La siguiente sección es una visión general de la creación de personajes. Para obtener una guía más detallada del proceso es necesario ir al libro, pero vamos a intentar colocar todo lo posible.
A continuación pongo un resumen del proceso de creación que extenderé poco a poco post sucesivos:
Paso 1: Piensa en un concepto
Este es el paso más importante. Piensa en el concepto general de tu personaje, en sus imagen, en su forma de ser y mira todos los clanes y escuelas para ver si alguno encaja dentro de lo que tú quieres.
Paso 2: Elige a tu clan
Este es el aspecto más definitorio de cualquier personaje de la Leyenda de los Cinco Anillos, y el que más impactará su experiencia de juego de rol. Selecciona el Gran Clan o Clan Menor del cual tu personaje se origina. Los personajes de las familias Imperiales requieren la aprobación previa del DJ
Paso 3: Elige tu familia
Incluso dentro de un solo clan, las diversas familias ofrecen una gran variedad de personajes que se pueden crear. Una vez que su clan es elegido, escoja una de las familias que componen el clan para recibir beneficios adicionales. Los beneficios mecánicos de las familias individuales se enumeran bajo los Grandes Clanes a los que pertenecen.
Paso 4: Escoge tu escuela
Dentro de las familias de los Grandes Clanes hay varias Escuelas que enseñan técnicas antiguas y secretas de considerable poder. Estos dan a los personajes una ventaja sobre sus enemigos y los identifican como un miembro de confianza del clan. Cada escuela otorga puntos de habilidad en las habilidades más frecuentes de la escuela y una técnica única para cada escuela. Principalmente hay escuelas generales del:
- Bushi: el guerrero
- Shugenja: el hechicero
- Cortesano: el que hace la diplomacia
- Monje: El devoto de cuerpo y mente
- El Shinobi: los que usan las sombras
- El ronin: el samurai sin dueño ni honor.
Paso 5: Atributos derivados
Ciertas habilidades o rasgos que posee un personaje se determinan sobre la base de otras cosas. Para completar su personaje, tenga en cuenta su Honor (definido por la Escuela), Estado (1.0 por defecto), Gloria (1.0 por defecto) y calcule su Rango de Reconocimiento.
Paso 6: Personaliza tu personaje
Los Puntos de experiencia se dan a los personajes para representar la mejora de sus habilidades en el tiempo sobre la base de las dificultades que han enfrentado. Se dan a los personajes al final de las aventuras, pero también en el momento de la creación del personaje para representar todo lo que un personaje ha aprendido durante su vida hasta el punto que comienza la campaña. Un carácter inicial normal comienza con 40 Puntos de Experiencia para gastar en la compra de Rasgos, Ventajas y Habilidades. Puntos adicionales de experiencia pueden adquirirse comprando desventajas.
En el siguiente Link, se encuentran todos los Manuales de 4ª edición que es la que estamos jugando y un saca personajes, que simplifica bastante la vida.
https://mega.nz/#F!2ZkViBxT!DUeCSE4s79UDPjGnYLVkPQ
En esta página, Last Haiku, tenéis todo el proceso de creación en inglés:
http://lasthaiku.wikidot.com/character-creation
Este es el paso más importante. Piensa en el concepto general de tu personaje, en su imagen, en su forma de ser y mira todos los clanes y escuelas para ver si alguno encaja dentro de lo que tú quieres.
El propio juego te da un sencillo sistema de 20 preguntas para que medites sobre tu personaje y puedas crear un personaje consistente:
1. ¿Cómo describirías a tu personaje?
Empieza por lo obvio. ¿Es un hombre o mujer? Luego descríbelo físicamente. Empieza por la cabeza y llega hasta los pies. ¿Es alto, bajo, gordo, flaco, fornido? Describe sus ojos, su pelo, su nariz, su boca, su cuello, sus brazos, realiza una descripción lo más precisa posible.
2. ¿Qué oficio desempeña tu personaje?
Sabemos a qué Clan , familia y escuela perteneces, pero ¿Qué papel desempeña tu personaje en la ciudad y en su clan. ¿Es un guardia? ¿un embajador? ¿un espía?
3. ¿Cuál es el Clan de tu personaje?
Cada Clan tiene un papel importante en Rokugan. Tu clan define no solo la forma en que tu personaje verá el mundo, sino sobre todo en cómo le verán los demás.
4. ¿Cuál es la familia de tu personaje?
Una vez elegido debes tener claro cuáles son tus lazos con esas personas. Esta decisión es muy importante, pues tu familia esperará que no ensucies su honor. Luego piensa en la familia directa del personaje (padres, hermanos, etc.). Si eres ronin tendrás que pensar como llego a serlo y como es su relación con su antigua familia.
5. ¿Cuál es la motivación de tu personaje?
Todos los héroes tienen una motivación, un sueño que intentan alcanzar. Es lo que les impide caer cuando el dolor y la desesperación son demasiado grandes. ¿Es el amor? ¿O tal vez sea la venganza? Hay muchas posibilidades, elige la que te parezca más conveniente para el personaje que has pensado.
6. ¿Quién es la persona en la que más confía?
Puede ser el sensei de tu personaje, su hermano o hermana, su padre o aquel otro samurai con el que suele juntarse para practicar sus artes. Deberías determinar quién es y cuál es la razón.
7. ¿Cuál es el punto fuerte de tu personaje? ¿Y su punto débil?
Tal vez sea su fuerza o su capacidad para desentrañar secretos. El caso es que tu personaje es realmente bueno en algo. Así como tener un punto fuerte, tu personaje debería tener también puntos débiles, pues son los que dan más color a tu personaje, luchando constantemente contra sus debilidades hasta superarlas.
8. ¿Qué piensa tu personaje del Bushido? ¿Y del Shintao?
Puede pensar que es un código que hay que seguir a rajatabla o tal vez sólo sea una lista de pautas para guiar más o menos tu conducta. También es posible que lo sigas sólo para guardar las apariencias. El caso es que debes decidir cuál es la reacción de tu personaje hacia el Bushido. Lo mismo con el shintao y la religión, a pesar de la influencia obvia de las Fortunas en el mundo mortal, muchos samurai las ignoran. "Pon tu fe en tus capacidades, no en las estrellas" es una frase común de muchos bushi cuando hablan de los adivinos y los shugenja. Sin embargo, otros son devotos de las Fortunas y su religión, afirmando que los que se burlan de su fe se quemarán en los Siete Infiernos cuando mueran.
9. ¿Qué opina tu personaje de tu propio Clan?
¿Es devoto completamente o tal vez albergue dudas? ¿Es incapaz de ver las debilidades o lucha por superarlas? ¿Tiene fe en sus líderes o reconoce sus debilidades y planea aprovecharlas para sus propios fines? Recuerda: no todos los león son honorables ni todos los escorpión son unos traidores. ¿Tiene algún prejuicio o debilidad por otro clan?
10. ¿Tiene tu personaje algún prejuicio?
Si tienes algún prejuicio ¿Cómo lo ganaste? ¿Cuánto tiempo llevas con esa llama ardiendo en tu interior?
11. ¿Está prometido o casado tu personaje?
Esta es una situación difícil. El matrimonio es un asunto concertado en Rokugan. Si tu personaje está casado tiene lazos con otra familia, posiblemente incluso con otro Clan. La familia de tu esposa o marido no tiene porqué sentir un agrado especial hacia ti, pero está obligada por el honor a ayudarte cuando tú o tu familia estéis en peligro. Sin embargo (especialmente en el caso de la novia), los lazos con la familia se rompen completamente. Si éste es el caso ¿Cómo ve el/la contrayente a su nueva familia? Y ¿Tenéis hijos?
12. ¿A quién es más leal tu personaje?
Esta también es una pregunta difícil. Si estás casado ¿A quién estimas más, a tu señor o a tu mujer/marido? Es más ¿Tienes algún/a amante secreto? También debes decidir cuáles son tus lealtades y prioridades hacia tu sensei, tu Daimyo, su madre, su padre, su familia, etc. Todo esto no suele traer problemas siempre que los deseos de uno de ellos no contradigan los de otro. Ese es el momento de mirar cuáles son las lealtades de tu personaje y sopesar la situación.
13. ¿Cuáles son las cosas favoritas y las que detesta tu personaje?
Todo el mundo tiene sus manías. Siempre hay algo que te gusta o que desagradas por unos motivos u otros. Ahora deberías pensar en cuáles son esas cosas.
14. ¿Tiene tu personaje una muletilla o vicio?
Piensa en ello un momento ¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca las palmas de las manos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es la forma favorita de decir "hola" y "adiós"? Cuando maldice ¿Qué dice exactamente? ¿suele vestir con alguna prenda o color especial? ¿lleva algún objeto fetiche?
15. ¿Cómo es el carácter de tu personaje?
¿Cuáles son sus reacciones hacia los sentimientos? ¿Reprime su ira, o la deja fluir? ¿Se ríe sonoramente o se contiene? ¿Hay alguna canción o poema que le conmuevan especialmente? ¿Por qué?
16. ¿Cómo manejaría a un sirviente insubordinado?
Esto dice mucho de la actitud de tu personaje hacia las clases inferiores. ¿Las trata con mano dura? ¿Tienes algún sirviente favorito?
17. ¿Cómo describirían sus padres al personaje?
Intenta responder como si fueras su padre y luego como si fueras su madre. Puedes descubrir que las respuestas son muy diferentes.
18. ¿Cuál es la mayor ambición de tu personaje?
¿Ser maestro de su escuela o quizá llegar a ser un general en el ejército de su clan? Quizá sólo quiera envejecer y ver crecer a sus hijos y nietos. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivación, así como conseguir el amor de un samurai de otro clan. ¿Qué sacrificaría tu personaje para conseguirlo?
19. ¿Cómo es el sensei de tu personaje y como es la relación con él?
El sensei de un samurai es una persona casi más especial que sus padres, ya que le va a inculcar una educación desde pequeño. Puede que sea un tirano, una persona protectora y afectuosa, alguien imposible de contentar o un filósofo borrachín.
20. ¿Si pudieras qué consejo darías a tu personaje? Echa un vistazo a las contestaciones del resto de preguntas. Háblale a tu personaje y dale ese consejo que le vendrá bien.
21. Pregunta extra: Cita
Escribe una frase típica de tu personaje, o un comentario típico.
Este es el aspecto más definitorio de cualquier personaje de la Leyenda de los Cinco Anillos, y el que más impactará su experiencia de juego de rol. Selecciona el Gran Clan o Clan Menor del cual tu personaje se origina. Los personajes de las familias Imperiales requieren la aprobación previa del DJ.
Grandes Clanes:
Clanes Menores
Cuando un samurai realiza una hazaña de gran heroísmo en Rokugan, el Emperador puede recompensar su servicio convirtiéndolo en el líder de su propio Clan Menor. El líder del nuevo Clan Menor reúne seguidores ansiosos por unirse a su causa y servir al Imperio en sus propias formas únicas. Este gran favor se ha otorgado muchas veces durante el curso de la historia de Rokugani, produciendo un grupo interesante y diverso de orgullosos guerreros. Los clanes menores generalmente controlan una pequeña región del Imperio y sus poblaciones son bastante bajas en comparación con los Grandes Clanes. La mayoría de los clanes menores solo tienen un apellido, y los más pequeños solo pueden tener unas pocas docenas de samuráis en sus filas.
Las Familias Imperiales
Las Familias Imperiales han jurado fidelidad directamente a la línea Imperial, y cada acción que toman es para garantizar un Imperio en funcionamiento. Los Miya viajan a través de la tierra como la voz del Emperador, asegurando que sus decretos sean escuchados por cada persona en la tierra. Los Seppun son los escudos del Imperio, que sirven como guardaespaldas y como guerreros en las Legiones Imperiales. Los Otomo son los autores intelectuales políticos de los tribunales, manipulando diabólicamente a los Grandes Clanes para servir al bien superior. Con acceso a los mejores maestros, fondos ilimitados y un estatus superior, las Familias Imperiales son verdaderamente los nobles de élite de Rokugan.
Ronin
Los Ronin con familia o apellidos no son raros, pero no son completamente desconocidos. Se crean con mayor frecuencia cuando el Emperador elige recompensar a un ronin por una acción excepcional, como Usagi ayudando a derrotar a los Portavoces de Sangre, Tsi creando un arma magnífica para la casa imperial o Yotsu rescatando al hijo del Emperador. Por lo general, estas familias obtienen rápidamente el derecho de crear un Clan Menor (como Usagi convirtiéndose en el Clan Liebre), pero en algunas ocasiones continúan siendo familias ronin durante muchas generaciones. Eventualmente, tales familias se extinguen, se convierten en un Clan Menor o se absorben en otro clan o familia. Por ejemplo, los Tsi eventualmente se convierten en el Clan Oriole y los Kaeru se convierten en una familia vasalla de los Ikoma. Los Yotsu en la línea de tiempo canónica L5R han jurado fidelidad a la familia Seppun y pueden estar en camino de ser absorbidos por ellos.
También se puede crear una familia ronin cuando una familia samurai se separa oficialmente pero sus miembros se niegan a aceptar el juicio, aferrándose a su nombre y tradiciones mientras viven como hombres de onda. El Akodo y el Usagi durante la guerra de clanes y las eras del Emperador Oculto son ejemplos de este fenómeno, como lo son los Tsume en la era de los Héroes de Rokugan. A menos que puedan restaurar su reputación, este tipo de familias ronin tienden a desaparecer en un par de generaciones, tanto por la pérdida de la fe entre sus miembros como por la enemistad de los samurais del clan que consideran que su comportamiento es inapropiado.
