Quizás el manejo de los poderes sea lo más llamativo que tiene el juego, en el sentido de que no tienen componente mecánico. Eso nos permite no preocuparnos mucho del ajuste del "nivel de poder" más allá del grosso modo que hemos hecho de humanos mejorados, superhéroes, megahéroes. Los poderes sólo dan "derechos narrativos" por así decirlo, la mecánica al final se resuelve con movimientos.
Esto quiere decir que si un malo es invulnerable a los golpes, da igual si le disparáis con una pistola o le lanzáis un camión. Yo narraré vuestro fracaso. Si sólo es invulnerable a cierto nivel, probablemente al que dispara le narre un fracaso mientras que el del camión pueda tirar derrotar con aplastar. Y si no lo es, ambos tirarán derrotar con aplastar, y si el de la pistola tiene +2 y el del camión -1, el primero será mucho más efectivo.
Los poderes se asignan rellenando un perfil. Por defecto todos tenéis un concepto de personaje (más relacionado con las habilidades y tal pero que también orienta sobre los poderes que tendrás, aunque puede incluir apuntes de poderes que aún no tiene y desarrollará en el tiempo) y un perfil de poderes, el perfil de poderes se forma de algo que os es fácil hacer, algo difícil, algo límite, algo posible y algo imposible (la fuerza de ésta categoría debería ser progresiva, al menos si se refiere al mismo poder).
Podéis usar cada hueco para definir un poder diferente o hacerlo progresivo para mostrar un poder más amplio, poderoso y ambivalente, cada uno como quiera. Tened en cuenta que poderes no tienen porqué ser superpoderes, pueden ser habilidades asombrosas en plan Green Arrow o Batman. Si no nos adentramos en héroes cósmicos probablemente sea preferible minimizar el número de poderes diferentes para un mismo pesonaje y usar los diferentes huecos para dar recorrido a un mismo poder.
Además un poder se puede decir que es una ventaja. Normalmente ésto es que se puede perder o quitar con relativa facilidad: la armadura de Iron Man, el escudo del Capitán America, el Martillo de Thor. Es admisible que un poder que sea una ventaja sea un poco más fuerte que otro que no o bien más amplio que otro que sea natural.
Según la facilidad que tenga el personaje para integrarse en la sociedad tendrá espacios de poder adicionales, más cuantos menos vínculos reciba. Estos espacios pueden usarse para añadir aún más poderes al personaje o para dar nuevas funcionalidades a los ya existentes.
Pero ¿qué quieren decir esas dificultades?
Fácil es que forma parte de tu rutina ser capaz de hacer eso. Como si quieres estar haciéndolo todo el día.
Difícil es algo que no te sale de forma natural, que te requiere esfuerzo.
Límite es algo que está en el límite de lo que eres capaz de hacer, que has hecho una o dos veces con gran esfuerzo y no sabes del todo cómo funciona.
Posible es algo que está en tu capacidad hacer pero nunca has sido capaz de hacerlo o de conseguirlo.
Imposible es algo que tu personaje no puede hacer ni podrá nunca con su poder (mentira: podría ser que pudiera con el movimiento consunción, pero a nivel narrativo es lo que parece).
Vale, pero entonces, en partida ¿cómo se qué puedo hacer y cuándo?
Hasta límite lo puedes hacer cuando quieras, sólo es narración. Lo que pasa es que yo también tengo mis movimientos. Y van sin tirada. Si abusas haciendo cosas dificiles todo el tiempo (o varias límites en la misma escena) yo puedo hacer un movimiento duro y decirte: guay, pero apuntate el estado moderado "agotado" o uno blando y decirte: vale, pero primero vas a tener que desafiar el peligro, siendo el peligro recibir el estado moderado "agotado". O el leve "cansado", eso es lo de menos, lo que importa es la idea.
Lo posible lo puedes hacer con un movimiento de forzar tus poderes o consunción. Para lo cual - sobre todo lo segundo porque fallar consunción mata, literalmente - debería ser un momento dramáticamente apropiado, nadie sobrepasa sus límites luchando con un masilla o para ganar un combate "de presentación".
Lo imposible es, en principio, imposible y no deberías hacerlo ni tratar de hacerlo. Existe la posibilidad si estás intentando el movimiento de consunción de superar tus límites más allá de tus capacidades incluso y ahí sí podrías romper el límite de lo imposible; claro que si no lo logras puedes acabar encadenando movimientos: Ultima oportunidad (intento no morirme) y Muerto por Ahora (me he muerto, a ver si vuelvo y cuando).