |
DES |
|
|
|
|
+Montar |
DES |
+5 |
+3 |
+2 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
|
|
|
-3 (armadura) -1 (escudo) |
+Nadar |
FUE* |
+6 |
+2 |
+4 |
-3 (armadura) -1 (escudo) |
+Oficio |
SAB |
|
|
|
|
Piruetas |
DES* |
|
|
|
-3 (armadura) -1 (escudo) |
Reunir información |
CAR |
|
|
|
|
Saber (Arcano) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
+4 |
+3 |
+1 |
|
Saber (Local) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
|
|
|
+Saber (Nobleza) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
|
|
|
|
+Saber (Religión) |
INT |
+2 |
+2 |
+1 |
|
+Saltar |
FUE* |
+7 |
+3 |
+4 |
-3 (armadura) -1 (escudo) |
Sanar |
SAB |
|
|
|
|
Supervivencia |
SAB |
+3 |
+2 |
+1 |
|
Tasación |
INT |
|
|
|
|
+Trato con animales |
CAR |
+4 |
+2 |
+2 |
|
+Trepar |
FUE* |
+6 |
+2 |
+4 |
-3 (armadura) -1 (escudo) |
Usar objeto mágico |
CAR |
|
|
|
|
Uso de cuerdas |
DES |
|
|
|
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Fuerza del honor (Sb): una vez al día, el caballero de la corona de 1er nivel puede obtener un bonificador de moral +4 a su puntuación de Fuerza durante un número de asaltos igual a 3 + su modificador de Carisma. Por cada 3 niveles adicionales que avance como caballero de la corona obtiene este bonificador una vez adicional al día (2/día a 4° nivel, 3/día a 7º y 4/día a 10°). Activar esta aptitud es una acción libre.
Coraje del caballero (Sb): el caballero de la corona aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como bonificador de moral a todos los TS contra efectos de miedo.
Iniciativa heroica (Ex): empezando a 2º nivel, el caballero de la corona obtiene un bonificador +1 en las pruebas de iniciativa. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles que alcance el personaje más allá del 2º (+2 a 5º nivel y +3 a 8º).
Luchar hasta la muerte (Ex): a 3er nivel, el caballero de la corona obtiene la dote Duro de pelar como dote adicional aunque no cumpla sus prerrequisitos.
Dotes y habilidades de clase
Compromiso de honor (Dote 1 nivel por Humano) obtienes un bonificador de circunstancia +2 en cualquier TS si fallarlo resultaría en romper una promesa, voto o tarea confiada.
(Dote adicional de nivel 1)
Ataque Poderoso (Dote adicional de Guerrero 1) En tu acción, antes de realizar de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Golpe con el escudo mejorado (Dote adicional de guerrero 2)Cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA.
Aguante (Dote adicional de nivel 3) +4 a las pruebas de acciones físicas de tiempo prolongado (correr, nadar, contener la respiración, etc.)
Cargar con el escudo (Dote adicional de guerrero 4) cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde, el defensor no puede intentar derribarte a ti por su parte
Duro de pelar (Nivel 3 Caballero de la corona, lucha a muerte) cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente
(Dote adicional de nivel 6)
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Cota de escamas (50 po) + Anclante (1000 po) + Anclante mayor (1000 po) + Coagulante (1000 po) + Sanadora (8000 po) Precio total: 11050
La aptitud sanadora funciona una vez al día.
Escudo pesado de Acero (20 po) + Con púas (10 po) + Bloqueahachas (Bonif.+2 =4.000 po) + Rubí Furicundo (Menor) (2.000 po) Precio total: 6.030 po
Mínimo: mientras tus pg no superen la mitad del total normal, este cristal de mejora te otorgara un bonificador de moral de +1 a las tiradas de daño por armas y a los TS contra miedo.
Menor: como el cristal mínimo, excepto que proporciona un bonificador de moral de +3 a las tiradas de daño por armas y a los TS contra miedo.
Martillo de Guerra (12 po) + Bebedora de Sangre (2000 po): Precio total: 2012
Equipo común
|
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
Abrojos |
2 |
2 po |
4 lb |
Aceite |
1 |
1 pp |
1 lb |
Antorcha |
3 |
3pc |
3 lb |
Cuerda de cañamo |
50´ |
1 po |
10 lb |
Linterna ojo de buey |
1 |
12 po |
3 lb |
Petate |
1 |
1 pp |
5 lb |
Manta de invierno |
1 |
5 pp |
3 lb |
Mochila |
1 |
2 po |
2 lb |
Odre |
1 |
1 po |
4 lb |
Raciones de viaje |
6 |
30 po |
6 lb |
|
|
|
|
Cota de Escamas- Mágico |
1 |
|
30 lb |
Martillo de guerra- Mágico |
1 |
|
5 lb |
Escudo pesado de acero - Mágico |
1 |
|
6 lb |
Ballesta ligera |
1 |
|
6 lb |
Virote (10) |
|
|
2 lb |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
90 lb |
Dinero
Otros
Carga Fue = 18 |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
100 lb |
- |
- |
x4 |
Media |
101-200 lb |
+3 |
-3 |
x4 |
Pesada |
201-300 lb |
+1 |
-6 |
x3 |
Pues en su momento debí de decir que te la revise cuando en realidad no la revise. XD
¿No has jugado mucho a esta edición de D&D verdad? No pasa nada, cualquier duda, pregunta.