Mecánicamente, una PJ ronin que pertenece a una familia ronin debe gastar 5 Puntos de Experiencia en Ventaja Social: Familia Ronin. Esto le otorga el bono de Rasgo de la familia ronin, así como conexiones sociales con el resto de la familia: el GM puede otorgar una variedad de bonos y obligaciones en juego basadas en tales conexiones. Tales personajes aún técnicamente tienen un estado de 0.0, pero su nombre les otorga un cierto grado de respeto por parte del samurai del clan que otros ronin no reciben.
Incluso dentro de un solo clan, las diversas familias ofrecen una gran variedad de personajes que se pueden crear. Una vez que su clan es elegido, escoja una de las familias que componen el clan para recibir beneficios adicionales. Los beneficios mecánicos de las familias individuales se enumeran bajo los Grandes Clanes a los que pertenecen.
Hacia el sudoeste de Rokugan yacen las Tierras Sombrías, un dominio de maldad creado por el Kami Caído, Fu Leng. Los habitantes de las Tierras Sombrías son tan monstruosos que el Clan Cangrejo se ha dedicado a defender al Imperio de estos horrores. Han cuidado las fronteras durante siglos, y sólo una vez han cedido terreno. La gran Muralla Kaiu, o del Carpintero, se alza en el borde las tierras Cangrejo, un monumental símbolo de que los Cangrejo no fallarán nuevamente.
A pesar de que los otros clanes consideran que los Cangrejo son secos y bruscos, su aparente rudeza es sólo el resultado de su eterna guerra. En la Muralla hay poco tiempo para sutilezas. Los Cangrejo están acostumbrados a tratar unos con otros directamente, y no tienen paciencia para aquellos que no muestran la misma cortesía. Los Cangrejo tienen un genio vivo y un estridente sentido del humor que muchos Rokuganeses consideran molesto. Las cortes refinadas no comprenden la mentalidad de los Cangrejo y consideran que la mayoría de ellos están un poco locos. A los Cangrejo les importa poco lo que piensen los demás, siempre y cuando sus opiniones no interfieran con el deber del clan en la Muralla. El Cangrejo valora el deber por encima de todo lo demás, incluido el honorHida Family: +1 Strength
Familia formada por los descendientes del fundador del clan, eje de los ejércitos del Cangrejo a lo largo de toda la Muralla Kaiu. Aunque de por sí los miembros de este clan superan en tamaño y fuerza a los del resto del Imperio Esmeralda, los Hida son especialmente fornidos.
Hiruma Family: +1 Agility
Familia de exploradores y rastreadores por excelencia. Son los más experimentados a la hora de internarse en las Tierras Sombrías. Viven con la desgracia de no tener hogar, pues aunque viven en la Muralla del Carpintero su hogar ancestral está conquistado por las fuerzas de Fu Leng el Kami Oscuro.
Kaiu Family: +1 Intelligence
Familia de ingenieros y constructores por excelencia. El primer Kaiu fue el encargado de levantar la muralla que lleva su nombre y protege a Rokugan. Su maestría les ha llevado a ser los encargados de construir la Tumba de Iuchiban, un laberinto donde encerrar al legendario maho-tsukai (mago de la sangre) que puso en jaque en varias ocasiones al Imperio.
Kuni Family: +1 Intelligence
Familia que posee la escuela de shugenja del clan. Son respetados y temidos incluso por los Cangrejo. Estudian más de cerca que nadie el poder de la Mancha Sombría, y esta se adhiere a todo lo que toca. Dentro de esta familia están los Cazadores de Brujas Kuni, investigadores especializados en detectar y acabar con cualquiera que está manchado.
Familia Yasuki: la menor de las familias, son los mercaderes del clan. Inicialmente fue una familia de la Grulla. Sufrió una escisión años atrás separándose sus componentes entre el clan de la Grulla y el del Cangrejo. Las tierras de la familia son ricas y prosperas, por ello ambos clanes están en constante disputa.Yasuki Family: +1 Awareness
Extrañamente en desacuerdo con las otras familias Cangrejo, los Yasuki son de constitución delgada y desviados de mente. Alguna vez fueron parte del Clan Grulla, pero se unieron al Cangrejo en el siglo III, provocando la primera gran guerra interna en la historia de Rokugani. Son comerciantes y cortesanos, siempre buscan cualquier medio para obtener una ventaja para su Clan, y tienden a preocuparse más por las ganancias monetarias de lo que se considera respetable para alguien de la casta samurai.
Las cumbres más septentrionales de Rokugan son el hogar de los Dragón, el clan fundado cuando el Kami Togashi llevó a sus dos primeros seguidores a sus nichos nevados. El primer Emperador les encomendó observar el Imperio con ojo imparcial. Muy pocas veces los Dragones se han visto envueltos en los asuntos de Rokugan, y su interferencia siempre ha sido inescrutable, impredecible e incontenible.
Un Dragón típico es silencioso y reservado. Aquellos que escogen hablar, generalmente citan versos del Tao de Shinsei o hablan con ingeniosos acertijos. Su estilo de magia y tatuajes han dejado perplejos incluso a los shugenja Fénix más perspicaces, y su estilo de lucha con dos espadas inventado por Mirumoto es contrario a la forma más aceptada, dictada por los Grulla. El Dragón es el más místico y hermético de todos los clanes, y alberga a sacerdotes guerreros y monjes tatuados de sobrehumanas aptitudes.Kitsuki Family: +1 Awareness
Familia de cortesanos y diplomáticos del clan. En el año 820, el estudiante Agasha Kitsuki fue injustamente acusado de asesinato y se le concedieron 24 horas para probar su inocencia. Kitsuki obtuvo pruebas y testimonios que lo exculparon e impresionó tanto al Emperador que se le permitió fundar una familia con su nombre. Son conocidos en el Imperio por sus dotes de investigación y la familia que más conocimiento alberga de los ninjas.
Mirumoto Family: +1 Agility
La familia bushi del clan Dragón. Peculiares como todos los miembros del clan, se caracterizan por su estilo de lucha usando ambas espadas que forman el daisho (katana y wakizashi). Son considerados tras los Kakita, del Clan de la Grulla, los mejores duelistas del Imperio. Es reseñable el enfrentamiento que siempre han tenido ambas familias, pues sus fundadores tuvieron discrepancias sobre sus estilos de esgrima que quedan patentes en sus libros: Niten de Mirumoto y La Espada de Kakita.
Togashi Order: +1 Reflexes
Más que una familia, son una orden de monjes tatuados que siempre han dirigido al clan. Siempre enigmáticos y distantes, han elegido el camino del primer Dragón y a través de sus tatuajes obtienen poderes que maravillan y hacen desconfiar al resto de rokuganeses. Siempre enigmáticos y siempre neutrales, son los seguidores de la sabiduría del primer Togashi.
Agasha Family: +1 Perception
Poderosa familia de Shugenjas del elemento Fuego. Son estudiosos de los enigmas y de la alquimia. Muchos son entrenados junto a sus primos Bushi para aprender a desenvolverse en batalla, a la vez que los guerreros se acostumbran a las maravillas de los Kami.
Si hay un misterio en el Imperio, hay un Fénix que lo puede entender. Para el Clan Fénix, el conocimiento es un arma más letal que el acero. Ningún otro clan posee más conocimiento sobre la magia y la hechicería que el Fénix.
El Clan del Fénix cree en la perfección: la perfección de su magia, la perfección de su espíritu, y la perfección de cuerpo y alma en un simple mecanismo sin fallos. Desde el comienzo del Imperio, los Isawa y los Asako han trabajado para un mejor entendimiento de los kami, espíritus enigmáticos que los shugenja invocan cuando lanzan sus hechizos. Así como estas dos familias llevan a cabo su investigación, los Shiba practican su forma particular de usar la espada, dejando la mente en blanco para que el cuerpo reaccione sin pensar, sin dudar.
Lejos en las regiones más septentrionales de Rokugan, el Fénix disfruta de la soledad que les permite ocuparse de sus propios intereses en vez de verse constantemente envueltos en los conflictos del Imperio. Esta aislación contribuyó a la creencia que la búsqueda del conocimiento era un objetivo por el cual se podía y debía sacrificar cualquier cosa. El Fénix es un clan de eruditos y pacifistas que sirve de voz al Emperador, y aunque muchos los consideren arrogantes y altivos, son respetados por su perspicacia.Asako Family: +1 Awareness
El primer Asako era un seguidor de Shiba que recibió el secreto de la inmortalidad, Shinsei le reveló las verdades del Universo, un conocimiento prohibido para el que el hombre no estaba preparado. Los Asako destacan como eruditos y sanadores. También tienen una gran biblioteca de historia, aunque más pequeña que la de los Ikoma.
Tienen una gran tradición ascética que se refleja en su aspecto. Muchos se afeitan la cabeza y solo visten las más humildes túnicas. Esto crea un gran contraste con los Isawa, que hace patente la antigua división existente entre ambas familias. Una rama de la familia ha cogido la honorable tarea de traer a los corruptos por el maho a la justicia, son los Inquisidores.Isawa Family: +1 Willpower
Desde su fundación, los Isawa han guiado al Fénix en su deberes para con el Imperio, pero en ninguno de estos deberes han sido tan cuidadosos como en el de la custodia de la magia en el mundo. Por lo general, la palabra de un Isawa en el tema de la magia suele colocar el punto y final de la discusión.
Los Isawa saben que no son necesariamente los shugenja más poderosos de Rokugan (aunque probablemente lo sean) pero si los más responsables. El liderazgo de la familia y del clan no recae en un solo Daimyo, como en otras familias, este honor lo comparte el Concilio Elemental, una reunión de los maestros de cada uno de los cinco elementos, su palabra en temas de magia no tiene discusión.Shiba Family: +1 Perception
Debido al juramente de Shiba, sus descendientes son los sirvientes y protectores de los Isawa y su familia rara vez muestra un orgullo innecesario; emulan a su ancestro, aplicándose en las artes pacíficas y en los estudios, junto a su entrenamiento marcial. Los Shiba aceptan fervientemente su papel como guardianes y están dispuestos a entregar su propia vida para que otro pueda seguir viviendo y contribuyendo al mundo. Son considerados los mejores Yojimbo y sus armaduras frecuentemente son extremadamente elaboradas y personalizadas.
Excelencia. Todos los Grulla se esfuerzan por alcanzarla, un aliciente que impulsa cada uno de sus actos. Un Grulla no emprenderá una acción si no puede hacerla bien y esta tradición de excelencia les ha dado una reputación como los mejores poetas, artistas y duelistas del Imperio. Para la mayoría de los Grulla, la vida es arte.
Muchos ven a los Grulla como un clan arrogante o poco práctico, pero desde la perspectiva de los Grulla, estos observadores son celosos o simplemente miopes. Aquellos que no comparten los altos estándares de los Grulla, difícilmente pueden comprender sus actos. De igual forma, pocos pueden negar seriamente los sorprendentes logros del clan. Los Grulla son el segundo clan más grande en Rokugan, (sólo los León tienen una mayor población), aunque los Cangrejo y los Unicornio tienen mayor contingente militar.
Aunque la mayoría de los Grulla desprecia la guerra abierta, no rehúyen el combate como los Fénix, y los Grulla han tenido su cuota de guerra en la historia de Rokugan. El verdadero poder de los Grulla, sin embargo, no está en el campo de batalla sino en las cortes. Los hábiles políticos de los Grulla sólo se comparan con los Escorpión y las Familias Imperiales. Pocos oficiales importantes en Rokugan no tienen al menos un aliado GrullaAsahina Family: +1 Intelligence
Familia que posee la escuela de shugenja del clan. Son respetados y conocidos por su honor y su arte. En esta escuela se especializa a los hombres santos en el conocimiento de los kami de aire. También son conocidos por ser pacifistas y despreciar la guerra como resolución de conflictos. En las artes de la magia son expertos capaces de conjurar tormentas, como las que ayudaron en la Batalla del Ciervo Blanco.
Daidoji Family: +1 Stamina
Familia antigua en el clan, que posee entre sus escuelas la de bushi y la de yojimbo, o protectores. Los Daidoji son los guerreros más duros dentro del clan. Una leyenda cuenta como ayudaron al Clan del Cangrejo en una ocasión, entregando sus vidas en ello y ganándose el sobrenombre de La grulla de hierro para los defensores de la Muralla del Carpintero. La gran mayoría de los exploradores Grulla proceden de esta familia.
Doji Family: +1 Awareness
Familia del campeón del Clan Grulla, su líder, y poseedora de la más afamada escuela de cortesanos de todo el reino, la Escuela de cortesanos Doji. De ella son las mujeres de los emperadores de Rokugan por regla general. Posee, además, una Escuela de magistrados. Es frecuente que un samurai Doji sea diestro en las maniobras políticas de la corte, en las artes tranquilas y en la senda del combate.
Kakita Family: +1 Agility
Familia también muy importante dentro del clan, que posee una escuela de bushi. En la Escuela de bushi Kakita son especialistas en el arte del duelo, y son conocidos por sus reflejos en el combate así como por utilizar su velocidad en desenvainar para beneficiarse en los enfrentamientos individuales. La élite de los Kakita son los Kenzishen, que se jactan de desenvainar su katana y acabar con la vida de su rival en el tiempo que transcurre entre dos latidos de su corazón. Los Kakita son de apariencia grácil y ligera, los depredadores más elegantes.
