· Derrotar
Se usa para neutralizar un peligro inmediato.
tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)
Efecto:
10+ 3 puntos
7-9 2 puntos
Usa un punto para:
- Imponer un estado (cada punto lo agrava)
- Eliminar una ventaja (tienes que usar 2 puntos)
- Forzar un cambio de luegar (si usas un segundo punto tú elijes dónde va el objetivo)
- Reducir un rango el tamaño de una multitud
- No sufrir daño en el proceso.
· Tomar el control
Se usa cuando otro personaje y tú os disputéis una meta u objetivo
Tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)
Efecto:
10+ Elige dos
7-9 Elige una
de:
- Tomar el control de lo que disputábais
- Evitar quedar en desventaja
- Poner al oponente en desventaja
· Desafiar el peligro
Cuando actúes pese a un peligro inminente o aguantas para que no te afecten las consecuencias que padeces
Tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)
Efecto:
10+ consigues lo que te proponías y el peligro no te afecta o lo soportas
7-9: lo consigues pero el editor jefe te ofrecerá un trato difícil, un resultado peor o una elección desagradable
· Forzar tus poderes
Cuando tratas de hacer algo con tus poderes que no habías hecho antes (normalmente algo que está en posible).
Tirada: 2d6 tras determinar si es algo Fácil, Difícil o Límite
Efecto:
10+ lo consigues y lo añades al perfil de poderes
7-9: lo consigues pero el editor jefe te ofrecerá un trato difícil, un resultado peor o una elección desagradable y sufres un estado de una gravedad proporcional a la dificultad.
6-: sufres un estado como en 7-9 y además el editor hace un movimiento.
Nota: Suele sustituir a otro movimiento, en el sentido de que "lo consigues" quiere decir que aplicas el equivalente de ese movimiento. Por ejemplo, si tu piroquinético no lanzaba bolas de fuego hasta ahora, pero estaba en su casilla de posibles y quieres lanzar una para aniquilar a la horda del Señor de las Ratas (maniobra de derrotar para reducir el tamaño de una multitud) si sacas un 7-9 o un 10+ podrás, además de lo que dice el movimiento, aplicar las consecuencias del derrotar al mismo nivel de éxito logrado.
· Servir y proteger:
Cuando actúas en defensa de algo o alguien cuando una amenaza o peligro se cierna sobre él.
Tirada: 2d6 + característica apropiada (que suele ser proteger)
Efecto:
10+ 3 puntos
7-9 1 punto
Mientras sigas defendiendo puedes usar los puntos para:
- Redirigir un ataque hacia ti
- Reducir la efectividad de un ataque o estado (1 nivel por punto gastado)
- Dejar al atacante expuesto a un aliado (recibe +1 por punto gastado)
- Crear un vínculo con la persona o aumentarlo 1.
· Usar el entorno
Cuando utilices algún elemento del entorno para tus propósitos
Tirada: no hay.
Efecto:
El editor jefe te dirá una o más cosas sobre él:
- Durará poco
- Es peligroso, te dirá cómo.
- Es especialmente efectivo, te dirá cómo.
- Tendrá un efecto secundario, te dirá cuál.
· Ayudar o interferir
Tirada: 2d6+vínculo.
Efecto:
10+ Elige dos
7-9 Elige una pero tendrás que superar un obstáculo y quedarás expuesto a un peligro o represalia o el el editor jefe te ofrecerá una posibilidad desagradable
entre:
- Volver a una posición segura
- Evitar sufrir daño en el proceso
- Que el objetivo obtenga un +1 o -2 a la siguiente a tu eleccion
· Examinar
Cuando estudies una situación o una persona detenidamente
Tirada: 2d6+investigar.
Efecto:
10+ pregunta 3 de la lista
7-9 pregunta una de la lista.
La lista:
- ¿qué ha ocurrido aquí recientemente?
- ¿qué está a punto de ocurrir?
- ¿a qué peligro debería estar atento?
- ¿qué hay aquí que sea útil o importante?
- ¿quién está realmente al mando aquí?
- ¿qué hay aquí que no sea lo que aparenta?
Cuando actúes de acuerdo a la respuesta que recibas obtienes +1 a la siguiente tirada.