Cosas que faltan en la ficha:
1-Habilidades:
Te faltan por repartir 19 puntos de habilidad (pones que has repartido 21, pero con el recuento a mi me dan 40).
Si quieres, puede repartir todos los puntos. Ten en cuenta que los rasgos en habilidades tranclaseas cuestan 2 por rango, y en las claseas 1 por rango. Que el máximo de rangos en las habilidades claseas en 10 y las transclaseas 5.
2-Puntos de golpe(PG):
Tanto el Guerrero como el Caballero de la corona tienen 1D10 como dado de golpe (DG). Para el calculo de los PG por cada nivel se tira el Dado de golpe y se suma el bonificador de Constitución. Salvo en nivel 1 que se da el máximo de puntos del dado de golpe.
PG nvl 1: 10 (DG)+3 (Con) =13
Para el resto de niveles tienes que tirar el DG, en tu caso 1D10. Para redondear y que no salgan malos resultados en esta partida se tira 1D5+5.
3-Dotes
Te falta por elegir 1 dote a nivel 1 y otra a nivel 6. Estas son dotes generales que se dan a todos los personajes a esos niveles.
Parece mucho rollo, pero en realidad es sencillo. Cualquier duda pregunta.
Vale, pues la verdad es que no, no he jugado mucho a esta edición xD Pero aún así pues tenía ganas de jugarla.
Habilidades
Averiguar Intenciones: Gasto 10 puntos de habilidades para colocarla en 5 de Rango
Saber (Nobleza): Gasto 6 puntos de Habilidad para colocarla en 6 de Rango
Sanación: Gasto 4 puntos de Habilidad para colocarla en 2 de Rango
Tiradas de PG
¡SORPRESA! No hay un d5 en los dados genéricos de Umbría xD salta de el d6 al d4 sin más.
Dotes
Pues estaba pensando en coger "Dureza mejorada" que básicamente obtengo PG por cada DG actual que tenga, y así cada que reciba o pierda permanentemente uno, como por ejemplo al subir o bajar de nivel.
Además de eso pensé tomar "Golpetazo con el escudo" que me deja al hacer una acción de ataque completa o una carga, obligar a que una criatura haga una tirada de TS de Fortaleza para no quedar aturdido, y sigue así hasta justo antes de mi siguiente acción.
La cosa es que no sé si son buenos o no, y con el Golpetazo con el escudo pues siento que con tantos dotes y que la build sea enfocada en llevar un escudo, que no quisiera ser tan inútil en caso de no poder llevarlo. ¿Tienes alguna sugerencia o los que dije están bien?
Vale.
Las habilidades están bien, apuntalas en la ficha.
¡SORPRESA! No hay un d5 en los dados genéricos de Umbría xD salta de el d6 al d4 sin más.
Si, ya lo sabía. XD Tira un D10 y divídelo entre dos.
Dureza mejorada. Me parece una muy buena dote.
Golpetazo con el escudo, me parece interesante.
Como sugerencia siempre esta bien las dotes de "soltura con un arma" si dudas que coger. Son una buena elección para el Guerrero. Pero Golpetazo no suena mal.
Espero a que me confirmes la segunda dote.
Si, ya lo sabía. XD Tira un D10 y divídelo entre dos
Pues no entiendo eso de dividirlo... Se me ocurre que podría tirar d10 y de 5 hacia abajo la tirada sería tomada como un 5, y de 6 hacia arriba pues lo que salga, obviamente sumando la bonificación de CON
Espero a que me confirmes la segunda dote.
Pues de hecho esperaba tomar Dureza como dote de nivel 1 y Golpetazo con el escudo el dote de Nivel 6
1D10
Resultado D10 | Equivalente en D5 |
1 | 1 |
2 | 1 |
3 | 2 |
4 | 2 |
5 | 3 |
6 | 3 |
7 | 4 |
8 | 4 |
9 | 5 |
10 | 5 |
Si, al resultado del dado se suma el bonificador de Constitución.
Ok. Pues entonces:
Dureza (Dote adicional de nivel 1)
Golpetazo con el escudo (Dote adicional de nivel 6)
PG nivel 2: 5
PG nivel 3: 5
PG nivel 4: 4
PG nivel 5: 8
PG nivel 6: 5
PG nivel 7: 8
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Recuerda que tu dado de golpe es un D10, te faltaba sumar el +5 al D5.
PG nivel 1: [10] +3 Con +3 dureza (dote) =16
PG nivel 2: [2+5] +3 Con =10
PG nivel 3: [2+5] +3 Con =10
PG nivel 4: [1+5] +3 Con =9
PG nivel 5: [5+5] +3 Con =13
PG nivel 6: [2+5] +3 Con =10
PG nivel 7: [5+5] +3 Con =13
Total= 81
¡Cierto! Muchas gracias por notarlo :)