Con una reputación de traidores, ladrones, mentirosos y difamadores que les precede, la mayoría de los Escorpión no se preocupa por intimidar a cada persona que conocen. Los Escorpión son inteligentes y astutos, excelentes amigos y mortales enemigos.
Se puede contar con la lealtad de un Escorpión una vez que la hayas ganado. Desde luego, saber si la sonrisa de un Escorpión es verdadera o no, es harina de otro costal. Todos los Escorpiones se pueden volver tan amenazantes como acogedores, y la ira de un Escorpión puede llevar a la muerte deshonrosa de familias completas.
Son conocidos como espías, manipuladores y asesinos, y hasta hay quien habla de la existencia de ninjas en sus filas, pero su único fin y guía es la lealtad al Emperador.Bayushi Family: +1 Agility
Son los gobernantes indiscutibles del clan del escorpión. Entrenan a los cortesanos más educados y a los bushi más hábiles. En muchas ocasiones es difícil distinguir a uno de otros. la familia Bayushi es la que mejor representa lo que es ser un samurái, un maestro de la pluma y la espada, preparado ante cualquier amenaza, siempre dispuesto a verter su sangre en nombre del Emperador, pero aún más dispuesto a verter la de sus enemigos. Los hombres son pícaros guapos y las mujeres poseen unas increíbles cualidades seductoras, que provocan en los samurái más honorables los pensamientos más impuros.
Shosuro Family: +1 Awareness
A la vista pública parecen poco más que los ayudantes de los Bayushi, Aunque los Shosuro hacen todo lo posible para ocultarlo, la verdad es mucho más siniestra. Los Shosuro son una familia de espías, saboteadores y asesinos. Para los Shosuro un ninja no guarda lealtad hacia un señor y no tienen honor para que se puedan perdonar sus terribles acciones. Son gente completamente sencilla y normal, es muy probable tener una larga conversación con un Shosuro y luego no ser capaces de recordad sus rasgos.
Soshi Family: +1 Intelligence
Son una familia de shugenja, el corazón religioso del clan. Como familia escorpión tienen su propia visión de la religión, ven el Tao y el culto a las fortunas como otra forma más de manipulación. La sabiduría de shinsei mantiene a la gente tranquila, pensativa y fácilmente controlable. Su elemento principal es el aire y se dedican a usarla para crear ilusiones y engaños y observar al enemigo.
Yogo Family: +1 Willpower
Descendientes del maldito Isawa Yogo, desde entonces todos los descendientes de la familia Yogo portan la maldición de su fundador y en cada generación suele haber una trágica historia del cumplimiento de la maldición. Son maestros en la magia de sellos de guarda. Los miembros de la familia Yogo tienden a ser muy delgados y sus rasgos aun se parecen un poco a los de los Isawa. Suelen tener un ligero aire de perturbadora paranoia, y conseguir su confianza es considerablemente más difícil que con cualquier otro escorpión.
Desde el comienzo del Imperio, un clan ha probado una y otra vez que son los únicos que merecen ser la Mano Derecha del Emperador, los defensores elegidos del Imperio: el Clan León. Los León no solo son los creadores del bushido y el estilo de guerra militar en Rokugan, nunca han fallado en levantarse y defender al Imperio contra aquel que ose atacarlo
Ningún otro clan puede igualar el poderío militar de los León. Desde los días de Akodo, el más grande estratega que el mundo haya conocido, los León se han dedicado a convertirse en expertos del bushido y la guerra. Su ejército de infantería es más grande que cualquier otro en Rokugan. Además, la gran mayoría de las Legiones Imperiales están compuestas por tropas León. Sólo los mejores y más valientes guerreros pueden servir al Emperador. Sólo los León son realmente dignos. El León es el más agresivo y militar de los clanes, y ejemplifica las virtudes del Bushido, así como la rigidez más estricta en la adhesión a las tradiciones.Akodo Family: +1 Agility
Son los descendientes del Kami Akodo el tuerto, maestro guerrero y padre del código del bushido. Un samurai Akodo es conocido por su pasión y su valor, pero también por su conocimiento de las tácticas y el liderazgo. Ningún ejército que tenga a un Akodo como general ha perdido jamás una batalla. Los Akodo siempre han sido la mano derecha del Emperador, es el defensor tradicional del Trono Esmeralda y las legiones imperiales están nutridas de filas de estos leales y tradicionalistas samurái.
Ikoma Family: +1 Awareness
Son a la vez historiadores y estrategas, devotos absolutos del Bushido y diplomáticos con carácter. Poseen la biblioteca más importante de Rokugan, y su registro histórico es el más detallado del Imperio. Una rama de esta familia, llamados Omoidasu son oficialmente la voz del clan del León en las cortes.
Kitsu Family: +1 Intelligence
Los Kitsu surgieron cuando Akodo entregó a sus cinco hijas a una raza de criaturas a los que él mismo y sus seguidores habían estado a punto de destruir, y que se transformaron en hombres para poder continuar su linaje. Tienen una larga tradición mística y de sus filas salen poderosos shugenja del elemento agua que ayudan a los león en el campo de batalla. Su magia es poderosa con los antepasados y es capaz de invocar el conocimiento y poder de los Ancestros.
Matsu Family: +1 Strength
Son la familia más franca y guerrera del Imperio. No esconden nada: presentan ante todo el mundo su verdadera naturaleza y muestran abiertamente sus pensamientos y opiniones. Tienden a ser guerreros furiosos e implacables que rápidamente critican a los demás por sus errores. Un samurái Matsu es conocido por su pasión y por su temperamento. Es rápido para juzgar y rápido para sentirse insultado.
El Unicornio es un clan de extranjeros. Justo después de la primera Guerra Contra Fu Leng, Shinjo y sus seguidores, el Clan del Ki-Rin, salieron a explorar por orden del Emperador, las tierras que se encontraban más allá del Imperio. No regresaron sino hasta ochocientos años después. Cuando lo hicieron, tenían un nuevo nombre, el Clan Unicornio, y una gran cantidad de tecnología gaijin, magia y costumbres. El resultado fue una extraña amalgama de tradición rokuganesa e ingenuidad gaijin. Los Unicornio han tomado lo mejor de los dos mundos para crear una extraña cultura híbrida diferente a cualquier otra. Los sabios han aprendido a no juzgar mal al impredecible Pueblo del Viento. Aunque muchos consideran al Unicornio un clan rústico, de hecho, son extremadamente ricos debido a su sustancioso (y no penalizado) comercio en materiales fuera de Rokugan. Ellos no hacen gran ostentación de su riqueza como lo haría un Grulla o un Fénix, pero los palacios Unicornios son obras de extraordinaria belleza exótica que hay que ver para creer.
El Unicornio es el más viajero de los clanes y el único que ha visto cambiado su modo de vida, sus creencias, y hasta sus escuelas de lucha, por el contacto con otras culturas.Ide Family: +1 Perception
La familia Ide es la rama diplomática del clan. Intentan resolver los problemas de forma pacífica antes que con la violencia. Han sido los diplomáticos del clan desde el regreso del mismo a Rokugan; son los únicos que tratan de adaptarse a las costumbres rokugani para servir de enlace entre su clan y el resto del Imperio. Sus habilidades en el comercio solo son rivalizadas por las de los Yasuki.
Iuchi Family: +1 Intelligence
La familia Iuchi es la familia mística de los unicornios. Aunque no han abandonado la senda de los kami y los elementos, han descubierto ciertas aptitudes gaijin para la magia; algunos de estos conocimientos son considerados prohibidos. Aunque no son violentos por naturaleza componen el ejército más pequeño del Clan, los Baraunghar.
Son diestros en combate y utilizan sus artes para entorpecer a sus enemigos y alentar a sus aliados con el elemento Agua.Moto Family: +1 Agility
Los Moto eran antaño una tribu gaijin de las estepas que lucharon contra Shinjo y que se acabaron uniendo al unicornio. Son barbaros guerreros de inestimable fuerza y poder. Aunque demostraron a cangrejos y escorpiones su valor, acabaron cayendo en desgracia con la corrupción de una parte de su familia, que cabalga hoy día en las tierras sombrías. La familia viste de Luto por la deshonra y ha hecho juramento de destruir a sus hermanos oscuros.
Shinjo Family: +1 Reflexes
Los descendientes de Shinjo son cazadores, rastreadores y exploradores. Líderes del clan del Viento y descendientes de la Kami original, son viajeros incansables. Al llegar a Rokugan hace 200 años se han encontrado con grandes dificultades para encajar entre los demás clanes. La escuela Shinjo enseña velocidad, agilidad y las ventajas del combate a distancia.
Utaku Family: +1 Stamina
Descendientes del primer trueno Unicornio, Otaku, Son una familia matriarcal donde las mujeres son entrenadas en corceles únicos, formando una elite de caballería sin rival en el Imperio. Son de aspecto más hermoso y delicado que el resto de los unicornios. La familia Otaku tiene mucho en común con la familia Matsu y comparte la creencia de las ventajas de un ataque rápido.
A veces un samurai realiza un acto tan heroico o desinteresado que su daimyo lo recompensa con un título y unas tierras superiores a las recompensas normales. Los Clanes Menores de Rokugan son las familias de estos samurai.
Aunque no se consideran iguales a los Siete Grandes Clanes, siguen siendo considerados daimyos. El Clan menor más rico e influyente es el Clan de la Mantis, cuyas tierras están en las costas de Rokugan cerca de las Islas de las Especias y la Seda, pero todos los demás tiene una fuerza e influencia significativa, así como una rica historia.Algunos de los Clanes (y familias) Menores más significativos son:
Clan de la Mantis (Yoritomo): +1 Stamina
el clan menor de mayor influencia. Tienen una reputación indeseable No del todo inmerecida pues tienen casi 800 años de historia de piratería y malas intenciones para respaldarla. El clan fue fundado por Kaimetsu-uo, el nieto del Kami Hida y una brava Matsu. Su dominio son las islas de la seda y nadie como ellos gobierna los mares. El comercio marítimo es su punto fuerte y en los últimos años están reclutando ronin entre sus filas. Son gente muy dura debido a su debido a su exigente entrenamiento y a la vida a bordo de barcos que llevan.Clan del Zorro (Kitsune): +1 Awareness
Fue el primer clan menor, restos dejados atrás por el clan del Ki-rin (Unicornio) durante su exploración al mando de Shinjo y los que el Emperador otorgó tierras en lo más profundo del encantado bosque Kitsune Mori. Se comenzaron a juntar con los espíritus zorros cambiaformas que le daban nombre al lugar. Gracias a ello la la familia Kitsune ha creado un vínculo con la naturaleza sin igual. La mayoría de la familia son shugenja pero todos reciben entrenamiento marcial. Son guías para los espíritus animales que entran en Rokugan. Son de naturaleza pacífica pero no pueden evitar meterse en los asuntos de los demás si creen poder ayudar.Clan de la Avispa (Tsuruchi): +1 Perception
Clan menor que surgió de la campaña de un hombre para vengarse del león y del escorpión, los dos clanes originales que traicionaron a sus padres. Valoren especialmente una buena forma atlética, acostumbrados como están a la dura vida de las montañas y al rastreo exhaustivo de los criminales por todo el imperio. Siguen la senda del arco y la flecha, y sus arqueros no tienen parangón en todo el Imperio.Clan del Ciempiés (Moshi): +1 Intelligence
Son un matriarcado, una familia de poderosas sacerdotisas y shugenjas con maestría del elemento fuego. Su lealtad solo es superada por la devoción a Amaterasu, la diosa Sol.Clan de la Liebre (Usagi): +1 Awareness
El clan menor de la Liebre es un humilde pero honorable Clan menor que vive bajo la amenaza constante de compartir frontera con los ambiciosos y poderosos León y Escorpión, aunque su alianza con la grulla le reporta cierta seguridad en la corte. Son enemigos infatigables de los Ninja los practicantes de maho y las conspiraciones.Clan del Halcón (Toritaka): +1 Perception
El clan menor del Halcón, conocidos por la sintonía natural que poseían sus miembros con los fantasmas, viven en los bordes del bosque Shinomen.Clan de la Libélula (Tonbo): +1 Awareness
Clan menor creado por un Dragon y su amante Fénix, a un arriesgo de enfrentarse a las iras del Clan Leon. Su unión fue bendecida por sus clanes paternos y regentan unas tierras al sur de las montañas Dragon. Las Tierras Tombo son las puertas a las Montañas del Norte.
Las escuela de un samurái es muy importante, indica qué ha decidido hacer ese personaje en su vida, cómo ha decidido servir al Imperio. En cada Clan hay una escuela de bushis (espadachines), una de shugenja (sacerdotes), una de cortesanos, y una "especial". Cualquier samurái puede iniciarse en cualquier escuela de su Clan, pero cada escuela guarda celosamente sus secretos. Para que un samurái se inicie en una escuela que no es su clan, debe comprar una ventaja concreta (escuela diferente), y no podrá ser la escuela "especial" (sólo bushi, shugenja o cortesano).
Dentro de las familias de los Grandes Clanes hay varias Escuelas que enseñan técnicas antiguas y secretas de considerable poder. Estos dan a los personajes una ventaja sobre sus enemigos y los identifican como un miembro de confianza del clan. Cada escuela otorga puntos de habilidad en las habilidades más frecuentes de la escuela y una técnica única para cada escuela.
Las técnicas de escuela son aptitudes que se ganan como beneficio por haber estudiado un estilo. Cada Rango que el personaje avance, obtiene una técnica única y nueva, que aprende por seguir estudiando los preceptos de sus maestros.
Por cuestión de espacio y por no publicar material oficial que Edge no ha liberado, no voy a poner TODAS las escuelas con sus técnicas y habilidades. Son demasiadas, en demasiados libros.
En su lugar os pongo un listado de las escuelas disponibles según los clanes, y el libro donde podéis encontrar sus estadísticas.
Si estáis interesados en alguna de las escuelas y no tenéis el material, os publicaré yo las estadísticas.
Voy a poner también algunas escuelas básicas para que la gente se haga una idea de lo que incluyen.
Escuelas del clan Cangrejo:
Bushi Hida (Básica, Bushi) (L5A Core).
Bushi Hiruma (Básica, Bushi) (L5A Core).
Ingeniero Kaiu (Básica, Artesano/Bushi) (The Great Clans).
Shugenja Kuni (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Cortesano Yasuki (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Pragmático Hida (Básica, Bushi) (Emerald Empire).
Defensor de la Muralla (Avanzada, Bushi) (L5A Core).
Ejemplo de escuela Cangrejo:
Escuela Hida Bushi [LB]
El estilo de lucha de Hida es una de las escuelas de bushi más antiguas y respetadas del Imperio, y una con una premisa muy básica: soportar los ataques del enemigo hasta que tenga la oportunidad de aplastarlo con pura fuerza bruta. El estilo fue formado por los primeros años del Clan combatiendo a los oni y otros enemigos de las Tierras Sombrías, cuando solo sobrevivieron los más fuertes y resistentes entre los seguidores de Hida. La escuela Hida Bushi abarca dos grandes temas: mitigación de daños y uso de armas pesadas. Hida bushi puede no ser el samurai más preciso del Imperio, pero cuando se conectan, infligen un daño tremendo. Y afortunadamente para ellos, son capaces de soportar cantidades increíbles de castigo mientras esperan para lisiar a sus enemigos.Beneficio en característica: +1 Resistencia
Habilidades: Atletismo, Defensa, Armas pesadas (Tetsubo), Intimidación, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombrías, cualquier habilidad Bugei
Honor inicial: 3.5
Equipo: armadura ligera o pesada, ropa resistente, Daisho, arma pesada o arma de asta, paquete de viaje, 3 koku
Tecnicas:- Rango 1: La senda del cangrejo
El Hida bushi es el epítome de la 'infantería pesada', capaz de soportar golpes duros y lanzar ataques aplastantes a cambio. Puedes ignorar las penalizaciones TN por usar armadura pesada para todas las habilidades, excepto Stealth. Al usar un arma pesada, obtienes una bonificación de + 1k0 al total de todas las tiradas de daño.
Escuelas del clan Dragón:
Bushi Mirumoto (Básica, Bushi) (L5A Core).
Shugenja Tamori (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Investigador Kitsuki (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Orden de los Monjes Tatuados Togashi (Básica, Monje) (L5A Core).
Maestro de la Espada (Avanzada, Bushi) (L5A Core).
Sensei Maestro Mirumoto(Avanzada, Bushi) (The Great Clans).
Maestro de la Montaña Tamori (Avanzada, Shugenja) (The Great Clans).
Montañero Mirumoto (Senda, Bushi, Rango 2) (L5A Core).
Sacerdote Guerrero Tamori (Senda, Shugenja, Rango 4) (L5A Core).
Polemista Kitsuki (Senda, Cortesano, Rango 3) (The Great Clans).
La Llama del Dragón (Senda, Bushi, Rango 4) (The Great Clans).
Defensor Togashi (Senda, Monje, Rango 3) (The Great Clans).
Justiciero Kitsuki (Senda, Bushi, Rango 3) (Imperial Histories: Pre-Coup Era).
Ejemplo de escuela Dragon:
Escuela Mirumoto Bushi [CR]
Famosa en todo el Imperio por sus enseñanzas únicas, la Escuela Mirumoto Bushi es el estilo de lucha solitario que utiliza la técnica Niten, en la que un samurai maneja la katana y el wakizashi simultáneamente. Este es un estilo controvertido porque vuela en la cara del estilo tradicional utilizado por los otros clanes durante siglos, aunque Niten se desarrolló al mismo tiempo que el estilo de una espada. En particular, la rivalidad entre los estudiantes de la Escuela Mirumoto Bushi y la Escuela Kakita Bushi, los más grandes defensores de la filosofía "Una alma, una espada" de Kakita, se calienta incluso en tiempos de paz. Muchos oponentes, anticipando la reputación del Dragón como errático, se sorprenden al enfrentar al tranquilo e implacable Mirumoto como enemigo, un error que ha costado más de una victoria de samurai en el campo de batalla.La escuela Mirumoto Bushi se centra en los beneficios mecánicos de manejar dos armas simultáneamente, tanto para perdonar las penalizaciones asociadas con hacerlo como para mejorar los beneficios. También aumenta la armadura TN del samurai y le otorga ataques adicionales a un ritmo mayor debido a la disponibilidad de sus armas.
Beneficio en característica: +1 aguante
Habilidades: Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conocimiento: Shugenja, Meditación, Teología, cualquiera Bugei o Habilidad Noble
Honor: 4.5
Equipo: armadura ligera, ropa resistente, Daisho, cualquier arma, paquete de viaje, 5 koku
Tecnicas:Rango 1: La senda del Dragón
Los iniciados de la escuela Mirumoto Bushi deben dominar los principios básicos de Niten, la técnica de dos espadas fundada por el propio Mirumoto. Cuando empuñas una katana en tu mano principal y un wakizashi en tu mano izquierda, no sufres penalizaciones de ningún tipo por el doble empuñadura, y obtienes una bonificación de tu rango escolar en tu TN de armadura (esto es acumulativo con la bonificación normal por empuñar dos armas) Además, cuando eres objetivo de un hechizo, puedes aumentar o disminuir el TN de la tirada de lanzamiento de hechizos de ese hechizo en 5.
Escuelas del clan Escorpión:
Bushi Bayushi (Básica, Bushi) (L5A Core).
Cortesano Bayushi (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Actor Shosuro (Básica, Ninja) (The Great Clans).
Infiltrador Shosuro (Básica, Ninja) (L5A Core).
Shugenja Soshi (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Shugenja Yogo (Básica, Shugenja) (The Great Clans).
Magistrado Soshi (Básica, Bushi) (Emerald Empire).
Instigador Escorpión (Avanzada, Cortesano) (L5A Core).
Saboteador Escorpión (Avanzada, Ninja) (Imperial Histories: Clan Wars).
Espadachín de las Mentiras Amargas (Senda, Bushi, Rango 3) (L5A Core).
Cazador de Sombras (Senda, Shugenja, Rango 3) (L5A Core).
Kuroiban (Senda, Shugenja, Rango 4) (The Great Clans).
Ejemplo de escuela Escorpión:
Escuela de Infiltrador Shosuro [Ninja] [CR]
Pocos fuera del Clan Escorpión son conscientes de la existencia de la Escuela de Infiltradores Shosuro, y los pocos que lo hacen están tan inextricablemente unidos al Clan que no se atreven a revelar su existencia, o han sido tan desacreditados que nadie toma sus acusaciones salvajes. seriamente. Los Shosuro son lo que la mayoría cree que es todo Escorpión, pero sin la arrogancia y la crueldad que a esos villanos se les atribuye comúnmente en obras de teatro y poemas. Los infiltrados son asesinos silenciosos y despiadados que no se complacen ni satisfacen con su papel. Simplemente están cumpliendo con su deber y, como resultado, no experimentan alegría ni remordimiento.La especialización de los infiltrados de Shosuro es relativamente simple: atacan objetivos desconocidos y los destruyen por completo. Sus bonificaciones al sigilo los hacen prácticamente imposibles de detectar y, una vez ocultos para un oponente, pueden atacar desde las sombras e infligir cantidades increíbles de daño.
Beneficio a características: +1 Reflejos
Habilidades: Actuación, Atletismo, Ninjutsu, Sinceridad, Sigilo (Furtivo) 2, cualquier habilidad
Honor inicial: 1.5
Equipo inicial: armadura ligera o Ashigaru o, ropa negra resistente, Daisho, arco o cuchillo, paquete de viaje, 5 koku
Tecnicas:Rango 1: La senda de las sombras
La primera lección de un infiltrado es enmascarar todos los signos de la verdadera naturaleza. No pierdes Honor por el uso de Habilidades bajas o Armas Ninjutsu al servicio del Clan Escorpión (sujeto a la aprobación del DJ). Obtienes una bonificación de + 2k0 al total de todas las tiradas de Habilidad Sigilo
Escuelas del clan Fénix:
Bushi Shiba (Básica, Bushi) (L5A Core).
Shugenja Isawa (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Shugenja Agasha (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Señor del Conocimiento Asako (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Artesano Shiba (Básica, Artesano) (Emerald Empire).
Henshin Asako (Básica, Monje) (The Great Clans).
Guardia Elemental (Avanzada, Shugenja) (L5A Core).
Inquisidor Asako (Avanzada, Monje) (The Great Clans).
Yojimbo Shiba (Senda, Bushi, Rango 3) (L5A Core).
Tensai Isawa (Senda, Shugenja, Rango 2) (L5A Core).
Legionario Elemental (Senda, Bushi, Rango 3) (The Great Clans).
Ejemplo de escuela Fénix:
Escuela Shugenja Isawa [CR]
Los Isawa son los shugenja más grandes del Imperio, y aunque la familia nunca reclamaría esto abiertamente, el comportamiento de aquellos que se han entrenado en su prestigiosa Escuela lo confirma. Afortunadamente, la mayoría de los demás también reconocen la verdad y la aceptan con diversos grados de resentimiento o resignación. Los Isawa son casi dos veces más grandes que la próxima familia shugenja más grande del Imperio. De hecho, hay tantos entre sus filas que son casi del tamaño de una familia bushi típica. Que tantos de ellos nazcan con el don de hablar con los kami ha permitido a la familia diversificarse en numerosas áreas de especialización mágica, pero el núcleo de su poder siempre ha sido la Escuela Isawa Shugenja. Es literalmente la escuela más antigua de su tipo en Rokugan, y los Isawa han estado luchando por dominar los secretos del universo durante más de mil años.
El Isawa Shugenja no tiene una especialización particular, sino que se basa en la premisa de que es el mejor para lanzar hechizos en general. su habilidad para elegir una afinidad sin una deficiencia correspondiente, y su aumento libre sin restricciones en todos los rollos de lanzamiento de hechizos de su afinidad, los hacen extremadamente competentes e iguales a prácticamente cualquier otro personaje shugenja.
Beneficio a características: +1 Inteligencia
Habilidades: Caligrafía (Cipher), Lore: Teología, cualquiera, Lore Habilidad, Medicina, Meditación, Spellcraft, cualquiera Habilidad noble
Honor inicial: 4.5
Equipo inicial: Túnicas, Wakizashi, 1 arma, Bolso de desplazamiento, Paquete de viaje, 5 koku
Afinidad / Deficiencia: Isawa shugenja puede seleccionar cualquier elemento de su elección, incluido el Vacío, como su Afinidad. No tienen una deficiencia.
Hechizos: Sentido, Comuna, Invocación, 3 hechizos de cualquier elemento, 2 hechizos de cualquier otro elemento, 1 hechizo de un tercer elemento y 1 hechizo de un cuarto elemento.
Técnica:
El regalo de Isawa: no hay mayores maestros de la tradición shugenja que los de los Isawa. Obtienes un aumento gratuito en todas las tiradas de lanzamiento de hechizos para los hechizos del elemento que elegiste como afinidad.
Escuelas del clan Grulla:
Bushi Kakita (Básica, Bushi) (L5A Core).
Guerrero de Hierro Daidoji (Básica, Bushi) (L5A Core).
Explorador Daidoji (Básica, Bushi) (The Great Clans).
Cortesano Doji (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Shugenja Asahina (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Artesano Kakita (Básica, Artesano) (The Great Clans).
Magistrado Doji (Básica, Bushi) (Emerald Empire).
Kenshinzen (Avanzada, Bushi) (L5A Core).
Maestro Artesano Kakita (Avanzada, Artesano) (The Great Clans).
Harrier Daidoji (Avanzada, Ninja) (Imperial Histories: Clan War).
Guardia de la Emperatriz (Senda, Bushi, Rango 3 o 4) (L5A Core).
Piquero Tsume (Senda, Bushi, Rango 3) (Imperial Histories: Heroes of Rokugan).
Artista Asahina (Senda, Shugenja, Rango 3) (The Book of Air).
Ejemplo de escuela Grulla:
Escuela de Kakita Bushi
El arte sagrado del iaijutsu es practicado por todos los clanes, pero ninguno lo ha dominado realmente de la misma manera que el sensei en la Academia de Duelo Kakita. La escuela se enfoca sin pedir disculpas en los duelos. Otras habilidades son parte de las enseñanzas básicas, pero se consideran incidentales y en muchos casos se ofrecen solo porque alguna faceta de su instrucción se relaciona de alguna manera con el iaijutsu. Si bien hay personas en el Imperio que han criticado a la Escuela por su enfoque limitado, pocos pueden discutir los resultados; Los Grulla ganaron muchas batallas porque un general enemigo fue asesinado en un duelo antes de que comenzara la lucha. Del mismo modo, el dominio de Grulla en las canchas es más fácil de mantener cuando cualquier desafío puede ser respondido por un campeón de Kakita que toma el lugar del cortesano en un duelo.
Las Técnicas Kakita ponen un énfasis obvio en el iaijutsu, pero varias de ellas pueden usarse tanto en duelos como en escaramuzas en general. Los Kakita son generalmente más rápidos que la mayoría de los oponentes, reflejados en sus bonos de Iniciativa, y pueden utilizar la posición del Centro para obtener mayores beneficios de lo normal, tanto en duelo como en el exterior.
Beneficio a características: +1 Reflejos
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu (Enfoque), Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridad, Ceremonia del Té, cualquiera Bugei o Habilidad noble.
Honor inicial: 6.5
Equipo inicial: armadura ligera, ropa resistente, Daisho, cualquier arma 1, paquete de viaje, 10 koku
Técnicas:Rango 1: La senda de la GrullaEl estudio de la espada demuestra las muchas formas en que se puede aplicar el arte de la técnica de Kakita. Agregas dos veces tu Habilidad Iaijutsu a todas las tiradas de Iniciativa. Obtienes una bonificación de + 1k1 más tu rango de la escuela al total de todas las tiradas de ataque y enfoque mientras asumes la posición central. Esta bonificación también se aplica durante la ronda de combate siguiente a la que asumes la posición central.
Escuelas del clan León:
Bushi Akodo (Básica, Bushi) (L5A Core).
Bushi Matsu (Básica, Bushi) (L5A Core).
Sombra del León Ikoma (Básica, Bushi) (Emerald Empire).
Bardo Ikoma (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Shugenja Kitsu (Básica, Shugenja) (L5A Core).
El Orgullo del León y los Hijos del Orgullo (Avanzada, Bushi) (L5A Core).
Maestro Táctico Akodo (Avanzada, Bushi) (The Great Clans).
Sodan-Senzo (Avanzada, Shugenja) (Imperial Histories: Spirit War).
Buscamuerte (Senda, Bushi, Rango 1) (L5A Core).
Explorador León (Senda, Bushi, Rango 2) (The Great Clans).
Dechado León (Senda, Bushi, Rango 3) (The Great Clans).
Kensai Akodo (Senda, Bushi, Rango 4) (The Great Clans).
Ejemplo de escuela León:
Escuela de Bushi Akodo
A lo largo de los siglos, las principales escuelas de bushi de muchos clanes han desarrollado especialidades que han reducido su enfoque. Los Akodo consideran que tales cosas son un error y lo han evitado cuidadosamente. La Escuela Akodo se enfoca en la precisión en el arte del kenjutsu, el estilo básico de esgrima del Imperio. Los Akodo creen que si alcanzas tu objetivo exactamente como pretendes cada vez, no hay necesidad de nada más complicado como parte de tus estudios. Algunos consideran que esto es simplista, pero nadie discute con las capacidades de Akodo en la batalla. El estudio de la batalla en sí también es un componente importante del entrenamiento de todos los Akodo, y prácticamente no hay samurai entrenados en Akodo que no posean un conocimiento rudimentario de tácticas y estrategias.Las Técnicas de Akodo se centran en la precisión y el éxito, transformando los éxitos marginales en otros más grandes y, en niveles más altos, cambiando el fracaso al éxito. Hasta cierto punto, la Escuela también niega las bonificaciones que pueda tener un oponente, pero en general, las Técnicas existen solo para asegurar el éxito por parte del samurai entrenado por Akodo.
Beneficio a características: +1 Percepción
Habilidades: Batalla (Combate masas), Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento: Historia, Sinceridad, cualquiera Bugei o Habilidad noble.
Honor inicial: 6.5
Equipo inicial: armadura ligera, ropa resistente, Daisho, cualquier arma, paquete de viaje, 5 koku
Técnicas:Rango 1: La senda del León
El Bushi de la Escuela Akodo afinó su furia hasta que sea tan preciso como una espada. Puedes ignorar la porción de TN de armadura de un oponente derivada de la armadura, o ganar un aumento libre al atacar. (No ignoras la reducción de la armadura cuando eliges la primera opción). Además, obtienes una bonificación de + 1k0 al total de todas las tiradas de ataque en tu primer ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente en una escaramuza, o contra cualquier oponente que tenga declaró un aumento en un ataque contra usted desde su último turno. Agregas solo un total de 1k0 para un enemigo que levanta contra ti, sin importar cuántas veces realmente haya aumentado
Escuelas del clan Unicornio:
Bushi Moto (Básica, Bushi) (L5A Core).
Bushi Otaku (Básica, Bushi) (L5A Core).
Bushi Shinjo (Básica, Bushi) (Emerald Empire).
Emisario Ide (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Shugenja Iuchi (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Shugenja Horiuchi (Básica, Shugenja) (The Great Clans).
Guadia Blanca (Avanzada, Bushi) (L5A Core).
Explorador Shinjo (Senda, Bushi, Rango 2) (L5A Core).
Viajero Iuchi (Senda, Shugenja, Rango 3) (L5A Core).
Comerciante Ide (Senda, Cortesano, Rango 2) (The Great Clans).
Maestro de los Caballos Otaku (Senda, Bushi, Rango 2) (The Great Clans).
Ejemplo de escuela Unicornio:
Escuela de Doncella de batalla Utaku [Bushi]
Las Doncellas de Batalla Utaku, también conocidas como shiotome, son la caballería más fina y respetada en todo el Imperio, temidas por la reputación aún más que sus hombres de clase entre las familias Moto y Shinjo. Mientras que el resto del clan trans en gaijin montando caballos, una raza más grande y resistente que el simple pony Rokugani, solo los Utaku tienen derecho a criar, criar y cabalgar en la batalla de los legendarios corceles Utaku, los mejores caballos del mundo.Al igual que otras Escuelas de bushi de Unicornio, las Técnicas Utaku Battle Maiden se centran en el combate montado, aunque no con la exclusión total de las habilidades no montadas. Sin embargo, en un caballo, un Utaku es una amenaza para prácticamente cualquier oponente humano. El honor también es un rasgo importante para una Doncella de Batalla, y cuanto mayor sea el Honor de un individuo, mayores serán las bonificaciones que reciba.
Beneficio a características: +1 Reflejos
Habilidades: Batalla, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Sinceridad, cualquier habilidad Bugei o Habilidad noble.
Honor inicial: 6.5
Equipo inicial: armadura ligera o de equitación, ropa resistente, Daisho, cualquier arma, paquete de viaje, caballo (caballo de guerra Utaku), 10 koku
Técnicas:Rango 1: Montar en armonía
Las doncellas de batalla de Utaku valoran el honor sobre todo. Obtienes una bonificación igual a tu rango de honor por un ataque por ronda. Mientras esté montado, puede optar por aplicar la bonificación a una tirada de daño si lo desea. Obtienes una bonificación igual a tu rango de honor al total de todas las tiradas de equitación
Escuelas del clan de las Casas Imperiales:
Guardia Seppun (Básica, Bushi) (L5A Core).
Shugenja Seppun (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Cortesano Otomo (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Heraldo Miya (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Vástago Imperial (Avanzada, Cortesano) (Emerald Empire).
Burócrata Otomo (Senda, Cortesano, Rango 3) (The Book of Earth).
Escuelas de los Clanes Menores:
Bushi Yoritomo (Básica, Bushi) (L5A Core).
Shugenja Moshi (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Contrabandista Kasuga (Básica, Cortesano) (L5A Core).
Alborotador Mantis (Básica, Bushi) (The Great Clans).
Jinete de la Tormenta (Avanzada, Shugenja) (L5A Core).
Capitán de Kobune (Avanzada, Bushi) (Emerald Empire).
Bribón Yoritomo (Senda, Bushi, Rango 2) (L5A Core).
Navegante Mantis (Senda, Shugenja, Rango 3) (L5A Core).
Guardián del Sol Moshi (Senda, Bushi, Rango 1) (The Great Clans).
Explorador Kitsune (Senda, Bushi, Rango 2) (The Great Clans).
Guardia Tortuga (Senda, Bushi, Rango 4) (Imperial Histories: The Era of White Stag).
Hermanas de la Luz Sagrada (Senda, Shugenja, Rango 2) (The Book of Air).
Los Hijos de Chikusudo (Senda, Shugenja, Rango 3) (The Book of Earth).
Luchador con Cadena Mantis (Senda, Bushi, Rango 4) (Extra).
Bushi Suzume (Básica, Bushi) (L5A Core).
Shugenja Tonbo (Básica, Shugenja) (L5A Core).
Bushi Usagi (Básica, Bushi) (L5A Core).
Bushi Ichiro (Básica, Bushi) (L5A Core).
Defensor del Clan Menor (Avanzada, Bushi) (Emerald Empire).
Bushi Toritaka (Básica, Bushi) (L5A Core).
Tsukai-Sagasu Kuni (Básica, Monje) (The Great Clans)
-Cada escuela tiene cinco rangos. Se suben estos rangos mediante reconocimiento, y el reconocimiento mediante subir atributos y habilidades. En "reconocimiento" lo pondré, pero prácticamente seguro que todos los personajes empiecen con rango 1. De éstos, pondré el primero y segundo de cada escuela. Si alguien tiene interés por alguna en concreto, ampliaré.
-Al llegar a un rango en una escuela te permite aprender la "técnica de escuela" de ese nivel. Suele ser una mezcla entre acciones extra (por ejemplo, usar tu consciencia para ver los aliados de otro) y modificadores pasivos (como sumar tu habilidad de Atletismo a la dificultad de ser impactado). Pueden ser complicadas, pero como hay pocas, no suele haber problemas.
-Cada escuela tiene un beneficio (igual que las familias), y determina el Honor inicial del personaje. También señala qué habilidades empezarán a nivel 1 y el equipo inicial, pero esto sólo lo pondré para las que vayais a elegir (con las tecnicas y los clanes se tiene un feeling bastante bueno del tema, que es de lo que se trata).
------Cangrejo------
-Bushi Hida 1: Senda del Cangrejo: +Tierra a ataque y daño cuerpo a cuerpo.Llevas armadura pesada sin penalizadores excepto para Sigilo.
-Bushi Hida 2: La montaña no se mueve: -1 punto de vacio para tirada(Tierra) con NO=heridas a sufrir para no recibirlas.+rango escuela a Tierra para resistir derribo.
-Shugenja Kuni: Los hechizos con objetivos Manchados (corruptos) cuesta un punto menos para aprenderlos como innatos (sin necesidad de pergaminos). Un aumento gratuito contra objetivos Manchados. Todos empiezan con el hechizo "Golpe de Jade".
-Cortesano Yasuki 1: Senda de la carpa: En social, 1 aumento gratuito por 2 del adversario. No se pierde Honor por comerciar en público. +Agua a tiradas de habilidad de la escuela.
-Cortesano Yasuki 2: Escamas relucientes: -1 puntos de Vacio en tiradas (Engañar o Comercio) para repetir tirada,si éxito, resultado neutral.Aumentos gratuitos como rango de Escuela para tiradas (Comercio) no enfrentadas.
-Exploradores Hiruma 1: Bailar en el filo de la navaja: Te mueves normal en defensa total.+Sigilo a NO(ser impactado).Comida, bebida y jade dura el doble.
-Exploradores Hiruma 2:Golpea como el viento: Aumento gratuito en ataque contra enemigo que no te haya golpeado con éxito. Cada vez que alguien te ataque y falle, +Fuego a NO (ser impactado por él) el resto del combate (con 1 punto de vacío cancelan esto).
------Dragón------
-Bushi Mirumoto 1: Tecnica Daisho: no pensalizadores por Katana+wakizashi. 5+rango de escuela al NO(ser impactado).Puedes cambiar Kenjutsu por Iajutsu.+Fuego a tiradas(ataque).
-Bushi Mirumoto 2:Fuerte y Veloz: 1 ataque adicional por asalto.+Tierra a NO(ser impactado).
-Shugenja Tamori: +2xTierra a NO(ser impactado).-1 puntos de Vacío para dar ese bonificador a otro durante rango+1 asaltos (no gasto de puntos si es Dragón), sólo 1 persona a la vez.
-Cortesanos Kitsuki 1: Metodo de Kitsuki: +2xInteligencia a tiradas sociales.Oponentes deben hacer aumentos como rango de escuela en tirada social enfrentada si quieren mentirme.
-Cortesanos Kitsuki 2: Sabiduria que Trae el Viento: Aumentos gratuitos como rango de escuela a tiradas (Percepcion o Voluntad)
-Hombres Tatuados: 2 Tatuajes al iniciar, +1 por nivel. No pongo lista, son efectos mágicos casi siempre.
------Escorpión------
-Bushi Bayushi 1: La Senda del Escorpión: +xg0 como rango de escuela a iniciativa.No puede ser victima de Reflejos de Combate. +5 a NO (ser impactado por alguien de iniciativa inferior).
-Bushi Bayushi 2: Pinzas y cola: 2 aumentos gratuitos en vez de 1 si fintas con éxito.Si te atacan y fallan, obtienes aumentos gratuitos como Aire en todos ataques contra él antes del próximo turno.
-Shugenja Soshi: Aumento gratuito en 3 conjuros y en Sigilo(lanzar conjuro sin ser visto).
-Cortesanos Bayushi 1: La debilidad es mi fuerza: Aumento gratuito en tiradas sociales enfrentadas por cada 2 puntos de Desventajas que conozcas del oponente, o 4 que desconozcas.Si tienes éxito en una de éstas tiradas, aumento gratuito en la próxima.
-Cortesanos Bayushi 2: Aguas poco profundas: Observar objetivo durante 1 asalto y tirada enfrentada (Consciencia) para conocer característica más baja y rango, una más por aumento que hagas. -1 Vacío cuando intenten saber tus características para dar información errónea.
-Shinobi Shosuro 1: La sombra no tiene máscara:+xgx segun rango de escuela a tiradas(Sigilo).Te mueves normal en Defensa Total, siempre se considera que estás así.
-Shinobi Shosuro 2: La sombra no tiene piedad: aumentos en tiradas(Sigilo) y ataque(contra desprevenidos) no están limitados por Vacío.+2 aumentos gratuitos por ventaja Gran Potencial.+2xFuego a NO(ser impactado sin armadura)
------Fénix------
-Bushi Shiba 1: La senda de Fénix: +Vacío a no(ser impactado), ataque o daño.Siempre se puede gastar todo el Vacío que se desee.
-Bushi Shiba 2: Bailando con los elementos: aumentos gratuitos segun rango para tiradas(ataque cuerpo a cuerpo protegiendo aliados), si éxito, todos bonificadores a NO(ser impactado) se comparten con el.NO(conjuros realizados sobre tí)+5 o -5 a elección.
-Shugenja Isawa: No tienes deficiencia (dificultad para hechizos de un elemento), y cualquier afinidad (facilidad para hechizos de un elemento).Puedes gastar todo el vacío que quieras para lanzar un hechizo, y cada punto vale por dos.
-Cortesanos Asako 1: Templar el alma: +Xg0 segun rango de escuela para tiradas (social enfrentada no empezada por ti).La experiencia necesaria para subir habilidades de conocimiento baja en 1 punto, mínimo 1.
-Cortesanos Asako 2: Desde las cenizas: +X a tirada de habilidad de conocimiento según número de habilidades de conocimiento conocidas.Los aumentos en ellas valen doble.
-Un Enigma y un Misterio por rango nuevo, y un aumento gratuito para los que conocías antes. Hay uno por elemento. Casi todo son bonificadores pasivos.
------Grulla------
-Bushi Kakita 1: Senda de la Grulla: +2xIajutsu a Iniciativa.Iajutsu en vez de Kenjutsu para katana. Una concentracion adicional en duelos.
-Bushi Kakita 2: Golpe Repentino: Por cada 10 puntos que supere tu Iniciativa a la del otro, 1 aumento gratuito para el ataque.En duelos,+(tu rango de Honor - su rango de Honor) a veces que te puedes concentrar.
-Shugenja Asahina: -1 punto de Vacío para +Xg0 según Honor al tirar un conjuro.Para el conjuro,tu Anillo correspondiente tiene + rango de Honor.
-Cortesano Doji 1: El regalo perfecto: +2xHonor a tiradas(Heraldica, Corte, Etiqueta y Narracion(Oratoria)). Según (Aire+rango), puede intercambiar favores para pedir cosas.
-Cortesano Doji 2: Un susurro del alma: Averiguas una Ventaja de otro con una tirada enfrentada de Consciencia, y cuando intente usarla el día siguiente obtienes aumentos gratuitos según rango de escuela en tiradas enfrentadas.
-Cazadores Daidoji 1: Pluma de Hierro: +Xg0 según rango de escuela a tiradas(ataque desde terreno ventajoso o contra desprevenidos).+Fuego a NO(para ser impactado)
-Cazadores Daidoji 2: Garra Silenciosa: Contra un enemigo a tu eleccion, +5xrango escuela a NO(ser impactado).+Aire a ataque.
------León------
-Bushi Akodo 1: La senda del León: Ignoras armadura o aumento gratuito al atacar.Aumento gratuito en primer ataque contra alguien,y/o si él ha declarado aumentos contra ti.+Agua para tirada enfrentada (Batalla)
-Bushi Akodo 2: LA fuerza de la pureza: +2xHonor a ataque o daño.-1 vacío para tirada de Honor y perder sólo la mitad.
-Shugenja Kitsu: Hablan fácilmente con los ancestros. Pueden Sentir la Herencia de otros, y ciertas ventajas.
-Cortesanos Ikoma 1: El curso del río: +consciencia a Gloria para ver si te reconocen, o a compañeros.Aumentos gratuitos según rango de escuela para tiradas de fanfarronadas públicas.
-Cortesanos Ikoma 2: El arrastre de la corriente: Tantos aliados como consciencia+rango pueden sumar tu Honor a tiradas de ataque.Si quedas inconsciente, sufren ese mismo penalizador.
-Berséker Matsu 1: El rugido del león: +Honor a daño.Aumentos gratuitos para daño como rango de escuela cuando estás en ataque total.
-Berséker Matsu 2: Furia de Matsu: +Agua a ataque cuando ya has acertado una vez,+Aguaxrango si en Ataque Total.
------Mantis------
-Bushi Yoritomo 1: Senda de la Mantis: Sin penalizadores en mano torpe o dos manos si es arma de campesino.Sin penalizadores por terreno si es inferior a rangox5.+Agua al daño.
-Bushi Yoritomo 2: La voz de la tormenta: Puedes lanzar tu arma, +0g1 para el daño.Puedes cambiar +Xg0 por +0gX para daño, antes de la tirada, con X
-Shugenja Moshi: -1 punto de Vacío para cambiar afinidad y deficiencia durante el día.
-Cortesanos Yoritomo 1: Deber antes que honor: Con individuos con Infamia, aumentos gratuitos igual a rango de escuela. 2 rangos más de Gloria, Consciencia y Voluntad contra estos individuos.
-Cortesanos Yoritomo 2: Corazón de la Tormenta: Doble valor de puntos de vacío cuando tiradas con Intimidación.+Xg0 como rango a tiradas enfrentadas (Voluntad)
-Cazarrecompensas Tsuruchi 1: Nunca dejes que te alcance la espada: +XgX según rango de escuela a iniciativa, o X aumentos gratuitos cada asalto para ataques adicionales.+Aire a NO(ser impactado), o +2xAire a NO (ser impactado a distancia).
-CAzarrecompensas Tsuruchi 2: El aguijón de la avispa: 1 ataque adicional por asalto con arco.Cuando hagas ataques adicionales con aumentos, puedes elegir a otro objetivo con más NO.
------Unicornio------
-Bushi Moto 1:Golpe Salvaje de los Moto: Sujetas con una mano armas a dos manos y +1g0 al daño.+2g0 al daño en ataque total o montado. +Tierra al daño.
-Bushi Moto 2: El puño del Khan: -(Voluntad+rango) a las heridas que te hagan, mínimo 1.+Agua al ataque.
-Shugenja Iuchi: Aumento gratuitos en conjuros que mejoren movimiento.
-Emisarios Ide 1: En tiradas sociales enfrentadas, cuando el otro tenga aumento gratuito, tú también.+2xConsciencia a tiradas(Etiqueta)
-Emisarios Ide 2: El corazón escucha: Tirada Inteligencia+Etiqueta para recordar detalles sobre alguien contra NO 10. Inforamción adicional con aumentos, no más de una vez a la semana.
-Doncella de batalla Utaku 1: Cabalgar en armonía: Elige 3 habilidades bugei para +1g0, y +1 extra si montado.+Agua a NO(ser impactado)
-Doncella de batalla Utaku 2: El vacío de la guerra: Puedes intercambiar iniciativa con NO(ser impactado) durante un asalto.+Aire al ataque.
Ciertas habilidades o rasgos que posee un personaje se determinan sobre la base de otras cosas. Para completar su personaje, tenga en cuenta su Honor (definido por la Escuela), Estatus (1.0 por defecto), Gloria (1.0 por defecto) y calcula su Rango de Reconocimiento.
Los Puntos de experiencia se dan a los personajes para representar la mejora de sus habilidades en el tiempo sobre la base de las dificultades que han enfrentado. Se dan a los personajes al final de las aventuras, pero también en el momento de la creación del personaje para representar todo lo que un personaje ha aprendido durante su vida hasta el punto que comienza la campaña. Un carácter inicial normal comienza con 40 Puntos de Experiencia para gastar en la compra de Rasgos, Ventajas y Habilidades. Puntos adicionales de experiencia pueden adquirirse comprando desventajas.
Una vez que se hayan anotado todos los aspectos iniciales que un personaje recibe de su clan, familia y escuela, es hora de personalizar el personaje para que no sea exactamente el mismo que cualquier otro miembro de su escuela. Esto se hace mediante la compra de habilidades adicionales, que incluyen más rangos en rasgos o habilidades, para representar la vida del personaje hasta el momento en que comienza la campaña. Estas habilidades se compran usando puntos de experiencia. Un personaje inicial tiene 40 puntos de experiencia para usar para habilidades adicionales. Estos puntos pueden gastarse de cualquiera de las siguientes maneras:
Al gastar puntos de experiencia, recuerda que ningún personaje inicial puede comenzar a jugar con ninguna habilidad, ya sea un rasgo o una habilidad, por encima de 4
Bien, esta partida es una historia en 3 actos, con varios capítulos por acto. Es una partida cerrada que puede ser muy sencilla o acabar con un nivel de letalidad MUY alto.
Precisa de 4 a 5 jugadores de un rango 3 como mínimo o hay muchas probabilidades de morir, no es apta para rangos 1. En teoría se ha escogido a los personajes por tener un largo historial de servicios, Fortunas perdidas es una campaña no apta para novatos. Hay investigación, tramas ocultas y peligros desafiantes. Se supone que los jugadores son más experimentados que el personaje recién creado.
Se permite cualquier escuela, técnica y ventaja de 4ª edición, incluyendo los libros en inglés, siempre que estén dentro del marco de la era de juego (Era de juego previa al Golpe Escorpión) y no sea algo aberrante (ni arañas, ni manchados, ni nezumis, ni Gojus, ni fumadas).
Todos los personajes deben tener conexiones y recomiendo ponerse de acuerdo para no repetir campos de especialidad. Eso no quiere decir que solo pueda haber un shugenja o un duelista, cada uno puede (y debe) hacerse el personaje que le guste; pero es aconsejable que no todos tengan 5 rangos en Cazar y 5 en Batalla, pero ninguno tenga rangos en conocimiento Leyes o Investigación.
Habrá un personaje que debe gastarse puntos en Posición social para tener mayor estatus y ser el magistrado Esmeralda, el resto serán agentes enviados por el Campeón Esmeralda (Yojimbos, consejeros Shugenja, etc).
EXPERIENCIA INICIAL
Los personajes empiezan con más experiencia que el samurai recién creado. Todos los personajes empiezan el juego con 40 PX iniciales en rango 1. Los personajes además obtienen:
-1. Historial (10-20 puntos de experiencia)
Escribe un Historial para tu personaje, explicando sus orígenes, vida, aliados y enemigos. No hace falta escribir “El Quijote”, pero unas cuantas páginas explicando la historia se recompensarán al inicio del juego. Crear un Historial se recompensará con 10-20 puntos de experiencia al inicio del juego, según la calidad, la exposición y la viabilidad de la historia.
-2. Imágenes (10 puntos de experiencia)
Añadir una imagen (o varias) de vuestro personaje así como de los más allegados, familiares, conyúgues, enemigos o PNJs ilustrados en el historial, nos dará una idea aproximada del trasfondo y será favorable, incluso puede que incluya alguno de esos PNJs en la campaña si nos da juego. Enviar imágenes con el Historial reportará 10 PX extra.
-3. Las 20 Preguntas (10 puntos de experiencia)
Hemos diseñado el juego de las 20 preguntas para ayudarte a pensar más en tu personaje. Copiar y contestar a estas 20 preguntas será recompensado con 10 PX adicionales.
-4. Experiencia Standar (80 puntos de experiencia)
Todos vuestros personajes son veteranos, recibís 80 PX adicionales para representar su experiencia.
-5. Puntos de experiencia por fortuna
Lanza para el director 2d10 PX (Sin rerroll de 10s. Para marcar la disparidad entre los PJs)
Si cumplís todos los requisitos, la fichas deberían llegar a tener unos con 160 - 180 PX totales (incluyendo los 40 iniciales).
RECURSOS INICIALES
Todo el mundo comienza el juego con los fondos iniciales de su escuela, además del equipo básico de cada escuela que aparece en el Libro de reglas de L5A 4ª edición.
- Además cada jugador recibe un extra en Kokus igual a 5 más su rango de Estatus.
- Todos los jugadores de la casta "samurai" reciben un caballo poni rokuganes medio.
- El personaje Magistrado Esmeralda, recibe un suplemento en su sueldo inicial.
GLORIA Y ESTATUS INICIALES
Todos los personajes de casta Samurai empiezan el juego con un mínimo de Gloria y Estatus igual a su rango de reconocimiento, excepto personajes monje o el personaje Magistrado (un Magistrado Esmeralda precisa mínimo Estatus 5). La Gloria y el Estatus puede incrementarse con las ventajas y desventajas del modo habitual.
No se permite ningún personaje con Infamia, ya que nunca sería enviado a esta misión por el Campeón Esmeralda.
OFICIOS y RESPOSABILIDADES
Hay dos tipos de personajes para esta partida: El Magistrado Esmeralda, y sus Agentes.
Aunque todos tendréis la misma experiencia aproximada y tal, habrá un personaje que actúe de Magistrado Esmeralda. Ese personaje es el que tiene la mayor autoridad, tendrá que tomar en ciertos momentos decisiones importantes y requiere de una experiencia importante.
-10 piezas de Jade
- El Sake de Kurojin: Un shugenja Agasha ha destilado este poderoso brebaje que sana las heridas del cuerpo y del alma. El personaje ha adquirido 5 de estas pociones llenas del maravilloso Sake.
Ingerir una taza de este sake elimina el hambre como si hubieses comido por todo un día, descansado 8 horas o en su defecto restaura 10 puntos de daño + 1d10. Cada porción de sake debe ingerirse entera y se pierde una vez usada.
- Tsangutusuri del Gorrión: El personaje posee 5 pequeñas figuras de papel de origami que simbolizan un gorrión, paloma o ave similar. Las figuras están representadas en papel hechizados por poderosos shugenja Asahina. durante siglos se han utilizado estos Tsangutsuri para enviar mensajes de forma segura, rápida y eficiente entre nobles.
Las figuras de Origami con forma de pajaro (Tsangusuri). Puedes susurrar un mensaje de hasta 25 palabras que se escriben de forma mágica en el origami, luego susurras el nombre de su destinatario y se transforma temporalmente en un ave similar, que volará hasta el destinatario y allí se transformará en una carta con el mensaje deseado. Una manera de comunicarse rápidamente y segura. Cada origami se pierde una vez usado.
- Tessen de la Dama sol: Un tessen de batalla hecho de madera oscura, repleto de Kanjis radiantes hechos con fino hilo de oro y en su centro un círculo dorado que solo puede verse cuando se despliega completamente. Fue entregado en el Siglo VIII por el Emperador a un general Shiba por proteger con estrategias pacifistas a un rico pueblo de una guerra entre dos clanes belicosos.
- Kimono de Agua: Un precioso Kimono de cortesano, de gran calidad diseñado con motivos de agua, olas, de tonos azules y turquesas. Fue portado por un/una afamada cortesana que tras morir su Yojimbo/amante se negó jamás a llevar un nuevo guardaespaldas. Se dice que los espíritus de agua del kimono protegen a su poseedor.
- El Obi del Tigre: El obi perteneció a una mujer legendaria del clan León llamada Matsu Hitomi. Se creía perdido para siempre cuando Hitomi murió en la Ciudad del Recuerdo. El Obi protege a su portador del ataque del deshonor: flechas, emboscadas, y cuchillos de asesinos.
- El Medallón de medianoche: Herramientas utilizadas por ninjas, Kolat y servidores de la Oscuridad. orígenes desconocidos. Quien lo lleva no parece despertar ningún tipo de magia, pero solo los shugenjas más poderosos pueden comprender sus ventajas.
- Pebetero ancestral de trabajo: Este nemuranai es uno de los pocas copias que ha visto generaciones de la familia Kaiu y Kakita, consiste en un pebetero de piedra y su acompañamiento, un cuenco de barro y porcelana para recibir el agua. Una vez se coloca incienso en él, desprende un agradable olor y su humo nunca resulta molesto, al contrario ayuda a la concentración y al trabajo.
- 1 Nemuranai único de poder singular pero poco útil (un Kimono que cambia de colores y dibujos a voluntad, un juego de go que juega contra el poseedor mágicamente, una pluma de tinta que nunca se acaba, una joya que siempre marca la dirección del hogar del personaje, etc.
- 1 Propiedad mágica en su arma principal.
- 1 Pergamino con un ritual de nivel 3 o inferior que puede ser lanzado por cualquier personaje pero se consume una vez usado.
- 1 Objeto único diseñado por el jugador.
NOTA: Recordad que SOLO los agentes del Magistrado pueden escoger objetos, y podrá escoger 2 opciones de todo este listado.
La ley en Rokugan no se basa en los hechos, sino en los testimonios u opiniones. Evidentemente, en casos flagrantes, los hechos tendrán gran peso, pero estos casos componen una mínima excepción. Para entender esto bien, es necesario recordar que todo en Rokugan se mueve por apariencia y reputación. En cualquier caso y dando cualquier testimonio, decir o meramente insinuar que alguien de gloria superior está mintiendo, o incluso que se equivoca, es un terrible insulto al honor que traerá graves consecuencias al acusador, su daimyo, y su familia.
La Gloria es de gran importancia en cualquier proceso legal. Un acusado con un rango de Gloria mayor que la del Magistrado puede apelar cualquier decisión o veredicto, provocando un gran deshonor al acusador. En Rokugan, el concepto de apelación se considera una pérdida de recursos y tiempo, además de ser de mal gusto.
En Rokugan, desde tiempos inmemoriales, son necesarios 3 testigos para dar fe de un crimen. Estos testigos idealmente deberían tener más gloria que el acusado, o pagaran caro su descaro. Otra opción es que el Magistrado tenga más gloria que el acusado, en cuyo caso el testimonio de los testigos es válido.
Los agentes de la ley son denominados "Magistrados", y pueden ser los que dispensan la ley en nombre de sus señores, con jurisdicción en sus tierras, o los que defienden la Ley Imperial, conocidos como Magistrados Esmeralda, cuya jurisdicción se extiende a lo largo de todo el Imperio.
La ley en Rokugan gira en torno a la obtención de una Confesión. El acusado dicta una confesión que el secretario o escriba del Magistrado anota (en presencia del Magistrado siempre). La obtención de esta confesión se puede conseguir de cualquier forma que el Magistrado considere necesario, incluso la tortura (lo que espanta a un Rakuganés de la tortura no es el causar dolor, sino el tocar sangre y carne impura y corromperse; es por esto que la mayoría de los Magistrados emplean a un eta como torturador). La lógica de la Gloria hace que la única manera de conseguir inculpar a alguien de mayor gloria es consiguiendo que este confiese, haciéndolo todo extremadamente complicado y peligroso.
Un Magistrado deberá siempre tener mucha labia y sinceridad para poder enfrentarse a los delitos de la casta samurai sin acabar muerto en un duelo o firmando permisos de viaje en los pasos a las Arenas Ardientes. En muchos casos, los Magistrados presentan sus investigaciones como actividades para limpiar el honor del acusado y despejar toda duda, aunque en realidad estén haciendo lo contrario. Recordad que en Rokugan lo que cuanta son las apariencias.
También llamados Magistrados Imperiales, pocas posiciones dentro del Imperio Esmeralda revelan de forma tan clara las complejidades de la sociedad y la poltítica de Rokugan como la del Magistrado Esmeralda.
Los Magistrados Esmeralda son elegidos directamente por el Campeón Esmeralda a instancias del mismo Emperador. Por supuesto, muchas veces son los agentes del Campeón Esmeralda los que localizan a los candidatos, pero la gran parte de Rokugan considera que un Magistrado Esmeralda ha sido una elección personal de la misma mano derecha del Emperador. Ahí reside una parte importante de su poder.
La tarea principal del Magistrado Esmeralda es la de hacer cumplir la Ley Imperial a lo largo y ancho de Rokugan. Encabezados por el mismo Campeón Esmeralda, estos magistrados entran a formar parte de un complejo entramado de favores políticos y alianzas familiares. Generalmente, los Magistrados pertenecen a un Gran Clan, aunque en ocasiones el Emperador ha hecho elegir a un ronin de mérito y reputación excepcional o a un miembro de un Clan Menor para mostrar su irritación ante ciertos eventos o situaciones.
Mientras que en principio no hay distinciones entre los Magistrados Esmeralda, en realidad estos se dividen en dos “categorías”. Una, la mas poderosa, la componen aquellos Magistrados que disponen justicia en los Tribunales Imperiales. Estos Magistrados son los jueces supremos después del Emperador y el Campeón Esmeralda, y sus veredictos son definitivos. Se ocupan de temas criminales entre Clanes, o cuando las jurisdicciones no quedan claras o caen bajo competencia Imperial.
Los demás Magistrados- es decir, la inmensa mayoría- se ocupan de tareas específicas dictadas por el Campeón Esmeralda. Normalmente actúan como agentes imperiales, reuniendo información acerca del estado del Imperio y actuando directamente para impedir rebeliones y guerras y mantener la paz. Otras veces son asignados como asistentes, guardaespaldas o supervisores (es decir, espías) de personas que gozan del favor del Emperador… o de sus sospechas. El Emperador también designa a sus Magistrados para que se instalen en ciudades o provincias que desea mantener vigiladas.
Otra función primordial de los Magistrados Esmeralda es la de iniciar investigaciones. El Magistrado Esmeralda (o, en caso de que haya varios, el de mayor gloria en una jurisdicción) es el encargado de abrir y cerrar investigaciones a su discreción, aunque debe siempre notificarlo al Campeón Esmeralda (se trata de un mero trámite en la mayoría de los casos). Una vez comenzada la “investigación”, todo queda en sus manos.
Al llevar a cabo una investigación, el Magistrado Esmeralda debe seguir las directrices del Código Esmeralda, una serie de derechos y obligaciones recogidas a lo largo de los años que determinan los poderes de los Magistrados durante una investigación.
Finalmente, los Magistrados Esmeralda se ocupan de proteger las Carreteras Imperiales y a aquellos que viajan en ellas. Esta tarea exige grandes cantidades de personal.
Como elegidos personales del Emperador, los Magistrados Esmeralda son una de las herramientas mas poderosas para controlar a los Clanes de las que dispone el Emperador. Por ejemplo, de un plumazo, el Emperador puede neutralizar a un Señor o samurai problemático seleccionándolo como Magistrado (por supuesto, rechazar tal honor es impensable) para después enviarlo a un lugar donde, apartado de su base de poder, su familia y conexiones, puede causar contratiempos a otro Señor potencialmente peligroso. Los Magistrados normalmente son figuras públicas, pero en algunas ocasiones el Campeón Esmeralda puede enviarlos de forma mas sutil o de incógnito a alguna misión.
En cualquier caso, y a pesar de que el nombramiento no siempre es a gusto de todos, el puesto de Magistrado Esmeralda trae gran prestigio al samurai que lo recibe y a su Casa. Los Grandes Clanes emplean grandes esfuerzos en ofrecer candidatos, y el control sobre un buen número de Magistrados Esmeralda es una parte importante de las maniobras políticas entre Clanes. Los Magistrados, aunque deben esforzarse por mantener relaciones cordiales con los Señores con los que tratan, dependen directamente del Campeón Esmeralda, lo que les da gran peso político incluso si su posición real no es muy alta. En todo caso, un Magistrado Imperial que pierda la noción del estatus de aquellos que le rodean encontrará su carrera truncada muy pronto, en algunos casos de forma contundente.
Durante su servicio, los Magistrados mas jóvenes o que comienzan sus carreras viajan por el imperio dispensando justicia. Estos Magistrados itinerantes suelen estar presentes en festivales nacionales y otras fiestas, supervisan duelos y batallas en nombre del Emperador, y mantienen las Carreteras Imperiales. Funcionan como jueces itinerantes ahí donde la ley no llega, en aldeas, pueblos y ciudades que los daimyos locales han olvidado.
Los Magistrados algo mas posicionados, o políticamente adeptos, comienzan en un pueblo o ciudad como los ojos y oídos del Emperador. Además de sus derechos y funciones, un Magistrado Imperial es un recordatorio muy real de que el Emperador está vigilando. Ser un Magistrado Esmeralda en una ciudad es un puesto delicado y peligroso, pero que a la larga lleva a un gran prestigio.
Los símbolos de la Magistratura Imperial son varios. El más completo es el kimono y haori verdes con los Laureles Imperiales como mon. Muy a menudo los Magistrados Esmeralda portan el mon de su familia y/o escuela en su hombro izquierdo, y los laureles a la espalda y en su hombro derecho. Otros Magistrados Esmeralda eligen llevar las vestimentas de su Clan, pero con el mon de la Magistratura Imperial en su hombro izquierdo. Otros simplemente portan la tableta de jade con el símbolo, identificándose como Magistrados Imperiales cuando lo ven necesario.
Agente o Asistentes del Magistrado
Los Magistrados Imperiales suelen mantener un grupo de yoriki y/o doshin como asistentes, pero no es tan común como con los Magistrados de Clan debido a la naturaleza itinerante y variable de los Magistrados Esmeralda. Se espera que el propio Magistrado provea por sus sirvientes y vasallos.
Los yoriki pueden ser vasallos del Magistrado o empleados, y se encargan de llevar a cabo las labores “policiales” de las investigaciones, reuniendo y tomando nota de testimonios, y llevando a cabo las tareas de papeleo para el Magistrado. El yoriki también se encarga de los interrogatorios y detenciones de sospechosos. El puesto de yoriki es muy peligroso, puesto que no gozan del nivel de protección de los Magistrados y deben llevar a cabo las tareas mas desagradables y directas de éstos. Otra tarea vital de los yoriki es supervisar a los doshin.
El doshin es el samurai que sirve como soldado y guardaespaldas del magistrado. Son los oficiales de paz y patrullan calles, recintos y carreteras para sus señores. Tienen poder para arrestar, detener e interrogar a cualquier sospechoso, aunque en casos de samurai con mayor gloria, los doshin simplemente informan a sus yoriki para evitar escenas públicas o peligrosos conflictos entre señores.
Tanto los yoriki como los doshin llevan un jitte ornamentado como símbolo de su estación y como arma para parar peleas. El uso de este jitte por parte de un samurai Magistrado no se considera deshonroso.
Debajo del doshin quedan los “ayudantes”, miembros de las castas mas bajas que trabajan como informadores para los samurai. Los ayudantes pueden ser figuras públicas en un pueblo o distrito de ciudad, pero otras tantas veces son informadores con diversos grados de privacidad.
Tribunales y Cortes
Mientras los Magistrados de menor experiencia y sus yoriki y doshin patrullan, arrestan y llevan a cabo diligencias, los Magistrados Imperiales mas consolidados y poderosos se sientan en los Tribunales a pasar sentencia.
En los lugares donde los Magistrados Esmeralda tienen un emplazamiento fijo, como en las ciudades o palacios familiares, se levantan los edificios del las oficinas del Magistrado, un complejo que suele incluir una biblioteca legal, oficinas y despacho, barracas para los yoriki y doshin, y las casas del Magistrado principal. Entre estos edificios se deja un espacio abierto, un patio donde se levanta la tarima del Magistrado, sobre la cual preside los juicios flanqueado por su yojimbo y su escriba o secretario (normalmente otro Magistrado, pero también a veces un yoriki de particular mérito). Frente a la tarima, y a una cierta distancia, se disponen las Arenas Blancas, una zona cubierta de arena blanca cuidadosamente nivelada, donde se arrodilla (o se obliga a arrodillar) al acusado. El escriba o secretario anuncia en voz alta la lista de crímenes de los que se acusa al inculpado, seguido por la Confesión. El Magistrado procede a cuestionar al acusado, si lo desea, antes de pasar sentencia. La sentencia se declara y ejecuta de forma inmediata.
El Código esmeralda es lo mas parecido a un documento legal que tienen los juristas de Rokugan para hacer valer la ley. Escrito hace tres siglos por Soshi Saibankan, el Código trata los aspectos concretos de la Magistratura Esmeralda.
Todo Magistrado Esmeralda se conoce el Código como si fuera su propio nombre.
JURISDICCIÓN
Crímenes que específicamente atañen al Magistrado Esmeralda y requieren de una atenta investigación
Sección Uno: Crímenes contra el Emperador
Cualquier intento de dañar, insultar, poner en peligro, robar, o importunar de alguna manera al Hijo Celestial, es un crimen que precisa la máxima atención de todos los Magistrados Esmeralda. Cualquier acción tomada en contra de un miembro de la Familia Imperial constituirá un gesto en contra del mismo Emperador, y como tal precisará de la actuación de los Magistrados Esmeralda. Del mismo modo, cualquier acción tomada en contra de un sirviente directo del Emperador o de la Familia Imperial precisará de la actuación de un Magistrado Esmeralda.
Sección Dos: Crímenes Nacionales
Los crímenes (incluido el robo, el asesinato, la traición, el asalto, la falsificación, el levantamiento en armas, el fraude fiscal y todo tipo de transgresiones de la ley local) de ámbito nacional, tanto en planteamiento o ejecución, atañen a todos los Magistrados Esmeralda.
Sección Tres: Incursiones de las Tierras Sombrías
Cualquier habitante de las Tierras Sombrías que se infiltre en territorio Rokuganés, o aquellos que han sido corrompidos por la influencia de las Tierras Sombrías, o aquellos que han hecho pactos con las fuerzas siniestras de las Tierras Sombrías, deben considerarse proscritos ante la ley. El hacer cumplir esta ley es un deber de los Magistrados Esmeralda. El evitar los crímenes cometidos dentro del territorio de Rokugan por los infractores de esta ley también es un deber de los Magistrados Esmeralda.
Sección Cuatro: Fugitivos
La captura de cualquier criminal huido en una ciudad o dentro de los límites de un clan atañe a todos los Magistrados Esmeralda, sin importar el alcance del crimen o la localización en donde se haya cometido. Del mismo modo, detener a cualquier criminal huido de la escena del crimen, o que en su defecto intente huir de la misma, es un cometido que entra dentro del ámbito de operación de los Magistrados Esmeralda.
Sección Cinco: Blasfemia Premeditada
Cualquier reunión de mas de dos personas con propósito de realizar rituales blasfemos y obscenos está prohibida, y es un asunto que atañe a los Magistrados Esmeralda.
Sección Seis: Desorden Civil y Carencia de Orden General
Detener cualquier crimen o acción que dé como resultado el seguimiento de un desorden civil o una desobediencia general de la ley y de las autoridades entra dentro de la jurisdicción de los Magistrados Esmeralda.
DEBERES
Dictados de aquellas tareas a las que el Magistrado Esmeralda está vinculado por su honor, y que deben realizarse además de la imposición de la Ley Imperial
Sección Uno: Recaudación de Impuestos y Tarifas
Es deber del oficial del Magistrado Esmeralda supervisar la recaudación de los Impuestos Imperiales anuales, así como imponer los aranceles sobre las mercancías que son transportadas dentro de los límites territoriales de los clanes. En el caso de las grandes ciudades, esta labor debe delegarse en los oficiales recaudadores de impuestos que trabajan con un permiso oficial del Campeón Esmeralda. En dichos casos, el Magistrado Esmeralda local todavía tiene el deber de supervisar las recaudaciones, asegurar su exactitud y proteger a los recaudadores de impuestos, así como las sumas recaudadas.
Sección Dos: Autorizar Documentos de Viaje
Es deber del Magistrado Esmeralda estar disponible al menos durante un día a la semana para firmar y dar el visto bueno a los documentos de viaje. Dichos documentos se requieren únicamente en las siguientes situaciones: para aquellas personas que pretenden atravesar los límites territoriales de dos clanes diferentes; para aquellas personas que requieran un salvoconducto universal para todos los territorios del Imperio Esmeralda; para aquellas personas cuyos documentos de viaje permanecen vigentes durante mas de un año, pero menos de cinco; y para finalizar, para aquellos residentes que no sean nativos de Rokugan.
Sección Tres: Protección de los Dignatarios Visitantes
Los dignatarios de fuera de los límites territoriales del Clan pueden, si así lo desean, solicitar al Magistrado Esmeralda una protección contra las amenazas mundanas, militares o sobrenaturales. El Campeón Esmeralda esta obligado a otorgar la protección apropiada a la amenaza y a la situación social del visitante.
Sección Cuatro: Informando al Campeón Esmeralda
Una vez al menos, el Magistrado Esmeralda deberá tener una reunión con el Campeón Esmeralda para dar un informe sobre sus actividades e investigaciones actuales. El Campeón Esmeralda también debe ser informado sobre cualquier asunto de ámbito nacional.
Sección Cinco: Notificación de Crímenes No-Jurisdiccionales
Cuando un Magistrado Esmeralda advierte un crimen realizado fuera de su jurisdicción, está obligado por su honor a dar un informe completo del asunto a cualquier autoridad que tenga jurisdicción sobre el crimen en cuestión.
Sección Seis: Informando al Gobernador
El Gobernador regional o metropolitano de una provincia en la que un Magistrado Esmeralda está residiendo temporalmente puede, en cualquier momento, solicitar un informe al Magistrado sobre sus investigaciones actuales. El Magistrado Esmeralda debe dar su informe de una forma detallada en no menos de tres días. El Gobernador no puede solicitar dicho informe más de una vez al mes.
Sección Siete: Notificación de Acusaciones
Si una persona de clase samurai, viva o muerta, se ha visto acusada o implicada en un crimen que está siendo investigado por los Magistrados Esmeralda, es deber de dichos Magistrados informar a la familia local o al líder del clan de esta acusación.
RESTRICCIONES
Tareas, investigaciones y deberes que quedan fuera de las obligaciones del Magistrado Esmeralda
Sección Uno: Imposición Incidental de la Ley
No es deber del Magistrado Esmeralda realizar patrullas callejeras o vigilancias.
Sección Dos: Problemas con el Alcance Limitado
No es deber del Magistrado Esmeralda investigar crímenes de ámbito estrictamente local.
Sección Tres: Autorización de Contiendas de Sangre
Los Magistrados Esmeralda no tienen ninguna autoridad sobre asuntos que impliquen contiendas de sangre. No pueden autorizar este tipo de contiendas, ni declararlas inválidas.
Sección Cuatro: Reclutamiento de Tropas
Los Magistrados Esmeralda no tienen autoridad para dirigir tropas, salvo en las excepciones indicadas en la Parte de Derechos, Secciones Cinco y Seis.
Sección Cinco: Aceptación de Regalos
Ningún Magistrado Esmeralda debe aceptar regalos, favores, sumas de dinero, servicios o consideraciones especiales a cambio de cualquier variación o aspectos de sus deberes como Magistrados.
DERECHOS
Privilegios, poderes y derechos que le son otorgados a los Magistrados Esmeraldas y que les permiten realizar de una manera más fácil sus deberes y objetivos
Sección Uno: Derecho de Interrogación
En el caso de las personas de inferior clase social, estado o valía, un Magistrado Esmeralda puede arrestar y retener al individuo para interrogarlo respecto a cualquier asunto criminal.
El derecho a arrestar, retener e interrogar también se aplica a los individuos de una clase social, estado o valía más alta que sean sorprendidos por el Magistrado Esmeralda realizando un acto criminal.
Las personas de una clase social, estado o valía más alta pueden ser aprehendidos, encarcelados e interrogados por el Magistrado Esmeralda si se obtiene una Orden de Comparecencia (Sección Tres).
Sección Dos: Derecho a Sentenciar
Si un Magistrado Esmeralda ha escrito una confesión firmada, ese mismo Magistrado puede optar por sentenciar al criminal confeso. Este derecho de sentenciar puede ser relegado a otro Magistrado Esmeralda, a opción del Magistrado que ha escrito la confesión. Las confesiones transcritas sólo son válidas en el caso de que el criminal sea analfabeto. Las sentencias deben ser acordes al al crimen y a las circunstancias. Seguidamente se dan dos ejemplos de posibles sentencias, pero no quedan limitadas a las mismas: Ejecución mediante decapitación para los criminales samurai; ejecución mediante ahorcamiento por el cuello para los criminales de clase baja; Las ejecuciones pertinentes según clase social para las esposas, parientes o hijos de los criminales; encarcelamientos por periodos no superiores a los tres meses; azotamientos públicos con varas, palos o látigos; arresto domiciliario; o multas, cuyo pago deben ser remitidos a la oficina del Campeón Esmeralda.
Sección Tres: Órdenes de Comparecencia
Un Magistrado Esmeralda sólo puede ejercitar su derecho al arresto, encarcelamiento e interrogatorio de personas de una clase social más alta mediante la previa presentación de una Orden de Comparecencia. Una Orden de Comparecencia debe describir con detalle el crimen por el cual el samurai es acusado, debe estar fechado durante el mes vigente a su presentación y debe estar firmada por el Magistrado o Magistrados que la presentan. Además de esta firma, también debe ir acompañada por la firma de una de las siguientes personas: el Campeón Esmeralda, el Gobernador metropolitano o provincial, o el magistrado jefe local. La fecha de una Orden de Comparecencia debe ser la del día en la que el último de estos firmó el documento.
Sección Cuatro: Derecho a la Información Prioritaria
Es deber de los gobernadores locales y del daimyo el informar a los Magistrados Esmeralda de las acciones militares y policiales a gran escala que se realicen dentro de la jurisdicción del Magistrado Esmeralda, al menos un día antes de que se realice dicha acción.
Sección Cinco: Derecho a Dirigir Tropas
El Magistrado Esmeralda tiene el derecho a reunir tropas para la realización de operaciones determinadas, con la condición de que informen de sus intenciones al daimyo local o al gobernador. Pueden dirigir las tropas de los jefes locales si justifican una verdadera necesidad de las mismas y donan una compensación financiera por los servicios.
Sección Seis: Derecho a la Leva Imperial
Los Magistrados Esmeralda pueden, en cualquier momento solicitar al Campeón Esmeralda dirigir las Legiones Esmeralda. La asignación de estas Legiones queda enteramente a discreción del Campeón Esmeralda. Las Legiones Esmeralda tienen derechos de actuación y armamento en cualquier lugar dentro del Imperio.
Sección Siete: Derecho a la Investigación Privada
Si surge un conflicto jurisdiccional entre el Magistrado Esmeralda y el magistrado local, la jurisdicción del Magistrado Esmeralda toma precedencia. Si el Magistrado Esmeralda se presenta al magistrado local con una Orden de Investigación Privada, firmada y fechada, este magistrado debe inmediatamente cesar todas las nuevas investigaciones de la materia en cuestión. Una Orden de Investigación Privada es válida sólo si cumple las siguientes condiciones: Estar fechada en el día que es cumplimentada, estar firmada por el Magistrado Esmeralda, contener una descripción completa del crimen en cuestión y explicar, completa y razonadamente, por qué los dos investigadores no pueden proceder de una manera paralela.
Sección Ocho: Derecho a la Autorización de Viaje
Además de su derecho a expedir documentos Imperiales de viaje (definidos en la Parte de Deberes, Sección Dos), los Magistrados Esmeralda también tienen el derecho a expedir documentos válidos de viaje de un alcance más limitado. Estos documentos no pueden ser confiscados o anulados por los magistrados locales durante más de dos días.